i
PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBANTU KOMPUTER UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1 – 3
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MySQL
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Ilana Fedelia
08 5314 048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
THE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF CHINESE LANGUAGE FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT GRADE 1ST - 3RD YEAR
USING ADOBE FLASH CS5, PHP, AND MySQL
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Department of Informatics Engineering
By:
Ilana Fedelia
08 5314 048
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
iii
iv
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis
ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah
disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta , 26 Agustus 2013
Penulis
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Ilana Fedelia
NIM : 08 5314 048
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada
Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 – 3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL
Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas,
dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan
akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberi royalti
kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada Tanggal: 26 Agustus 2013
Yang menyatakan,
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria
Papa Siem Sit Ho & Mama Kwa Gwat Gien
Milana Fedelia S.Farm., Apt.
Filana Fedelia S.Farm., Apt.
Sieling Fidelia S.E., Akt.
viii
HALAMAN MOTTO
Janganlah takut sebab Aku menyertai engkau.
Janganlah bimbang sebab Aku ini Allahmu.
Aku akan meneguhkanmu, bahkan akan menolong engkau.
Aku akan memegang engkau dengan tangan kananKU yang
membawa kemenangan
Yesaya 41:10
–Anonymous-
The difference between
CAN
and
CANNOT
is only three letters,
and those three letters
determine your life’s direction
– Anonymous-
You want something done, you’ve got to do it yourself.
ix ABSTRAK
Proses belajar dan mengajar Bahasa Mandarin oleh siswa dan guru saat ini
umumnya masih dilakukan secara manual. Guru mengajarkan cara menulis huruf
Mandarin, pengucapan dan arti setiap kata kepada seluruh siswa di kelas sekaligus.
Cara belajar seperti ini menyebabkan beberapa masalah yang dialami oleh siswa
antara lain siswa kesulitan untuk mempelajari cara pengucapan, cara menulis dan
memahami arti tiap kata dan guru juga juga tidak dapat mengawasi siswa satu per
satu. Dari latar belakang tersebut, dibangun Program Pembelajaran Bahasa
Mandarin Berbantu Komputer (CAI) untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 yang
diharapkan mampu mengatasi permasalahan tersebut.
Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, bahasa
pemrograman PHP dan basisdata MySQL. Konsep dan metode CAI yang
dianggap tepat dipakai untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer
ini adalah metode tutorial yang berperan sebagai guru dengan menyediakan fitur
audio pengucapan, informasi visualisasi cara penulisan, dan arti tiap huruf serta
ada latihan soal.
Hasil uji coba menunjukkan program Pembelajaran Bahasa Mandarin
Berbantu Komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan
nilai ke dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba
terhadap pengguna menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan
membantu siswa untuk belajar Bahasa Mandarin secara mandiri.
Kata kunci : Program Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer,
x ABSTRACT
The process of learning and teaching Chinese language by students and
teachers today are still largely done manually. Teacher teaches how to write
Mandarin letters, the pronunciation and meaning of each word to all students in
the class. This learning style cause some problems experienced by the students,
such as difficulty to learn pronunciation, difficulty to learn how to write correctly,
and difficulty to remember the vocabularies and also teachers can‟t supervise
students one by one. From this background, construction of the computer-assisted
instruction of Chinese Language for elementary school student grade 1st -3rd year
is expected to overcome these problems.
The program is built using Adobe Flash CS5, PHP programming language
and MySQL database. CAI concepts and methods that are considered appropriate
to be used in this program is the tutorial method that acts as a teacher by providing
audio pronunciation feature, information visualization ways of writing, and the
meaning of each letter and also exercises.
The trial results showed the computer-assisted instruction of Chinese
language is already running well, but the process of saving the score into database
still cannot be done. The trial result to the user also showed this software is quite
attractive and helping students to learn Chinese Language independently.
Keyword: Computer Assisted Instructed of Mandarin Language, Adobe
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena
dengan berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :
“Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1–3 Menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL” dengan
baik.
Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang
sudah meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan
pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga skripsi dapat diselesaikan
dengan baik.
2. Kepada orangtua, Papa Siem Sit Ho dan Mama Kwa Gwat Gien yang
selalu memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan yang sangat
berlimpah pada penulis.
3. Segenap saudara, terutama Milana Fedelia S. Farm, Apt. , Filana Fedelia
S. Farm. , Apt., dan Sieling Fidelia S.E., Akt. yang selalu memberi
semangat, doa dan penghiburan selama pengerjaan skripsi.
4. Teman-teman program studi Teknik Informatika Universitas Sanata
Dharma terutama Rista, Itha, Pucha, Valent, Laurin, Mbak Dita, Mas
Nathan atas dukungan, masukan dan doanya.
5. Teman-teman kos Pak Kuat Dayu, Yuli, Putri, Dessy, Retha yang
xii
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam proses penyelesaian skripsi.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi
pembaca.
Penulis
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... I
HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ...II
HALAMAN PERSETUJUAN ... III
HALAMAN PENGESAHAN ... IV
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... V
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ... VI
HALAMAN PERSEMBAHAN ... VII
HALAMAN MOTTO ... VIII
ABSTRAK ... IX
ABSTRACT ... X
KATA PENGANTAR ... XI
DAFTAR ISI ... XIII
DAFTAR TABEL ... XVII
DAFTAR GAMBAR ... XIX
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4
1.4.1. Tujuan Penelitian ... 4
1.4.2. Manfaat Penelitian ... 5
1.5. Metodologi Penelitian ... 5
1.6. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.1. Bahasa ... 10
xiv
2.2. Pembelajaran Berbantu Komputer (Computer Assisted Instruction /
CAI) ... 18
2.2.1. Model CAI ... 18
2.2.2. Kelebihan dan Kekurangan Program CAI ... 22
2.2.3. Web Enhanced Course ... 25
2.3. Metodologi pengembangan sistem FAST( Framework for the Application of Systems Technique) ... 26
2.4. HTML ... 29
2.5. PHP ... 31
2.6. MySQL ... 33
2.7. Use Case Diagram ... 34
2.8. Basis Data ... 38
2.8.1. Conceptual Database Design ... 39
2.8.2. Logical Database Design dan Physical Database Design ... 41
2.9. Tahap Pengembangan Multimedia ... 41
2.10. Adobe Flash CS5 ... 43
2.10.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ... 45
2.10.2. ActionScript ... 52
2.10.3. Button Event ... 56
2.10.4. Movie Clip Event ... 57
2.11. Interaksi Manusia dan Komputer ... 59
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 66
3.1 Analisa Sistem ... 66
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 66
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Pha se) ... 67
3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat Ini ... 67
3.1.2.2 Gambaran Sistem yang akan Dibangun ... 68
3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) ... 69
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 69
xv
3.1.3.2.1 Use Case Diagram ... 71
3.1.3.2.2 Narasi Use Case ... 72
3.1.3.3 Data Flow Diagram (Processing Modelling) ... 89
3.1.3.3.1 Diagram Konteks(Logical Design Phase) ... 89
3.1.3.3.2 Diagram Berjenjang ... 90
3.1.3.3.3 OverviewDiagra m ... 91
3.1.3.3.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ... 92
3.1.3.3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 ... 93
3.2 Perancangan Sistem ... 94
3.2.1 Desain Basis Data ... 94
3.2.1.1 ER Diagram (Data Modelling) ... 94
3.2.1.2 Relational Model ... 95
3.2.1.3 Physical Design and Integration Phase ... 95
3.2.1.4 Desain Antarmuka ... 98
3.2.1.4.1 Halaman Utama Siswa... 98
3.2.1.4.2 Halaman Menu Pemilihan Kelas ... 99
3.2.1.4.3 Halaman Menu Pemilihan Materi ... 99
3.2.1.4.4 Halaman Menu Pemilihan Latihan ... 100
3.2.1.4.5 Halaman Menu Latihan ... 100
3.2.1.4.6 Halaman Login Admin ... 101
3.2.1.4.7 Halaman Utama Guru ... 101
3.2.1.4.8 Halaman Tambah Siswa ... 102
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 103
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 103
4.2 Implementasi Basis Data (Construction and Testing Phase) ... 103
4.4 Implementasi Sistem ... 106
4.4.1 Halaman Utama Siswa ... 106
4.4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas ... 107
4.4.3 Halaman Materi ... 108
4.4.4 Halaman Latihan ... 110
4.4.5 Halaman Login Guru ... 112
4.4.6 Halaman Tambah Siswa ... 114
xvi
BAB V ANALISA HASIL ... 116
5.1 Analisis Hasil Implementasi Program ... 116
5.1.1 Kelebihan Sistem ... 116
5.1.2 Kekurangan Sistem ... 117
5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ... 117
BAB VI PENUTUP ... 130
6.1 Kesimpulan ... 130
6.2 Saran ... 131
DAFTAR PUSTAKA ... XXIII LAMPIRAN ... 136
LAMPIRAN 1 ... 137
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Hanyu Pinyin Dan Cara Pengucapannya ... 13
Tabel 2.2 Tabel Nama Guratan Hanzi ... 14
Tabel 2.3 Tabel Kaidah Menulis ... 16
Tabel 2.4 Tabel Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ... 47
Tabel 2.5 Toolbox Yang Ada Dalam Adobe Flash CS5 ... 48
Tabel 2.6 Format File Yang Dapat Dibuka Oleh Adobe Flash CS5 ... 51
Tabel 2.7 Format File Yang Dipublish Oleh Adobe Flash CS5 ... 51
Tabel 2.8 Format File Yang Disimpan Oleh Adobe Flash CS5 ... 52
Tabel 2.9 Tipe Data Dalam Adobe Flash CS5 ... 54
Tabel 2.10 Button Event Dalam Adobe Flash CS5 ... 56
Tabel 2.11 Movie Clip Event Dalam Adobe Flash CS5... 57
Tabel 2.12 Properti Movie Clip ... 58
Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna Yang Dianjurkan ... 63
Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan ... 64
Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Pengguna ... 70
Tabel 3.2 Narasi Use Case Login ... 72
Tabel 3.3 Narasi Use Case Insert Data Siswa ... 75
Tabel 3.4 Narasi Use Case Edit Data Siswa ... 78
Tabel 3.5 Narasi Use Case Delete Data Siswa ... 80
Tabel 3.6 Narasi Use Case Lihat Data Siswa ... 83
Tabel 3.7 Narasi Use Case Lihat Nilai Siswa ... 84
Tabel 3.8 Narasi Use Case Lihat Materi ... 86
Tabel 3.9 Narasi Use Case Lihat Latihan ... 87
Tabel 3.10 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan ... 87
Tabel 3.11 Struktur Tabel Admin ... 95
Tabel 3.12 Struktur Tabel Kelas ... 96
Tabel 3.13 Struktur Tabel Subkelas ... 96
Tabel 3.14 Struktur Tabel Siswa ... 96
xviii
Tabel 3.16 Struktur Tabel Nilai_Latihan ... 97
Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 1 ... 118
Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 2 ... 119
Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 3 ... 120
Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 4 ... 121
Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 5 ... 122
Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 6 ... 123
Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 7 ... 124
Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuesioner Untuk Pertanyaan No. 8 ... 126
xix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram ... 35
Gambar 2.2 Simbol Use Case ... 35
Gambar 2.3 Simbol Aktor ... 36
Gambar 2.4 Notasi Komponen Er Diagram ... 40
Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Multimedia ... 42
Gambar 2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5 ... 46
Gambar 3.1 Use Case ... 71
Gambar 3.2 Diagram Konteks ... 89
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 90
Gambar 3.4 Overview Diagram ... 91
Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 ... 92
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3 ... 93
Gambar 3.8 Gambar Relasional Model ... 95
Gambar 3.9 Interface Halaman Utama Siswa ... 98
Gambar 3.10 Interface Menu Pemilihan Kelas ... 99
Gambar 3.11 Interface Menu Pemilihan Materi... 99
Gambar 3.12 Interface Menu Pemilihan Latihan ... 100
Gambar 3.13 Interface Menu Pemilihan Latihan ... 100
Gambar 3.14 Interface Halaman Login ... 101
Gambar 3.15 Interface Halaman Utama Guru ... 101
Gambar 3.16 Interface Tambah Siswa... 102
Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa ... 107
Gambar 4.2 Halaman Menu Pemilihan Materi Tiap Kelas ... 107
Gambar 4.3 Halaman Materi Angka ... 108
Gambar 4.5 Cara Membuat Goresan Pertama Angka 2 ... 109
Gambar 4.6 Cara Membuat Goresan Kedua Angka 2 ... 110
Gambar 4.7 Halaman Latihan ... 111
Gambar 4.8 Feedback Halaman Latihan... 111
xx
Gambar 4.10 Halaman Tambah Siswa... 114
Gambar 4.11 Halaman Laporan Nilai Siswa ... 115
Gambar 5.1 Grafik Persepsi Siswa Terhadap Pelajaran Bahasa Mandarin ... 119
Gambar 5.2 Grafik Persepsi Responden Tingkat Kesulitan Bahasa Mandarin 120 Gambar 5.3 Grafik Pengalaman Siswa Mencoba Program Bahasa Mandarin . 121 Gambar 5.4 Grafik Persepsi Resepsi Terhadap Tampilan Program ... 122
Gambar 5.5 Grafik Persepsi Siswa Berdasarkan Tingkat Kesulitan Pengoperasian Program ... 123
Gambar 5.6 Grafik Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi Dalam Program ... 124
Gambar 5.7 Grafik Tingkat Kesukaan Responden Terhadap Program Belajar Bahasa Mandarin ... 125
Gambar 5.8 Grafik Perbandingan Tingkat Pemahaman Belajar Bersama Guru Dan Belajar Menggunakan Program ... 126
Gambar 5.9 Grafik Perbandingan Tingkat Kesukaan Belajar Bersama Guru Dan Belajar Menggunakan Program ... 127
Gambar Lampiran 1. Struktur Menu Sistem ... 142
Gambar Lampiran 2 Flowchart Diagram Lembar 1 ... 143
Gambar Lampiran 3 Flowchart Diagram Lembar 2 ... 144
Gambar Lampiran 4 Flowchart Diagram Lembar 3 ... 145
Gambar Lampiran 5 Flowchart Diagram Lembar 4 ... 146
Gambar Lampiran 6 Flowchart Diagram Lembar 5 ... 147
Gambar Lampiran 7 Flowchart Diagram Lembar 6 ... 148
Gambar Lampiran 8 Flowchart Diagram Lembar 7 ... 149
Gambar Lampiran 9 Rancangan Storyboard Menu Utama... 150
Gambar Lampiran 10 Rancangan Storyboard Menu Utama... 150
Gambar Lampiran 11 Rancangan Storyboard Menu Petunjuk ... 151
Gambar Lampiran 12 Rancangan Storyboard Menu Materi... 152
Gambar Lampiran 13 Rancangan Storyboard Materi ... 153
Gambar Lampiran 14 Rancangan Storyboard Menu Latihan ... 154
xxi
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan suatu ide,
pikiran, hasrat dan keinginan untuk orang lain (Sutedi, 2003 : 2). Ada
beberapa bahasa resmi yang digunakan sebagai bahasa internasional antara
lain bahasa Inggris, bahasa Perancis, bahasa Spanyol, bahasa Arab, bahasa
Jepang, Bahasa Mandarin dan lain-lain. Perkembangan era globalisasi dan
perkembangan perekonomian negara Cina mendorong setiap orang untuk
menguasai Bahasa Mandarin untuk mempermudah komunikasi dalam bisnis.
Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang banyak
digunakan di dunia. Bahasa Mandarin berada di posisi kedua setelah Bahasa
Inggris. Negara Cina dan Taiwan menggunakan bahasa ini sebagai bahasa
resmi, Singapura menggunakannya sebagai bahasa resmi berdampingan
dengan bahasa Inggris, Melayu dan India. PBB memakai Bahasa Mandarin
sebagai bahasa resmi selain bahasa Inggris, Perancis, Rusia, Spanyol dan
Arab.
Saat ini perkembangan Bahasa Mandarin semakin terlihat jelas.
Hal ini dibuktikan dengan berdirinya program studi Sastra Cina yang
mempelajari Bahasa Mandarin dan kebudayaan Cina di beberapa universitas
tersebut antara lain Universitas Indonesia, Universitas Al Azhar, Universitas
Bina Nusantara dan lain-lain. Selain di tingkat perguruan tinggi, Bahasa
Mandarin juga diajarkan sebagai mata pelajaran wajib dan extracurricula r di beberapa sekolah mulai dari TK sampai dengan SMA. Pemerintah
kabupaten Lamongan sudah memasukkan Bahasa Mandarin dalam
kurikulum pendidikan daerahnya. Selain itu beberapa sekolah di Yogyakarta
seperti SD Budya Wacana, SD Budi Utama dan SD Bhinneka juga sudah
memasukkan Bahasa Mandarin ke dalam kurikulum pendidikan.
Semakin dini anak belajar Bahasa Mandarin semakin mudah anak
tersebut menguasai Bahasa Mandarin. Namun Bahasa Mandarin tidak
mudah untuk dipelajari. Bahasa Mandarin mempunyai empat nada yang
berbeda-beda dalam pengucapannya. Ada beberapa kata yang bila salah
dalam pengucapan nada akan memiliki arti yang berbeda, contoh
pengucapan angka “sepuluh” dalam Bahasa Mandarin adalah 十(shí).
Pengucapan untuk kata tersebut diucapkan dengan nada naik diakhir dari
kata tersebut. Jika salah dalam menggunakan nada saat mengucapkan kata
tersebut, maka arti dari kata yang diucapkan tersebut menjadi berbeda.
Contoh pengucapan untuk kata Shí, jika saat pengucapannya menggunakan
nada turun pada akhir kata, maka arti dari kata tersebut dapat disalahartikan
menjadi 是 (shì) yang berarti “adalah”. Perbedaan arti ketika salah
mengucapkan Bahasa Mandarin ini membuat siswa menganggap Bahasa
Kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mempelajari
Bahasa Mandarin melatarbelakangi penulis untuk membangun Pembelajaran
Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai
dengan kelas 3 menggunakan Adobe Flash CS5, PHP dan MySQL.
Program bantu ini dibuat berbasis web supaya siswa selain dapat
belajar di sekolah juga dapat belajar di rumah. Nilai-nilai latihan siswa
diharapkan dapat terekam di database sehingga guru dapat memantau perkembangan siswa.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka permasalahan yang ingin
diselesaikan, yaitu :
1. Bagaimana membuat Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu
Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang
menarik dan dapat membantu siswa mengenal dan mempelajari Bahasa
Mandarin?
2. Apakah Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini mudah
digunakan dan dapat membuat siswa tertarik untuk belajar Bahasa
Mandarin?
1.3. Batasan Masalah
Dalam penulisan laporan tugas akhir ini penulis memberikan
1. Materi pelajaran Bahasa Mandarin yang dikembangkan dalam program
bantu ini ditujukan untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3.
2. Materi dalam program bantu ini adalah materi dasar dalam pengajaran
Bahasa Mandarin. Materi Bahasa Mandarin tersebut adalah materi
mengenai angka, penyebutan hubungan kekerabatan (ayah, ibu, kakek,
nenek, kakak dan adik), warna, pengenalan bagian tubuh manusia,
pengenalan lingkungan sekolah, nama alat transportasi, nama hari dan
bulan, alat makan dan alat tulis. Materi tersebut disesuaikan dengan
kurikulum yang dibuat oleh guru Bahasa Mandarin yang mengacu pada
kurikulum pelajaran Bahasa Mandarin di Singapura.
3. Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini merupakan
sistem pembelajaran berbasis animasi yang dibuat dengan
menggunakan Adobe Flash CS5 yang dihubungkan ke sebuah aplikasi
web dengan bahasa pemrograman PHP, serta pengelolaan materi dan
nilai latihan siswa dengan menggunakan MySQL.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian
Sejalan dengan permasalahan yang dirumuskan, maka tujuan yang
ingin dicapai pada penelitian ini adalah mengimplementasikan sistem
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer yang menarik
dan dapat membantu siswa khususnya untuk siswa SD kelas 1-3
Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini bertujuan
agar dapat membantu guru untuk mengajar Bahasa Mandarin.
1.4.2. Manfaat Penelitian
Dengan adanya Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer
diharapkan dapat membantu siswa SD kelas 1-3 untuk mengenal dan
mempelajari Bahasa Mandarin.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah
adalah sebagai berikut :
a) Survei awal
Penulis melakukan observasi ke beberapa SD yang memiliki mata
pelajaran Bahasa Mandarin di dalam kurikulum pengajarannya
yaitu SD Budya Wacana Yogyakarta, SD Bhinneka Yogyakarta,
SD Budi Utama Yogyakarta dan SD Santa Maria Purwokerto. Pada
proses ini penulis mengumpulkan informasi-informasi mengenai
materi pelajaran Bahasa Mandarin yang diberikan oleh guru
kepada siswa kelas 1 sampai dengan kelas 3.
b) Studi pustaka
Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan
sumber-sumber tertulis yang berhubungan dengan materi Bahasa Mandarin
literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem
pembelajaran.
c) Pengembangan sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu
Komputer menggunakan metode FAST (Framework for The Application of System Thinking) (Whitten,2004). Tahap-tahap dalam metode tersebut yaitu:
Tahap Scope Definition
Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar ruang
lingkup yang akan dikerjakan sistem. Pada tahap ini dilakukan
proses pengumpulan data materi dan informasi yang terkait
dengan proses belajar mengajar pelajaran Bahasa Mandarin.
Hal ini dilakukan dengan cara wawancara dengan guru Bahasa
Mandarin kelas 1 sampai dengan kelas 3 SD Budya Wacana
Yogyakarta, SD Budi Utama Yogyakarta, SD Bhinneka
Yogyakarta dan SD Santa Maria Purwokerto.
Tahap Problem Analysis
Pada tahap ini dilakukan analisa masalah-masalah yang ditemui
siswa ketika belajar Bahasa Mandarin dan menganalisa
kebutuhan pengguna akan sistem yang akan dibuat.
Tahap Requirement Analysis
Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan
antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.
Tahap ini menggambarkan logical data model, logical process model dan interface model. Proses yang dilakukan adalah membuat data flow diagram (DFD), class diagram data modeling (ER diagram) dan rancangan graphical user interface
(GUI).
Tahap Decision Analysis
Mempertimbangkan perangkat lunak yang akan dipakai untuk
mengatasi masalah yang sudah diidentifikasi pada tahap
sebelumnya.
Tahap Physical Design dan Integration
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari rancangan
graphical user interface (GUI) dan database yang merupakan hasil pada tahap sebelumnya.
Tahap Constructing dan Testing
Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan hasil
desain yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan pengguna
dan perancangan sistem pembelajaran. Pada tahap ini juga
dilakukan uji coba terhadap pengguna sistem
d) Uji coba Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer ini
dilakukan terhadap siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 untuk
mengetahui apakah sisterm yang dibuat dapat membantu siswa untuk
belajar Bahasa Mandarin dan untuk mengetahui apakah sistem
1.6. Sistematika Penulisan
1. BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian dan sistematika penulisan untuk mempermudah
pemahaman pembaca skripsi ini.
2. BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan
program pembelajaran berbantu komputer, yaitu memberi gambaran
umum mengenai Bahasa Mandarin, pengertian dan penerapan CAI,
pengertian dan penerapan web enhanced course, metodologi FAST, bahasa pemrograman PHP, MySQL dan program ilustrator Adobe
Flash CS5.
3. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan
pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan antarmuka (interface) dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu Komputer untuk anak SD kelas 1 sampai dengan
kelas 3 yang akan diimplementasikan. Analisa sistem dilakukan
dengan membuat use case diagram untuk menentukan kebutuhan sistem. Perancangan sistem dilakukan dengan membuat diagram
konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan fase desain fisikal
4. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi uraian dari aplikasi ini dan kode program inti yang
merupakan implementasi dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin
Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3
Bahasa Mandarin berbantu komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai
dengan kelas 3 yang dibuat tersebut.
5. BAB V : ANALISA HASIL
Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini serta
pembahasannya tentang sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin
Berbantu Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3
yang telah dibuat tersebut. Bab ini juga berisi hasil pengujian secara
keseluruhan dari sistem Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbantu
Komputer untuk siswa SD kelas 1 sampai dengan kelas 3 yang
menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari
sistem tersebut.
6. BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan
implementasi serta uji coba yang telah dilakukan. Selain itu bab ini
juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan sistem ini di
10 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Bahasa
Secara etimologi, bahasa berasal dari bahasa Sansekerta bhasa,
bhas yang artinya hembusan nafas. Pengertian tersebut lalu berkembang menjadi suatu sistem bunyi yang keluar dari mulut manusia. Beberapa
ahli memberikan definisi bahasa sebagai berikut:
1. Bahasa adalah alat sistematis untuk menyampaikan gagasan atau perasaan dengan memakai tanda-tanda, bunyi, gesture atau tanda
yang disepakati, yang mengandung makna yang dapat dipahami
(Webster, 1961:1270).
2. Bahasa adalah sistem lambang yang arbiter yang dipergunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja sama, berkomunikasi,
dan mengidentifikasi diri (Kridalaksana, 1993).
2.1.1. Bahasa Mandarin
Bahasa Mandarin (Chinese language) merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan di dunia. Bahasa ini digunakan
sebagai bahasa resmi di Cina dan Taiwan, Singapura
menggunakannya berdampingan dengan tiga bahasa lainnya
sebagai bahasa resmi yang digunakan selain bahasa Inggris,
Perancis, Rusia Spanyol dan Arab.
Bahasa Mandarin merupakan bagian dari kelompok
Thai-Cina dalam rumpun bahasa Sino-Tibet. Kelompok Thai-Thai-Cina
terdiri dari dua subkelompok yaitu Thai dan Cina. Kelompok
Thai-Cina ini tercirikan sebagai bahasa nada karena ciri intonasi nada
memegang peran utama dalam kelompok ini. Bahasa Mandarin
mempunyai dua jenis huruf yang dipakai yaitu:
1. Huruf Mandarin tradisional
Tulisan dari Bahasa Mandarin tradisional ini digunakan di
negara Taiwan dan Hongkong. Tulisan ini merupakan bentuk
asli dari tulisan Mandarin yang sudah disederhanakan. Pada
bentuk tulisan ini biasanya masih mengandung banyak goresan.
2. Huruf Mandarin yang sudah disederhanakan
Tulisan dari Bahasa Mandarin modern atau yang sudah
disederhanakan ini digunakan di Republik Rakyat Cina.
Tulisan ini merupakan bentuk yang lebih sederhana dari huruf
Mandarin yang tradisional.
Mandarin menjadi salah satu dari banyak bahasa di dunia
yang tidak menggunakan alphabet atau daftar suku kata. Bahasa
Mandarin menggunakan bentuk aksara Cina (Hanzi). Aksara ini bersumber dari gambar dan simbol yang kemudian diubah menjadi
kata atau menjadi bagian dari kata. Alfabet yang digunakan
dinamakan Hanyu Pinyin yang dibaca menggunakan nada yang berbeda untuk setiap huruf (tonal language).
Pinyin adalah romanisasi fonetik Bahasa Mandarin yang sekarang telah menjadi fonetik resmi Bahasa Mandarin di dunia.
Pemerintah RRC menetapkan Hanyu Pinyin pada tahun 1958 untuk membantu orang-orang yang tidak menjadikan Bahasa
Mandarin sebagai bahasa ibu. Berikut ini adalah aturan dasar yang
harus diperhatikan dalam pembelajaran Pinyin:
a) Pinyin dibaca sesuai lafal bunyi bahasa Han (Bahasa Mandarin). Misalnya b[b], p[p‟], m[m], f[f] dan seterusnya.
Bukan dengan bunyi lafal bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris.
b) Bunyi dua aksara Han atau lebih yang memiliki satu
pengertian,harus digabungkan menjadi satu kesatuan. Misalnya
13
Ujung lidah ditempelkan pada
pangkal gigi
d t n l
Lidah ditempelkan ke
langit-langit mulut
g k h
Lidah didekatkan ke
Tabel 2.2 Tabel Nama Guratan Hanzi
Guratan Nama Guratan Contoh
乚 竖弯钩
Tabel 2.3 Tabel Kaidah Menulis
Kaidah menulis Contoh Urutan Menulis
dulu baru guratan
baru ke kedua sisi
小
Menulis bagian
dalam dulu baru
ditutup
日
四
2.2.Pembelajaran Berbantu Komputer (Computer Assisted Instruction / CAI)
2.2.1. Model CAI
Menurut Michael Levy, sistem pembelajaran berbantu
komputer dibagi menjadi dua tipe: sebagai guru (pengajar) atau
hanya sebagai alat bantu pembelajaran. Pada sistem yang
memiliki tipe sebagai pengajar komputer memiliki informasi
untuk dipelajari dan mengendalikan lingkungan kegiatan belajar.
Sedangkan pada sistem yang memiliki tipe sebagai alat bantu
pembelajaran memiliki peran untuk meningkatkan kegiatan
pengajaran, biasanya dengan memfokuskan pada satu tugas
pembelajaran tertentu dan bertujuan untuk meningkatkan mutu
materi pengajaran tersebut.
Menurut Robert v. Bullough, Sr. dan LaMond F.Beatty
(1991) model program CAI meliputi drill and practice, tutorial, simulasi dan instructional games.
1. Drill and Practice
aritmatika dan membaca. Program drill and practice berisi serangkaian soal-soal latihan untuk meningkatkan
kemampuan dan kecepatan berpikir siswa atas materi
pelajaran yang sudah dipelajari sebelumnya. Program ini
tidak mengajari skill atau pengetahuan yang baru.
Program ini memiliki tipe repetitive yang fungsi utamanya adalah melatih memori dan memiliki tujuan utama
supaya siswa dapat mendalami keterampilan atau knowledge
yang sudah ada dengan tugas berulang. Aspek penting dalam
program ini adalah aspek-aspek umpan balik dan penilaian
atau soal-soal latihan. Bentuk soal latihan dapat berupa
pilihan ganda, mengisi atau benar salah. Ciri-ciri dari
program drill and practice yaitu:
Perencanaan
Siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari
keterampilan yang akan dilatih serta mengetahui cara atau
prosedur untuk mengerjakannya. Jadi tidak ada bagian
penjelasan teori dalam program drill and practice.
Implementasi
Siswa bisa menyesuaikan tingkat kesulitannya,
menggunakan aktivitas yang singkat dan menggunakan
prinsip kompetisi.
Siswa dapat mengetahui kemampuannya dengan melihat
hasil nilai mereka.
Variabel yang diterapkan dalam program drill and practice adalah tingkat kesulitan materi dan kecepatan menjawab soal. Sifat interaktif, dapat memberikan umpan
balik langsung, ketersediaan penyimpanan data dan dapat
memberi motivasi kepada siswa melalui kompetisi
merupakan kelebihan dari program ini. Sedangkan
kelemahannya adalah siswa tidak dapat mengetahui letak
kesalahan karena bentuk pertanyaannya hanya “benar”
dan “salah”. Selain itu siswa hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi sedangkan alur penyajian isi dikontrol
oleh sistem.
2. Tutorial
Modus tutorial mungkin merupakan modus yang
paling umum dalam pembelajaran berbantu komputer (CAI).
Pada modus ini, komputer akan menyediakan informasi,
menuntun pelajar melalui sistem, mengijinkan sistem untuk
berlatih lalu menilai hasil latihan yang dilakukan oleh pelajar.
Komputer berperan layaknya seperti guru atau pengajar.
Siswa harus berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya
Materi pelajaran pada satu pokok bahasan disajikan
lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Hasil latihan
siswa kemudian dianalisa komputer dan diberikan umpan
balik sesuai dengan jawabannya. CAI memberikan alternatif
percabangan sub pokok bahasan sesuai kebutuhan belajar
siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin
bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan maka
akan semakin banyak inidvidu siswa terlayani kebutuhan
belajarnya. Di samping itu program tutorial harus dapat
menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa.
3. Simulasi
Simulasi adalah sebuah teknik yang mengajarkan
beberapa aspek pengetahuan dengan cara mengimitasi atau
menggantinya dengan kondisi yang sesuai dengan kondisi
kegiatan belajar mengajar. Pada modus ini, pelajar bekerja
dengan simulasi dari dunia nyata. Simulasi digunakan ketika
proses pembelajaran tidak memungkinkan dilakukan. Siswa
seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya
dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan
yang diberikannya.
4. Instructional Games
Pada modus ini, terdapat unsur persaingan misalnya
untuk menguji pengetahuan yang diasumsikan sudah dimiliki
oleh pelajar.
Meskipun program CAI dalam modus simulasi dan
games lebih sulit dikembangkan oleh programmer tetapi pelajar akan merasa lebih tertantang dan terhibur untuk
memakai serta memahami isinya.
James Lockard, dkk menambahkan satu model
program CAI yaitu problem solving. Model pembelajaran ini menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang
diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan
implementasi. Model pembelajaran ini digunakan untuk
meningkatkan proses mengajar dan meningkatkan strategi
pemecahan masalah tingkat tinggi.
2.2.2. Kelebihan dan Kekurangan Program CAI
Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan
pembelajaran berbantu komputer (CAI) terutama di negara maju
sangatlah pesat. CAI sebagai media pembelajaran mempunyai
beberapa kelebihan yang potensional. Keuntungan-keuntungan
tersebut antara lain proses belajar mandiri, pembelajaran mandiri
yang terarah, latihan dari berbagai macam indera dan kemampuan
untuk menggambarkan isi yang ada dalam berbagai macam media
pendekatan pengajaran tradisional CAI akan sangat efektif dan
efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi
pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang
sudah dipelajari.
Pada proses pembelajaran berbantu komputer ini, kecepatan
proses penyerapan materi pembelajaran yang diberikan tergantung
pada pelajar itu sendiri. Jika pelajar ingin mengulangi beberapa
tugas dan mengulang melihat kembali beberapa materi lagi,
mereka dapat melakukannya pada saat apapun yang mereka
kehendaki. Program tidak akan merasa kelelahan atau melakukan
protes mengenai pengulangan materi tersebut. Pelajar dapat
melompati topik yang sudah mereka ketahui, membuat proses
pembelajaran menjadi lebih efisien.
Keuntungan kedua dari penggunan metode pembelajaran
berbantu komputer ini adalah pelajar dapat memutuskan apa yang
ingin mereka pelajari dan untuk tujuan apa mereka mempelajari
topik tersebut. Berbagai penelitian (Entwistle, 1981;
Schmeck,1988; Ford dan Chen, 2001) menunjukkan bahwa
keefektifan proses belajar akan meningkat ketika pelajar belajar
dengan sebuah metode yang mereka sukai.
Berdasarkan penelitian Fletcher pada tahun 1990, manusia
dapat mengingat 20% dari apa yang mereka dengar, 40% dari apa
lihat, dengar dan lakukan. Proses pembelajaran berbantu komputer
membantu pelajar untuk menyerap materi dengan indera
penglihatan dan pendengaran serta pelatihan-pelatihan.
Keuntungan lain yang diperoleh dari pembelajaran berbantu
komputer ini adalah memotivasi pelajar untuk mengikuti proses
belajar karena menyediakan lingkungan yang kondusif yang dapat
meningkatkan antusiasme pelajar. Komputer mungkin dapat
membantu pelajar yang segan dan takut melakukan kesalahan
ketika berada di dalam kelas. Komputer dapat berfungsi sebagai
referensi online pada proses belajar bahasa (kamus online) dan
dapat memenuhi kemampuan pelajar yang berbeda-beda.
Keuntungan lain adalah kemampuan komputer dalam
menyediakan umpan balik yang cepat atau mungkin umpan balik
langsung.
Tetapi, CAI juga memiliki beberapa kekurangan. Program
yang dapat diakses mandiri dapat mengakibatkan pelajar merasa
kewalahan dengan informasi dan sumber daya yang tersedia.
Pelajar juga membuang-buang waktu ketika harus memilih menu
atau melakukan navigasi program. Kadang-kadang apa yang
secara teoritis diajarkan tidak bisa diimplementasikan dalam
praktek karena masalah kurangnya pengetahuan ataupun
ketidakmampuan teknologi. Bahkan Richard Clark mengkritik
apabila hanya menempatkan materi pelajaran ke dalam komputer
secara asal tidak akan meningkatkan keefektifan pengajaran.
Kelemahan lain dari penerapan CAI adalah membutuhkan
biaya tambahan untuk pengadaan komputer. Supaya CAI dapat
digunakan secara maksimal maka pihak siswa harus mempunyai
perangkat komputer yang memadai untuk program CAI yang ada.
Selain itu, program CAI hanya dapat merespon terhadap masukan
spesifik yang telah didefiniskan dalam program oleh pembuatnya.
2.2.3. Web Enhanced Course
Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di
kelas (Prawiradilaga & Siregar,2004). Bentuk ini juga dikenal
dengan nama web lite course karena kegiatan pembelajaran yang utama adalah tatap muka di kelas.
Persentase pembelajaran melalui internet justru lebih
sedikit dibandingkan dengan persentase pembelajaran secara tatap
muka. Penggunaan internet hanya untuk menyediakan sumber
belajar dan merupakan pendukung kegiatan pembelajaran secara
tatap muka. Bentuk web enhanced course dalam proses belajar mengajar adalah:
3. Memberikan fasilitas komunikasi antara pengajar
dengan peserta didik dan antar peserta didik secara
timbale balik. Dialog dan komponen tersebut
dimanfaatkan untuk keperluan berdialog, berkonsultasi
maupun untuk bekerja secara kelompok.
2.3. Metodologi pengembangan sistem FAST (Framework for the Application of Systems Technique)
Metodologi FAST ( Framework for the Application of Systems Technique) merupakan kerangka yang fleksibel utnuk menyediakan tipe-tipe berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004). Metode ini merupakan
suatu proses standar atau metodologi yang digunakan untuk
mengembangkan dan memelihara seluruh bagian sistem informasi.
Langkah-langkah pengembangan sistem metodologi FAST adalah
sebagai berikut:
a. Scope Definition Phase
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan diteliti
kebutuhan-kebutuhan baru yang dibebankan oleh pihak manajemen
atau pemerintah (directives). b. Problem Analysis Pha se
Pada tahap ini akan diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem
yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter yang dihasilkan dari tahapan preliminary investigation adalah kunci utamanya. Hasil dari tahapan ini adalah peningkatan performa sistem yang akan
memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari
tahapan ini adalah sebuah laporan yang menerangkan tentang
problems, causes, effects, dan solution benefits. c. Requirement Analysis Phase
Pada tahap ini akan dilakukan pengurutan prioritas dari
kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah
mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan
pengguna dari sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami
kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan use case. d. Logical Design Phase
Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan
kebutuhan-kebutuhan bisnis dari fase requirementsanalysis kepada sistem model yang akan dibangun nantinya. Dengan kata lain pada fase ini akan
menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi
completeness, performance, dan quality yang akan dibangun di dalam sistem.
e. Decision Analysis Phase
Pada tahap ini akan akan dipertimbangkan beberapa kandidat dari
perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan dipakai
dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem dan
requirements yang sudah didefinisikan pada tahapan-tahapan sebelumnya.
f. Physical Design and Integration Phase
Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan bisnis
yang direpresentasikan sebagai logical design menjadi physical design yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam membuat sistem yang akan dikembangkan. Jika di dalam logical design
tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical design
merepresentasikan solusi teknis yang lebih spesifik.
g. Construction and Testing Phase
Setelah membuat physical design, maka akan dimulai untuk mengkonstruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang
memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basis
data, program aplikasi dan antarmuka akan mulai dibangun pada
tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruhan sistem
desain.
Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem,
training user, manual sistem, mengkonversi file dan database yang ada ke dalam databa se yang baru, final testing dan menyiapkan prosedur konversi. Setelah sistem dioperasikan, perlu sistem support
yang berkesinambungan untuk sisa siklus hidupnya yang berguna dan
produktif. Dukungan sistem terdiri dari aktivitas- aktivitas
berkesinambungan berikut :
Membantu para pengguna
Memperbaiki cacat (bug) softwa re
Mengembalikan keadaan semula sistem
Mengadaptasikan sistem pada persyaratan baru
2.4. HTML
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang
berjalan di halaman web. HTML berfungsi untuk memformat file
dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa dilakukan
dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai tag.
Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan
simbol “<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam
dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai
berikut:
<HTML>
<head>
<title> berisi teks yang akan muncul pada title bar browser </title> </head>
<body>
Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin
ditampilkan pada halaman web ada pada bagian ini.
</body>
</HTML>
Setiap dokumen HTML harus diberi tag <HTML> di bagian awal dokumen dan ditutup dengan tag </HTML> di akhir dokumen supaya dokumen tersebut dapat dikenali oleh web browser yang digunakan oleh user. Tag <head> merupakan header dari halaman HTML dan tidak ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi
tag-tag header seperti <title>….</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul pada title bar window web browser dan tag lain, misalnya <meta>.
Bagian yang diapit oleh tag <body>……</body> merupakan
bagian yang berisi semua jenis informasi yang berupa teks dengan
bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada
2.5. PHP
PHP adalah bahasa server-sidescripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halamn web yang dinamis. Maksud dari server side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang
menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka telebih dahulu
server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di
server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web broser pengguna internet tadi. Pemrograman PHP sudah menjadi bahasa
pemrograman umum berbasis web di dunia. Kelebihan PHP dibandingkan dengan pemrograman server-side yang lain adalah:
a. Mampu mendukung berbagai macam database.
b. PHP bersifat open source sehingga siapa saja bisa memakai behasa pemrograman ini tanpa harus membayar.
c. Pesan kesalahan akan ditampilkan pada browser sehingga mempercepat siklus debugging.
d. PHP dapat digunakan di hampir semua web server yang ada pada berbagai sistem operasi.
e. PHP selalu update mengikuti perkembangan teknologi internet. PHP juga memiliki kelemahan,yaitu:
b. Tidak memiliki sistem pengembangan berorientasi objek yang
sesungguhnya.
c. PHP memiliki kelemahan keamanan tertentu apabila programmer
tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan kurang
memperhatikan isu konfigurasi PHP.
Case sensitive hanya berlaku pada penulisan variable. Beberapa cara penulisan PHP:
1. < ?
Script PHP
? >
2. <? PHP
Script PHP
?>
3. <SCRIPT LANGUAGE =”php”>
Script PHP
2.6. MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user
serta menggunakan perintah standar SQL (Structure Query Language) (Nugraha, 2004).
MySQL bersifat open source memungkinkan pengguna untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar
lisensinya. MySQL memiliki kelebihan yaitu :
a. MySQL dapat menjadi database server yang berarti pengguna dapat menghubungkan ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh.
b. MySQL merupakan sebuah database client yang dapat melakukan
query yang dapat mengakses database pada server.
c. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar.
d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar bernama
SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa yang distandarkan pada beberapa database server seperti Oracle, PostGreSQL, dll.
MySQL dapat digunakan bersama PHP karena PHP
menyediakan fasilitas koneksi untuk hampir semua DBMS. Ketika user
Kemudian PHP mengirimkan query yang akan dieksekusi oleh database
MySQL melalui API (Application Programming Interface)dan akan dikompilasi hasilnya.Web server akan mengirimkan hasilnya ke browser user. Beberapa query yang dipakai oleh PHP untuk mengakses database
MySQL adalah sebagai berikut:
1. Koneksi ke database dilakukan dengan query mysql_connect(), mysql_pconnect(), dan mysql_select_db().
2. Membuat database dilakukan dengan query mysql_create_db()
3. Pemutusan koneksi dilakukan dengan menggunakan fungsi
mysql_close().
2.7. Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
Komponen-komponen yang digunakan dalam use case diagram adalah: a. Use Case
Use case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna eksternal dan dalam cara dan terminology yang user pahami. Sebuah
use case menggambarkan sebuah tujuan dari sistem dan mendeskripsikan rangkaian aktivitas dan interaksi user dalam usaha mencapai tujuan tersebut. Use case digambarkan dengan elips horisontal dengan nama use case dicantumkan di atas, di bawah atau di dalam elips.
b. Actor
Aktor merupakan user yang berinteraksi dengan sistem dan tidak menggambarkan perseorangan atau jabatan pekerjaan.
Gambar 2.3 Simbol Aktor
c. Relationships
Relasi digambarkan menjadi sebuah garis yang menghubungkan
antara dua buah simbol pada diagram use case. Arti dari relasi berbeda-beda tergantung pada gambar garis dan simbol apa yang
dihubungkan. Ada beberapa jenis relasi yang digunakan untuk
menggambarkan use case diagram yaitu :
1. Association adalah relasi antara actor dan sebuah use ca se di mana terjadi interaksi di antara keduanya. Association digambarkan dengan garis lurus (solid line) yang menghubungkan antara actor
dan use casenya. Association dengan sebuah panah keluar dari
actor ke use case mengidentifikasikan bahwa use case di-initiate
oleh actor. Sedangkan association dengan anak panah keluar dari
2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use ca se
yang di extend. Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case yang lebih sederhana dan kemudian diberikan tambahan fungsinya. Relasi digambarkan
dengan garis anak panah yang dimulai pada extension use case
dan berakhir pada use case yang di-extend. Setiap relasi extend
diberi label ”<<extends>>”.
3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi anatara abstract use case
dan use ca se yang digunakan. Abstract use case adalah sebuah
use case yang mengurangi redudansi antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum yang ditemukan dalam ca se-nya. Relasi uses digambarkan dengan ujung anak panah dimulai dari use case original
menunjuk ke use case yang digunakan. Setiap garis yang menunjuk relasi uses diberi nama dengan ”<<uses>>”.
4. Depend On yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa
use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang
dimulai dari satu use case dan menunjuk ke use case yang bergantung kepadanya. Setiap relasi depends on diberi label
5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada umumnya mengambarkan dua aktor yang menginisiasi use case
yang mana akan ditugaskan dan diekstrapolasi dalam abstrak
aktor yang baru untuk mengurangi redudansi. Aktor yang lain
dapat menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini
digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu
aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi
dengan turunan dari aktor yang pertama.
2.8. Basis Data
Basis data merupakan kumpulan data yang terhubung secara logical dan merupakan sebuah gambaran dari data yang dirancang untuk
mencapai kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly-Begg,
2005).
Proses desain basis data mempunyai 3 tahap utama, yaitu:
a. Coceptual Design
Hasil tahap ini adalah conceptual schema yang dinyatakan dalam
conceptual data model (ER Model). b. Logical Design
Conceptual schema yang sudah dilakukan pada conceptual design
diterjemahkan ke model data yang sesuai dengan DBMS yang
c. Physical Design
Pada tahap ini logikal skema dilengkapi dengan detail-detail
implementasi fisik. Hasil dari tahap ini disebut physical schema.
2.8.1. Conceptual Database Design
Hasil dari fase ini adalah conceptual schema yang dinyatakan dalam conceptual data model menggunakan ER Diagram. ER Diagram digunakan untuk membantu proses
pemodelan data. ER Diagram mempunyai dua komponen utama
yaitu entitas dan relasi.
Entitas merupakan objek nyata yang dapat dibedakan satu
sama lain. Setiap entitas memiliki atribut yang mendeskripsikan
karakteristik entitas tersebut. Relasi merupakan hubungan antar
entitas. Dalam ER diagram terdapat bermacam-macam cara
penggambaran relasi antara entitas satu dengan yang lainnya, yaitu:
1. Relasi Satu Lawan Satu (One to One Relationship)
Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan dengan paling banyakdengan satu entitas pada
himpunan entitas, begitu pula sebaliknya. Hubungan ini
disimbolkan dengan 0..1 atau 1..1.
2. Relasi Satu Lawan Banyak (One to Many Relationship)
Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B,
entitas B berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada
himpunan entitas A. Hubungan ini disimbolkan dengan 1..*
atau 0..* .
3. Relasi Banyak Lawan Banyak (Many to Many Relationship) Relasi ini terjadi apabila setiap entitas pada himpunan entitas A
dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan
entitas B, demikian juga sebaliknya. Hubungan ini disimbolkan
dengan *..* .
Ada banyak variasi bentuk notasi komponen ER
diagram. Berikut ini adalah gambar dari komponen ER
diagram:
2.8.2. Logical Database Design dan Physical Database Design
Conceptual schema yang sudah dilakukan pada conceptual design diterjemahkan ke model data yang sesuai dengan DBMS yang digunakan. Hasil dari fase ini disebut logical schema yang dinyatakan dalam logical data model dan digambarkan menggunakan relational model. Pada tahap ini harus dilakukan optimalisasi terhadap operasi yang akan dilakukan terhadap data
yang ada. Teknik yang dilakukan dalam mengoptimalisasikan
operasi tersebut adalah normalisasi. Normalisasi bertujuan untuk
meminimumkan grup elemen data yang mengalami redundancy
dalam database sehingga memudahkan proses penyisipan, penghapusan dan pengembangan database. Pada tahap ini logikal skema dilengkapi dengan detail-detail implementasi fisik. Hasil
dari tahap ini disebut physical schema.
2.9.Tahap Pengembangan Multimedia
Menurut Luther (1994) yang dikutip oleh Sutopo (2003),
Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Multimedia
Tahap Concept
Pada tahap ini, dilakukan penentuan tujuan dari multimedia
yang dikembangkan serta pengguna yang akan menggunakan
multimedia yang dikembangkan. Pemahaman terhadap
karakteristik pengguna perlu dilakukan karena tingkat
kemampuan pengguna akan sangat mempengaruhi pembuatan
desain.
Tahap Design
Pada tahap ini dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur
proyek, gaya dan kebutuhan untuk proyek.
Tahap Material Collecting
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart,
audio dan lain-lain yang diperlukan pada tahap assembly
(pembuatan).
Tahap Assembly
Pada tahap assembly (pembuatan) dilakukan pembuatan seluruh obyek multimedia. Pembuatan dilakukan berdasarkan
output dari tahap design.
Tahap Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah tahap assembly
selesai dilakukan dan seluruh data telah dimasukkan.
Pertama-tama akan dilakukan testing modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Tahap Distribution
Pada tahap distribusi ini akan dilakukan penyaluran terhadap
multimedia serta evaluasi terhadap multimedia yang
dikembangkan.
2.10. Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 merupakan program animasi 2D vector versi
terbaru yang dihasilkan oleh perusahaan pencipta softwa re ilustrasi bernama Adobe. Softwa re ini dapat digunakan untuk membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi
interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Dalam versi
Flash CS5 semakin menyenangkan untuk membuat animasi 2D berbasis
vektor.
Fitur-fitur baru yang ada di Adobe Flash CS5 semakin
memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang dibuat.
Beberapa fitur-fitur baru tersebut antara lain:
a. Text Layout Framework Text (TLF Text)
TLF Text ini merupakan fasilitas terbaru yang dapat digunakan
untuk memformat teks secara lengkap.
b. PanelCode Snippets
Panel Code Snippets memungkinkan non-programmer untuk menerapkan kode ActionScript 3.0 tanpa perlu menguasai
ActionScript 3.0. c. Menambahkan video
Dengan menggunakan Adobe Flash CS5 menambahkan video ke
dalam lembar kerja jadi lebih mudah.
d. Effects Decorative Dra wing Tool baru
Pada Adobe Flash CS5 telah ditambahkan beberapa efek baru ke
dalam Decorative Dra wing Tool. e. Template baru
2.10.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5
Lingkungan kerja Adobe Flash CS5 terdiri dari 7 bagian
umum yang berada dalam satu framework. Bagian-bagian tersebut akan dijelaskan dalam tabel 2.1. Tabel 2.2 akan
46
Gambar 2.6 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5
1 2 3 4
5
6
Tabel 2.4 Tabel Lingkungan Kerja Adobe Flash CS5
Nama Bagian Keterangan
1. Menu Bagian ini berisi kumpulan menu yang
memiliki fungsi yang berbeda-beda dan
dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
2. Toolbox Bagian ini berisi kumpulan tool atau peralatan untuk berbagai keperluan
seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau objek yang akan dibuat.
3. Timeline Panel ini digunakan untuk mengatur susunan isi dokumen menurut satuan
waktu (frame per second) dalam bentuk layer dan frame.
4. Stage Tempat kerja untuk membuat dan
mengolah objek, termasuk animasi.
5. Color Panel Kumpulan warna yang dapat digunakan untuk mengubah warna pada objek.
6. Properties Panel Panel ini berisi kumpulan informasi dan pengaturan untuk dokumen,teks, simbol
grafik, foto, video, frame maupun tool
yang sedang aktif.
berupa file gambar, grafik, suara dan
clip video.
Tabel 2.5 Toolbox yang ada dalam Adobe Flash CS5
Icon Nama Tool Keterangan
Selection Tool Tool ini berfungsi untuk menyeleksi suatu objek
Subselection Tool Tool ini untuk menyeleksi lebih detail daripada
SelectionTool.
Free Transform Tool
Tool ini berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
Lasso Tool Tool ini berguna untuk menyeleksi gambar dengan
cara menggambar garis.
Pen Tool Tool ini berguna untuk menggambar garis dengan
bantuan titik-titik bantu.
Text Tool Tool ini berguna untuk membuat objek teks.
membuat garis lurus.
Rectangle Tool Tool ini digunakan untuk menggambar objek persegi
panjang atau bujur sangkar.
Oval Tool Tool ini digunakan untuk menggambar objek bulat
atau oval.
Polystar Tool Tool ini digunakan untuk menggambar objek bintang
atau polygon dalam nilai segi yang diinginkan.
Pencil Tool Tool ini digunakan untuk membuat garis seperti
sedang menggunakan pensil.
Brush Tool Tool ini digunakan untuk membuat garis yang
warnanya berdasarkan fill.
Spray Brush Tool Tool ini digunakan untuk mewarnai seperti
menggunakan spray.
Ink Bottle Tool ini digunakan untuk mengubah warna garis.
memberi warna objek.
Eyedropper Tool Tool ini digunakan untuk mengambil sampel warna
dari suatu obyek.
Eraser Tool Tool ini digunakan untuk menghapus objek.
Hand Tool Tool ini digunakan untuk menggeser stage.
Zoom Tool Tool ini digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil ukuran stage.
Stroke Color Tool ini digunakan untuk memberi warna pada garis.
Fill Color Tool ini digunakan untuk memberi warna pada suatu
objek.
Black and White Tool ini digunakan untuk memilih warna hitam dan
putih saja.
Swap Color Tool ini berfungsi untuk menukar warna fill dengan warna stroke.
Berikut ini adalah daftar format file yang dapat dibuka,
dipublish dan disimpan oleh Adobe Flash CS5:
Tabel 2.6 Format file yang dapat dibuka oleh Adobe Flash CS5
File Format Filename extension
Adobe Flash Authoring file FLA
ActionScript file AS
Flash XML File XML
ActionScript Communication file ASC Flash JavaScript file JSFL
Tabel 2.7 Format file yang dipublish oleh Adobe Flash CS5
File Format Filename extension
Compiled Flash and Flash Lite file SWF
Compiled AIR file AIR
HTML HTML
GIF GIF
JPEG JPG, JPEG
PNG PNG
Windows Projector EXE
Macintosh Projector APP
Compiled Flash Library / Script SWC
Compiled Flash Player Flex-signed
RSL file