• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Virtual Dressing Room Berbasis Augmented Reality bab 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Virtual Dressing Room Berbasis Augmented Reality bab 1"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Toko online (online shop) merupakan sebuah website yang mana pemilik

website (penjual) dapat berinteraksi langsung dengan orang lain (pelanggan) di

website tersebut. Salah satu yang banyak diminati oleh masyarakat adalah online

shop yang menjual atau menawarkan pakaian. Pada toko baju online, pelanggan

hanya mampu melihat pakaian yang hendak dibeli dari gambar yang disajikan

oleh sang pemilik online shop.

Agar pelanggan mampu mengetahui apakah pakaian yang hendak dibeli

sesuai dengan apa yang dibayangkan dan diinginkan, maka si pelanggan harus

mencoba atau mencocokkan dengan bentuk tubuh mereka. Oleh karena itu, perlu

adanya sikap berinovasi terhadap dressing room.

Untuk membantu mewujudkan kemudahan terhadap para pelanggan toko

baju online (online shop) agar merasa nyaman dan dapat mengetahui

(mem-preview) pakaian yang hendak dibeli apakah sesuai dengan keinginan, penulis

akan membuat aplikasi virtua l dr essing r oom. Dengan mencoba atau

dengan apa yang ditampilkan oleh toko baju online tersebut.

Dalam pembuatan toko online (online shop) berbasis a ugmented rea lity

akan di implementasikan pada toko online batik solo, supaya batik solo lebih

dikenal oleh masyarakat Indonesia maupun mancanegara karena disajikan berbeda

yaitu menggunakan teknologi a ugmented rea lity sehingga pelanggan online shop

dapat melihat pakaian dan mencocokan pakaian batik dalam bentuk 2 Dimensi

interaktif .

(2)

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai

berikut : sebuah Aplikasi Virtua l Dressing Room Berbasis

Augmented Rea lity?

1.3 Batasan Masalah

Batasan permasalahan dalam pembuatan aplikasi virtua l dressing room

berbasis a ugmented r ea lity ini diperlukan mengingat masih terbatasnya

pengetahuan a ugmented rea lity di Indonesia dan dalam tahap perkembangan di

dunia teknologi informasi. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa

pokok bahasan berikut :

1. Aplikasi virtua l dressing r oom berbasis a ugmented rea lity ini hanya

menampilkan objek pakaian batik Solo, informasi motif batik, harga dan

ukuran pakaian.

2. Aplikasi ini bersifat statis, yaitu seluruh data berupa teks, gambar maupun

suara belum bisa diinputkan secara langsung melalui aplikasi.

3. Pakaian batik hanya dikhususkan untuk remaja dan orang tua.

4. Aplikasi ini diterapkan di web tetapi penulis memfokuskan pada teknologi

a ugmented rea lity.

5. Aplikasi ini dijalankan pada komputer atau laptop yang terinsta ll scol

naviga tor plugindan mempunyai web ca mera .

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi virtua l

dressing room berbasis a ugmented reality. Serta pelanggan online shop

dapat melakukan preview barang secara virtual sebelum melakukan

transaksi, sehingga akan memberikan kenyamanan pada pelanggan online

shop.

b. Manfaat Penelitian

(3)

a. Bagi Pengguna atau Pelanggan

Dengan aplikasi virtua l dressing room berbasis a ugmented rea lity ini

dapat melakukan preview barang secara virtua l sebelum melakukan

transaksi, sehingga akan memberikan kenyamanan.

b. Bagi Pihak Lain

Sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk pengkajian

topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan penelitian ini

dan dapat digunakan sebagaimana mestinya.

c. Bagi Penulis

1) Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman tentang teknik

perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia.

2) Menambah pengalaman bagi penulis sebagai bekal untuk terjun

ke dunia pekerjaan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penilitian yang digunakan pada penyusunan Tugas Akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap Awal meliputi:

a. Pengumpulan Data

Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu:

a) Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan

melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang

semua informasi virtua l dressing room.

b) Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang paling

akurat. Karena penulis langsung melakukan wawancara dengan

pemakai jasa online shop.

(4)

Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan mencari

buku-buku referensi serta tutorial yang membahas tentang virtua l

dressing room, dan buku tentang multimedia serta tutorial

pembuatan a ugmented reality.

b. Konseptualisasi

Pada tahapan ini penulis membuat konsep yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Penulis membuat konsep berdasarkan data-data yang telah diperoleh.

2. Tahap Pembuatan Aplikasi Virtua l Dressing Room berbasis Augmented

Realitymeliputi:

a. Pembuatan model 2D

Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pembuatan model 2D

pakaian batik sebagai objek peragaan.

b. Pembuatan brosur

Pada tahap ini dilakukan pembuatan brosur tentang website

batikSolo.com yang berisi produk-produk pakaian batik Solo dengan

menambahkan penanda (ma rker ) dipojokkan brosur.

c. Pembuatan interfa ce

Pada tahap ini dilakukan pembuatan interfa ce aplikasi virtua l dressing

roomseperti navigasi, gambar, dan suara.

d. Pembuatan program aplikasi

Pembuatan program aplikasi adalah penulisan kode program sesuai

dengan alur system dan pembuatan interfa ce aplikasi virtua l dressing

room.

e. Pembuatan website

Pada tahap ini aplikasi virtua l dressing room diexport menuju web

(5)

3. Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian virtua l dressing

room agar terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari

tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa elemen dari virtua l dr essing

roomtelah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Apabila masih dianggap

kurang layak, maka harus dilakukan perbaikan agar virtua l dressing room

yang dibuat lengkap dan menarik. virtua l dressing room yang telah diperbaiki,

itu akan diuji kembali sampai menjadi lengkap dan menarik serta dengan

layak dapat digunakan.

4. Tahap Kesimpulan dan Saran

Tahap ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telah dilalui

serta saran yang berkenaan dengan hasil yang sudah dicapai.

5. Tahap Pembuatan Laporan

Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat

selama ini sebagai pertanggungjawaban.

1.6 Sistematika Penulisan

Aplikasi Virtua l Dressing Room

Berbasis Augmented Rea lity , terdiri dari lima bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan

manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil yang menyangkut gambaran

seputar tema dan teknologi yang digunakan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada

(6)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Menunjukkan hasil dari pembuatan aplikasi virtua l dressing room yang disertai

dengan gambar serta pembahasan masalah mulai dari tahap awal hingga tahap

akhir.

BAB V PENUTUP

Menguraikan simpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan

Referensi

Dokumen terkait

Tahap ketiga yaitu membuat marker dari desain yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi Vuforia 2.8.7 .Tahap keempat membuat objek menggunakan Google

Adapun langkah pertama yang akan dibangun sebagai pendukung jalannya pembuatan aplikasi adalah software blender, unity yang sedah ter-install setelah itu android

Pembuatan aplikasi AR berbasis android di Unity , untuk membuat sebuah marker maka dibutuhkan sebuah lisensi dari Qualcomm Vufo ria yang kemudian dalam Vuforia juga digunakan

Dari data pengujian dapat disimpulkan bahwa, pengujian aplikasi Sim-ART yang telah dilakukan pada 15 orang anak, menilai bahwa penggunaan aplikasi Sim-ART cenderung mudah

Berdasarkan permasalahan diatas penulis membuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan guru sebagai media mengajar kepada siswa dan media belajar sediri oleh terkait

Penelitian telah melakukan pembuatan aplikasi yang dapat mengenalkan alat robotika dalam bentuk tiga dimensi (3D) dengan menggunakan teknologi augmented reality

Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Aug- mented Reality salah satunya adalah metode multi marker yang Penulis gunakan ini dimana marker dapat

Hasil score menunjukkan bahwa aplikasi AR yang telah dibangun mudah untuk digunakan dan informasi tentang alur pembuatan SIM C menjadi lebih menarik dan mudah