Disusun Oleh:
DWITETRIANI DESIYANTI 1111091000070
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidataullah Jakarta, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Dwitetriani Desiyanti NPM : 1111091000070 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Sains Dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah yang berjudul:
APLIKASI PENENTUAN RUTE TERPENDEK WISATA BANDAR LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di: Ciputat Pada tanggal : 26 juni 2018
Yang menyatakan
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia, rahmat, kekuatan dan segala petunjuk serta kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW, para sahabat, keluarga serta muslimin dan muslimat, semoga kita mendapatkan syafa’at-Nya di akhirat kelak Amiin.
Skripsi ini berjudul “Aplikasi Penentuan Rute Terpendek Wisata Bandar Lampung Dengan Metode Bellman Ford”, yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Teknik Informatika di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dari pihak lain. Oleh karena itu, izinkanlah penulis mengucapkan “terimakasih” kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini,terutama kepada:
1. Kedua Orang Tua Penulis yang tidak henti-hentinya selalu memberikan semangat dan dukungan baik dalam bentuk do’a, materi serta kasih sayang yang melimpah.
2. Bapak DR. Agus Salim, M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Arini, MT. Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Ibu Arini, MT, dan Bapak Imam M Shofi, MT, selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak nasihat, saran, dan bimbingan yang bermanfaat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, terlebih bu Hanifa, bu Nur Hayati, bu Ummi, Pak Yusuf, bu Faiz.
6. Bu Oneng Setia Harini yang sudah mau penulis wawancarai dan banyak memberikan Info Wisata Bandar Lampung.
7. Kepada teman yang mau berbagi ilmu untuk menyelesaikan skripsi ini khususnya Murphy,Ismatul maula, dan Silfy.
8. Kepada Mardiansyah yang sudah memberikan ide dan masukan positif dalam penulisan Skripsi.
9. Seluruh teman-teman Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Angkatan 2011.
10. Seluruh Distrik Power Ranger 2011 yang selalu memberi semangat dan saling mendorong untuk maju.
11. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga kebaikan dan bantuan yang sudah diberikan kepada penulis kiranya dicatat sebagai amal baik oleh Allah SWT. Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca ke alamat email [email protected] Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi semua. Amiin Amiin ya Robbal ‘alamiin.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Ciputat, 21 April 2018
APLIKASI PENENTUAN RUTE TERDEKAT WISATA BANDAR LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Penulis : Dwitetriani Desiyanti Program Studi : Teknik Informatika
Judul :
ABSTRAK
Berdasarkan hasil riset Kuesioner yang dilakukan penulis, sebanyak 60% dari 44 responden yang pernah melakukan pariwisata ke Bandar Lampung, pernah mengalami kesulitan menuju tempat wisata yang ingin dituju saat melakukan tour tanpa menggunkana jasa travel, dan mengalami salah tempat wisata karena berdekatanya satu tempat wisata yang satu dengan yang lain. Hal ini membuat responden merubah tujuan wisata yang akan dikunjungi karena berbedanya tempat dan fasilitas yang ada. Karna banyaknya wisatawan kesulitan menentukan lokasi terdekat, penulis membuat sistem aplikasi rute terpendek menggunakan metode BELLMAN FORD pada penentuan rute terdekat. Dengan melakukan penerapan metode RAD yang dapat membantu penulis dalam melakukan pengembangan aplikasi dalam jangka waktu tidak terlalu lama. Pada penggujian menggunakan BLACKBOX memastikan apakah aplikasi berjalan sesuai yang diinginkan pengguna, dan hasil pengujian rute terpendek dari titik awal rute WAY LALAAN ke rute LEMBAH PELANGI UKUBELU didapatkan hasil rute terdekat yaitu lintas barat Sumatra dengan total jarak yang di tempuh adalah 57,9 km. Pada aplikasi jg terdapat rute yang lain yang dapat di lalui sehingga wisatawan dapat memilih rute mana saja yang ingin di lalui.
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN... i
PERNYATAAN ORISINALITAS ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 3 1.3. Batasan Masalah ... 4 1.4. Tujuan Penelitan ... 4 1.5. Manfaat Penelitian ... 4 1.5.1. Bagi Penulis ... 4 1.5.2. Bagi Pengguna ... 5 1.5.3. Bagi Universitas ... 5 1.6. Metode Penelitian ... 5
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1. Tempat Pariwisata ... 7
2.1.1. Elemen Penting Perjalanan Wisata ... 7
2.1.2. Fasilitas ... 7
2.2. Pariwisata Bandar Lampung ... 7
2.3. Android Nougat (Versi 7.0) ... 8
2.4. Android studio 3.0 ... 8
2.5. Algoritma Bellman-Ford ... 9
2.6. Basis Data ... 12
2.6.1. Pengertian Basis Data ... 12
2.6.2. Sistem Manajemen Basis Data ... 12
2.6.3. Sistem Basis Data Relasional ... 13
2.6.4. MySQL ... 13
2.7. Unified Modelling Language (UML) ... 15
2.7.1. Pengertian UML ... 15
2.7.2. Tujuan UML ... 16
2.7.3. Diagram UML ... 16
2.8. Coreldraw X 7 ... 18
2.9. Pengujian Blackbox ... 18
2.10. RAD (Rapid Application Development) ... 18
2.10.1 Kelebihan Rapid Application Development ... 21
2.10.2 Kekurangan Rapid Application Development ... 22
2.11. Literatur Review ... 22
2.11.1. Langkah –langkah literature review: ... 22
3.1. Metode Pengumpulan Data ... 28
3.1.1 Studi Pustaka ... 28
3.1.2 Studi Lapangan... 28
3.1.2.1. Wawancara ... 28
3.1.2.2. Kuisioner ... 28
3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 29
3.2.1. Fase Perencanaan Syarat ... 29
3.2.2. Workshop Design ... 29
3.2.3. Fase Implementasi ... 30
3.3. Kerangka Penelitian ... 30
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 32
4.1. Metode Pengumpulan Data ... 32
4.1.1. Wawancara ... 32
4.1.2. Kuisioner ... 32
4.1.3. Studi Pustaka ... 34
4.1.3.1. Kajian Pustaka ... 34
4.1.3.2. Studi Literatur Sejenis ... 34
4.2. Metode Pengembangan Sistem ... 35
4.2.1. Fase Perencanaan Syarat ... 35
4.2.1.1. Analisis Masalah ... 35
4.2.1.2. Solusi Masalah ... 36
4.2.1.3. Analisa Sistem ... 38
4.2.1.4. Analisis fitur ... 38
4.2.1.5. Analisis Perangkat ... 39
4.2.2. Workshop Desain ... 40
4.2.2.1. Desain Sistem dan Proses ... 40
4.2.2.2. Tahap Perancangan UML ... 43
4.2.2.2.1. Identifikasi Aktor ... 43
4.2.2.2.2. Identifikasi use case ... 44
4.2.2.2.3. Use Case Skenario ... 44
4.2.2.2.4. Gambar Use Case Diagram... 47
4.2.2.2.5. Activity Diagram ... 47
4.2.2.2.6. Squence Diagram ... 49
4.2.2.2.7. Class Diagram ... 51
4.2.2.3. Tahap Perancangan Database ... 51
4.2.2.4. Tahapan Perancangan Antar muka ... 53
4.2.2.5. Tahap Perhitungan Bellman Ford ... 57
4.2.3. Implementasi ... 60
4.2.3.1. Penginstalan ... 60
4.2.3.2. Pengujian aplikasi ... 63
4.2.3.3. Pembuktian Hitungan Manual dan Hitungan Aplikasi ... 69
BAB V HASIL DAN PEMBAHSAN ... 72
5.1. Perhitungan Belman Ford ... 72
5.2. Contoh Kasus Metode Dijkstra’s Pada Google Maps ... 73
5.2.1. Skema Rute Perjalanan ... 74
5.2.2. Tabel Perhitungan Dijkstra’s... 75
5.3. Perbandingan Metode dijkstra’s dan Metode Bellman Ford ... 76
BAB VI PENUTUP ... 77
6.2. Saran ... 77
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone di Indonesia………3
Gambar 2.1 Salah Satu Contoh Graf Dengan Sisi Bernilai Negatif………...9
Gambar 2.2 Melakukan Penandaan Simpul………...10
Gambar 2.3 Relaxing Tahap 1………11
Gambar 2.4 Relaxing Tahap 2………11
Gambar 2.5 Relaxing Tahap 3 danTahap 4………..………..12
Gambar 2.16 Siklus RAD………...20
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian……….….31
Gambar 4.2 Hasil kuisioner …………..……….…. ..36
Gambar 4.2 Hasil Perhitungan Bellman Ford…..……….….37
Gambar 4.3 Alur Penggunaan Sistem Pariwisata Lampung……….……..41
Gambar 4.4 Alur Info Wisata……….……….42
Gambar 4.5 Alur Maps Pariwisata……….43
Gambar 4.6 Alur kerja Rute Terdekat……….………43
Gambar 4.7 Use case diagram………47
Gambar 4.8 Activity Diagram Tempat Wisata………..48
Gambar 4.9 Activity Diagram Maps Pariwisata.………48
Gambar 4.10 Activity Diagram Rute Terdekat….………..…………49
Gambar 4.11 sequence diagram tempat wisata….………..………50
Gambar 4.12 sequence Diagram Maps wisata……….…………...50
Gambar 4.13 sequence rute terdekat……….………..50
Gambar 4.14 class diagram……….………51
Gambar 4.15 Desain Interfaces halaman utama….………53
Gambar 4.16 Desain Interfaces halaman list wisata………...………53
Gambar 4.17 Desain Interfaces halaman pariwisata………...…………54
Gambar 4.18 desain interfaces maps………..54
Gambar 4.19 desain interface maps wisata……….55
Gambar 4.20 desain interfaces maps wisata………...55
Gambar 4.22 desain interfface hasil rute terdekat………..56
Gambar 4.23 rute jalan………..….………...57
Gambar 4.24 pemberian nilai tiap jalan……….57
Gambar 4.25 interasi 1………..….………58 Gambar 4.26 interasi 2………...58 Gambar 4.27 interasi 3………...59 Gambar 4.28 interasi 4………...59 Gambar 4.29 interasi 5………...59 Gambar 4.30 interasi 6………...60
Gambar 4.31 screenshot folder apk………61
Gambar 4.32 screenshot pilihan menginstal………...61
Gambar 4.33 screenshot penginstalan sedang berjalan………...62
Gambar 4.34 penginstalan selesai app terinstal………..62
Gambar 4.35 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat……….70
Gambar 4.36 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat……….71
Gambar 5.1 hasil perhitungan aplikasi………..……….72
Gambar 5.2 hasil perhitungan aplikasi………73
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Studi literatur sejenis………..24
Tabel 4.1 Daftar pertanyaan kuisionner………..33
Tabel 4.2 Hasil kuisioner.………...34
Tabel 4.3 Perbandingan Studi literatur….………..36
Tabel 4.4 Analisa Fitur……….………..39
Tabel 4.5 Identifikasi aktor……….………44
Tabel 4.6 Use Case……….44
Tabel 4.7 Info Wisata……….……….45
Tabel 4.8 Maps………....46
Tabel 4.9 Rute Terdekat….……….47
Tabel 4.10 Daftar bellman Ford………..………51
Tabel 4.11 Jalan Asal……….52
Tabel 4.12 Jalan Tujuan………..52
Tabel 4.13 Tempata Wisata………52
Tabel 4.14 Pengujian Aplikasi………67
Table 5.1 hasil hitungan jalan……….75
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. SK Pembimbing………...80
Lampiran 2. Hasil Kuisioner………...81
Lampiran 3. Wawancara...………..86
tarik tersendiri bagi orang-orang penikmat tempat wisata. Wisata-wisata tersebut merupakan aset peninggalan sejarah, keindahan alam pada suatu tempat, ataupun wisata yang memang khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan hiburan yang dikelola oleh pemerintah setempat. Sebagai negara kepulauan yang sangat luas, Indonesia memiliki banyak sekali objek-objek wisata yang menarik dan menjadi satu ciri khas tersendiri dari daerah-daerah tertentu.. Kota Bandar Lampung memiliki icon menarik yang tidak kalah dengan Jakarta, diantaranya yang terkenal yaitu Pantai Kelapa Rapet, Pantai Mutun dan Teluk Kiluan. Icon-icon tersebut menjadikan Kota Bandar Lampung memiliki kekayaan tempat pariwisata yang dikunjungi banyak turis. (Indonesia.tourism.com, 2017)
Dalam paket perjalanan wisata terdapat element penting yang harus diperhatikan, yaitu elemen objek tour (objek wisata), informasi biaya tiket, elemen fasilitas, elemen rute serta elemen posisi pada peta. Elemen itu pula yang harus diperhatikan apabila seorang atau sekelompok akan melakukan perjalanan wisata tanpa menggunakan jasa paket wisata agen travel. (Rachman, dkk,2012) Kesulitan mengumpulkan informasi tersebut akan lebih dirasakan bagi wisatawan yang baru pertama kali mengunjungi objek tour di daerah tertentu. Terlebih jika seorang atau sekelompok wisatawan independen tersebut ingin melakukan perjalanan ke beberapa objek tour yang berlainan lokasi. Maka untuk itu wisatawan perlu mengetahui lokasi-lokasi objek tour dengan baik sehingga dapat merancang perjalanan dimulai dari objek wisata terdekat. Selama ini para wisatawan yang melakukan perjalanan tanpa menggunakan jasa travel hanya mengandalkan Google Maps untuk menuju tempat wisata yang akurat. Berdasarkan hasil riset Kuesioner yang dilakukan penulis, sebanyak 60% dari 44 responden yang pernah melakukan pariwisata ke Bandar Lampung, pernah mengalami kesulitan menuju tempat wisata yang ingin dituju saat melakukan tour tanpa menggunkana jasa travel, dan mengalami salah tempat wisata karena berdekatanya satu tempat
wisata yang satu dengan yang lain. Hal ini membuat responden merubah tujuan wisata yang akan dikunjungi karena berbedanya tempat dan fasilitas yang ada.
Penulis melakukan perbandingan untuk menentukan manakah yang lebih efektif jika menggunakan googel maps dengan metode dijkstrak atau dengan perhitungan bellman ford yang akan di lakukan penulis.
Dari hasil wawancara bersama IBU Oneng Setia Rini masih ada 5 tempat yang jarang dii kunjungi wisatawaan karna tidak adanya info rute yang tertera pada setiap jalan untuk menuju lokasi wisata. Terlebih jika wisatawan tersebut melakukan wisata tanpa jasa travel maka akan membuat wisatawan bingung untuk melewati jalur mana saja untuk menuju lokasi wisata.
Setiap orang yang melakukan travel pasti memilih jarak terpendek untuk mencapai tujuan. Dengan pemilihan jarak terpendek itu maka dapat menghemat waktu, tenaga dan bahan bakar. Kebutuhan mencari jarak terpendek untuk permasalahan hasil penyebaran kuesioner yang penulis lakukan menghasilkan 57% responden. Kesulitan yang dialami travel menjadi perhitungan penulis untuk melakukan perhitungan jarak pendek guna menghindari lamanya perjalanan ke tempat wisata. Namun pada kenyataannya jarak antar tempat wisata dapat menggunakan peta konvesional, tetapi peta konvesional tidak bisa menemukan jarak terpendek secara langsung.
“Agustian Aji, Sholeh Hadi dan M. Aziz (2015) melakukan penelitian dengan memodifikasi algoritma bellman ford, pada penelitian di hasilkna jarak lebih dekat di bandingkan dengan bellman ford aslinya namun pada penelitian tersebut, modifikasi algoritma tidak dapat menghitung semua jalur, dan tidak adanya nama jalur yang di lalui dengan jelas.
Bu Oneng Setiya Rini mengungkapkan bahwa kesulitan dapat diatasi dengan aplikasi yang dapat menentukan rute terdekat menuju lokasi wisata. Hal tersebut serupa dengan hasil kuesioner yang menyatakan sebesar 88,6% responden berpendapat perlu adanya sistem yang dapat menentukan rute terpendek. Selain itu, berdasarkan penelusuran penulis pada play store Android, saat ini belum ada sistem yang dapat mencantumkan rute terpendek dan rute lainnya secara jelas di sertai dengan jarak tempuhnya.
Untuk memudahkan mobilitas dalam masyarakat melakukan pencarian rute, penulisan mengaplikasikannya pada platform android. Pemilihan platform android berdasarkan pada data penjualan smartphone dari StatCounter Global Stats pada kurun waktu July sampai Desember 2017 yang menyatakan bahwa platform Android mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan pembagian pasar sebesar 85.49%. Berikut grafik peningkatan platform di Indonesia:
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone di Indonesia ( Sumber : StatCounter Global Statis july-dec 2017 ) Dari penjelasan diatas maka penulis melakukan penelitian untuk mencari jalur terpendek pada tempat-tempat pariwisata yang menggunakan metode Bellman Ford di Lampung.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, rumusan masalah pada peneliti ini adalah “Bagaimana mencari lokasi terdekat tempat pariwisata di Bandar Lampung yang menggunakan METODE BELLMAN FORD ?”.
1.3. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi permasalahan dengan batasan pada:
1. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner, wawancara, dan studi pustaka.
2. Metode pengembangan aplikasi menggunakan RAD (Rapid Application Development), dengan 3 tahap yaitu perencanaan syarat, workshop desain dan implementasi.
3. Metode pemodelan sistem menggunakan UML, meliputi use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. 4. Metode pengujian sistem menggunakan blackbox.
5. Menggunakan metode bellman ford dalam menentukan rute terpendek. 6. Menampilkan semua jalan yang dapat di lalui.
7. Output sistem yang diharapkan berupa hasil informasi rute terpendek menuju wisata.
8. Aplikasi dapat digunakan dimana pun posisi wisata berada.
9. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa Java, database menggunakan SQLite, menggunakan tools Android Studio dan hasilnya berupa aplikasi berbasis Android.
10. Wisata yang di pilih ada 5 Way Lalaan, Lembah Pelangi Ulubelu, Klara, Sari Ringgung, Teluk Kiluan.
1.4. Tujuan Penelitan
Menentukan rute terpendek tempat wisata di Bandar Lampung berdasarkan pada posisi wisatawan dengan metode Bellman Ford berbasis Android.
Membuktikan lebih efektif meggunakan metode dijkstrak yang di gunakan googel maps atau bellman ford yang di gunakan penulis.
1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Bagi Penulis
Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir ini.
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) pada program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.2. Bagi Pengguna
Mempermudah wisatawan untuk mengetahui informasi pariwisata yang ada di kota Bandar Lampung dan sekitarnya.
Membantu dan mempermudah wisatawan mencari lokasi pariwisata yang ada di kota Bandar Lampung dan sekitarnya. 1.5.3. Bagi Universitas
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasi materi pelajaran yang di peroleh di bangku kuliah.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya. 1.6. Metode Penelitian
Penulis menggunakan beberapa metode dalam melakukan pengumpulan data dan informasi yang diperlukan serta metode pengembangan sistem. Metode tersebut diantaranya:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam menyusun skripsi ini terdiri dari dua jenis yaitu:
1. Studi Pustaka 2. Studi Lapangan
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini ada RAD yang terdiri dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat 2. Workshop Design
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi beberapa dengan ketentuan yang ada dan dibagi kedalam enam bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan pada penelitian ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan metode pengumpulan data, metode pengembangan sistem dan kerangka penelitian.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan penerapan dari tahap-tahap metode pengumpulan data dan pengembangan sistem yang digunakan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan uji coba sistem yang telah dibuat dan diperoleh.
BAB VI PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan akhir penelitian dan saran untuk pengembangan sistem kedepan.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tempat Pariwisata
Pariwisata adalah aktifitas perjalanan dengan tujuan rekreasi, pelancongan, atau turisme (Tim Pusat Bahasa, 2008). Perjalanan wisata bisa dilakukan oleh satu orang ataupun sekelompok orang dengan tujuan-tujuan tertentu. Dalam perjalanan wisata, seseorang atau sekelompok wisatawan dapat menggunakan jasa perusahaan travel tertentu dalam memenuhi kebutuhan wisatanya lewat paket-paket wisata. Tetapi, perjalanan wisata juga dapat dilakukan tanpa menggunakan jasa agen travel penyedia paket wisata.
Definisi lain wisata adalah aktifitas dari visitor atau orang yang melakukan pelancongan ke suatu tempat dan tinggal di luar tempat tinggalnya sehari-hari selama tidak lebih dari 12 bulan untuk aktifitas leisure, bisnis, agama dan alasan pribadi lainnya tetapi tidak mendapatkan upah dari perjalanan tersebut (Pitana dan Diarta,2009)
2.1.1. Elemen Penting Perjalanan Wisata
Dalam perjalanan wisata, seseorang atau kelompok harus mengetahui informasi terkait elemen-elemen penting dalam pariwisata,yaitu elemen fasilitas, elemen Harga.
2.1.2. Fasilitas
Elemen fasilitas wisata merupakan suatu daya tarik di suatu tempat yang mampu menggerakkan minat calon wisatawan untuk mendatangi objek wisata tersebut (Rachman, dkk, 2012).
2.2. Pariwisata Bandar Lampung
Bandar Lampung adalah ibukota dan kota terbesar dari Lampung; ini adalah paling selatan provinsi di pulau Sumatera. Kota ini bertindak sebagai penghubung antar pulau dan gerbang utama untuk Sumatera dari Jawa. Sebagai kota terbesar keempat di Sumatera, Bandarlampung memainkan peran penting dalam
pengembangan dan kegiatan ekonomi pulau Terletak sekitar 165 km sebelah barat laut dari Jakarta, kota ini adalah titik awal bagi pengunjung sebelum membuat perjalanan ke Taman Nasional Way Kambas, Bukit Barisan Selatan National Park, sisa-sisa masih aktif Gunung Krakatau, dan atraksi lain yang ditemukan di seluruh provinsi ini .
Bandar lampung merupakan penggabungan dari dua kota yang terpisah; Tanjung karang lampung pada daerah perbukitan dan Teluk Betung di pantai Teluk Lampung. Pada tahun 1990, dua kota, bersama dengan daerah Panjang berkumpul menjadi kota terpadu Bepergian di Bandar Lampung mudah dan relatif murah karena merupakan kota kecil. Bepergian antara 2 bidang utama, (Tanjungkarang ke Teluk Betung) hanya akan memakan waktu sekitar 30-40 menit dengan mobil. (indonesia-tourism.com,2015)
2.3. Android Nougat (Versi 7.0)
Versi selanjutnya adalah android versi 7.0 atau disebut juga dengan Android Nougat. Versi android Nougat ini resmi dirilis pada tanggal 22 Agustus 2016. Berbagai fitur pada Android Nougat juga telah disempurnakan termasuk juga penambahan fitur dan fungsi baru seperti. (android-developers, 2017) :
Fitur Daydream untuk keperluan Virtual Reality Multitasking lebih cepat
Multi Windows & Double tab chrome
Fitur Data saver untuk menghemat penggunaan data internet Editor Quick Settings
Emoji baru
Tombol cancel pada saat download Dll….
2.4. Android studio 3.0
Android studio adalah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Androoid dan bersifat open source atau gratis. Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada even Google
I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio menggantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android. (developer,android.com, 2016)
Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan Intellij IDEA plugin (Android Development Tools). Android Studio memiliki fitur:
A. Projek berbasis pada Gradle Build
B. Refactory dan pembenahan bug yang cepat
C. Tools baru yang bernama “Lint” diklaim dapat memonitor kecepatan, kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
D. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan. E. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah
F. Didukung oleh google Clloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang dikembangkan.
2.5. Algoritma Bellman-Ford
Algoritma Bellman-Ford menghitung jarak terpendek (dari satu sumber) pada sebuah graf berbobot. Maksudnya dari satu sumber ialah bahwa ia menghitung semuajarak terpendek yang berawal dari satu titik (node). Algoritma Dijkstra dapat lebih cepat mencari hal yang sama dengan syarat tidak ada sisi (edge) yang berbobot negatif. Maka algoritma Bellman-Ford hanya digunakan jika ada sisi berbobot negative. Munculnya algoritma ini cukup membantu jika bobot dari suatu graf bernilai negatif. (Khairurrazi dkk, 2010)
Keunggulan lain yang membuat algoritma ini lebih baik dari algoritma lainnya yaitu algoritma ini memungkinkan bobot pada sisi yang menghubungkan antara dua simpul berupa bilangan negative. Hal tersebut seperti dijelaskan oleh contoh di bawah ini. (Khairurrazi dkk, 2010)
Dalam algoritma Bellman-ford, apabila ingin dicari lintasan dengan bobot paling sedikit dari satu ke dua, maka lintasannya adalah 1-4-3-2, sehingga bobot yang di dapat adalah 7-3-2=2.
Berikut akan disajikan algoritma umum dari Bellman-Ford dalam notasi matematika. (Khairurrazi dkk, 2010)
M [i,v] = min (M [i-1,v],(M [i-1,n]+Cvn))
i=iterasi, v=vertex = node, n = node neighbor, C = cost
Sebelum memulai perhitungan dan penganallisaan, terlebih dahulu yang harus di lakukan adalah menamai setiap simpul dan pada graf tak berarah harus mendefinisikannya sebanyak 2 kali, yakni dari titik pertama ke titik kedua dan sebaliknya dengan nilai yang sama. Namun, apabila yang akan diimplementasikan adalah suatu graf yang berarah maka cukup dengan mendefinisikannya sebanyak satu kali sesuai dengan arah graf. (Khairurrazi dkk, 2010)
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam analisis graf menggunakan algoritma Bellman-Ford adalah menentukan titik asal setelah menetapkan titik asal dari lintasan, lalu melakukan penandaan simpul (marking). Dalam hal ini, semua titik yang buka titik asal harus ditandai dengan infinity (∞). Titik asal sendiri, sebagai titik pangkal dari lintasan yang akan dibentuk, ditandai dengan nol (0). (Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.2 Melakukan penandaan simpul.
Selanjutnya melakukan relaxing pada simpul yang terdapat pada graf. Simpul yang di relaxing adalah simpul selain simpul asal. Berikut adalah gambaran yang menjelaskan salah satu dari proses relaxing dari graf tersebut. (Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.3 relaxing tahap 1
Relaxing disini berarti membandingkan bobot suatu titik, dalam hal ini telah ditandai dengan infinity, dengan titik lain yang berada disekitarnya yang menghubungkannya dengan titik asal. Dalam relaxing tahap 1 ditunjukkan bahwa simpul 2 langsung diberikan bobot 6. Hal ini terjadi karena 6, besar bobot isi yang menghubungkan antara simpul asal dengan simpul 2, lebih kecil dari pada nilai sebelumnya, yakni infinity. Begitu pun yang terjadi pada simpul 4, simpul 4 diberikan bobot 7 karena bobot sisi yang menghubungkan simpul 4 dengan simpul asal adalah 7 yang dalam hal ini lebih kecil jika dibandingkan dengan nilai sebelumnya (infinity). (Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.4 relaxing tahap 2
Dari gambar diatas, simpul 3 bernilai 4 karena bobot simpul yang berhubungan dengan simpul 3 ditambah bobot sisi yang menghubungkannya yang paling kecil berasal dari simpul 4 yang nilainya adalah 4 (hasil penjumlahan 7 -3). Simpul 5 bernilai 2 karena bobot hubungan terkecil yang dimilikinya adalah keterhubungan dengan simpul 2 yakni 2 (hasil penjumlahan 6 -4). (Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.5 relaxing tahap 3 dan tahap 4
2.6. Basis Data
2.6.1. Pengertian Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan/koleksi data-data yang terorganisasi yang disimpan di tempat penyimpanan komputer (biasanya bersifat permanen) dan dirancang dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga mudah dicari, diakses, dan dimanipulasi (diubah,ditambahi,serta dihapus)oleh pengguna (Adi,2008).
Menurut Bamabang Wahyudi (2008), basis data (database) adalah sekumpulan file yang saling berelasi yang disimpan di media penyimpanan elektronis dan dapat diakses oleh satu atau lebih pengguna melalui jaringan komputer.
Dengan demikian basis data (database) adalah sekumpulan data terorganisir dan saling berelasi yang tersimpan pada media penyimpanan komputer dan dapat diakses dan dimanipulasi oleh satu atau lebih pengguna melalui jaringan komputer.
2.6.2. Sistem Manajemen Basis Data
Sistem manajemen basisdata (DBMS) adalah perangkat lunak yang menangani semua akses pada basis data. Semua permintaan untuk akses basis data ditangani oleh DBMS untuk menambah dan menghapus berkas (atau tabel), menemukan kembali data dan memperbaharui data (date,2004).
DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk mengelola database. Secara lebih rinci, DBMS merupakan kumpulan perangkat lunak program yang sangat kompleks untuk mengontrol organisasi data dan alat penyimpan data dalam database (Bambang,2008)
2.6.3. Sistem Basis Data Relasional
RDMS adalah sebuah database management system (DBMS) yang berbasiskan pada model relasi seperti yang awalnya telah ditemukan oleh Edgar F. Codd. Relational Database adalah database yang sesuai dengan model relasional dan juga didefinisikan sebagai sekumpulan relasi (set of relations) atau database yang terpasang (build in) di RDBMS. RDBMS adalah paket software seperti Oracle, Microsoft SQL Server, PostgreeSQL, atau MySQL. Sebuah RDBMS digunakan untuk membuat database relasional (Bambang,2008).
2.6.4. MySQL
MySQL adalah salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (database) SQL atau sering disebut dengan DBMS (Database Management System) (Hirin dan Virgi, 2011). Berbeda dengan basis data konvensional seperti. Dat,.dbf,.mdb,MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread, dan multiuser serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), namun ada juga versi komersial bagi kalangan tertentu yang menginginkannya.
Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan datu orag Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius ( Achmad Solichin,2010).
1. Membuat Tabel
Tabel adalah objek utama yang harus ada pada sebuah data base, karena di dalam table semua data akan di simpan. Posisi tabel terletak pada sebuah data base, sehingga pembuatan tabel merupakan sebuah urutan setelah membuat database.untuk membuat tabel, perintah yang digunkan adalah : CREATE TABLE nama_tabel (tabel_Field);
2. Menghapus Tabel
Menghapus tabel sama dengan melakukan penghapusan database. Untuk menghapus tabel, perintah yang digunakan adalah:
DROP TABEL nama_tabel; 3. Menambah Kolom
Untuk menambah sebuah kolom kedalam tabel maka yang digunakan adalah:
ALTER TABEL nama_tabel; ADD kolom_baru type (panjang); 4. Menghapus Kolom
Untuk menghapus sebuah kolom kedalam tabel maka perintah yang digunakan adalah:
ALTER TABEL nama_tabel; DROP nama_kolom;
5. Memasukkan Data Tunggal
Memasukkan data tunggal merupakan kemampuan MySQL untuk dapat melakukan input data secaraa satu per satu. Perintah yang digunakan adalah:
INSERT INTO nama_tabel kolom_a,kolom_b,….,kolom_n)
VALUES (‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_...’,’isi kolom_n) 6. Memasukkan Data Secara Bersamaan
Untuk mempercepat proses pemasukkan data pada tabel, maka MySQL mempunyai kemampuan untuk dapat melakukan pemasukkan data secara bersamaan. Perintah yang digunakan adalah:
INSERT INTO nama_tabel kolom_a,kolom_b,….,kolom_n) VALUES
(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_...’,’isi kolom_n) (‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_...’,’isi kolom_n) (‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_...’,’isi kolom_n) 7. Merubah data
Untuk merubah data pada tabel perintah yang akan digunakan adalah: UPDATE nama_tabel
SET kolom =’data_baru’; 8. Menampilkan Data
Perintah yang digunakan untuk menampilkan data adalah SELECT, bentuk umumnya adalah :
a. Menampilkan semua kolom SELECT*FROM nama_tabel; b. Menampilkan beberapa kolom
SELECT*FROM nama_tabel=’nama_field yang ingin di tampilkan c. Menampilkan semua kolom
SELECT*FROM nama_tabel;
2.7. Unified Modelling Language (UML) 2.7.1. Pengertian UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Choles,2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki Sintks dan Semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemn pada model model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana keamanaan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML (Herlawati,2011).
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasi, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem. UML bukanlah bahasa pemograman visual melainkan bahasa pemodelan visual (Bambang,2004).
2.7.2. Tujuan UML
Tujuan utama perancangan UML adalah : (Bambang,2004).
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.
2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisassi untuk memperluas konsep-konsep inti.
3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemograman dan proses pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
5. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework, dan pattern.
2.7.3. Diagram UML
Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML mnyediakan Sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya, yaitu statis dan dinamis. Jenis diagram itu diantara lain (Prabowo,2011): - Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas adalah diagram bersifat statis yang memperhatikan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.
- Diagram Paket (Package Diagram)
Diagram bersifat stastis yang memperhatikan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
Diagram bersifat statis yang memperhatikan himpunan use-case dan actor-actor (satu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisir dan memodelkan prilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
- Diagram Interaksi dan Sequence
Diagram bersifat dinamis yang merupakan diagram urutan dalam diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. - Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
Diagram bersifat dinamis yang merupakan sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.
- Diagram Statechart (Statechart Diagram)
Diagram bersifat dinamis yang merupakan diagram status yang memperhatikan keadaan-keadaan pada sistem, manfaat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperhatikan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem reaktif.
- Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Diagram bersifat dinamis yang merupakan tipe khusus dari diagram status yang memperhatikan aliran khusus dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
- Diagram Komponen (Component Diagram)
Diagram bersifat statis yang memperlihatkan organisasi serta ketergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi.
- Diagram Deployment (Deployment Diagram)
Diagram bersifat Statis yang memperhatikan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Memuat simpul-simpul berserta komponen-komponen yang ada di
dalamnya. Diagram deployment berhubung langsung dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).
2.8. Coreldraw X 7
Corel Draw adalah salah satu program komputer desain grafis yang sudah banyak di kenal dan di gunakan oleh pada desainer grafis profesional. Program ini di buat oleh Corel,sebuah perusahaan software yang berkantor di Ottawa,Kanada. Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar,oleh karena itu banyak di gunakan pada pekerjaan di dalam bidang publikasi,percetakan atau pekerjaan di bidanga lain yang membutuhkan proses Visualisasi. Seperti michael yang sehari-hari mempunyai kegiatan aktif dalam bidang desain logo,jadi sangat penting sekali program Corel Draw untuk saya instal dalam komputer yang setiap hari di gunakan untuk mengelola gambar atau visualisasi. Menurut saya ini sangat membantu sekali dalam pekerjaan yang berhubungan dengan gambar –menggambar. (Michael.2016).
2.9. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Roger S. Pressman, 2010).
User Acceptance
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti apa yang diharapkan. (simamarta, 2010)
2.10. RAD (Rapid Application Development)
“Rapid application Development (RAD) adalah strategi siklus yang ditunjukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan
kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus tradisional (McLeod,2002)”.
“RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi (Bentley,2004)”.
Dari definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan aplikasi dengan menggunkan metode Rad ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih cepat.
Pemaparan konsep yang lebih spesifik lagi dijelaskan oleh “Pressman (2005) dalam bukunya, “Software Engineering: A Practition’s Approach”. Ia mengatakan bahwa RAD adalah proses model perangkat lunak inkremental yang menekankan siklus pengembangan yang singkat. Model RAD adalah sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model waterfall,di mana perkembangan pesat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika tiap-tiap kebutuhan dan batasan ruang lingkup projek telah diketahui dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembang untuk menciptakan sebuah “sistem yang berfungsi penuh” dalam jangka waktu yang sangat singkat”. Dari penjelasan Pressman (20012) ini, satu perhatian khusus mengenai metodologi RAD dapat diketahui, yakni implementasi metode RAD akan berjalan maksimal jika pengembang aplikasi telah merumuskan kebutuhan dan ruang lingkup pengembang aplikasi dengan baik.
Sedangkan menurut “Kendall (2010), RAD adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup pengembang sistem tradisional antara perancangan dan penerapan suatu sistem informasi”. Pada akhirnya, RAD sama-sama berusaha memenuhi syarat-syarat bisnis yang berubah secara cepat.
Menurut Kendall (2010), terdapat tiga fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan. Adapun ketiga fase tersebut adalah requirements planning (perencanaan syarat-syarat), RAD design workshop (workshop desain RAD), dan implementation (implementasi). Sesuai dengan metodologi RAD menurut Kendall (2010), berikut ini adalah tahap-tahap pengembangan aplikasi dari tiap-tiap fase pengembangan aplikasi.
1. Requirements Planing (Perencanaan Syarat-Syarat)
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagai dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan (Kendall,2010).
2. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan pemrogram dapat bekerja membangun dan menunjukan representasi visual desain dan pola kerja kepada pengguna.
Workshop desain ini dapat dilakukan selama beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi yang akan dikembangkan. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna. Apabila seorang pengembangnya merupakan pengembang atau pengguna yang berpengalaman, Kendall menilai bahwa usaha kreatif ini dapat mendorong pengembang sampai pada tingkat terakselerasi (Kendall,2010).
3. Implementation (implementasi)
Pada fase implementasi ini, penganalisis berkerja dengan para pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi (Kendall,2010).
2.10.1 Kelebihan Rapid Application Development
Metode pengembangan system RAD relative lebih sesuai dengan rencana pengembangan aplikasi yang tidak memiliki kelebihan yang besar dan akan dikembangkan oleh tim yang kecil. Namun,RAD pun memiliki kelebihan dan kekurangannya sebagai sebuah metodologi pengembangan aplikasi. Berikut ini adalah kelebihan metodologi RAD menurut Marakas (2006):
1. Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
2. RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan sumberdaya manusia.
3. RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu penyelesaian projek.
4. Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
5. Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi sistem atau antarmuka pengguna.
6. RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku kebijakan projek.
2.10.2 Kekurangan Rapid Application Development
Pendapat Kendal (2010), maka dapat diketahui bahwa kekurangan penerapan metode RAD adalah sebagai berikut:
1. Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mempercepat projek dengan terburu-buru.
2. Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail. Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan yang seharusnya diarahkan.
RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakn perangkat ini di mana programmer dan analyst dituntut untuk menguasai kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus bekerja mengembangkan sistem.
2.11. Literatur Review
2.11.1. Langkah –langkah literature review:
Ada banyak cara yang bisa kita gunakan untuk mengkaji literatur. Bagi sebagian orang bisa menggunakan sumber data primer (primary sources) yang berasal dari hasil-hasil penelitian seperti jurnal, thesis, disertasi dan lain sebagainya yang digunakan untuk memantapkan ide yang telah kita temukan sebelumnya. Selain itu juga bisa didukung dari sumber data sekunder (secondary sources) seperti buku, majalah, koran, penelusuran dengan computer (online database) dan lain sebagainya karena sumber-sumber tersebut memberikan gamabaran dan ide yang lebih luas tentang topik yang ingin kita kaji. (m.a.ari,2016)
Langkah –langkah dari Literatur Reviews: 1. Formulasi permasalahan
Pilihlah topik yang sesuai dengan isu dan interest. Permasalahan harus ditulis dengan lengkap (complete) dan tepat.
Temukan literature yang relevan dengan penelitian. Langkah ini membantu kita untuk mendapatkan gambaran (overview) dari satu topik penelitian. Sumber-sumber penelitian tersebut akan sangat membantu bila didukung dengan pengetahuan tentang topik yang akan dikaji. Karena sumber-sumber tersebut akan memberikan berbagai macam gambaran tentang ringkasan dari beberapa penelitian terdahulu.
3. Evaluasi data
Lihat apa saja kontribusinya terhadap topik yang dibahas. Cari dan temukan sumber data yang tepat sesuai dengan yang dibutuhkan untuk mendukung penelitian. Data ini bisa berupa data kualitatif, data kuantitatif maupun data yang berasal dari kombinasi keduanya.
4. Analisis dan interpretasikan
Diskusikan dan temukan serta ringkas literature.
Untuk merivew sebuah literature kita bisa melakukannya dengan beberapa cara, antara lain:
a) Mencari kesamaan (Compare) b) Mencari ketidaksamaan (Contrast) c) Memberikan pandangan (Criticize) d) Membandingkan (Synthesize) e) Meringkas (Summarize)
Hal terpentig dalam membuat literature review adalah fitur yang utama dalam membangun teori adalah memandingkan antara konsep, teori dan hipotesis dengan literature yang ada. Kunci utama dari proses ini adalah melihat sebanyak-banyaknya literature yang ada. Dalam proses ini dicari persamaan, perbedaan yang terjadi antara literature yang satu dengan literature yang lainnya, serta mencari alasan kenapa hal tersebut bisa terjadi.
Hal tersebut dimaksudkan untuk menginterpretasikan penelitian yang akan kita lakukan dibandingkan dengan penelitian terdahulu yang disajikan dalam konteks yang berbeda. Yang terpenting adalah setiap bahan pustaka yang diambil sebagai literature harus dicantumkan sumbernya dalam daftar pustaka (bibliographi). (m.a.ari,2016)
1.
Judul Penentuan Jalur Terpendek Menuju Café DI Kota Malang Menggunakan Metode Bellman-Ford Dengan Location Based Service Berbasis Android
Tahun 2014
Abstrak Dalam penelitian ini di lakukan penerapan perhitungan metode Bellman-Ford yang bertujuan untuk mencari jalur terpendek menuju café di kota Malang. Metode Bellman-Ford tersebut menghitung semua jalur dari tempat asal ke tempat tujuan yang terbentuk dalam satu graf agar ditemukan jalur terpendek berdasarkan data yang di dapat dari peta dan GPS, data-data tersebut yaitu jarak jalan, titik persimpangan jalan dan koordinat tempat asal dan tujuan. Dengan simulasi perhitungan dengan mengambil peta dari Open street map yang di dalmanya terdapat informasi jarak jalan, titik persimpangan jalan, koordinat tempat asal dan tujuan, dimana kampus Asia tempat asal dan cafe Kopi.Net sebagai tujuan sehingga terbentuk suatu graf.
Kelebihan Dapat menampilkan output berupa maps cepat karna dapat berjalan dalam kondisi ofline Kekurangan Informasi yang belum akurat atau sesuai
Hanya dapat digunakan di luar ruangan agar akurasi koordinat baik
2.
Penulis Dian Rachmawati
Judul Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem
Tahun 2013
salah satu bidang yang sangat erat kaitannya dengan optimisasi. Masalah pengangkutan barang dengan kapasitas alat pengangkut yang terbatas keinginan untuk memperoleh keuntungan yang maksimum adalah masalah klasik di dunia transportasi.
Kelebihan Hasil akurat atau sama dengan perhitungan manual
Kekurangan Tidak dapat menangani kasus dimana item barang atau objeknya dapat diambil sebagaian
3.
Penulis Windi Eka Yulia R
Judul Pencarian SPBU Terdekat dan Penentuan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi Kasus DI Kabupaten Jember)
Tahun 2015
Abstrak Stasiun Pengisian Bahan Bakar (SPBU) untuk umum merupakan prasarana yang disediakan PT Pertamina untuk memenuhi kebutuhan bahan bakar. Prasarana ini cukup penting di semua kota, salah satunya Jember. Akses informasi letak dan fasilitas SPBU di kabupaten ini masih sangat sulit didapatkan. Penelitian ini membahas tentang pemetaan lokasi, pencarian lokasi, dan penentuan jalur terpendek untuk mencapai lokasi SPBU tersebut.
Kelebihan Dapat menampilkan jarak terdekat atau lokasi SPBU yang terdekat Menampilkan rute terpendek
Kekurangan Jarak yang dipilih hanya jarak yang dapat di akses oleh mobil pribadi dan kendaraan bermotor saja tidak dapat dilewati mobil mobil besar
4. Judul Penentuan Jarak Terpendek Transmusi Dengan Algoritma Floyd-Warshall
Tahun 2014
Abstrak Transmusi merupakan sarana transportasi public di kota Palembang. Sepanjang rute transumsi tersedia halte-halte keberangkatan dan kedatangan. Kebanyakan penumpang kesulitan ketika harus menentukan jarak terdekat dari satu tempat ke tempat lainnya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat lunak aplikasi untuk menentukan jarak terdekat yang dapat di lalui penumpang. Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd-warshall untuk menghitung jarak terdekat antara dua titik model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall.
Kelebihan Dapat menampilkan rute terdekat secara cepat
Kekurangan Hanya menampilkan rute terdekat saja, tidak ada rute lain
5.
Penulis Agustin Aji P
Judul Optimasi Jalur Tercepat Dengan Menggunakna Modifikasi Algoritma Bellman –Ford (Studi Kasus Lintasan antar Kecamatan Kota Malang)
Tahun 2015
Abstrak Masyarakat kota malang dalam melakukan perjalanan antar kecamatan pasti memilih jalur tercepat untuk mencapai tujuannya, karena dapat menghemat waktu, tenaga serta bahan bakar. Namun karena topographi kota malang yang termasuk dalam kategori pegunungan dan sering terjadi
malang.
Kelebihan Hasil modifikasi algoritma bellman ford lebih singkat atau lebih pendek di bandingkan bellman ford asli
Kekurangan Hanya beberapa rute yang dapat di hitung menggunakan Bellman –Ford Modifikasi Tabel 2.1. Studi literatur sejenis
Perbedaan apliaksi yang akan dibuat oleh penulis dengan studi pustaka diatas adalah:
1. Menampilkan data jarak keseluruhan yang dapat di lewati menuju wisata dan nama jalan dengan lengkap
2. Menampilkan data jarak terdekat yang dihasilkan dari perhitungan bellman ford di lengkapi dengan jarak tempuh dan nama jalan yang di lewati
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka penelitian ini, penulis membutuhkan data atau informasi dan referensi yang relative lengkap untuk mendukung materi uraian dan pembahasan. Metode pengumpulan data dan referensi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
3.1.1 Studi Pustaka
Penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari literature yang mendukung penelitian ini guna menambah referensi terhadap teori serta materi yang diperlukan. Penulis mencari referensi dengan cara mencari jurnal-jurnal secara online, perpustakaan, dan browsing di internet. Objek pencarian diantaranya mengenai ISO/IEC 27001:2005; SNI ISO/IEC:209;,pencarian lokasi terdekat menggunakan Bellman Ford. Pustaka-pustaka yang dijadikan panduan dalam penelitian ini dapat dilihat di daftar pustaka.
3.1.2 Studi Lapangan 3.1.2.1. Wawancara
Pada tahap ini penulis melakukan wawancara. Pada tahap wawancara dilakukan kepada dinas pariwisata di Bandar Lampung pada tanggal 23 january 2016 untuk mengetahui pariwisata apa saja yang sudah di kelola, dan pariwata yang mana saja yang diminati pengunjung.
3.1.2.2. Kuisioner
Penulis menyebarkan kuisioner dengan tahap dalam mengumpulkan data. Dilakukan penulis untuk mengumpulkan data agar mengetahui apakah yang dialami wisatawan saat berkunjung ke pariwisata yang ada di Bandar Lampung. Penulis menyebar kuesioner ke 44 orang yang sering berpergian pariwisata tanpa menggunkan jasa travel.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Penulis membuat Aplikasi yang diberi nama “Aplikasi Penentuan Rute Terpendek Wisata Bandar Lampung Dengan Bellman Ford” ini dijadikan salah satu media penyimpanan informasi secara interaktif dan informatif dengan menggunakan pendekatan RAD (Rapid Application Development). Penulis memilih model RAD karena tahapanya terstruktur, pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan dalam waktu yang cepat dan alasan utama penggunaan RAD karena adalah pengembangan ini akan bekerja dengan baik bila diterapkan pada aplikasi yang berskala kecil. Selain itu, Rapid Application Development (RAD) dipilih karena aplikasi yang akan dibangun merupakan aplikasi dalam jangka waktu yang cukup pendek.
Rapid Application Development (RAD) yang dipakai penulis memilik tahapan-tahapan berikut (Kendall,2010) :
3.2.1. Fase Perencanaan Syarat
Pada fase ini terdapat 3 langkah yang penulis lakukan dalam membuat aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung dengan metode bellman ford menggunakan augmented reality, yaitu:
1. Analisis Masalah, yaitu mengidentifikasi masalah yang menjadi alasan membuat aplikasi ini.
2. Solusi Masalah, yaitu solusi dari permasalahan yang sudah dijelaskan. 3. Analisis Kebutuhan Sistem, yaitu menjelaskan kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam membuat aplikasi.
4. Analisis Fitur, yaitu menjelaskan fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi.
5. Analisis Perangkat, yaitu menjelaskan spesifikasi software dan hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi ini.
3.2.2. Workshop Design
Pada fase ini, dilakukan desain sistem yang diusulkan agar kebutuhan dan analisis sebelumnya dapat dipahami dengan baik lagi. Kemudian, sistem yang diusulkan nantinya dapat berjalan dengan lebih baik dan diharapkan dapat
mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada. Pemodelan aplikasi dilakukan dengan menggunakan UML. Adapun metode desain yang penulis gunakan terdiri dari beberapa tahapan, yaitu:
1. Desain Sistem dan Proses, penulis akan menjelaskan mengenai arsitektur system, dan proses apa saja yang berjalan dalam sistem.
2. Perancangan UML, penulis akan menjelaskan mengenai aplikasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan pemodelan object menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram Sequence Diagram serta Class Diagram.
3. Perancangan Database, database akan dirancang menggunakan SQLite yang berisi data bobot gambar yang akan dijadikan acuan untuk menu pelatihan pada aplikasi.
4. Perancangan Antar Muka (user interface), berbentuk menu application. Adapun perancangan user interface tersebut adalah menu pariwisata, maps dan rute terdekat.
5. Pengkodean
3.2.3. Fase Implementasi
Pada tahap ini penulis melakukan penjelasan mengenai hasil implementasi aplikasi serta melakukan pengujian terhadap aplikasi. Metode pengujian system yang penulis gunakan adalah Blackbox testing yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dan lingkungan user meraskan kemudahan serta manfaat dari aplikasi.
3.3. Kerangka Penelitian
Berdasarkan penjabaran metode diatas maka penulis membuat kerangka pemikiran dalam penelitian ini sebagai berikut:
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Metode Pengumpulan Data
Pada bab sebelumnya penulis telah menyebutkan metode apa saja yang penulis gunakan dalam tahap pengumpulan data. Metode tersebut adalah wawancara, kuisioner, dan studi pustaka, dan berikut ini pembahasan dari metode-metode tersebut.
4.1.1. Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada narasumber, yaitu Ibu Oneng Setia Rini. Ibu Oneng Setia Rini merupakan bagian dari Kementrian Pariwisata yang ada di Bandar Lampung. Pada tahap ini penulis melakukan diskusi seputar wisata yang ada di bandar lampung dan menjelaskan tujuan yang ingin di lakukan penulis.
Wawancara dilakukan seputar pertanyaan tetang wisata bandar lampung. Berdasarkan diskusi tersebut diketahui secara rinci tentang wisata lampung, serta info lokasi. Menurut Ibu Oneng Setia Rini pariwisata yang ada di lampung terdapat pantai, air terjun, taman rekreasi keluarga.
Wisata yang ada di bandar lampung perlu diperhatikan. Hal tersebut perlu diperhatikan mengingat banyaknya wisatawan yang berkunjung ke bandar lampung dan minimnya informasi wisata apa saja yang ada di bandar lampung. Hal ini dilihat banyaknya wisatawan yang berkunjung ke bandar lampung hanya mengetahui wisata pantai saja.
4.1.2. Kuisioner
Dalam tahap ini penulis mengumpulkan data untuk mengetahui apa pendapat tentang pengunjung yang datang ke wisata bandar lampung. Serta pengalaman yang di alami pengunjung saat sedang melakukan wisata ke bandar lampung.
Berikut ini merupakan pertanyaan yang penulis tanyakan pada kuisioner: Tabel 4.1 Daftar pertanyaan kuisionner
No. Tujuan Pertanyaan 1. Untuk mengetahui apakah
sering melakukan traveling ke bandar lampung
a. apakah anda suka pergi berpariwisata? b. apakah anda suka berpariwisata ke kota bandar lampung
c. berapa keli anda melakukan traveling ke kota bandar lampung
2. Mengetahui apakah menggunakan jasatraveling
a. apakah anda menggunakan jasa traveling saat periwisata ke kota bandar lampung? b. apakah anda pernah melakukan traveling ke kota bandar lampung tanpa jasa traveling? 3. Mengetahui kendala apa
saja yang di alami saat traveling ke bandar lampung
a. apakah anda pernah mengalami kesulitan saat berpariwisata di kota bandar lampung? b. kesulitan apa saja yang anda alami? 4. Mengetahui apakah pernah
mengalami salah tempat
a. apakah anda pernah mengalami kesalahan mengunjungi tempat wisata di kota bandar lampung?
5. Mengetahui perangkat tlp yang di gunakan dan aplikasi yang di gunakan
a. apakah anda menggunakan perangkat sistem operasi android?
b. apakah anda memiliki aplikasi pariwisata di perangkat telpon selular anda?
6. Mengetahui keiinginan pengguna untuk aplikasi yang sesuai kebutuhan
a. aplikasi pariwisata yang seperti apa yang anda harapkan terhadap ponsel selular anda saat ini?
b. jika ada aplikasi pariwisata di bandar lampung yang mengarahkan anda untuk menentukan rute terpendek, apakah anda akan menggunkannya?
Penyebaran kuisioner ini dilakukan menggunakan internet. Penulis mendapatkan responden 44 orang yang suka melakukan traveling. Untuk hasilya dari kuisioner yang di sebarkan :
Dari hasil kuisioner dapat ditarik kesimpulan bahwa pengunjung akan tertarik jika adanya aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung.
Oleh karena itu penulis akan mengembangkan aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung dengan metode bellman ford.
4.1.3. Studi Pustaka
Pustaka yang penulis gunakan terdapat dari beberapa sumber, diantaranya e-book, jurnal, maupun literature sejenis.
4.1.3.1. Kajian Pustaka
Dalam metode ini penulis melakukan pencarian atau penelitian melalui e-book yang berhubungan dengan metode bellman ford, pariwisata lampung serta materi lainnya yang mendukung dalam penellitian ini. Selain itu penulis juga mengunjungi situs-situs yang terkait dengan pokok bahasan penelitian. Untuk daftar e-book serta situs yang penulis gunakan terdapat lengkap pada daftar pustaka.
4.1.3.2. Studi Literatur Sejenis
Pada bab 2 penulis sudah menyebutkan studi literature sejenis apa saja yang di gunakan. Dari beberapa penelitian tersebut, penulis menarik garis besar aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis, aplikasi ini akan memberikan informasi mengenai tempat tempat pariwisata dan informasi penentuan rute terpendek yang dengan tampilan rute lain agar wisatawan dapat memilih menggunakan jalur yang mana. Serta dengan dukungan fitur pariwisata agar lebih mudah di gunakan dan menarik.
Berikut adalah gambaran perbandingan kelebihan dan kekurangan dari beberapa penelitian tersebut dengan penelitian yang penulis lakukan :
Penelitian Informasi jalan lain
Rute Terpendek Informasi nama jalan
M. Rofiq (2014)
Dian Rachmawati (2013)
Windi Eka Yulia R (2015) Y Rudi Kriswanto (2014) Agustin Aji P (2015) Dwitetriani Desiyanti
Aplikasi yang penulis kembangkan memiliki konten yang inofatif dengan memberikan informasi rute lain yang dapat di lewati lengkap dengan jarak tempuh. Lain halnya dengan kelima penelitian diatas yang tidak menambahakan rute lain dan nama rute yang dapat di lewati, hanya satu rute saja yaitu rute terpendek saja,sebagai salah satu cara penyampaian informasi. Aplikasi penulis juga menambahkan info wisata yang akan di tuju.
4.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam mengembangkan sistem ini penulis menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Apliication Development (RAD) yang terdiri dari 3 fase yaitu perencanaan, desain dan implementasi. Hal ini sesuai dengan metode pengembangan RAD oleh Kendall yang sudah dijelaskan pada bab 3.
4.2.1. Fase Perencanaan Syarat 4.2.1.1. Analisis Masalah
Dari hasil kuisioner yang penulis lakukan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa 24 dari 44 orang atau sama dengan 60% responden memiliki
kesulitan memilih tempat wisata karna tidak adanya informasi yang lengkap. 2 masalah yang sama di alami wisatawan adalah tidak adanya rute menuju lokasi 57,5%, lokasi yang berdekatan 12,5%.
Gambar 4.1 Hasil Kuisioner
Ibu Oneng Setia Rini menyarankan bahwa kesulitan dapat diatasi dengan aplikasi yang dapat memberika informasi pariwisata dan rute menuju lokasi, serta rute terdekat. Manfaat dari aplikasi tersebut semoga dapat mempermudah semua wisatawan untuk bekunjung ke wisata yang ada di bandar lampung. Karna informasi dan rute sangat di butuhkan parawisatawan saat mengunjungi lokasi wisata. Hal tersebut perlu di perhatikan karna banyaknya wisatawan dari Jakarta yang berkunjung ke lampung, karna jarak lampung dan Jakarta hanya di batasi oleh Laut Selat Sunda
4.2.1.2. Solusi Masalah
Solusi dari masalah diatas adalah membangun sebuah Aplikasi yang mampu memberikan informasi dan rute terdekat. Proses indentifikasi melalui cek lokasi wisata untuk mengetahui rute-rute yang dapat di lalui menuju lokasi.
Rute yang di dapat kemudian di hitung mengunakan metode Bellman Ford agar dapat menentuka rute terdekat yang dapat di lalui wisatawan.
Dengan begitu sistem dapat menampilakan rute yang terdekat untuk menuju lokasi yang di inginkan.
Penulis memilih metode bellman ford di karnakan ada bebrapa rute yang bernilai negative dan tidak terhubung. Sehingga bellman ford lah yang sangat tepat untuk menentuka rute terdekat lampung. Dalam perhitungan bellman ford dapat menghitung atau menjumlahkan setiap rute walaupun terdapat nilai negative. Di bandingkan dengan dinamis, metode dinamis tidak dapat menghitung nilai negative, dan tiap jalur harus saling terhubung sehingga dapat di bandingkan. Sehingga sulit untuk penulis menentuka rute terdekat untuk wilayah bandar lampu jika menggunkana metode dinamis.
Keuntungan Bellman Ford pehitungan sangat mudah karna tiap rute dapat di jumlahkan terutama yang bernilai negative. Dan jika satu lokasi terdapat dua jalur dan salah satu jalur yang di lalui terdapat sisi yang tidak sama dengan jalur yang satu makan sisi atau rute jalan dapat di jumlahkan dan disamakan jumlah sisi atau jalan.