• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENELITIAN DTPS PENGARUH MODEL ROLE PLAYING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENELITIAN DTPS PENGARUH MODEL ROLE PLAYING"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

PENELITIAN DTPS

PENGARUH MODEL ROLE PLAYING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPA PADA MATERI “PERTUMBUHAN HEWAN”

SISWA KELAS II SD NEGERI JAMBUALAS KABUPATEN SERANG

Oleh :

Dimas Hadi Prasetyo, M.Pd

PROGRAM STUDI

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN BANTEN 2016

(2)

ABSTRAK

Belajar merupakan suatu tindakan yang dilakukan secarasadar untuk memperoleh keterampilan atau kompetensi tertentu melalui latihandan interaksi dengan lingkungan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model role playing terhadap motivasi belajar siswa IPA kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Hasil model pembelajaran bermain peran (role playing) dapat diuji dengan uji “t”. Berdasarkan perhitungan uji “t” hasil penelitian ini mendapatkan rata-rata/mean sebesar 24,03 untuk tes awal dan tes akhir rata-rata sebesar 31,5 . Dari hasil perhitungan diperoleh nilai thitung 1,448 >

ttabel 0,2785, maka hipotesis diterima artinya terdapat pengaruh model role playing terhadap motivasi belajar IPA siswa kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang”. Selanjutnya besaran pengaruh dari model role playing memiliki pengaruh terhadap motivasi belajar dengan perolehan prosentase 5,81 %.

Metode role playing dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada materi pertumbuhan hewan.

Kata Kunci: Model Role Playing, Motivasi Belajar, Pertumbuhan Hewan

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan dasar merupakan fondasi dalam membangun pendidikan berkualitas pada jenjang berikutnya. Penyelenggaraan pendidikan Sekolah Dasar hendaknya ditujukan untuk memberikan bekal dasar yang sesuai dengan karakteristik usia anak, seperti halnya pada pembelajaran IPA yang merupakan ilmu pengetahuan yang tidak lepas dari kehidupan sehari-hari. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar lebih menekankan pada kemampuan berpikir siswa untuk menangkap materi yang mudah diterima dan dipahami, terutama pada siswa kelas rendah.

Keberhasilan pendidikan tidak lepas dari proses belajar mengajar, yang didalamnya meliputi beberapa komponen yang saling terkait, antara lain, guru (pendidik), siswa (peserta didik), materi (bahan), media (alat/sarana), dan model pembelajaran atau penyampaian bahan ajar. Dalam proses belajar mengajar siswa mendapat pengetahuan, nilai keteladanan yang membentuk sikap serta keterampilan. Sekolah juga hendaknya memberikan bekal dasar yang sesuai dengan karakteristik usia anak. Proses belajar mengajar akan terorganisir dengan baik apabila terdapat kesiapan siswa dengan segala potensinya yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik, juga guru yang mampu menciptakan suasana belajar yang mendukung pemberdayaan seluruh potensi yang dimiliki siswa. Potensi anak didik perlu ditingkatkan melalui arahan dan bimbingan yang diberikan oleh guru di sekolah. Pembelajaran di bangku persekolahan dibagi

(4)

dalam beberapa jenjang yang dimulai dari pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi.

Dalam proses pembelajaran, seorang guru berusaha untuk dapat menciptakan dan menggunakan berbagai macam model, agar pembelajaran tidak membosankan bagi siswa. Guru yang baik, menghargai setiap usaha yang dilakukan oleh siswa dan menghargai hasil kerja siswa, serta memberikan rangsangan atau dorongan kepada siswa supaya mampu membuat dan berpikir, sambil menghasilkan karya dan pikiran kreatif. Oleh karenanya, seorang guru perlu menggunakan model dan media pembelajaran yang bervariasi, serta menyediakan beragam pengalaman belajar melalui interaksi dengan isi atau materi pembelajaran.

Proses pembelajaran yang menyenangkan merupakan salah satu faktor yang dapat menunjang keberhasilan suatu pembelajaran karena ketika pembelajaran itu dilakukan dengan cara yang menyenangkan, maka materi-materi yang dipelajari akan mudah diterima dan dimengerti dengan baik oleh siswa. Agar dalam pembelajaran IPA tidak monoton dan lebih bervariasi, maka dapat diterapkan berbagai cara pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru. Tujuan dari penggunaan model maupun media pembelajaran yang bervariasi tersebut adalah bermanfaat untuk memperjelas penyampaian materi pelajaran dan untuk mengatasi keterbatasan guru dalam mengajar, disamping itu juga dapat mengarahkan perhatian siswa agar lebih fokus pada materi pelajaran yang disampaikan.

(5)

Hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada pembelajaran IPA kelas II di SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang pada materi Pertumbuhan Hewan.

Berdasarkan pengamatan awal siswa belum menunjukkan adanya respon yang baik dalam mengikuti pembelajaran IPA namun dalam pembelajaran siswa terlihat pasif serta hanya mendengarkan penjelasan guru tanpa mengajukan pertanyaan.

Berdasarkan perolehan dokumen nilai harian dari guru pada semester 1 materi

“Pertumbuhan Hewan”, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditentukan yaitu jika 75% siswa mendapatkan nilai ≥ 60 untuk mata pelajaran IPA. Kenyatanya baru 57% siswa yang memenuhi kriteria tersebut dengan nilai rata-rata lebih dari 60.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan adanya model pembelajaran yang mengedepankan proses belajar dan mengutamakan aktifitas menyenangkan siswa di dalam kelas. Salah satu model tersebut adalah Role Playing atau metode bermain peran Role playing juga disebut dengan sosio drama merupakan model pembelajaran yang dapat mendorong peserta didik untuk memainkan peran yang berkaitan dengan pokok kajian yang disampaikan. Model role playing memiliki kelebihan dan kelemahan, karena pada dasarnya semua model pembelajaran saling melengkapi satu sama lain. Penggunaan role playing didalam proses pembelajaran dapat dikolaborasikan, tergantung dari karakteristik materi pokok pelajaran yang diajarkan kepada siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Agus Triyanto dengan judul “Pengaruh Metode Bermain Peran (Role Playing) Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Konsep Penggolongan Hewan” memiliki hasil yang menunjukkan penggunaan metode

(6)

bermain peran (role playing) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa pada konsep penggolongan hewan.(ti hitung < tatau 0,92 < 1,68).

Berdasarkan kedua penelitian terdahulu penulis terdorong membantu memperbaiki hasil belajar IPA di SDN Jambualas karena masih rendah dalam materi pertumbuhan hewan. Terkait hal diatas penulis mencoba untuk melakukan suatu eksperimen pembelajaran IPA dengan model pembelajaran yang melibatkan siswa aktif, banyak model-model yang dapat dikembangkan agar hasil belajar siswa meningkat salah satunya adalah model pembelajaran Role Playing. Dengan demikian penulis tertarik untuk meneliti dengan judul “Pengaruh Model Role Playing Terhadap Motivasi Belajar IPA Pada Materi “Pertumbuhan Hewan”

Siswa Kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, serta alternatif pembelajaran yang akan penulis lakukan, maka masalah yang teridentifikasi adalah:

1. Motivasi belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran IPA.

2. Pembelajaran IPA pada materi “Pertumbuhan Hewan” kurang menarik.

3. Kondisi siswa pasif belum dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran IPA.

4. Bentuk pembelajaran yang berlangsung masih menggunakan metode ceramah.

(7)

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka penulis akan membatasi ruang lingkup bahasan sebagai berikut :

1. Model pembelajaran yang digunakan adalah model role playing 2. Penelitian ini untuk mengetahui motivasi belajar IPA

3. Mata Pelajaran yang diteliti adalah mata pelajaran IPA materi pertumbuhan hewan

4. Kelas yang dijadikan subjek penelitian adalah kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan dalam kegiatan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : Apakah terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap motivasi belajar IPA siswa kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang?.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model role playing terhadap motivasi belajar siswa IPA kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang.

(8)

F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang telah diuraikan di atas, maka peneliti mengharapkan penelitian ini bermanfaat sebagai berikut

1. Secara Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi kajian dan bahan pengembangan ilmu pendidikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa

2. Secara Praktis a. Siswa

Peningkatan motivasi belajar dan pemahaman tentang konsep pelajaran IPA, khususnya dikelas II sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

b. Guru

Guru dapat memperluas wawasan dan pengetahuan mengenai variasi penggunaan model pembelajaran sehingga, dapat digunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan kemampuan professional guru dalam kegiatan pembelajaran

c. Sekolah

Memberikan sumbangan yang berguna dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah.

d. Peneliti

Menambah wawasan dan pengetahuan mengenai penelitian kuantitatif dengan menerapkan model role playing dalam pembelajaran IPA

(9)

G. Sistematika Penulisan

Penelitian ini disusun dengan penelitian sebagai berikut:

1. BAB I PENDAHULUAN: Latar belakang masalah, Identifikasi masalah, Batasan Masalah, Rumusan masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat penelitian, dan Sistematika penulisan

2. BAB II LANDASAN TEORI: Landasan teori, kerangka berpikir, penelitian terdahulu yang relevan, dan hipotesis penelitian

3. BAB III METODOLOGI PENELITIAN: Metodologi penelitian, tempat dan waktu penelitian, variabel penelitian, populasi dan sampling, teknik pengumpulan data, instrument penelitian, dan teknik analisis data.

4. Bab IV : Berisikan deskripsi objek penelitian, hasil penelitian, dan pembahasan penelitian

5. Bab V : Berisikan simpulan dan saran

(10)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Pengertian Motivasi Belajar

Belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan. Menurut Hamalik belajar merupakan suatu tindakan yang dilakukan secarasadar untuk memperoleh keterampilan atau kompetensi tertentu melalui latihandan interaksi dengan lingkungan.1Didalam proses belajar, belajar terjadi secarasengaja atau tidak sengaja. Seperti yang disampaikan oleh Djamarah, belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari penglaman individu dalam interaksi dengan lingkungan yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotorik.2

Selanjutnya Rusman menyatakan belajar adalah proses perubahan tingkah laku individu sebagai hasil dari pengalamannya dalam berinteraksi dengan lingkungan. Belajar bukan hanya sekedar menghafal, melainkan suatu proses mental yang terjadi dalam diri seseorang.3Teori ini yang menjadi dasar penelitian menggunakan model role playing.

Menurut Komalasari, belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diperoleh dalam jangka waktu

1Hamalik,Oemar. Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), hal.29

2Djamarah,Syaiful Bahri. Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2011), hal.13

3Rusman.Model-model Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grasindo Persada, 2012), hal.134

(11)

yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena suatuhal.4

Sedangkan menurut Trianto, bahwa belajar merupakan suatu proses di mana seorang guru membantu siswa menanamkan pengetahuan baru dengan konsep-konsep pengetahuan awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari. Pembelajaran konsep membuat siswa dapat memahami dan membedakan benda–benda, peristiwa atau kejadian yang ada dalam lingkungan sekitar.5

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat peneliti simpulkan bahwa belajar adalah suatu proses dimana seorang guru membantu siswa menanamkan pengetahuan baru dengan konsep-konsep pengetahuan awal yang sudah di miliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari, belajar bukan hanya menghapal melainkan juga perubahan perilaku dari perolehan dan pengalaman individu didapatkan dari lingkungannya yang terjadi karena ada usaha dari diri setiap individu.

Menurut Hanafiah, motivasi belajar merupakan kekuatan, daya pendorong atau alat pembangunan kesediaan dan keinginan yang kuat dari siswa untukbelajar secara aktif, kreatif, efektif, inovatif dan menyenangkan dalam rangka perubahan perilaku, baik dalam aspek kognitif.6

Sedangkan menurut Sardiman, motivasi belajar adalah merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual. Peranannya yang khas dalam hal

4Komalasari, Kokom. Pembelajaran Kontekstual Konsep Dan Aplikasi.(Bandung: Refika Aditama, 2010), hal.2

5Trianto.Penelitian Tindakan Kelas,(Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), hal. 37

6Hanafiah, Nanang & Cucu Suhana.Konsep Strategi Pembelajaran, (Bandung: Refika Aditama, 2010), 26

(12)

penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.7 Motivasi Belajar dapat memberikan gairah atau kekuatan pada diri individu untuk lebih giat dalam belajar sehingga tujuan dari proses belajar tersebut dapat tercapai.

Pendapat lain dikemukakan oleh Dalyono bahwa motivasi berbeda dengan minat8. Motivasi merupakan daya penggerak atau pendorong untuk melakukan suatu pekerjaan. Motivasi dapat berasal dari dalam diri (intrinsik) ataupun dari luar diri (ekstrinsik). Motivasi intrinsik yaitu dorongan yang datang dari hati sanubari, yang menyadari akan pentingnya sesuatu. Motivasi ekstrinsik yaitu dorongan yang datang dari luar diri individu (lingkungan). Seseorang yang belajar dengan motivasi yang kuat, akan melakukan belajar dengan sungguh.

Adanya kebutuhan menjadikan sumber utama adanya Motivasi Belajar.

Kebutuhan akan ilmu, pemahaman materi, dan mempunyai prestasi yang tinggi merupakan bekal utama seorang siswa untuk memiliki Motivasi Belajar yang kuat. Prestasi belajar akan tinggi jika terdapat Motivasi Belajar yang kuat di dalam diri siswa.

Menurut Nyayu Khodijah juga mengemukakan pendapat bahwa Motivasi Belajar seseorang akan menentukan hasil belajar yang dicapainya9. Dua orang yang menunjukkan perilaku belajar yang sama namun Motivasi Belajarnya berbeda akan mendapat hasil belajar yang berbeda juga.

7Sardiman. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2014), hal.75

8 M. Dalyono. Psikologi Pendidikan. (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), hal 38

9 Nyayu Khodijah, Psikologi Pendidikan. (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2014), hal 59

(13)

Pengertian motivasi belajar yang lain dikemukakan oleh Hamzah B. Uno motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung.10 Indikator yang dimaksud dapat berupa faktor intrinsik seseorang ataupun faktor ekstrinsik.

Berdasarkan beberapa pengertian motivasi belajar di atas, pada intinya motivasi belajar merupakan suatu dorongan kebutuhan yang ada dalam diri siswa pada saat proses pembelajaran dan diharapkan adanya perubahan ke arah yang lebih baik sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai.

Seseorang akan memiliki motivasi belajar yang tinggi jika telah mengetahui tujuan yang akan dicapai. Motivasi belajar merupakan suatu kekuatan atau dorongan baik dalam diri siswa maupun dari luar diri siswa yang dapat merubah perilaku siswa dalam belajar. Dengan adanya perubahan perilaku pada diri siswa ke arah yang lebih baik dapat dijadikan bahwa siswa memiliki motivasi belajar.

2. Fungsi Motivasi Belajar

Motivasi merupakan salah satu aspek utama bagi keberhasilan dalam belajar.Motivasi dianggap penting dalam upaya belajar dan pembelajaran dilihat dari segi fungsi dan nilainya atau manfaatnya. Menurut Hamalik mengemukakan tiga fungsi yaitu:11 (a) mendorong timbulnya tingkah laku atau perbuatan, (b) motivasi berbagai pengarah, artinya mengarahkan perbuatan untuk mencapai tujuan yang diinginkan, dan (c) motivasi berfungsi sebagai penggerak, artinya

10 Hamzah. B. Uno. Teori Motivasi Dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), hal 23

11 Hamalik,Oemar. Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2014), hal.108

(14)

menggerakkan tingkah laku seseorang. Sedangkan menurut Hanafiah ada 4 fungsi motivasi yaitu sebagai berikut:12

a. Motivasi merupakan alat pendorong terjadinya perilaku belajar siswa.

b. Motivasi merupakan alat untuk mempengaruhi prestasi belajar siswa.

c. Motivasi merupakan alat untuk memberikan direksi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran.

d. Motivasi merupakanalat untuk membangun pembelajaran lebih bermakna.

Menurut Sardirman, adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hal yang baik. Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan melahirkan prestasi yang baik.13 Sedangkan menurut Sardiman ada tiga fungsi motivasi yaitu sebagai berikut :

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

b. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan tujuannya.

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatanperbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatanperbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. Seseorang siswa yang akan menghadapi ujian dengan harapan dapat lulus, tentu akan

12Hanafiah, Nanang & Cucu Suhana.Konsep Strategi Pembelajaran(Bandung: Refika Aditama, 2010), hal. 26

13Sardiman.Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2014), hal.85

(15)

melakukan kegiatan belajar dan tidak akan menghabiskan waktunya untuk bermain kartu atau membaca komik, sebab tidak serasi dengan tujuan.14

Motivasi Belajar dapat berfungsi sebagai pendorong untuk mencapai sebuah tujuan yang akan dicapai yaitu prestasi. Untuk mencapai tujuan yang ditentukan diperlukan adanya perbuatan manfaat yang dapat mengarah ke dalam tujuan yang akan dicapai. Menurut Eveline dan Hartini menyatakan ada dua fungsi motivasi belajar yaitu:

a. Sebagai daya penggerak psikis dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan belajar demi mencapai satu tujuan.

b. Dapat memberikan gairah, semangat, dan rasa senang dalam belajar, sehingga siswa yang mempunyai motivasi tinggi mempunyai energi yang banyak untuk melaksanakan kegiatan belajar.15

Motivasi belajar mempunyai fungsi sebagai penggerak di dalam diri siswa sehingga menciptakan sebuah gairah dan semangat untuk belajar dan dapat menjamin kelangsungan belajar siswa tersebut.

Menurut Dimyati dan Mudjiono juga mengungkapkan pentingnya motivasi belajar diantaranya sebagai berikut :

a. Menyadarkan kedudukan pada awal belajar, proses, dan hasil akhir.

b. Menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar, yang dibandingkan dengan teman sebaya.

c. Mengarahkan kegiatan belajar.

14 Sardiman A.M. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar.( Jakarta : Rajawali Press, 2016), hal 85

15 Eveline dan Hartini, Teori Belajar dan Pembelajaran. (Bogor: Ghalia Indonesia, 2014). Hal 51

(16)

d. Membesarkan semangat belajar

e. Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar kemudian bekerja yang berkesinambungan; individu dilatih untuk menggunakan kekuatannya sedemikian rupa sehingga dapat berhasil.16

Dari uraian menurut para ahli di atas fungsi dari Motivasi Belajar adalah dapat mendorong timbulnya perilaku siswa sehingga dapat mengarahkan perbuatan siswa untuk lebih terarah dalam suatu tujuan dan dapat menambah semangat dalam belajar.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Menurut Hamzah B. Uno motivasi belajar timbul karena adanya dua faktor, yaitu faktor intrinsik dan faktor ekstrinsik.17 Faktor intriksik Motivasi Belajar berupa adanya hasrat atau dorongan terhadap kebutuhan belajar dan harapan akan cita cita. Faktor lainnya yang mempengaruhi Motivasi Belajar adalah faktor ekstrinsik meliputi adanya sebuah penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik. Kedua faktor tersebut memerlukan sebuah rangsangan untuk melakukan kegiatan agar lebih giat dan bersemangat.

Motivasi dalam kegiatan belajar diciptakan agar muncul sebuah dorongan untuk melakukan aktivitas belajar secara optimal. Motivasi Belajar tersebut dapat diciptakan karena adanya faktor-faktor yang mempengaruhi. Menurut Dimyati dan Mudjiono beberapa faktor yang dapat mempengaruhi motivasi belajar adalah:

16 Dimyati dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. ( Jakarta: PT.Rineka Cipta, 2015).

Hal 85

17 Menurut Hamzah B. Uno. (2014). Opcit.hal 23

(17)

a. Cita-cita atau aspirasi siswa Keberhasilan mencapai keinginan menumbuhkan kemauan bergiat, bahkan di kemudian hari menimmbulkan cita-cita dalam kehidupan.

b. Kemampuan siswa Keinginan siswa perlu dibarengi dengan kemampuan atau kecakapan mencapainya.

c. Kondisi siswa Kondisi siswa yang mempengaruhi Motivasi Belajar berhubungan dengan kondisi fisik dan kondisi psikologis. Kondisi-kondisi tersebut dapat mengurangi motivasi siswa.

d. Kondisi lingkugan siswa Kondisi lingkungan dapat berupa keadaan alam, lingkungan tempat tinggal, dan kehidupan bermasyarakat.

e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan, dan pikiran yang mengalami perubahan berkat pengalaman hidup.18

Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah adanya faktor intriksik dan faktor ekstrinsik dari dalam diri siswa. Motivasi intrinsik merupakan dorongan kuat yang berasal dari dalam diri seseorang. Motivasi intrinsik sangat diperlukan untuk menumbuhkan motivasi belajar, peserta didik yang memiliki motivasi intrinsik selalu ingin maju dalam belajar, keinginan untuk ini dilatarbelakangi oleh pemikiran positif bahwa semua pelajaran yang dipelajari sekarang akan berguna untuk dirinya baik untuk sekarang maupun dimasa yang akan datang.

Motivasi ekstrinsik adalah keinginan untuk mencapai sesuatu didorong karena

18 Dimyati dan Mudjiono. (2015). Opcit. Hal 97

(18)

ingin mendapatkan penghargaan eksternal atau menghindari hukuman eksternal.

Seorang anak dikatakan memiliki motivasi ekstrinsik untuk belajar jika peserta didik menempatkan tujuan belajarnya di luar hal yang dipelajarinya, misalnya untuk mencapai angka tinggi, gelar dan kehormatan. Contoh motivasi yang diberikan biasanya dapat berupa pujian kepada peserta didik, hadiah, angka dan sebagainya yang berpengaruh untuk merangsang siswa untuk giat belajar.

4. Indikator Motivasi Belajar

Hakikat dari Motivasi Belajar adalah danya faktor internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar. Motivasi Belajar yang dimiliki setiap siswa tentulah berbeda. Untuk mengetahui besar kecilnya Motivasi Belajar yang ada dapat menggunakan indikator seperti yang dikemukakan oleh Hamzah B. Uno dengan klasifikasi sebagai berikut:

a. Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar c. Adanya harapan dan cita-cita masa depan d. Adanya penghargaan dalam belajar

e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar f. Adanya lingkungan belajar yang kondusif 19

Munculnya hasrat dan keinginan untuk berhasil mengisyaratkan apabila siswa terdorong untuk mengikuti kegiatan belajar. Apabila siswa mempunyai dorongan kebutuhan akan belajar maka siswa akan merasa butuh sehingga dilakukan upaya untuk memenuhinya.

19 Hamzah B. Uno (2014). Opcit. Hal 23

(19)

Dorongan yang ada pada siswa membuat siswa mempunyai harapan atau target yang akan dicapai di masa depan biasanya berupa nilai yang baik dan pemahaman atas materi yang telah dipelajari. Proses belajar yang dilakukan tentunya diatur sebaik mungkin agar Motivasi Belajar lebih tinggi seperti halnya membuat belajar yang menarik dan lingkungan yang kondusif. Di samping itu Sardiman mengemukakan bahwa siswa yang mempunyai Motivasi Belajar yang tinggi akan mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

a. Tekun dalam menghadapi tugas atau dapat bekerja secara terus menerus.

b. Ulet menghadapi kesulitan dan tidak mudah putus asa, tidak cepat puas dengan prestasi yang diperoleh

c. Menunjukkan minat yang besar terhadap bermacam – macam masalah belajar.

d. Lebih suka bekerja sendiri dan tidak suka bergantung kepada orang lain e. Cepat bosan dengan tugas – tugas rutin

f. Dapat mempertahankan pendapatnya

g. Tidak mudah melepaskan apa yang diyakini h. Senang mencari dan memecahkan masalah.20

Motivasi Belajar dapat dilihat ketika siswa tekun dalam mengerjakan tugas dan dapat bekerja secara terus menerus sehingga ia tidak merasa putus asa dan tidak cepat puas terhadap apa yang diterimanya. Selanjutnya siswa yang Motivasi Belajarnya kuat lebih suka untuk mencoba memecahkan masalah, tidak

20 Sardiman (2016). Opcit. Hal 83

(20)

bergantung pada orang lain, dan suka mempertahankan pendapatnya namun tidak suka dengan hal-hal yang rutin karena membosankan dan kurang variasi.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka peneliti menyimpulkan indikator Motivasi Belajar yang digunakan dalam penelitian ini meliputi adanya hasrat dan keinginan untuk belajar, adanya dorongan dan kebutuhn untuk belajar, mempunyai cita-cita untuk masa depan, adanya penghargaan, adanya kegiatan menarik dalam belajar, serta adanya lingkungan belajar yang kondusif.

5. Alat Ukur Motivasi

Motivasi belajar dapat diukur dengan menggunakan beberapa instrumen.

Menurut Hanafiah & Cucu, Suhana, motivasi seseorang dapat diukur menggunakan: (1) tes tindakan, (2) kuesioner, (3) mengarang bebas untuk memahami informasi tentang visi dan aspirasinya, (4) tes prestasi, dan (5) skala untuk memahami informasi tentang sikapnya.21 Menurut Notoatmodjo menyatakan ada beberapa cara untuk mengukur motivasi yaitu: (1) tes proyektif;

(2) kuesioner; (3) observasi perilaku. 22

Menurut Buchari Alma, menyatakan beberapa aspek yang diamati untuk mengukur motivasi siswa yaitu: (1) ketekunan dalam belajar, (2) mandiri dalam belajar, (3) motivasi dan semangat, (4) interaksi antar sesama siswa, (5) interaksi siswa dengan guru.23

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat peneliti simpulkan bahwa untuk mengukur motivasi belajar dapat dilakukan dengan banyak cara.

21Hanafiah, Nanang & Cucu Suhana.Konsep Strategi Pembelajaran. (Bandung: Refika Aditama, 2010), hal. 29

22 Notoatmodjo. (2010). hal 135

23Alma, Buchari. Manajemen cooverative. (Bandung : Alfabeta, 2009), hal. 31

(21)

namun dalam penelitian ini, peneliti mengukur motivasi belajar siswa menggunakan teknik observasi,metode tes, dan dokumentasi yaitu dengan cara mengamati perilaku siswa berdasarkan indikator motivasi belajar.

6. Pengertian Model Role Playing

Model pembelajaran merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan sikap, dan pengetahuan siswa.Hal tersebut sejalan dengan pendapat Hanafiah, yang mengungkapkan bahwa model pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaptif maupun generatif.

Suprijono menyatakan bahwa model pembelajaran berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam merencanakan belajar mengajar. Melalui model pembelajaran, guru dapat membantu peserta didik mendapatkan konsep, teori, informasi, keterampilan, cara berpikir dan mengekspresikan ide.24

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan serangkaian yang dipilih guru dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik serta mempermudah siswa mempelajari bahan ajar yang berfungsi sebagai pedoman bagi guru dalam merencanakan belajar mengajar.

24Suprijono, Agus. Cooperative Learning Teori & Aplikasi Paikem, (Jakarta: Pustaka Pelajar, 2010), hal.48

(22)

Model pembelajaran merupakan cara yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat diperoleh hasil yang optimal. Menurut Suprijono model pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut:25

a. Model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran ini terdiri dari number head together, snowball throwing, team games tournament, make a match, picture and picture, cooperative integrated reading andcomposition, student teams achievement divisions, think pair share, example non example, group investigation dll.

b. Model pembelajaran berbasis masalah, model pembelajaran ini terdiri dari problem solving dan problem based introduction.

c. Model pembelajaran aktif, model pembelajaran ini terdiri dari PAKEM, team quiz, artikulasi, group resume dll.

d. Model pembelajaran berbasis proyek, model pembelajaran ini terdiri dari role playing dan karya wisata.

Berdasarkan jenis-jenis model pembelajaran di atas, model pembelajaran role playing merupakan salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Role playing merupakan salah satu jenis model pembelajaran yang aktif dan menyenangkan ketika diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

Role playing merupakan berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan terlebih dahulu. Menurut Sudjana, model role playingadalah suatu cara mengajar dengan jalan mendramatisaikan bentuk tingkahlaku dalam hubungan

25Ibid., Suprijono. hal.89-133

(23)

sosial. Role playing merupakan salah satu jenis model pembelajaran yang bersifat komplek.26

Menurut Blatner dalam Komalasari model pembelajaran role playing mengeksplorasi situasi sosial yang komplek, yang menekankan pada keterlibatan emosional dan alat indra ke dalam situasi masalah yang dihadapi.27 Model role playing merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada yang diperankan.

Sedangkan menurut Jill Hadfield dalam Jumanta Hamdayama role playing adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang.28 Menurut Hamdani pembelajaran role playing adalah suatu cara penguasasan bahan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa29. Pengembangan imajinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati.

Metode ini banyak melibatkan siswa dan membuat siswa senang belajar serta metode ini mempunyai nilai tambah yaitu: (1) dapat menjamin partisipasi seluruh siswa dan memberi kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya dalam bekerja sama hingga berhasil (2) permainan merupakan pengalaman yang

26Sudjana, Nana. Dasar-dasar Prosedur Belajar Mengajar. (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2011), hal.84

27Komalasari.Op.cit., hal.58

28Hamdayama,Jumanta. Model dan Motode Pembelajaran Kreatif dan Berkarakter, (Bogor:Ghalia Indonesia,2014), hal.189

29 Hamdani, Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia, 2011). Hal 87

(24)

menyenangkan bagi siswa. Permainan pada umumnya dilakukan oleh lebih dari satu orang, bergantung pada apa yang diperankan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran role playing merupakan jenis model pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Penerapan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan motivasi dengan memainkan peran tokoh-tokoh atau benda yang ada dalam hubungan sosial, sehingga siswa dapat melibatkan keterampilan emosional sebagai orang lain di luar dirinya.

7. Langkah-langkah Model Role Playing

Agar proses pembelajaran dapat terorganisir dengan baik dan lebih mudah untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan maka melalui langkah-langkah model pembelajaran. Menurut Jumanta mengungkapkan langkah-langkah model pembelajaran role playing adalah sebagai berikut:30

a. Memilih masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaian;

b. Pemilihan peran yang sesuai dengan pemasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain;

c. Menyusun tahap-tahap bermain peran. Hal ini, guru telah membuat dialog sendiri;

30Hamdayama,Jumanta. Opcit. hal.191

(25)

d. Menyiapkan pengamat, pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yng tidak menjadi pemain atau peran;

e. Pemeranan, pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing dan sesuai dengan apa yang terdapat pada skenario bermain peran;

f. Diskusi dan evaluasi, mendikusikan masalah-masalah serta pertanyaan yang muncul dari siswa:

g. Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan.

Menurut Mulyasa, pembelajaran dengan role playing adatujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan.31 Pada tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. Selanjutnya menyusun tahap-tahap bermain peran. Dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah menyiapkan pengamat.Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan.Pada tahap ini semua peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing sesuai yang terdapat pada skenario bermain peran.

31Mulyasa.Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, (Bandung: Rosdakarya, 2010), hal.43

(26)

Menurut Zain langkah – langkah penggunaan model roleplaying adalah sebagai berikut :32

1) Persiapan

a. Menentukan dan menceritakan situasi sosial yang akan di perankan.

b. Memilih para pelaku.

c. Mempersiapkan pelaku untuk menentukan peranan masing –masing.

2) Pelaksanaan

a. Siswa bermain peran.

b. Siswa menghentikan permainan peran pada saat situasi sedangmemuncak (tegang).

c. Akhiri permainan peran ini dengan diskusi tentang jalan cerita,atau pemecahan masalah selanjutnya.

3) Evaluasi (tindak lanjut)

a. Siswa diberi tugas untuk menilai atau memberikan tanggapanterhadap pelaksanaanbermain peran.

b. Siswa diberi kesempatan untuk membuat kesimpulan hasil daribermain peran ini

Berdasarkan beberapa pendapat mengenai langkah-langkah model role playing, peneliti mengembangkan langkah-langkah pembelajaran menurut Djamarah. Adapun langkah-langkah pembelajaran model roleplaying yang peneliti gunakan adalah, sebagai berikut:33 (a) Mengemukakan masalah yang

32Djamarah, Syaiful Bahri & Aswan Zain.Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2011), hal.115

33Ibid., hal.105

(27)

diangkat dari kehidupan peserta didik; (b) Memilih peran yang sesuai dengan pemasalahan yang akan dibahas; (c) Menyusun tahap-tahap bermain peran; (d) Menyiapkan mengamati kegiatan yang menjadi pemain atau peran; (e) Pemeranan, pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing; (f) Diskusi dan evaluasi; (g) Pengambilan kesimpulan.

8. Indikator Model Role Playing

Indikator proses pelaksanan metode bermain peran (role playing) menurut Dzamarah dan Zain adalah sebagai berikut:

a. Pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang akan dibahas dalam bermain peran (role playing) dan mengarahkan siswa pada masalah yang akan dihadapi.

b. Pemilihan peran, memilih peran sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan pemain.

c. Menyusun tahap-tahap bermain peran (role playing).

d. Pemeranan, pada tahap ini para peserta didik mulai beraksi sesuai dengan peran masing-masing.

e. Pengambilan keputusan dari bermain peran (role playing) yang telah dilakukan. 34

9. Kelebihan dan Kekurangan Model Role Playing

Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan masing masing ketika diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. (dalam Djamarah)

34 Ibbid. Hal 115

(28)

menyatakan bahwa kelebihan dan kekurangan modelpembelajaran role playing adalah sebagai berikut:35

a. Kelebihan

a) Melibatkan seluruh siswa dapat berpatisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerja sama.

b) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.

c) Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakandalam situasi dan waktu yang berbeda.

d) Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melaluipengamatan pada waktu melakukan permainan.

e) Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkanbagi anak.

b. Kekurangan

a) Sebagian anak yng tidak ikut bermain menjadi kurang aktif.

b) Banyak memakan waktu.

c) Memerlukan tempat yang luas.

d) Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dantepuk tangan penonton/pengamat.

Role playing menurut Mulyasa mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:36

a. Kelebihan metode role playing

1. Siswa melatih dirinya memahami dan mengingat isi bahan yangakan diperankan. Sebagai pemain harus memahai, menghayati isicerita secara

35Hamdayama,Jumanta. Model dan Metode Pembelajaran Kreatif dan Berkarakter, (Bogor:

Ghalia Indonesia,2014), hal.191

36Mulyasa.Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, (Bandung: Rosdakarya, 2010), hal.43

(29)

keseluruhan, terutama untuk materi yang harusdiperankannya. Dengan demikian daya ingatan siswa harus tajamdan tahan lama.

2. Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan waktu yang tersedia.

3. Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama darisekolah.

4. Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengansebaik- baiknya.

5. Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggungjawab dengan sesamanya.

6. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baikagar mudah dipahami orang lain.

b. Kekurangan metode role playing

1. Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif.

2. Banyak memakan waktu.

3. Memerlukan tempat yang cukup luas.

4.Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.

(30)

9. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) a. Pembelajaran IPA SD

Dalam standar kompetensi mata pelajaran di Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah dinyatakan bahwa IPA merupakan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis untuk menguasai pengetahuan, fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip, proses penemuan, dan memiliki sikap ilmiah. Pendidikan IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar siswa mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Di dalam pelajaran IPA diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.

Sedangkan menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD bahwa IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang bersifat fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkan ke dalam kehidupan sehari-hari.

b. Tujuan IPA

Tujuan Pembelajaran IPA di SD Pembelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar siswa:

1. Mengembangkan rasa ingin tahu dan suatu sikap positif terhadap sains, teknologi dan masyarakat.

(31)

2. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

3. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep sains yang akan bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

4. Mengembangkan kesadaran tentang peran dan pentingnya sains dalam kehidupan sehari-hari.

5. Mengalihkan pengetahuan, keterampilan dan pemahaman ke bidang pengajaran lain.

6. Ikut serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.

Menghargai berbagai macam bentuk ciptaan Tuhan di alam semesta ini untuk dipelajari.

B. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian merupakan urut-urutan logis dari pemikiran peneliti untuk memecahkan suatu masalah penelitian, yang dituangkan dalam bentuk bagan, diagram maupun proses dengan penjelasannya. Perlu kita ketahu bahwa tidak ada satu model pun yang dianggap paling baik diantara model-model pembelajaran yang lainnya. Tiap model pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu dengan segala kelebihan dan kelemahan masing-masing. Suatu model mungkin baik untuk suatu tujuan tertentu, pokok bahasan maupun situasi dan kondisi tertentu, tetapi mungkin tidak tepat untuk kondisi lain. Demikian pula suatu model yang dianggap baik untuk suatu pokok bahasan yang disampaikan oleh guru-guru tertentu kadang-kadang belum tentu berhasil dibawakan oleh guru lain

(32)

Pembelajaran akan berhasil secara optimal apabila ada penguatan proses pembelajaran yang bervariasi dan menyenangkan serta bermakna bagi siswa.

Melalui model role playing untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, maka siswa dapat melakukan proses pembelajaran dengan mengkaitkan masalah kehidupan sehari-hari siswa dengan keadaan nyata siswa yang kontekstual sehingga materi yang diberikan guru pada mata pelajaran IPA mudah diterima oleh siswa dan memberikan pengalaman langsung yang bermakna bagi siswa.

C. Penelitian Terdahulu yang Relevan

1. Nama Dedi Rizkia Saputra (2015)

Judul PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 KECEMEN, MANISRENGGO, KLATEN

Hasil Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar IPS.

Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari bertambahnya motivasi belajar siswa yang berdampak pada ketuntasan belajar siswa dari rata- rata nilai pada data awal siswa yaitu 59.64 dan memiliki ketuntasan belajar sebesar 57.14% dan pada akhir siklus pertama nilai rata-rata siswa menjadi 67.86 dengan ketuntasan belajarnya menjadi 71.43% dan pada akhir siklus kedua nilai rata-rata siswa naik menjadi 75 dengan ketuntasan belajar siswa mencapai 92.2%. Selain dari meningkatnya hasil belajar, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran di kelas juga ikut mengalami peningkatan

(33)

Persamaan Variabel X yang digunakan yaitu metode role playing

Perbedaan 1. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas 2. Hasil belajar yang diteliti yaitu hasil belajar IPS

2.Nama Atika Nur Izdiha (2017)

Judul PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 KECEMEN, MANISRENGGO, KLATEN

Hasil Hasil penelitian ini adalah (1) Terdapat pengaruh positif Kebiasaan Belajar terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XII MIPA SMA Negeri 1 Sewon Tahun Ajaran 2017/2018 dibuktikan dengan rx1y 0,730 dan r2x1y 0,533 (2) Terdapat pengaruh positif Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XII MIPA SMA Negeri 1 Sewon Tahun Ajaran 2017/2018 dibuktikan dengan rx2y 0,515 dan r2x2y 0,266. (3) Terdapat pengaruh positif Lingkungan Sekolah terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XII MIPA SMA Negeri 1 Sewon Tahun Ajaran 2017/2018 dibuktikan dengan rx3y 0,579 dan r2x3y 0,336. (4) Terdapat pengaruh positif Kebiasaan Belajar, Motivasi Belajar, dan Lingkungan Sekolah secara bersama- sama terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XII MIPA SMA Negeri 1 Sewon Tahun Ajaran 2017/2018 dibuktikan Ry(1,2,3) sebesar 0,814 dan R2y(1,2,3) sebesar 0,662

Persamaan Metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif

(34)

Variabel yang digunakan yaitu motivasi belajar Perbedaan Variabel penelitian tersebut memiliki tiga variabel

3.Nama Atika Nur Izdiha (2016)

Judul PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING DALAM PENINGKATAN

MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PKn TENTANG

GLOBALISASI PADA SISWA KELAS IV SDN 2 PUCANGAN TAHUN AJARAN 2016/2017

Hasil Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Role Playing dengan langkah-langkah yang tepat dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar PKn tentang globalisasi. Motivasi belajar siswa meningkat dari siklus I, II, dan III yang dilihat dari hasil angket motivasi. Hasil belajar siswa meningkat pada setiap siklusnya, yaitu siklus I 84,08% dengan rata-rata 80,80, siklus II yaitu 90,91% dengan rata-rata 83,18 dan siklus III yaitu 95,45% dengan rata-rata 84,72.

Adapun kendala yang sering muncul diantaranya: (1) guru belum membimbing siswa saat diskusi, (2) siswa belum percaya diri dalam memainkan peran, (3) siswa belum aktif dalam penataan panggung.

Berdasarkan kendala tersebut, solusi yang ditawarkan yaitu: (1) guru membimbing siswa dengan berjalan ke setiap kelompok, (2) siswa terus melatih diri untuk berani percaya diri tampil memainkan peran di depan kelas, (3) siswa diarahkan untuk aktif dalam penataan panggung dan kelas.

(35)

Persamaan Model pembelajaran yang digunakan yaitu model pembelajaran role playing

Variabel yang digunakan yaitu motivasi belajar

Perbedaan Variabel penelitian tersebut memiliki dua variabel yaitu motivasi belajar dan hasil belajar

Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian tindakan kelas

4.Nama Ani Komsatun (2014)

Judul PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK MIND MAP TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SRANDAKAN BANTUL TAHUN AJARAN 2014/2015

Hasil Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan teknik mind map terhadap motivasi belajar IPS siswa. Hal ini terlihat dari hasil perhitungan rata-rata skor skala sikap. Pada kondisi akhir, rata-rata kelas eksperimen 92,03 sedangkan rata-rata di kelas kontrol yaitu 83,06. Selain itu, hasil pengkategorian kondisi akhir diperoleh kategori tinggi pada kelas eksperimen, sedangkan kategori kelas kontrol yaitu sedang. Berdasarkan hal tersebut maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik mind map berpengaruh terhadap motivasi belajar IPS siswa kelas IV SD Negeri 1 Srandakan Bantul tahun ajaran 2014/2015.

Persamaan Metode penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen

(36)

Perbedaan Medel pembelajaran yang digunakan yaitu model pembelajaran mind mapping

5.Nama Bernadeta Sutilah (2012)

Judul PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA DENGAN

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA

SISWA KELAS V SD NEGERI PATEN I DUKUN MAGELANG TAHUN AJARAN 2012/ 2013

Hasil Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan motivasi belajar IPA siswa kelas V SD Negeri Paten 1 Magelang. Sebelum pelaksanaan tindakan, sebanyak 1 siswa mempunyai motivasi belajar IPA yang tinggi (7,1 %), 6 siswa motivasi belajarnya sedang (42,9%) dan 7 siswa motivasi belajarnya masih rendah (50%) dengan rata-rata kelas 58,8%. Setelah pelaksanaan tindakan siklus I, sebanyak 4 siswa mempunyai motivasi belajar IPA yang tinggi (28,6%), 7 siswa motivasi belajarnya sedang (50%) dan 3 siswa motivasi belajarnya masih rendah (21,4%) dengan rata-rata kelas 62,9%. Setelah pelaksanaan tindakan siklus II, sebanyak 11 siswa mempunyai motivasi belajar IPA yang tinggi (78,6%) dan 3 siswa motivasi belajarnya sedang (21,4%) dengan rata-rata kelas 72,4 %.

Persamaan Variabel Y yang digunakan yaitu motivasi belajar

Perbedaan Variabel X yang digunakan yaitu multimedia pembelajaran

(37)

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah pada penelitian dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Berdasarkan kerangka berpikir yang telah dikemukakan maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian “Terdapat pengaruh model role playing terhadap motivasi belajar IPA siswa kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang”.

(38)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen.

Menurut Sukardi menjelaskan bahwa metode penelitian eksperimen merupakan metode penelitian yang sangat produktif, karena jika penelitian tersebut dilakukan dengan baik dapat menjawab hipotesis yang berkaitan dengan hubungan sebab akibat. Metode sistematis untuk membangun hubungan yang mengandung fenomena sebab akibat (causal-effect relationship).37

Metode eksperimen bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan sebab akibat dari perlakuan tertentu utnuk mengungkapkan, menggambarkan, dan menyimpulkan hasil dari pemecahan suatu masalah, sesuai dengan pengertian tersebut, maka penulis memilih metode eksperimen untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap motivasi belajar IPA siswa kelas II SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang. Adapun desain penelitian yang digunakan adalah hanya kelas eksperimen tanpa adanya kelas kontrol.

Menurut Sugiyono38 dapat di gambarkan sebagai berikut:

KELAS O1 X O2

Gambar 3.1 One Group Pretest and Posttes Design

37 Sukardi. Metode Penelitian Pendidikan. (Yogyakarta: Bumi Aksara, 2010). Hal 179

38 Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).

Bandung: Penerbit CV. Alfabeta. h.111

(39)

Dimana : O 1= Tes Awal

X = teratment menggunakan model role playing O 2 = Tes Akhir

Selanjutnya penulis membuat langkah-langkah dalam penelitiannya sebagai berikut :

Gambar 3.2 Langkah-Langkah Penelitian Identifikasi Masalah

Mengumpulkan Teori

Memilih Metode Penelitian Pre Eksperimen

Melakukan Penelitian

Mengolah Data

Membuat Kesimpulan

X 1 O x2

Tes Awal

Treatment

Tes Akhir

(40)

B. Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian dilakukan dari bulan Oktober sampai November 2016 di kelas II. Tempat penelitian di SD Negeri Jambualas Kabupaten Serang.

C. Variabel Penelitian

Variabel penelitian pada dasarnya merupakan segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut. Sedangkan operasionalisasi variabel penelitian berarti menjelaskan secara terperinci mengenai variabel-variabel yang ada di dalamnya menjadi beberapa bagian yaitu dimensi, indikator, ukuran, dan skala.

Variabel- variabel dari penelitian ini terdiri dari variabel X (variabel independen) sebagai variabel bebas dan variabel Y (variabel dependen) sebagai variabel terikat. Berikut ini variabel-variabel yang ada di dalam penelitian ini :

1. Variabel Terikat (Dependent Variable) yaitu motivasi belajar dengan indikator sebagai berikut :

Tabel 3.1 Indakator Variabel Y

Variabel Terikat (Y) Indikator

Motivasi Belajar g. Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil h. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar i. Adanya harapan dan cita-cita masa depan j. Adanya penghargaan dalam belajar

k. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar l. Adanya lingkungan belajar yang kondusif Sumber : Hamzah B. Uno (2014)

Referensi

Dokumen terkait

 Variabel lain yang akan menjadi effect modifier (yang dapat mengubah ukuran ataupun arah dari hubungan outcome-exposure.. REDUKSI DATA. Sebelum melakukan analisis data secara

Apabila ada nun mati atau tanwin bertemu dengan salah satu dari huruf ikhfa’ maka hukum bacaannya disebut : IKHFA’ HAQIQI.. Ikhfaa’ artinya : menyamar

Hal ini menimbulkan suatu bentuk perilaku konsumen yang berbeda-beda tersebut menjadi suatu hal yang menarik perhatian peneliti guna mengetahui faktor-faktor yang

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam dua siklus dapat disimpulkan bahwa melalui metode sosiodrama dapat meningkatkan perilaku

[r]

Adapun permasalahan yang di tetapkan dalam penulisan skripsi mengenai Pembatalan Hak Sewa Bangunan Oleh Ahli Waris Terhadap Ruko Yang Dibangun Di Atas Tanah Milik Orang Lain (Studi

[r]

PENERAPAN PENDEKATAN OPEN ENDED UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |