• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknik Informatika - S1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Teknik Informatika - S1"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

SKS: 2 TujuanUmum:

Setelahmenyelesaikanmatakuliahinimahasiswadiharapkanmampumemahamikonsepteori game danimplementasinyasertamampumengembangkanproduk game sesuaidengankonsep game teori.

Pertemu anke

PokokBahasan

dan TIU Sub PokokBahasandan TIK TeknikPembelajaran Tugas Referensi

1

Pendahuluan. TIU:

Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepTeori Game

danPemanfaatan nyadalambidang pengembangan Game

Pendahuluan:

1. PengertianTeori Game 2. PemanfaatanTeori Game 3. Game Engine Processing

Presentasi 1,2

2, 3 Teori Game Statik. TIU:

Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepTeori

Teori Game Statik

1. Normal Form and Extensive Form Games

2. Solution Techniques for Solving Static Games: Strict & Weak Dominance, Nash Equilibrium,

Presentasid anDisku si.

PresentasiMah asiswaterkaitt ugas.

Pembuatan game

dengankonsepT erori

GameStatik

(2)

Pertemu anke

PokokBahasan

dan TIU Sub PokokBahasandan TIK TeknikPembelajaran Tugas Referensi Game Static

dansolusinya Mixed Strategy Nash Equilibrium,

4, 5 Teori Game Dinamik. TIU: Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepTeori Game Dinamikdansolu sinya

Teori Game Dinamik Dynamic One-Off Games Repeated Games Presentasid anDisku si. PresentasiMah asiswater kaittugas. Pembuatan game dengankonsepT erori GameDinamik 1 6, 7 Path Finding TIU: Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepPath Finding bersertaAlgoritm auntuksolusi path finding dandapatmemb uat game dengankonsep path finding. Path Finding:

1.Pengertian Path Finidng. 2. Representasi Graph 3. AlgoritmaDijkstra 4. Algoritma A*

5. Hirarkidalam Path finding

Presentasid anDisku si. PresentasiMah asiswater kaittugas. Pembuatan Game Path Finding 2 8,9,10 PengambilanKep

(3)

TIU:

Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepPengamb ilanKeputasan bersertaAlgoritm auntuksolusiPen gambilanKeputa san

dandapatmemb uat game

dengankonsepPe ngambilanKeput asan.

2. State Machine 3. Fuzzy Logic 4. Sistem Markov 5. Rule Based System

si.

PresentasiMah asiswater kaittugas.

dengankonsepK eputusan, spt. Active Shooter

11,12 AI dalam Tactical danStrategi TIU:

Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepStrategid anTaktikdengan Artificial

Intelligent

bersertaAlgoritm auntuksolusiper masalahnterkait

AI dalam Tactical danStrategi 1. Taktik Waypoint

2. AnalisisTaktik

3. Taktikdalam Path Finding

Presentasid anDisku si.

PresentasiMah asiswater kaittugas.

Pembautan Game

StrategidanTakt ik.

(4)

Pertemu anke

PokokBahasan

dan TIU Sub PokokBahasandan TIK TeknikPembelajaran Tugas Referensi sertadapatmem

buat game dengankonsepSt rategidantektik,

13,14

PengambilanKep utasan

TIU:

Mahasiswadihar apkanmemamha ikonsepPengamb ilanKeputasan bersertaAlgoritm auntuksolusiPen gambilanKeputa san

dandapatmemb uat game

dengankonsepPe ngambilanKeput asan.

Board Game

Algoritma Min Max

TransposisiTabeldanMemori: Hashing, IncreamentalZobristHasing,

Strategi Replacement

Presentasid anDisku si.

PresentasiMah asiswater kaittugas.

Pembautan Game

dengankonsepK eputusan, spt. Active Shooter

2

Referensi:

(5)

Referensi

Dokumen terkait

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Pembelajaran Teknik Pembelajaran Media Tugas Referensi 1 Metode Integrasi  Definisi & Rumus Dasar Kuliah Mimbar

Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan bersaing.. Memahami prinsip desain

- Mahasiswa dapat menerangkan pembuatan basis data dengan MySQL serta pengaksesannya dengan PHP serta membuat contoh aplikasi sederhana yang menggunakan database. Ceramah dan

Kuliah Mimbar Papan Tulis, OHT Mahasiswa dapat membuat dan melakukan pemeliharaan dan pengembangan terhadap studi kasus perangkat lunak sebelumnya. 7 Pengelolaan Proyek

 Mahasiswa mampu menjelaskan tentang konsep statistika dan notasi penjumlahan  Mahasiswa mampu menjelaskan tentang distibusi frekuensi, kegunaan dan

Arus Terganggu Analisis Kinerja Persimpangan tanpa lampu : Kuliah mimbar Papan Latihan soal 2..

Pada analisis ini dicari nilai optimal dari koefisien p dan koefisien q, dimana koefisien q berada pada rentang [-6 - 10] berkelipatan 1 dan koefisien p berada pada rentang [0 -

Dispensasi Pengadilan/Pejabat sebagai dimaksud Pasal 7 ayat 2 Undang-undang Pasal 6 ayat 2  Nama, umur, agama/kepercayaan, pekerjaan, tempat kediaman dari calon mempelai dan dari