1
BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha dalam meraih ilmu, kecakapan dalam bersikap dan mengasah kemampuan seseorang, salah satu bentuk usaha yang dilakukan yaitu kuliah. Di dalam kegiatan perkuliahan, permasalahan umum yang sering ditemukan adalah masih terdapat mahasiswa yang merasa kesulitan dalam menguasai materi kuliah. Istilah kesulitan belajar adalah suatu keadaan dimana anak didik atau siswa tidak dapat belajar sebagaimana mestinya, hal ini tidak selalu disebabkan oleh faktor intelegensi, akan tetapi dapat juga disebabkan oleh faktor non intelegensi (Ahmadi dan Supriyono, 2003:77). Menurut survei validasi yang dilakukan oleh Homelab (2020), Telkom University, dengan jumlah 49 responden, sebanyak 93,8% respon mengaku mengalami kesulitan ketika mengerjakan tugas dan sebanyak 77,5% respon mengaku sering mengalami kesulitan. Sementara itu, menurut hasil survei Pembelajaran dari Rumah oleh Kemdikbud (2020) yang dilansir pada cyberthreat.id, mahasiswa menilai efektivitas pembelajaran secara daring dalam sisi memahami materi dinilai sedang sebanyak 33,51%. Data menunjukkan bahwa masih terdapat mahasiswa yang merasa kurang dalam memahami materi pada perkuliahan daring.
Beberapa lembaga pendidikan menyediakan layanan e-learning yang telah disediakan
oleh pihak institusi yaitu Learning Management System (LMS). Meskipun telah
tersedianya layanan e-learning, sistem pembelajaran yang dilakukan melalui LMS
memiliki permasalahan. Menurut hasil survei yang dilakukan oleh Brandon Hall Group
(2017), hanya 46% dari pengguna LMS menyatakan rasa puas, dan 51% pengguna setuju
hambatan dalam capaian kepuasan pada platform belajar adalah buruknya kualitas User
Experience (UX). Permasalahan tersebut membawa dampak pada penggunaan forum
diskusi yang sedikit bahkan jarang digunakan oleh peserta didik. Menurut Acadly, LMS
memiliki isu pada desainnya bahwa penggunaan forum diskusi yang formal dan panjang
merupakan sesuatu yang buruk dan tidak selaras dengan cara mahasiswa pada era sekarang
dimana aplikasi sosial media mendominasi. Di masa sekarang, smartphone merupakan hal
yang umum digunakan oleh mahasiswa, namun LMS memperlakukan perangkat
smartphone sebagai perangkat sekunder yang mengakibatkan layout LMS lebih tertuju
pada pengguna desktop sebagai perangkat primer sehingga layout pada smartphone
2
memiliki User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang kurang responsif dan kurang baik bagi pengguna smartphone.
Menurut Onyema, dkk (2019), menyatakan bahwa forum diskusi online menawarkan kesempatan untuk memberikan pembelajaran interaktif, pembelajaran berbasis inkuiri, dan mengembangkan akuisisi dan kreasi pengetahuan siswa. Studi juga menegaskan bahwa forum diskusi online memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengambil langkah belajar mandiri serta membantu mereka dengan kemudahan membangun hubungan dengan pelajar lain yang mengarahkan pertukaran materi pembelajaran, ide, dan keterampilan di suatu bidang. Selain itu manfaat diskusi online juga didukung pada studi lain yang dilakukan terhadap mahasiswa Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Malang yang menyimpulkan bahwa dengan menggunakan diskusi online dapat membantu meningkatkan kemampuan sosio kognitif terhadap mahasiswa (Bimantoro. Dkk; 2018).
Salah satu penyedia aplikasi diskusi online adalah Quora yang merupakan platform tanya jawab sesame pengguna, di dalam platform tersebut telah tersedia berbagai jenis kategori umum serta kategori yang spesifik. Meskipun demikian platform tersebut tidak dikhususkan untuk pengguna mahasiswa yang membahas secara spesifik materi perkuliahan tertentu. Maka dari itu, Homelab sebagai pengembang aplikasi bertujuan untuk menyediakan suatu platform diskusi yang menawarkan tempat untuk membahas masalah pada materi kuliah dengan per-kategori mata kuliah/jurusan bagi mahasiswa. Perancangan prototype aplikasi ini akan berfungsi sebagai forum diskusi antar mahasiswa dengan mahasiswa lain. Di dalamnya mereka dapat berdiskusi mengenai tugas perkuliahan dengan orang-orang dengan latar belakang jurusan yang sama ataupun orang yang memang mengerti di bidang tersebut.
Perancangan prototype aplikasi forum diskusi online pada smartphone dapat dijadikan solusi dalam menjawab permasalahan mahasiswa yang mengalami kesulitan mengerjakan tugas dan penguasaan materi. Perancangan aplikasi forum diskusi online juga membantu mahasiswa sekaligus memudahkan akses bagi mahasiswa untuk saling bertukar pengetahuan dan meningkatkan kemampuan mahasiswa. Selain itu, perancangan aplikasi forum diskusi online tersebut harus memiliki kelayakan pada UI dan UX yang sesuai dengan ekosistem perangkat smartphone.
Dengan demikian, di era perkembangan internet yang pesat dan pengguna smartphone
yang banyak, mahasiswa dapat melakukan diskusi secara daring untuk mengatasi
kesulitannya dalam menguasai materi perkuliahan. Namun platform diskusi seperti LMS
kurang diminati oleh mahasiswa karena fitur diskusi yang hadir pada LMS memiliki
3
kualitas UI dan UX yang kurang baik bagi pengguna smartphone, maka dibutuhkannya perancangan prototype forum diskusi online yang dapat dijadikan sebagai alternatif LMS.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diketahui bahwa :
a. Masih terdapat mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam kegiatan perkuliahan khususnya terhadap penguasaan materi dan tugas.
b. Penggunaan LMS masih belum memuaskan.
c. User Experience (UX) yang kurang pada platform belajar menjadi hambatan terhadap kepuasan pengguna.
d. Desain forum diskusi yang formal dan panjang merupakan sesuatu yang buruk.
e. LMS memiliki kualitas desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang kurang baik bagi pengguna smartphone.
1.3 Rumusan Masalah
Bagaimana merancang desain prototype aplikasi diskusi di perangkat smartphone agar dapat membantu mahasiswa berdiskusi?
1.4 Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup pembahasan dari penulisan karya tulis ini yaitu : 1. Apa
Perancangan berupa desain prototype UI dan UX aplikasi pada perangkat smartphone.
2. Siapa
Perancangan aplikasi ditujukan kepada tim pengembang HomeLab. Aplikasi nantinya akan digunakan oleh mahasiswa Bandung sebagai early adopter. Dengan spesifikasi usia 18-25 tahun dan tinggal di lokasi yang telah tersedia akses internet.
3. Bagaimana
Perancangan desain prototype antarmuka (UI/UX) aplikasi akan berfokus pada kegunaan dan manfaat bagi pengguna sesuai pada kaidah dan prinsip desain.
4. Dimana
Proses penelitian ini akan dilaksanakan secara daring dikarenakan pada penulisan ini dibuat sedang berlangsungnya pandemik Covid-19.
5. Kapan
Penelitian beserta pengerjaan karya dilakukan selama semester 8, rentang waktu yaitu
Maret 2021 – Juli 2021).
4
1.5 Tujuan
Pembuatan karya tugas akhir bertujuan untuk merancang desain prototype aplikasi diskusi bagi mahasiswa di perangkat smartphone.
1.6 Metode Pengumpulan Data
Menurut (Raco, 2000;69), kriteria mutu pada penelitian kualitatif ditentukan oleh kredibilitas peneliti yang mempunyai pengetahuan terhadap konteks dan data yang diperoleh harus didapatkan dari orang yang mengalami fakta dan mampu mengungkapkan secara jelas kepada peneliti. Di bawah ini merupakan jenis pengumpulan data yang dilakukan :
a. Studi Pustaka
Pada metode ini akan dilakukan kegiatan mengumpulkan data dan mempelajari berbagai informasi yang terdapat pada buku, karya tulis ilmiah, jurnal, dan literatur lainnya sebagai pembentukan landasan teori pada topik masalah yang akan diteliti.
b. Wawancara
Kegiatan wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan dari narasumber atau responden terkait topik yang dibahas. Penulis melakukan wawancara kepada narasumber yang memiliki pengetahuan dalam perancangan desain aplikasi.
c. Observasi
Kegiatan observasi merupakan salah satu aktivitas pengumpulan data dengan mengamati objek secara langsung. Observasi dilakukan untuk mendapatkan detail terkait objek yang diteliti.
d. Kuesioner
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kuesioner merupakan alat riset atau survei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos.
Kuesioner dilakukan kepada mahasiswa agar melalui kuesioner ini penulis dapat mengetahui respon terkait kebutuhan aplikasi.
1.7 Metode Analisis
Jenis metode yang digunakan adalah analisis matriks. Analisis matriks berupa tabel yang terdiri dari kolom dan baris yang berisikan konsep atau informasi yang berbeda.
Tujuannya yaitu untuk membandingkan data-data sehingga dapat disimpulkan persamaan
atau perbedaan pada data-data penelitian.
5
1.8 Kerangka Perancangan
Fenomena Objek Penelitian
Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) platform diskusi sebagai tempat diskusi masalah materi kuliah bagi mahasiswa
Latar Belakang
Mahasiswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan tugas dan penguasaan materi dan Platform diskusi LMS yang seharusnya menjawab permasalahan tersebut dinilai kurang memberikan kepuasan terhadap pengguna.
Identifikasi Masalah Masih terdapat mahasiswa yang mengalami
kesulitan dalam kegiatan perkuliahan khususnya terhadap penguasaan materi dan tugas
Desain forum diskusi yang formal dan panjang merupakan sesuatu yang buruk
Penggunaan LMS masih belum memuaskan LMS memiliki kualitas desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang kurang baik bagi pengguna smartphone,
User Experience (UX) yang kurang pada platform belajar menjadi hambatan terhadap kepuasan pengguna
Fokus Masalah
Desain UI dan UX aplikasi diskusi di perangkat smartphone yang kurang baik yang mengakibatkan rasa kepuasan kepada mahasiswa ketika ingin melakukan diskusi mengenai tugas kuliah.
Hipotesa
Perancangan prototype aplikasi forum diskusi online pada smartphone dapat dijadikan solusi dalam menjawab permasalahan mahasiswa yang mengalami kesulitan mengerjakan
tugas dan penguasaaan materi.
Data Pendukung Mahasiswa kesulitan dalam menguasai tugas dan
LMS memiliki isu pada desainnya yang tidak mengikuti perkembangan habbit mahasiswa.
(Acadly)
Kesulitan belajar adalah suatu keadaan dimana anak didik atau siswa tidak dapat belajar sebagaimana mestinya, (Ahmadi dan Supriyono, 2003:77).
Forum LMS masih kurang memberikan kepuasan, (Brandon Hall Group)
Diskusi online dapat membantu meningkatkan kemampuan sosio kognitif terhadap mahasiswa (Bimantoro. Dkk; 2018).
User Experience menjadi hambatan kepuasan pengguna, (Brandon Hall Group)
Forum diskusi online menawarkan kesempatan untuk memberikan pembelajaran interaktif, pembelajaran berbasis inkuiri, dan mengembangkan akuisisi dan kreasi pengetahuan siswa. (Onyema.
Dkk; 2019)
6
Bagan 1.1 Kerangka Penelitian
Sumber : Milik Pribadi, Rioga Wigas (2021) 1.9 Pembabakan
Karya tulis ini tersusun dari beberapa bab yang akan membahas rinci hal-hal berikut : BAB I Pendahuluan
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, permasalahan, ruang lingkup, tujuan penelitian, cara pengumpulan data dan analisis, kerangka penelitian dan pembabakan dari tiap bak dalam karya tulis ini.
BAB II Dasar Pemikiran
Bab ini berisikan penjelasan dari teori-teori yang digunakan sebagai dasar dalam perancangan objek karya. Teori-teori dikumpulkan melalui hasil kajian pustaka dari buku- buku serta sumber-sumber internet yang dapat mendukung pada penulisan karya ini.
BAB III Data dan Analisis
Bab ini berisikan penjelasan data-data yang telah dikumpulkan melalui metode observasi, kuesioner, dan wawancara. Selanjutnya data-data tersebut dianalisis menggunakan landasan teori untuk mendapatkan kesimpulan yang menjadi konsep dasar perancangan BAB IV Konsep dan Hasil Rancangan
Bab ini berisikan penjelasan mengenai konsep-konsep yang akan dibangun sebagai ide dasar perancangan desain. Kemudian akan dijelaskan mengenai hasil rancangan desain yang akan dibuat pada tugas akhir.
BAB V Penutup
Bab ini berisikan kesimpulan perancangan yang telah dibuat.
Prakiraan Solusi