Tabloid Bola Edisi 2.348 )
SKRIPSI
OLEH :
DANANG ADI PAMUNGKAS
NPM : 0643310414
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN” J AWA
TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
2013
KATA PENGANTAR
Puja dan puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT, berkat rahmat
dan
hidayah-Nya
penulis
dapat
menyelesaikan
skripsi
dengan
judul“PemaknaanIklanTelkomselVer si How Flash Are You Di Media Cetak”
dapat disusun dengan baik. Skripsi ini merupakan suatu ketentuan akademik di
dalam program belajar di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik khususnya
Jurusan Ilmu Komunikasi sekaligus sebagai salah satu syarat menempuh skripsi
untuk memperoleh gelar sarjana Ilmu Komunikasi. Keberhasilan dalam
pembuatan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan Bapak Ir. H. Didiek
Tranggono, MSi, selaku dosen pembimbing utama, serta berbagai pihak, baik
secara moril maupun materiil. Untuk itu penulis menyampaikan banyak
terimaksih kepada :
1.
Kedua orang tua saya yang masih sabar membiayai kuliah saya.
2.
Ibu Dra. Ec. Hj. Suparwati, M.Si selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial
dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”
JawaTimur
3.
Bapak Juwito, S.Sos,Msi, selaku Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.
5.
Teman saya Arif Usb yang selalu membantu saya dalam mengedit dan
mengeprit tulisansaya, teman-teman Kosagra & Medokan Ayu
(temanwarkop) yang selalu mendukung dalam pengerjaanskripsi.
6.
Semua pihak yang secara langsung ataupun tidak langsung, dan yang
tidak bisa saya sebutkan satu-persatu, membantu terselesaikannya
skripsi ini.
Penulis menyadari benar bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Untuk itu penulis mengharapkan banyak saran dan kritik serta masukan yang
berguna demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
penulis secara khusus dan bagi pembaca secara umum.
Surabaya, 20 Januari 2013
PEMAKNAAN IKLAN TELKOMSEL VERSI HOW
FLASH ARE YOU DI TABLOID BOLA
( Studi Semiotik Pemaknaan Iklan Telkomsel Versi “How Flash Ar e
You”
Di Tabloid Bola Edisi 2.348 )
Disusun Oleh :
DANANG ADI PAMUNGKAS
NPM. 0643310414
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Skripsi
Menyetuji,
Pembimbing Utama
Ir. H. Didiek Tranggono, M.Si
NIP. 19581225 199001 1001
DEKAN
Dra. Ec. Hj. Supar wati, M.Si
NIP. 095507081 98302 2001
PEMAKNAAN IKLAN TELKOMSEL VERSI HOW FLASH ARE YOU
DI TABLOID BOLA
( Studi Semiotik Pemaknaan Iklan Telkomsel “Ver si How Flash Are You”
Di Tabloid Bola Edisi 2.348 )
Oleh :
DANANG ADI PAMUNGKAS
NPM : 0643310414
Telah di pertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Univer sitas
Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 31 J anuar i
2013
Menyetuji
Pembimbing Utama
Tim Penguji
1.
Ketua
Ir. H. Didiek Tranggono, M.Si
Ir. H. Didiek Tranggono, M,Si
NIP. 19581225 199001 1001
NIP. 19581225 199001 1001
2.
Sekretaris
Dr. Catur Suratnoaji, M.Si
NPT. 368049400281
Dr s. Kusnarto, M.Si
NIP. 195808011984021001
Mengetahui,
DEKAN
Dra. Ec. Hj. Suparwati, M.Si
NIP. 095507081 98302 2001
ABSTRAKSI
DANANG ADI PAMUNGKAS, PEMAKNAAN IKLAN TELKOMSEL VERSI
“HOW FLASH ARE YOU” DI MEDIA CETAK (Studi Semiotik mengenai
pemaknaan iklan Telkomsel versi How Flash Are You di media cetak Bola edisi
2.348).
Penelitian pada iklan Telkomsel versi How Flash Are You ini didasari
oleh ketertarikan peneliti pada konsep iklannya yang unik dan menarik, berbeda
dimana pada iklan tersebut digambarkan seorang pemain sport stacking dengan
tulisan How Flash Are You dengan background logo alamat website Google,
Skype, Youtube, Yahoo Messanger, Opera, dan Facebook dengan latar belakang
warna merah, merah muda, biru dan putih. Jika dilihat sepintas maka gambar
dalam iklan Telkomsel ini seperti tidak menunjukkan pesan sebagai produk yang
ditujukan untuk sebuah kartu telepon seluler, melainkan sebagai seorang pemain
sport stacking dengan logo website dibelakangnya. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui pemaknaan iklan Telkomsel versi How Flash Are You di media
cetak (tabloid) Bola edisi 2.348 yang menggunakan pendekatan studi Semiotik
Charles Sanders Pierce dengan teori dasarnya yaitu tanda.
antara gambar iklan dan produk Telkomsel. Kesimpulan makna dari korpus
penelitian iklan Telkomsel versi How Flash Are You ini adalah bahwa maksud
utama dari pembuat iklan Telkomsel ini adalah mengangkat tema keutamaan
jaringan internet, dimana jika seorang berinternetan dengan menggunakan produk
Telkomsel maka bisa dipastikan koneksi internet bisa secepat seorang bermain
sport stacking.
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL……… i
HALAMAN PERSETUJUAN DAN
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ……… ii
KATA PENGANTAR ……….. iii
ABSTRAKSI ……… vi
BAB I PENDAHULUAN………. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1
1.2 Perumusan Masalah ………... 9
1.3 Tujuan Penelitian ………... 9
BAB II KAJ IAN PUSTAKA……….. 11
2.1 Landasan Teori ……….. 11
2.1.1 IklanDalam Media Cetak ………. 11
2.1.2 TentangTelkomsel Flash ……….. 13
2.1.3 Pengertian Sport Stacking ………. 14
2.1.4 Seorang Pemain Sport stacking Dan Tulisan How Flash
Are You SebagaiDayaTarikIklan ……….. 16
2.1.5 Komunikasi sebagai Suatu Proses Simbolok …………. 17
2.1.6 Pesan Komunikasi Iklan ………. 19
2.1.7 Konsep Makna ……… 20
2.1.8 Citra Merk………. ….………... 21
2.1.9 Penggunaan Warna Dalam Pembuatan Isyarat …….. 22
2.1.10 Logo Alamat Website ……….. … 23
2.1.11 Ekspresi Wajah Pemain Sport Stacking ……… 39
2.1.12 Kaos Oblong Berwarna Biru……… ………… 40
2.1.13 Penggunaan Jam Tangan Pada Pemain Sport stacking .. 41
2.2 Analisi Semiotika ……… 41
2.2.1 Model Semiotika Charles S Pierce ……… 43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ……… 48
3.1 Metodologi Penelitian ……… 48
3.2 Korpus Penelitian ……… 48
3.3 Unit Analisis ……… 49
3.4 Teknik Pengumpulan Data ……….. 51
3.5 Metode Analisi Data ……… 51
4.2.1 Ikon, Indeks, dan Simbols Dalam Iklan Telkomsel
Versi How Flash Are You ………….... 53
4.3 Gambar Iklan Telkomsel ……… 55
4.4 Iklan Telkomsel Dalam Kategori Tanda Semiotik Pierce ……….. 56
4.5 Analisi Iklan Telkomsel ………. 61
4.5.1 Ikon ……… 61
4.5.2 Indeks ……… 63
4.5.3 Simbol ………. 64
4.6 Makna Iklan Telkomsel di Tabloid Bola Edisi 2.348 Dalam Model
Triangle Meaning ……….. 65
Daftar Pustaka ... 70
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Dalam kehidupan sehari-hari, diera teknologi informasi ini kita tidak bisa
lepas dari penggunaan media. Setiap harinya, media-media yang merupakan
media massa tersebut menghasilkan berbagai informasi bisa berupa berita
pendidikan, hiburan, dan juga iklan. Dalam kurun waktu terakhir ini media massa
banyak mendapat perhatian, hal ini disebabkan berbagai macam informasi bisa
didapat dari media massa. Dari berbagai informasi yang ada dalam media massa,
iklan merupakan hal yang paling tidak bisa dihindari. Media massa, baik media itu
media elektronik, media cetak, media internet, dan lain-lain, menampilkan
berbagai iklan hampir di setiap isinya, sehingga masyarakat mau tidak mau harus
mengkonsumsinya. Iklan adalah struktur non personal dan biasanya dibiayai dan
bersifat persuasif, tentang produk (barang, jasa, dan gagasan) oleh sponsor yang
teridentifikasi melalui berbagai macam media. (Widyatama, 2006:13)
Iklan yang baik dapat dipahami dari tiga segi, yaitu kreatif, efektivitas, dan
normative. Dari segi kreatif, iklan yang baik adalah iklan yang memiliki konsep
penyampaian pesan yang baik, menarik, serta penggambaran yang melibatkan
estetika dan komunikatif. Dari segi efektivitas, iklan yang baik adalah iklan yang
memiliki daya jual produk yang diinginkan, selain itu dapat membangun citra
produk. Sedangkan segi normative, iklan yang baik adalah iklan yang dibuat
memenuhi kaidah-kaidah, norma-norma maupun ketentuan-ketentuan yang
berlaku.
Ada empat peran iklan dalam masyarakat yakni:
1.
Peran marketing, peran iklan dalam marketing untuk membawa
pesan yang persuasive pada konsumen baru dan potensial.
2.
Peran komunikasi, iklan merupakan bentuk komunikasi massa,
iklan dapat menginformasikan dan mentransformasikan sebuah
produk dengan menciptakan produk dan menciptakan image
tertentu pada benak konsumen.
3.
Peran ekonomi, ada dua pandangan tentang bagaimana iklan dapat
mempengaruhi ekonomi.
a.
Iklan sangat persuasive sehingga mungkin saja iklan dapat
membuat konsumen tidak peduli.
4.
Peran sosial, iklan dapat menginformasikan kepada konsumen
tentang adanya produk baru dan iklan membantu konsumen untuk
membandingkan suatu produk dengan produk lain. Iklan juga
membuat munculnya sebuah trend produk, iklan cenderung
membuat masyarakat lebih konsumtif yang berarti iklan lebih
cenderung bisa menciptakan kebutuhan baru dalam kehidupan
masyarakat.
Seperti tulisan dinding (grafiti), iklan hampir tidak lagi memberikan
pesan-pesan informasi langsung. Iklan dan grafiti sering berupa pesan-pesan-pesan-pesan ringkas dan
cerdas yang disampaikan secara tidak langsung. Pesan yang disampaikan secara
tidak langsung sama seperti ungkapan-ungkapan yang tidak mengandung pesan
verbal, namun bentuk komunikasi tidak langsung kadang-kadang justru lebih
berpengaruh. Kata-kata yang disampikan dalam iklan tersebut, sebenarnya berasal
dari cerminan nilai-nilai yang dijunjung tinggi oleh masyarakat, namun pada
prakteknya justru banyak perilaku-perilaku individu di masyarakat yang
bertentangan dengan nilai-nilai tersebut, hal ini disebabkan karena saat ini sedang
berlangsung perubahan sosial di tengah masyarakat Indonesia. (Rakhmat,
2000:45)
tersebut berbeda dengan iklan yang lainya. Perbedaan tersebut bukan hanya
terlihat dari konsep cerita yang unik, tetapi terdapat pada konsep pesan yang
berbeda pula. Pesan di dalam iklan layanan masyarakat berbeda dengan iklan
yang terdapat di dalam iklan produk. Umumnya pesan didalam iklan produk lebih
mengedepankan faktor ekonomi atau faktor penjualan saja, tetapi didalam iklan
layanan masyarakat lebih mengedepankan pesan moral serta pembentukan citra
baik di masyarakat yang terdapat institusi atau lembaga yang beriklan.
(Widyatama, 2006:109)
Media cetak merupakan salah satu bentuk media massa yang
mengutamakan pesan-pesan visual dan media cetak menjadi media yang dipilih
oleh pengiklan karena dapat bebas memilih tempat yang cocok untuk iklan yang
akan diprioritaskan terlebih dahulu. Seperti halnya jenis media komunikasi yang
lain (media audio atau media audio visual), fungsi utama media cetak adalah
sebagai sarana penyampaian pesan dan sekaligus sebagai media penghibur yang
dapat memuaskan perasaan keindahan pemirsanya (pembacanya).
Dewasa ini iklan berperan cukup besar untuk mempublikasikan sebuah
produk makanan, pakaian, obat-obatan, kecantikan, maupun kendaraan. Menurut
Kasali, (1992:51) tujuan iklan adalah menciptakan kesadaran orang akan sesuatu
produk tertentu, sehingga mengakibatkan tertanamnya informasi yang kemudian
dikembangkan dengan sikap atau tindakan yang menguntungkan. Cerita dalam
iklan tidak hanya dibuat begitu saja, tetapi berhubungan dengan pengilustrasian
yang tepat. Ilustrasi dapat mengandung banyak fungsi misalnya mendorong
penangkapan ide-ide.
Iklan yang ditampilkan di televisi maupun di majalah merupakan hasil
upaya gabungan dari bagian-bagian atau orang-orang yang terlibat dalam
periklanan. Empat kelompok yang terlibat dalam keseluruhan proses periklanan
adalah: (1) perusahaan dan organisasi lainnya yang beriklan, (2) biro-biro iklan
yang bertanggung jawab untuk menciptakan dan menempatkan iklan untuk
kliennya, (3) perusahaan produksi iklan, yakni bisnis independen yang meliputi
fotografi, film, serta lainnya yang menghasilkan iklan, dan (4) media periklanan
termasuk surat kabar, televisi, majalah, dan lain-lain. (Shimp, 2003:362)
Dari kedekatan yang dimiliki oleh iklan maka akan menambah daya tarik
bagi pembaca media cetak ketika melihat iklan tersebut, yang didalam hal ini
adalah koran alternative yang berfokus pada kepentingan lokal cerita dan hiburan
yaitu media cetak (tabloid). Biasanya kedekatan bisa berupa bahasa, pakaian atau
bentuk fisik. Dari sana juga biasanya pengiklan media massa berusaha memakai
objek yang menarik perhatian. Diantaranya bisa berupa sosok perempuan atau
laki-laki, hewan atau tumbuhan yang langka,
setting
tempat yang unik serta bisa
juga dengan konsep iklan yang atraktif, kesemua itu untuk dapat menarik
perhatian khalayak pembaca. Dari penjelasan tersebut peneliti mengetahui apa
yang ingin diraih oleh Telkomsel melalui iklan Telkomsel versi How Flash Are
You? Yang ada di media cetak Bola edisi 2.348.
Dari berbagai macam produk iklan, iklan cetak Telkomsel merupakan
salah satu kategori iklan yang melalui berbagai macam penggambaran dalam
kelebihan dan keindahan produknya. Iklan Telkomsel ini terdapat di dalam media
cetak (tabloid) Bola edisi 2.348 halaman 5, dimana tabloid Bola adalah tabloid
yang merupakan anak perusahaan dari Kompas yang mengelola media informasi
di bidang olah raga media cetak (tabloid) bola disegmentasikan kepada semua
umur khususnya para laki-laki yang gemar sepak bola.
disampaikan. Tetapi pada iklan Telkomsel yang disampaikan media cetak
(tabloid) Bola ini mereka menampilkan yang berbeda dari sebelumnya, iklan
tersebut menampilkan seorang anak laiki-laki yang bermain olah raga sport
stacking, dengan background logo website Yahoo Messanger, Facebook, Google,
Opera, Youtube dan Skype. Pada iklan Telkomsel versi How Flash Are You? Ide
konsep olah raga sport stacking ini dirasa sangat tepat mewakili karakter dari
produsen Telkomsel karena sport stacking adalah sebuah olah raga yang
membutuhkan kecepatan tangan untuk menyusun gelas, membongkar, dan
menyusunnya kembali.
Iklan Telkomsel merupakan bentuk iklan korporat yang tentunya hasil
akhir yang diharapkan adalah citra positif perusahaan. Iklan citra korporat
(Corporate Image Advertising) merupakan iklan korporat yang menjalankan
fungsi menaikkan citra perusahaan di mata publik baik internal maupun eksternal.
(http://kuliahkomunikasi.blogspot.com/2008/12/definisi-iklan-efek-dan-iklan-korporat.html)
diakses pada 14 Juni 2012. Telkomsel sendiri adalah salah satu
perusahaan operator telekomunikasi seluler GSM pertama di Indonesia yang
dikelola oleh PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk.
(www.telkomsel.com).
Pada
iklan Telkomsel tersirat bermacam makna tanda yang berusaha dikomunikasikan
kreator pembuat iklan kepada konsumen pembaca iklan, tanda dalam iklan
Telkomsel ini berupa teks dan gambar yang tanpa dipadukan dengan
bunyi-bunyian suara. Oleh karena itu peneliti akan menggunakan model dasar
pendekatan semiotika yang dikemukakan oleh Pierce.
tanda-tanda lain, pengirimannya, dan penerimaannya oleh mereka yang
mempergunakannya, dan menurut Pierce hubungan tanda dan acuannya memiliki
tiga bentuk yaitu ikon, indeks, dan simbol. Maka peneliti mencoba untuk
menginterpretasikan dan menafsirkan pesan yang ditampilkan iklan Telkomsel
versi How Flash Are You? Di tabloid Bola.
1.1.
Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah diatas, maka perumusan masalah dari
penelitian ini adalah: Bagaimana pemaknaan iklan Telkomsel versi How Flash
Are You pada media cetak (tabloid) Bola edisi 2.348?
1.2.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pemaknaan iklan
Telkomsel versi How Flash Are You di media cetak (tabloid) Bola edisi 2.348.
1.3
. Manfaat Peneltian
Terdapat dua manfaat yang diperloleh dari penelitian ini, yakni:
1.
Manfaat Teoritis
2.
Manfaat Praktis
KAJ IAN PUSTAKA
2.1
Landasan Teor i
2.1.1 Iklan Dalam Media Cetak
Iklan merupakan sebuah produk yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan
pemasang iklan. Untuk maksud itu pengiklan memanfaatkan kekuatan pencitraan
terhadap suatu produk atau gaya yang akan dipasarkan dengan perantara media
sehingga iklan akan menjadi “realitas baru” dari produk komoditas yang disediakan.
Iklan juga menunjukkan bagaimana keniscayaan pasar atau kemajuan ekonomi
beroperasi melalui tanda-tanda, bahasa atau kata.
Media cetak dalam hal ini adalah suatu bentuk media statis yang merupakan
salah satu sarana bagi pembuatan iklan, yang dalam hal ini adalah pihak advertising
untuk menuangkan pesan-pesan dari pihak produsen ke dalam bentuk media cetak.
Media cetak adalah suatu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan secara
visual. Media ini terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto,
dalam tata warna dan halaman putih (Kasali, 1992:99). Media cetak atau menurut
Eric Barnow diesebut “printed page” adalah meliputi segala barang yang dicetak,
yang ditujukan untuk umum atau untuk suatu publik tertentu. Dengan demikian yang
dimaksud adalah meliputi surat kabar, majalah, serta segala macam barang cetakan
yang ditujukan untuk menyebar luaskan pesan-pesan komunikasi. Media cetak sendiri
lembaran, sejumlah kata gambar atau foto. Umumnya media cetak lini atas yang
digunakan sebagai media periklanan adalah surat kabar dan majalah, sedangkan
media cetak lini bawah yang digunakan berupa Lefleat, brosur, poster, dan
sebagainya.
(http://www.google.com/searc?=en&client=opera&hs=9cj&rls=en&q=definisi+iklan
+dalam+media+cetak&btnG=Search)
diakses pada 15 juni 2012
.
Iklan yang ditampilkan di media cetak akan menimbulkan daya ingat pada
pembacanya secara maksimal tentang isi pesan yang disampaikan, dalam hal ini
kreatifitas periklanan. Dengan demikian daya ingat khalayak pembaca relative baik
bila dibandingkan dengan khalayak sasaran media yang lainnya seperti radio dalam
menanggapi suatu iklan. Penggambaran merupakan salah satu bagian dari kreatifitas
iklan, karena mengandung unsur teknik penggambaran yang merupakan pekerja
kreatif dan diperlukan sedemikian rupa dengan merekayasa gambar atau produk yang
ingin disampaikan hingga menjadi sebuah karya seni yang dapat mempengaruhi
khalayak pembaca, sehingga iklan dapat menarik perhatian khalayak dan pembaca.
Bila iklan yang disampaikan pada media cetak (tabloid) dapat menarik perhatian dan
disukai oleh pembaca, maka iklan yang dibuat berhasil membentuk image pada diri
pembaca dan menambah pengetahuan pembacanya. Definisi tentang iklan media
cetak adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan melalui
media cetak dan dibiayai oleh pemrakarsa serta ditujukan kepada khalayak
sasarannya. Dari definisi iklan media cetak tersebut, dapat dikatakan tujuan
oleh pihak produsen melalui penggambaran isi pesan produsen tersebut kepada
pembaca. Spriegel (1960) yang dikutip oleh Liliweri, (1992:18) mengemukakan
bahwa iklan adalah setiap penyampaian informasi tentang barang ataupun gagasan
yang menggunakan media personal yang dibayar.
Media cetak menampilkan iklan melalui penggambaran, karena media cetak
merupakan salah satu sarana media massa yang mampu mengkomunikasikan pesan
pada khalayak dalam jangkauan yang sangat luas. Media cetak sebagai saluran
komunikasi massa memiliki efek untuk mempengaruhi pembacanya dan memberikan
pengetahuan bagi pembacanya. Pengaruh iklan yang ditampilkan media cetak
terhadap pembacanya mampu memberikan pengetahuan tambahan maupun
pengetahuan yang bersifat baru, dimana iklan yang ditampilkan pada media massa
cetak dibuat sangat menarik untuk merebut perhatian pembacanya.
2.1.2
Tentang Telkomsel Flash
Telkomsel Flash adalah layanan internet tanpa kabel (
wireless
) yang
disediakan oleh Telkomsel untuk seluruh pelanggannya (kartu Halo, Simpati dan
kartu As). Layanan ini didukung dengan teknologi HSDPA, 3G, EDGE, dan GPRS
Telkomsel yang dapat menghasilkan kecepatan
download
sampai dengan 7.2 Mbps.
Telkomsel Flash menawarkan suatu pengalaman baru dalam melakukan koneksi
jaringan internet dengan kecepatan tinggi dan lokasi akses yang dapat dilakukan
dimana saja dalam jaringan HSDPA, 3G, EDGE, dan GPRS Telkomsel. Telkomsel
1.
Mudah Dikontrol
Dengan pilihan paket
Unlimited
, anda dapat menggunakan internet
sepuasnya tanpa khawatir dengan batasan waktu dan kelebihan biaya
akses. Bagi anda pengguna kartu prabayar (Simpati atau kartu As), anda
bisa lebih mudah mengontrol penggunaan internet dan pengeluaran anda
dengan memilih paket berbasis waktu (
Time Based
).
2.
Fleksibel
Anda dapat menggunakan dan mendaftarkan kartu Telkomsel apa saja,
baik kartu Halo, Simpati
ataupun kartu As.
3.
Kecepatan Tinggi
Anda dapat menikmat pengalaman akses internet dengan kecepatan
hingga 7.2 Mbps .
4.
Jangkauan Jaringan Yang Luas
Akses internet dimana saja dan kapan saja, dalam jangkauan jaringan 3G
atau HSDPA Telkomsel
, (www.telkomsel.com)
diakses pada 26
Sebtember 2012.
2.1.3 Pengertian Sport Stacking
Sport stacking juga dikenal sebagai
cup stacking
atau
speed stacking
adalah
olahraga individu dan tim yang melibatkan susunan gelas plastik yang disusun
berbentuk piramida dengan gelas yang berjumlah dari tiga, enam, sampai sepuluh
aturannya adalah WSSA
(World Speed Stacking Asociation)
. Biasanya peserta
olahraga sport stacking akan bersaing melawan waktu pemain lain. Olahraga ini telah
menghasilkan sebuah komunitas besar di Youtube dan di website video lainnya.
a.
Sejarah
Sport Stacking dimulai sebagai suatu kegiatan di California selatan oleh anak
laki-laki dan perempuan klub dan mendapat perhatian nasional pada tahun 1990
dalam acara The Tonight Show Johnny Carson. Sport Stacking diciptakan oleh
Chantal La Raine A. Parrilla, yang memperkenalkan formasi pertama dan dijuluki
olahraga “Karango Piala Stack”. Tak lama kemudian, Godinet membentuk sebuah
kelompok yang disebut
Cupstack
yang kemudian menjadi sebuah olahraga yang
benar dengan memformalkan aturan dan membentuk badan,
World Speed Stacking
Asociation
(WSSA), dan bersama dengan partnernya menciptakan sistem waktu yang
dipatenkan dan dikenal sebagai
Stackmat
yang juga digunakan dalam
speedcubing.
b.
Aturan Main
Permainan selalu dimulai dari bentuk piramida (semua gelas plastik ditumpuk
ke atas) menjadi bentuk piramida, kemudian dibongkar dan disusun kembali menjadi
bentuk piramida. Dalam Sport Stacking memang diharuskan menggunakan gelas
plastik agar mempermudah permainan untuk menghindari terjadinya gelas pecah jika
menggunakan gelas kaca dan memang penggunaan gelas plastik sudah diatur dalam
WSSA
(World Speed Stacking Asociation)
. Penyusunan dilakukan oleh kedua tangan
secara bergantian (misal: kanan-kiri-kanan). Susunan (atas dan bawah) selalu dimulai
sekeliling gelas, tidak diperbolehkan pegang dari atas. Letakan dengan halus, tanpa
dibanting. Saat menyusun ke atas
(stack up)
, pastikan tumpukan di bawah tersusun
rapat dan rapi Agar fondasinya kuat Awal kompetisi untuk kegiatan tersebut
diselenggarakan pada tahun 1998 di Oceanside, California dan Denver, Colorado.
Pertama kali diperkenalkan oleh Bob Fox,
sport Stacker
yang sekarang mengelola
Asosiasi Turnamen.
2.1.4
Seorang Pemain Sport Stacking Dan Tulisan How Flash Ar e You Sebagai
Daya Tarik Iklan
Saat ini banyak dijumpai iklan dari sebuah produk barang atau jasa yang
menggunakan olah raga dari berbagai jenis cabang sebagai iklan, ditambah ekspresi
yang alamiah akan mampu mengikat perhatian para pembaca. Untuk itu banyak
pengiklan yang menggunakan olah raga dari berbagai jenis cabang sebagai daya tarik
dalam sebuah iklan. Hal ini merupakan titik masuk yang persuasif untuk menggugah
dan mempengaruhi nurani konsumen membeli produk.
Iklan secara tidak langsung mempengaruhi pembelian produk dan secara tidak
langsung pula mempengaruhi apa yang konsumen beli. Olah raga adalah suatu
kegiatan yang banyak diminati oleh banyak orang dan mudah dijumpai dimana mana,
olah raga sport stacking adalah olah raga yang tergolong baru di masyarakat
Indonesia dan sport stacking adalah olah raga yang mudah untuk dilakukan banyak
orang, dengan cara menyusun, menumpuk, dan menyusun gelas kembali secara cepat.
FLASH Are You? Juga dapat mempengaruhi pembelian produk dan mempengaruhi
apa yang konsumen beli. Konsumen akan mudah mengerti arti olah raga sport
stacking dengan tulisan How FLASH Are You? Yaitu ada kecepatan koneksi internet
secepat seseorang bermain sport stacking dengan memperhatikan gambar tersebut.
Oleh karena itu, hal tersebut sangat disadari betul oleh produsen yang ingin
mengefektifkan strategi pemasarannya. Misalnya dengan menampilkan orang
bermain sport stacking yang tidak ada hubungannya dengan produk mereka, seperti
pada iklan rokok, kendaraan bermotor dan lain-lain. Iklan dari sebuah produk atau
jasa tidak sedikit yang dirancang oleh kreatornya untuk lebih membidik
selling
effecknya
, yakni sisi psikologis dari konsumen, dan sering bertentangan dengan akal
sehat. Iklan dirancang tidak lagi sekedar mempromosikan harapan, gaya hidup, atau
jawaban atas berbagai persoalan hidup manusia. Sebuah produk barang atau jasa baru
yang belum dikenal, melalui sebuah iklan dapat disiasati sedemikian rupa sehingga
konsumen benar-benar merasakan sebagai kebutuhan yang harus dipenuhi. Padahal
iklan, dengan segala bentuk dan medianya, merupakan sumber informasi konsumen
untuk dapat melakukan pilihan secara rasional.
2.1.5 Komunikasi Sebagai Suatu Proses Simb olik
Salah satu kebutuhan manusia adalah kebutuhan simbolis atau penggunaan
lambang. Manusia merupakan satu-satunya makhluk yang menggunakan lambang,
dan hal tersebut yang membedakan manusia dengan makhluk lainnya. Lambang atau
berdasarkan kesepakatan sekelompok orang. Lambang meliputi kata-kata (pesan
verbal), perilaku non verbal, dan objek yang maknanya disepakati bersama. Lambang
adalah suatu kategori tanda. Hubungan antara tanda dengan objek dapat juga
direpresentasikan oleh ikon dan indeks, namun ikon dan indeks tidak memerlukan
kesepakan. Ikon adalah suatu benda fisik yang menyerupai apa yang
direpresentasikan. Berbeda dengan lambang dan ikon, indeks adalah suatu tanda yang
secara alamiah merepresentasikan objek lainya, istilah lain yang sering digunakan
untuk indeks adalah sinyal. Indeks muncul berdasarkan hubungan sebab akibat yang
mempunyai kedekatan eksistensi. (Mulyana, 2001:84).
Dalam komunikasi periklanan tidak hanya menggunakan bahasa sebagai
alatnya tetapi juga komunikasi lainya seperti gambar, warna, dan bunyi. Untuk
mengkaji iklan dalam perspektif semiotika, kita bisa mengkajinya lewat sistem tanda
dalam iklan. Iklan menggunakan sistem tanda yang terdiri atas lambang, baik yang
verbal maupun yang ikon. Banyak orang beranggapan bahwa iklan merupakan suatu
bisnis yang masih baru. Mereka menganggap bahwa baru-baru ini saja iklan menjadi
suatu kekuatan atau pendorong dalam perekonomian di dunia. Padahal sesungguhnya
iklan sudah setua sejarah. Berbagai bentuk pelayanan, mungkin merupakan bentuk
awal dari iklan. Iklan juga menggunakan tiruan indeks, terutama dalam iklan radio,
televisi, dan film.
Pada dasarnya, lambang yang digunakan iklan terdiri dari dua jenis, yaitu
yang verbal dan non verbal. Lambang verbal adalah bahasa yang kita kenal, lambang
tidak khusus meniru rupa atas bentuk realitas. Ikon adalah bentuk warna yang serupa
atau mirip dengan keadaan yang sebenarnya sepeerti gambar benda, orang, atau
binatang untuk disajikan sebagai lambang. Kajian sistem tanda dalam iklan juga
mencakup objek. Objek iklan adalah hal yang diiklankan. Dalam iklan poduk dan jasa
itulah objeknya, yang penting adalah penafsiran kelompok sasaran dalam proses
interpretan. (Sobur, 2003:116)
2.1.6
Pesan Komunikasi Iklan
Menurut Wilbur Scharmm dalam bukunya “Communication Research In The
United” menyatakan: “Komunikasi akan berhasil, apabila pesan yang disampaikan
oleh komunikator cocok dengan kerangka acuan (frame of refrence), yakni paduan
pengalaman dan pengertian (Collection of Experiences and meaning) yang pernah
diperoleh komunikan.” (Effendy, 2000:13) Pesan komunikasi terdiri atas isi pesan
(the conten of the message) dan lambang (simbol). Isi pesan komunikasi bisa satu,
tetapi lambang yang dipergunakan untuk menyampaikan isi komunikasi adalah
bahasa, gambar, warna, dan sebagainya. Misalnya warna biru mencerminkan rasa
aman, nyaman, menyenangkan, dan lembut. Sedangkan warna putih menandakan
keberhasilan, kemurnian, serta kehalusan. ( Effendy, 2003:37)
Menurut Shimp, (2003:164), pesan merupakan suatu ekspresi simbolis dari
pemikiran sang pengirim. Pesan dapat berbentuk sebuah iklan yang penyampaian isi
pesan kepada pihak penerima. Iklan bukan hanya menampilkan kehebatan produk
mengenai perusahaan yang memproduksi produk yang ditawarkan itu. Sehingga kita
sering mendengar atau melihat yang selain menawarkan produknya tapi juga
menyampaikan siapa produsennya. (Sutisna, 2002:275)
2.1.7
Konsep Makna
Upaya memahami makna, sesungguhnya merupakan salah satu masalah
filsafat yang tertua dalam umur manusia. Konsep makna telah menarik perhatian
disiplin komunikiasi. Itu sebabnya, beberapa pakar komunikasi sering menyebut kata
makna ketika mereka merumuskan definisi komunikasi. Istilah makna (meaning)
memang merupakan kata dan istilah yang membingungkan.
Bentuk makna diperhitungkan sebagai istilah, sebab bentuk ini mempunyai
konsep dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, yakni dalam bidang linguistic.
Makna dari sebuah tanda (sign-vechicle) adalah satuan cultural yang dipergunakan
oleh wahana-wahana tanda lainnya serta dengan begitu secara sematik
mempertunjukkan pula ketidak tergantungannya pada wahana tanda yang
sebelumnya. (Sobur,2203:255)
Dari mana datangnya makna? Menurut De Vito, makna ada dalam diri
manusia. Makna tidak terletak dari kata-kata melainkan pada manusia. Manusia
menggunakan kata-kata untuk mendekati makna yang ingin dikomunikasikan.
Komunikasi adalah proses yang digunakan untuk memproduksi, dibenak pendengar,
apa yang ada dalam benak kita. Reproduksi ini hanyalah sebuah proses parsial dan
Pemaknaan lebih menuntut pada kemampuan integrative manusia, indrawi,
daya pikir dan akal budinya. Materi yang disajikan seperti ekstrapolasi atau
kemampuan daya pikir manusia untuk menangkap hal dibalik yang tersajikan dilihat
tidak lebih dari tanda-tanda atau indikator bagi sesuatu yang lebih jauh. Hanya saja
eksploitasi terbatas dalam arti empirik logik, sedangkan pada pemaknaan dapat
menjangkau yang etik atau pun transcendental. (Sobur.2003:256)
2.1.8
Citra Mer ek
Citra merek (Brand Image) dapat dianggap sebagai jenis asosiasi yang muncul
dibenak konsumen ketika mengingat sebuah merek tertentu. Asosiasi tersebut secara
sederhana dapat muncul dalam bentuk pemikiran atau citra tertentu yang dikaitkan
kepada suatu merek. Sebuah merek yang terkenal dan dapat terpercaya merupakan
asset yang tak ternilai bagi produsen. Pengembangan suatu citra melalui sebuah iklan
terkait dengan pemberian identitas khusus atau personalitas bagi suatu merek. Hal ini
khususnya penting bagi merek-merek yang berkompetisi dalam kategori-kategori
produk dimana secara relatife terdapat sedikit diferensial dan seluruh merek relative
homogeny. (Shim, 2003:442)
Merek mempunyai beberapa peran bagi perusahaan yang memasarkannya.
Peran ekonomi yang penting adalah memungkinkan perusahaan untuk mencapai
merek tersebut secara massal. Peran ekonomi tak ternilai lainnya adalah bahwa merek
yang sukses dapat menjadi penghambat bagi pesaing yang ingin memperkenalkan
pembeda antara produk yang ditawarkan perusahaan dengan merek-merek
saingannya. Citra merek yang kuat memungkinkan produsen meraih kepercayaan
langsung dari para pengecer dan pedagang perantara dipasar lainnya.
Dari perspektif konsumen, merek yang terpercaya merupakan jaminan atas
konsistensi kinerja suatu produk dan menyediakan manfaat apapun dalam bentuk
status atau gengsi yang dicari konsumen ketika membeli produk atau merek tertentu.
Merek adalah sebuah janji kepada konsumen bahwa hanya dengan menyebut
namanya timbul harapan bahwa merek tersebut akan memberikan kualitas yang
terbaik, kenyamanan, status, dan lain-lain yang menjadi pertimbangan konsumen
dalam melakukan pembelian. (Shimp, 2003:8)
2.1.9
Penggunaan War na Dalam Pembuatan Isyar at
Warna memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan banyak hal pada
para pembeli perspektif, termasuk kualitas, rasa, serta kemampuan produk untuk
memuaskan
beragam
kebutuhan
psikologis.
Berbagai
penelitian
telah
mendokumentasikan peran peting bahwa warna berperan dalam mempengaruhi panca
indera kita. Strategi pemanfatan warna cukup efektif karena warna mempengaruhi
orang secara emosional. (Shimp, 2003:308)
Warna merupakan salah satu aspek yang paling penting dari komunikasi
visual, dapat digunakan untuk mengkomunikasikan visual didemonstrasikan oleh
Patty dan Vrendenburg yang menyatakan bahwa warna merupakan faktor signifikan
banyak warna membingungkan dan menyangkal keefektifan pembentuk memori,
maka warna berdasarkan respon psikologi (Shimp, 2003:308), seperti :
1.
Biru : Memberikan arti ketenangan yang sempurna. Memiliki kesan yang
dapat menenangkan di denyut nadi, tekanan darah, pernafasan serta
membantu di dalam meningkatkan kesehatan diri.
2.
Merah : Melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga,
mempercepat denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat
pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan,
persaingan, dan birahi.
3.
Merah Muda : Melambangkan romantis, feminim, rapi, selalu damai, dan
tenang.
4.
Biru Muda : Melambangkan sifat yang teguh dan kokoh. Tetapi biasanya
sedikit keras kepala, serta sering berbangga diri dan memiliki pendirian
yang tetap. Memberikan arti ketenangan yang sempurna. Memiliki kesan
yang dapat menenangkan di denyut nadi, tekanan darah, pernafasan serta
membantu di dalam meningkatkan kesehatan diri.
(Wikipedia.org)
2.1.10 Logo Alamat Website
1.
Siapa yang tidak mengenal
. Perusahaan internet terbesar di dunia ini,
sudah menjadi salah satu pendamping hidup sebagian besar pengguna internet di
Google (mesin pencari). setiap membuka
Google.com
pasti kita akan menjumpai
huruf google yang begitu mencolok dan tak bosan-bosan untuk dilihat. Namun
akankah kita mengetahui apa
arti warna-warna pada logo Google
tersebut? Google
terdiri dari empat warna yaitu biru, merah, kuning, dan hijau serta terdiri dari 5 huruf
G
.
O
.
O
.
G
.
L
.
E
. Berikut adalah makna setiap warna pada logo google. Memiliki arti
berfokus pada koneksi jaringan internet. Artinya Google selalu hanya berfokus pada
jaringan internet ia akan selalu ada dan dibutuhkan di dunia internet.
1. Biru : Memiliki arti berfokus pada koneksi jaringan internet. Artinya
google selalu hanya berfokus pada jaringan internet ia akan selalu ada
dan selalu dibutuhkan di dunia internet.
2. Merah : Memiliki peran yang berfokus pada
uang
. Dalam sejarah
pendirian Google. Google didirikan sebagai suatu perusahan internet
yang akan yang akan menghasilkan uang dari dunia maya.
3. Kuning: Kuning berarti google ingin berperan penting dalam dunia
sosial internet
dan ia terbuka untuk siapa saja.
4. Hijau : Warna ini berarti bahwa Google memiliki penampilan yang
berbeda dengan
perusahan internet
yang lain. Google ingin tampil yang
beda.
Dari penjelasan makna diatas memberikan pengertian bahwa google adalah
perusahaan internet terbesar dan juga terkaya yang selalu berperan penting dan selalu
dibutuhkan dalam dunia sosial serta terbuka untuk siapa saja yang ingin dibantu
menyempurnakan segala aspek kehidupan di dunia sebagai pengguna internet sejati
kita
harus
tahu
itu.
(http://harrys76blogspot.com/2012/05/arti-warna-logo-google.html)
diakses pada 1 Oktober 2012
2.
Opera
Opera (web browser) Awal dirilis akhir tahun 1994, opera adalah browser web
yang dikembangkan oleh Opera Software dengan lebih dari 270 juta pengguna di
seluruh dunia. Yang menangani browser internet yang berhubungan dengan
tugas-tugas seperti menampilkan situs web, mengirim dan menerima e-mail, mengelola
kontak, men-download file melalui BitTorrent, dan membaca e-book. Opera
ditawarkan secara gratis untuk komputer pribadi dan ponsel. Opera adalah browser
desktop yang paling populer di beberapa negara, seperti di Ukraina dan Belarus.
Opera Mini, juga merupakan web paling populer pada Mei 2011.
Opera bisa dijalankan pada berbagai sistem operasi komputer pribadi,
termasuk Microsoft Windows, Mac OS, Linux, dan Free BSD. Edisi Opera tersedia
untuk perangkat yang menggunakan Maemo, BlackBerry, Symbian, Windows
Mobile, Android, dan sistem operasi iOS, dan Java ME. Sekitar 120 juta ponsel telah
dipermudah dengan Opera web. Opera adalah satu-satunya web browser komersial
yang tersedia untuk Nintendo DS dan sistem game Wii. Beberapa televisi set-top box
menggunakan Opera, dan Adobe Systems memiliki lisensi teknologi Opera untuk
digunakan dalam Adobe Creative Suite.
Opera dimulai pada tahun 1994 sebagai sebuah proyek penelitian di Telenor,
menjadi perusahaan yang terpisah bernama Opera Software ASA. Opera pertama kali
dirilis publik dengan versi 2.0 pada tahun 1996, yang hanya berjalan pada Microsoft
Windows. Dalam upaya untuk memanfaatkan munculnya pasar untuk tersambung ke
Internet perangkat genggam, sebuah proyek untuk pelabuhan Opera ke platform
perangkat mobile dimulai pada tahun 1998. Opera 4.0, dirilis pada tahun 2000,
termasuk inti cross-platform baru yang memfasilitasi penciptaan edisi Opera untuk
beberapa sistem operasi dan platform.
Sampai saat ini, Opera adalah trialware dan harus dibeli setelah masa
percobaan berakhir. Versi 5.0 (dirilis pada 2000) melihat akhir dari persyaratan ini.
Sebaliknya, Opera menjadi iklan yang disponsori, menampilkan iklan kepada
pengguna yang tidak dibayar untuk itu. Kemudian versi Opera memberikan pengguna
pilihan untuk melihat iklan banner atau iklan teks yang ditargetkan dari Google.
Dengan versi 8.5 (dirilis pada 2005) iklan telah dihapus seluruhnya dan dukungan
finansial utama untuk browser datang melalui pendapatan dari Google (yang oleh
mesin pencari kontrak Opera default.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Opera_%28peramban_web%29)
diakses pada 1 Oktober
2012
3.
Yahoo Messenger
Yahoo pertama kali didirikan secara tidak sengaja oleh dua orang mahasiswa
Ph.D Teknik Elektro di Stanford University
, bernama David Filo dan Jerry Yang.
Jerry Yang merupakan seorang pemuda Asia asal Taiwan yang ketika itu kuliah
Jerry dengan teman sekampusnya David Filo memulai proyek mereka pada Februari
1994.
Yahoo! pada awalnya hanyalah semacam bookmark (petunjuk halaman buku),
ide itu berawal pada bulan April 1994, di mana saat itu dua orang alumni Universitas
Stanford mendapat liburan ketika profesor mereka pergi ke luar kota karena cuti
besar. Dua
mahasiswa
tersebut tidak membutuhkan waktu lama untuk mengkompilasi
sebuah daftar bookmark yang besar, yang dikelompokkan berdasarkan subyek.
Kemudian mereka berpikir untuk memasukannya di
web
, dan mulai bekerja membuat
sebuah
program
database
untuk menanganinya sehingga dapat memberikan hasil
secara
online
.
Pada bulan April 1994 tersebut,
bookmark
yang tadinya diberi nama “
Jerry
and David’s Guide to World Wide Web
” diganti menjadi Yahoo!, yang merupakan
akronim dari “
Yet Another Hierarchical Officious Oracle
”. Filo dan Yang memilih
kata tersebut karena mereka menyukai definisi umum dari kata-kata tersebut, yang
mana berasal dari
Gulliver’s Travels
oleh Jonathan Swift :
rude-
kuat,
unsophisticated-
sederhana, dan
uncouth
-kasar.
Domain yahoo.com dibuat pada tanggal 18 Januari 1995. Karena Yang dan
Filo menyadari potensi besar yang dimiliki oleh website mereka ini, akhirnya pada
tanggal 1 Maret 1995, Yahoo diresmikan sebagai badan hukum. Yahoo juga
diversifikasi menjadi portal web. Pada akhir 1990-an, Yahoo!, MSN, Lycos, Excite,
dan portal web lainnya mengalami perkembangan yang sangat pesat yang
layanan mereka agar para pengguna internet lebih lama singgah pada portal web
mereka. Cara yang mereka lakukan adalah dengan mengakuisisi
perusahaan-perusahaan lain yang bisa menyediakan servis yang mereka inginkan.
Yahoo! Messenger (sering disingkat “Y!M” atau “YM”) merupakan
program
pengirim pesan instan
populer yang disediakan oleh
Yahoo!
Yahoo! Messenger
tersedia secara gratis dan dapat
diunduh
serta diakses menggunakan Yahoo! ID yang
biasa digunakan untuk mengakses layanan Yahoo! yang lainnya, seperti Yahoo! Mail.
Penggunaan ID ini juga mengakibatkan pengguna dapat langsung diberitahu bila
mendapat sebuah
.
Yahoo! Messenger berada di bawah naungan Yahoo! Inc, yang merupakan
sebuah perusahaan
publik
Amerika
dengan kantor pusat di
Sunnyvale
,
California
(tepatnya di
Silicon Valley
), yang menyediakan layanan
internet
secara global,
meliputi seluruh dunia. Perusahaan ini terkenal akan portal web, mesin pencari
(Yahoo! Search), Yahoo! Directory,
Yahoo! Mail
, Yahoo! News,
iklan
, pemetaan
online (Yahoo! Maps), Yahoo! Video, dan
website
media
sosial dan jasa. Wajah
tersenyum warna kuning di samping nama seseorang berarti orang tersebut sedang
online. Dia akan menerima pesan jika Anda mengiriminya. Bulatan yang tampak
seperti isyarat "Dilarang Masuk" dengan batang horizontal putih di tengah) berarti
Anda salah masuk ke jalan satu arah. Awas! Injak rem. Orang tersebut sedang sibuk.
Jika pada bulatan kuning terdapat jarum jam, Anda juga akan melihat kata
'Idle'. Ini berarti orang tersebut masih online, tetapi tidak menggunakan komputer
melalui telepon genggamnya. Bulatan abu-abu berarti kontak sedang offline. Mereka
mungkin sedang menari di ruang dansa. Anda masih bisa mengirimi mereka pesan,
dan mereka akan menerima pesan itu pada waktu berikutnya mereka sign in.
(http://tarinwish.wordpress.com/2011/11/14/261/)
diakses pada 1 Oktober 2012
4.
Skype
Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to
peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat
dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara berkualitas tinggi yang murah
berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype
dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon
tradisional dengan biaya (skype Out), menerima panggilan dari telepon tradisional
(SkypeIn), dan menerima pesan suara. Teknologi skype ditemukan oleh
wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan
Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Grup Skype yang dibentuk pada bulan
September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay
pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan
kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari
penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang
ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar.
Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta
konferensi video. Sebagai ilustrasi pada tahun 2007 perbandingan menelpon ke
Amerika dari Indonesia adalah Rp.6,640,-/ menit sedangkan dengan menggunakan
skype, aktivitas ini didapatkan gratis (untuk sesama pengguna skype) dan berbayar
bila skype digunakan untuk menelpon ke pesawat telpon genggam: Rp. 1,593/ menit
atau pesawat telpon rumah: Rp. 423/ menit. Komunikasi menjadi lebih murah dan
terjangkau. Konferensi bisa dilangsungkan antar pengguna (dua orang) sampai
dengan lima pengguna sekaligus. Penggunaannya yang mudah. Untuk pengguna yang
telah biasa menggunakan pengirim-penerima pesan instan internet, perangkat lunak
skype akan dirasakan mudah. Pengguna hanya diharuskan untuk memiliki komputer
dengan spesifikasi teknis tertentu, headset (yang memiliki mike dan speaker), serta
sambungan internet. Kualitas suara yang lebih baik. Kegunaan dasar pembicaraan
telepon melalui komputer di mana pun pengguna berada (dengan koneksi internet).
Penipuan. Layaknya seluruh hubungan yang dilakukan melalui internet, skype
juga memiliki masalah yang sama dengan registrasi identitas penggunanya. Registrasi
dapat dilakukan tanpa menyerahkan identitas diri yang sah sehingga sebagai
pengguna kita dapat memilih untuk tidak meggunakan nama asli dan di pihak yang
sama kita berisiko untuk berkenalan dengan orang tanpa tahu identitasnya. Hal ini
rentan terhadap penipuan dan kejahatan-kejahatan lainnya. Kapasitas yang besar.
Skype memakan 23MB kapasitas harddisk ketika dipasang, dibandingkan dengan
pengirim pesan instan lainnya seperti Yahoo yang memakan kapasitas lebih kecil
sekitar 10- 15 MB. Terhalang oleh waktu dan kesediaan orang yang memanggil dan
rencana sebelumnya seperti membuat janji dengan orang yang dituju, karena apabila
orang yang dituju tidak siap (terhalang oleh perbedaan waktu atau kesulitan
sambungan Internet) maka niat untuk melakukan komunikasi langsung melalui suara
bisa jadi sia-sia.
Di negara Amerika masyarakatnya banyak yang beralih menggunakan skype
daripada menggunakan telefon rumah biasa. Karena perangkat ini mudah digunakan
dan bukan mempersulit pengguna, skype dibuat sesederhana mungkin sehingga
semua orang dapat menggunakan aplikasi Windows dan telepon karena perangkat
lunak ini dapat bekerja dengan baik dengan sistem operasi komputer saku (pocket
PC), Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Pocket PC, Mac OS X and
Linux .
Di Amerika Pemerintahnya memberikan koneksi internet yang luas, sehingga
kita bisa mengakses internet dimana saja dan kapan saja. Karena biasanya di
kota-kota besar di Amerika disediakan layanan Wifi secara gratis. Jadi dapat disimpulkan
peran
Pemerintah
sangat
mendukung
penggunaan
teknologi
ini.
(www.Wikipedia.com
) diakses pada 1 Oktober 2012
5.
YouTube
Adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para
pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya
video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan
para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah
perusahaan penelitian Internet Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa
pasar sebesar 43 persen. Pada 9 Oktober 2006 diumumkan bahwa YouTube telah
dibeli Google dengan harga US$1,65 miliar. Pada awal April 2008 beberapa ISP
Indonesia menutup akses ke beberapa situs web termasuk YouTube karena memuat
film Fitna.
Awalnya pemblokiran berupa pemblokiran sepenuhnya terhadap seluruh
situs web, namun kemudian diubah menjadi pemblokiran terhadap URL (
Uniform
Resource Locator
) atau (diterjemahkan: Pelokasi Sumber Daya Seragam), adalah
rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk
menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar - di
Internet
. tertentu
yang memuat video tersebut saja.
YouTube didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan
PayPal: Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim. Hurley pernah belajar tentang
reka bentuk di Universitas Indiana Pennsylvania. Sementara itu, Chen dan Karim
sama-sama belajar komputer sains di Universitas Illinois di Urbana-Champaign.
YouTube, situs yang paling banyak dikunjungi ketiga, telah disensor beberapa kali di
beberapa negara karena berbagai alasan. Negara-negara yang pernah memblokir
ataupun masih memblokir YouTube adalah: Arab Saudi, Armenia, Brasil, Indonesia,
Iran, Maroko, Pakistan, Republik Rakyat Cina, Suriah, Thailand, Turki dan Uni
Emirat Arab. Di Indonesia, dampak sosial dari YouTube terlihat dari munculnya artis
dadakan. Seperti contohnya: Briptu Norman dengan lipsync lagu Chaiyya Chaiyya
dan Shinta dan Jojo dengan lipsync lagu keong racun. Menurut Funco Talipu,
menjadi bahan perbincangan karena momentumnya pas disaat citra Polri terpuruk. Ini
menarik karena dia pakai baju polisi, mungkin kalau tidak pakai baju polisi tidak
akan menarik perhatian. Sementara itu, kepopuleran video lipsync Shinta dan Jojo
dikarenakan syair lagu Keong Racun yang menggelitik, serta gaya Sinta dan Jojo
yang kepala dan tangannya bergoyang mengikuti irama music.
6.
Adalah sebuah
layanan jejaring sosial
dan situs web yang diluncurkan pada
bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh
Facebook, Inc.
Pada Mei
2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya
menggunakan
peralatan bergerak
. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat
menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat
profil pribadi
,
menambahkan pengguna lain sebagai
teman
, dan bertukar pesan, termasuk
pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna
dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan
berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan
mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau
"Teman Dekat". Nama layanan ini berasal dari
nama buku
yang diberikan kepada
mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh beberapa pihak administrasi
universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu
sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi
pengguna terdaftar di situs ini. Facebook didirikan oleh
Mark Zuckerberg
bersama
Moskovitz
dan
Chris Hughes
. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk
mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston,
Ivy
League
, dan
Universitas Stanford
. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada
mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas,
dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu,
menurut survei
Consumer Reports
bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia
13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun,
sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.
Studi
Compete.com
bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai
layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif
bulanan di seluruh dunia.
Entertainment Weekly
menempatkannya di daftar "terbaik"
akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan
kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan
bermain
Scrabulous
sebelum Facebook diciptakan?"
Quantcast
memperkirakan
Facebook memiliki 138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011.
Menurut
Social Media Today
pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat
memiliki akun Facebook.
Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di
sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan
Kanada pada Mei 2011.
Mark Zuckerberg
menciptakan Facemash, pendahulu
Facebook, tanggal 28 Oktober 2003 ketika berada di
Harvard
sebagai
mahasiswa
tahun kedua
. Menurut
The Harvard Crimson
, situs ini mirip dengan
Hot or Not
, dan
asrama, menempatkan dua foto berdampingan pada satu waktu dan meminta
pengguna memilih yang mana yang paling seksi.
Untuk menyelesaikannya, Zuckerberg
meretas
ke bagian jaringan komputer
Harvard yang dilindungi dan menyalin gambar-gambar
ID
pribadi asrama. Harvard
pada waktu itu tidak memiliki "
buku wajah
" (direktori berisi foto dan informasi
dasar) mahasiswa. Facemash menarik 450 pengunjung dan 22.000 tampilan foto pada
empat jam pertama mengudara. Situs ini langsung diteruskan ke beberapa server grup
kampus, namun dimatikan beberapa hari kemudian oleh administrasi Harvard.
Zuckerberg dihukum karena menembus keamanan kampus, melanggar
hak cipta
, dan
melanggar privasi individu, dan terancam dikeluarkan. Namun, hukuman tersebut
dibatalkan. Zuckerberg memperluas proyek awalnya ini pada semester tersebut
dengan membuat peralatan studi sosial untuk menghadapi ujian final
sejarah seni
,
dengan mengunggah 500 lukisan
Augusta
ke situs webnya, dengan satu gambar per
halaman disertai kotak komentar. Ia membuka situs tersebut kepada teman
sekelasnya, dan mereka mulai saling berbagi catatan.
Pada semester berikutnya, Zuckerberg mulai menulis kode untuk situs web
baru pada Januari 2004. Ia terinspirasi, katanya, oleh editorial
The Harvard Crimson
tentang insiden Facemash. Pada 4 Februari 2004, Zuckerberg meluncurkan "The
Facebook" yang awalnya berada di situs web TheFacebook.com. SEnam hari setelah
situs ini diluncurkan, tiga senior Harvard,
Cameron Winklevoss
,
Tyler Winklevoss
,
dan
Divya Narendra
, menuduh Zuckerberg sengaja mengalihkan mereka agar mereka
Connection.com
, sementara ia menggunakan ide mereka untuk membuat sebuah
produk saingan. Ketiganya mengeluh kepada
Harvard Crimson
, dan surat kabar ini
memulai sebuah investigasi. Tiga senior tersebut mengajukan tuntutan hukum
terhadap Zuckerberg yang akhirnya diselesaikan.
Keanggotaan awalnya dibatasi kepada mahasiswa
Harvard College
saja, dan
pada bulan pertama, lebih dari setengah mahasiswa sarjana di Harvard terdaftar di
situs ini.
Eduardo Saverin
(pebisnis),
Dustin Moskovitz
(programer),
Andrew
McCollum
(seniman grafis), dan
Chris Hughes
segera bergabung dengan Zuckerberg
untuk membantu mempromosikan situs web ini. Bulan Maret 2004, Facebook
memperluas diri ke
Stanford
,
Columbia
, dan
Yale
. Situs ini kemudian dibuka ke
sekolah
Ivy League
lain,
Universitas Boston
,
Universitas New York
,
MIT
, dan secara
perlahan beberapa universitas di Kanada dan Amerika Serikat.
diinkorporasikan
pada musim panas 2004, dan pengusaha
Sean
Parker
, yang sering memberi saran kepada Zuckerberg, diangkat sebagai presiden
perusahaan. Bulan Juni 2004, Facebook memindahkan pusat operasinya ke
Palo Alto,
California
. Perusahaan ini menerima investasi pertamanya pada bulan itu dari pendiri
pendamping
PayPal
,
Peter Thiel
. Perusahaan ini menghapus
The
dari namanya
setelah membeli
nama ranah
facebook.com pada tahun 2005 dengan nilai $200.000
Facebook meluncurkan versi sekolah menengah atas pada September 2005
yang dianggap Zuckerberg sebagai tahap logis selanjutnya. Pada waktu itu, jaringan
sekolah menengah membutuhkan undangan untuk bergabung. Facebook kemudian
termasuk
Apple Inc.
dan
Microsoft
. Facebook kemudian dibuka tanggal 26
September 2006 kepada setiap orang yang berusia 13 tahun dan ke atas dengan
alamat surel
yang sah.
Pada 24 Oktober 2007, Microsoft mengumumkan bahwa mereka telah
membeli 1,6% saham Facebook senilai $240 juta, sehingga memberikan Facebook
nilai sebesar $15 milyar.
Pembelian oleh Microsoft ini meliputi hak mereka untuk
menempatkan iklan internasional di Facebook. Bulan Oktober 2008, Facebook
mengumumkan bahwa mereka akan membuka kantor pusat internasional di
Dublin
,
Irlandia. Bulan September 2009, Facebook mengatakan bahwa mereka mengalami
arus kas positif untuk pertama kalinya. Bulan November 2010, menurut Second
Market Inc, sebuah bursa saham perusahaan swasta, nilai Facebook mencapai $41
milyar (mengalahkan
eBay
secara tipis) dan menjadi perusahaan web terbesar ketiga
di AS setelah
dan
Amazon
. Facebook telah diincar sebagai kandidat
berpotensi untuk
penawaran umum perdana
pada 2013. Lalu lintas ke Facebook
meningkat stabil setelah 2009. Jumlah pengunjung Facebook mengalahkan Google
pada 13 Maret 2010. Pada bulan Maret 2011, dilaporkan bahwa Facebook menghapus
sekitar 20.000 profil dari situs ini setiap hari atas berbagai macam alasan, termasuk
spam, konten tidak pantas dan pemakaian di bawah umur, sebagai bagian dari
upayanya mendorong keamanan siber. Pada awal 2011, Facebook mengumumkan
rencananya untuk pindah ke kantor barunya, bekas kampur
Sun Microsystems
di
Statistik
Double Click
memperlihatkan bahwa Facebook meraih satu triliun
tampilan halaman pada bulan Juni 2011 dan menjadikannya situs web yang paling
banyak dikunjungi di dunia. Namun perlu diketahui bahwa Google dan sejumlah situs
web tertentu tidak dihitung dalam peringkat DoubleClick. Menurut studi Nielsen
Media Research yang dirilis bulan Desember 2011, Facebook adalah situs web yang
paling banyak diakses kedua di Amerika Serikat. Pada bulan Maret 2012, Facebook
meluncurkan App Center, sebuah toko bergerak daring yang menjual aplikasi yang
terhubung dengan Facebook. Toko ini tersedia untuk pengguna web bergerak
iPhone
,
Android
. Pada bulan April, Facebook membeli aplikasi
dengan nilai
US$
1
miliar.
Pada awal Mei 2012, Facebook mengakuisisi
perusahaan muda
Glancee yang
beroperasi di bidang
penjelajahan sosial
. Facebook, Inc.
mengadakan penawaran
umum perdana
pada tanggal 17 Mei 2012 dengan harga saham awal $38 per lembar,
sehingga nilai perusahaan mencapai $104 miliar, nilai perusahaan umum baru
terbesar sepanjang sejarah. Setelah IPO, Zuckerberg akan memperoleh 22% saham
Facebook dan 57% hak suara. IPO ini berhasil menggalang $16 miliar dan
menjadikan IPO ini yang terbesar ketiga dalam sejarah Amerika Serikat. Saham
mulai diperdagangkan pada 18 Mei, dan meski saham berusaha tetap berada di atas
harga IPO sepanjang hari itu, jumlahnya mencetak rekor baru dalam hal volume
perdagangan IPO. Beberapa hari setelah IPO, regulator dari U.S.
Securities and
perkiraan pertumbuhan Facebook yang semakin lemah tidak diungkapkan kepada
seluruh pemegang saham.
(www.Wikipedia.com)
diakses pada 1 Oktober 2012
2.1.11
Eksp resi Wajah Pemain Sport Stacking
Wajah adalah salah satu ciri manusia yang paling menonjol, paling dikenal,
dan paling diingat. Seperti juga kepribadian manusia, maka wajah manusia itu
bersifat spesifik dan individual yang berbeda antara ma