• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PERMAINAN AUF DEM RÜCKEN SCHREIBEN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN: Penelitian terhadap Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Kartika XIX-2 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PERMAINAN AUF DEM RÜCKEN SCHREIBEN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN: Penelitian terhadap Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Kartika XIX-2 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

1. Pengertian Media Pembelajaran ……… 17

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ……… 19

3. Manfaat Media Pembelajaran ……….... 23

C. Permainan ……… 27

1. Permainan dalam Pembelajaran ………. 27

2. Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Asing ……….. 29

3. Permainan Auf dem Rücken schreiben ………... 31

D. Kerangka Berpikir ………... 33

(2)

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian ... 36

B. Variabel Penelitian ... 36

C. Desain Penelitian ………. 37

H. Hipotesis Statistik ……… 41

BAB IV ANALISIS DATA DAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ……… 42

1. Deskripsi Hasil Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Sebelum Penerapan Permainan Auf dem Rücken Schreiben……. 42 2. Deskripsi Hasil Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Setelah Penerapan Permainan Auf dem Rücken Schreiben……... 42 3. Deskripsi Keefektifan Permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman………. 43 B. Uji Persyaratan Analisis ………. 43

1. Uji Normalitas Data……….. 43

2. Uji Homogenitas Varian Data Pretest (x) dan Posttest (y)... 44

3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Nilai Pretest (x) dan Posttest (y)... 44

C. Pengujian Hipotesis... 45

D. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ... 46

1. Perlakuan satu ... 46

2. Perlakuan dua... 48

(3)

E. Pembahasan Hasil Penelitian... 52

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan………. 54

B. Saran ……….. 55

DAFTAR PUSTAKA……… 56

(4)

DAFTAR LAMPIRAN

A. Pengumpulan Data

Lampiran 1 Kisi-Kisi Soal Uji Coba Instrumen Pretest-Posttest ……... 58

Lampiran 2 Soal Uji Coba Instrumen Pretest-Posttest………..…… 59

Lampiran 3 Kisi-Kisi Pretest-Posttest ……... 62

Lampiran 4 Soal Pretest-Posttest ……... 63

Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan 1 ……….. 66

Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan 2 ……….. 72

Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan 3 ……….. 76

Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Posttest ………... 81

Lampiran 9 Foto-Foto Kegiatan Pengambilan Data ………... 82

Lampiran 10 Instrumen Data Penunjang ……….. 83

B. Data Penelitian Lampiran 11 Uji Validitas Instrumen Pretest-Posttest ………. 85

Lampiran 12 Uji Reabilitas Instrumen Pretest-Posttest ………... 97

Lampiran 13 Skor Data Pretest-Posttest ………... 100

Lampiran 14 Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest ……… 102

Lampiran 15 Uji Homogenitas Varians Data X dan Y ………. 108

Lampiran 16 Uji Signifikansi Perbedaan Rata-Rata Nilai ……….... 109

(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pembagian Kosakata ………... 15

Tabel 4.1 Kategori Penilaian Menurut Nurgiyantoro………... 37

Tabel 4.2 Nilai Rata-rata Pretest dan Posttest……….. 38

Tabel 6.1 Klasifikasi Koefisiensi Validitas……….. 91

Tabel 6.2 Hasil Uji Normalitas Pretest……….... 99

Tabel 6.3 Hasil Uji Normalitas Posttest………... 102

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Kosakata merupakan hal dasar dan penunjang untuk dapat terampil berbahasa Jerman, yaitu terampil dalam menyimak, membaca, menulis, dan berbicara. Kosakata mempunyai peranan yang penting dalam membentuk kalimat, karena jika siswa kurang menguasai kosakata, siswa tidak dapat mengemukakan pikiran dan idenya walaupun membentuk kalimat sederhana.

Kurangnya penguasaan kosakata diduga disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya faktor lupa. Pada umumnya siswa mempelajari kosakata bahasa Jerman dengan cara mencari artinya dalam kamus dan menghafalkan saat proses pembelajaran. Setelah pembelajaran berakhir, terkadang siswa lupa dengan kosakata yang telah dipelajari karena kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Selain itu, proses penyampaian materi yang kurang berkesan membuat siswa kurang memperhatikan pelajaran dan berperan aktif di kelas.

Kesulitan dalam proses belajar mengajar tidak hanya dihadapi oleh siswa, melainkan juga oleh pengajar. Kesulitan pengajar adalah dalam menyampaikan materi agar proses pembelajaran tidak berpusat pada pengajar melainkan pada siswa, serta dalam meningkatkan partisipasi siswa di dalam kelas agar seluruh siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran.

(7)

2

materi pembelajaran yang disampaikan dengan menggunakan media permainan dibandingkan menggunakan metode pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada pengajar.

Hal ini dapat dilihat dari penelitian yang sudah dilakukan oleh Idawati (2011) dalam skripsi yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”, bahwa pembelajaran melalui permainan adalah salah satu metode yang menarik untuk mentransfer materi bahasa Jerman agar siswa dapat lebih mudah dan cepat menangkap materi tersebut. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa permainan memberikan pengaruh positif terhadap penguasaan kosakata serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian lain dilakukan oleh Dara

Karenina (2012) dalam skripsi yang berjudul “Efektivitas Media Permainan Hot

Ball dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman” yang menyatakan bahwa media permainan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman.

Siswa mempelajari banyak kosakata bahasa Jerman selama proses belajar mengajar, namun apabila pengajar menggunakan hanya satu media seperti media buku saja, maka siswa kurang termotivasi. Oleh karena itu, pengajar dapat menggunakan media pembelajaran, misalnya permainan Auf dem Rücken Schreiben yang diambil dari buku 66 Grammatik-Spiele karya Paul Davis dan

(8)

dengan menggunakan jari. Tujuan permainan ini adalah agar siswa dapat mengingat pasangan dari kosakata. Salah satu contoh aplikasi permainan ini dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman yaitu mempelajari nomina bentuk tunggal dan bentuk jamak. Dalam permainan ini pertama-tama siswa harus mencari pasangan sebagai rekan bermain. Salah satu siswa (siswa A) diberikan kartu kata yang bertuliskan nomina dalam bentuk tunggal, kemudian menuliskan nomina tersebut di punggung pasangannya (siswa B) dengan menggunakan jari. Siswa B menuliskan bentuk jamak dari nomina tersebut di punggung siswa A, sehingga siswa A mengetahui bentuk jamak dari nomina tersebut beserta cara penulisan yang benar. Selain mempelajari nomina bentuk tunggal dan jamak, permainan ini pun dapat digunakan untuk mempelajari materi lain misalnya pasangan kosakata adjektiva yang berlawanan, verba dalam bentuk Infinitif dan Partizip, nama negara dan bahasa yang digunakan oleh negara tersebut, atau

pasangan kosakata lainnya.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian yang berjudul „Efektivitas Permainan Auf dem Rücken

Schreiben dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman“.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dipaparkan, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah, yaitu:

(9)

4

2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jerman? 3. Seberapa besar daya ingat siswa terhadap kosakata yang telah dipelajari? 4. Adakah pengaruh media permainan terhadap penguasaan kosakata bahasa

Jerman siswa?

5. Apakah siswa mengenal permainan Auf dem Rücken Schreiben?

6. Apakah siswa pernah belajar kosakata dengan permainan Auf dem Rücken Schreiben?

7. Apakah permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah dan terhindar dari penyimpangan tujuan penelitian, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu pada efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata. Kosakata dalam penelitian ini adalah nomina dan verba dengan tema Berufe.

D. Rumusan Masalah

Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran? 2. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sesudah

(10)

3. Apakah permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan:

1. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben.

2. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sesudah penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben.

3. Efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

F. Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi siswa agar mereka dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Selain itu siswa dapat lebih termotivasi untuk menambah kosakata sebagai penunjang dalam menguasai keterampilan berbahasa Jerman.

2. Bagi Pengajar

(11)

36

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding. Penelitian ini menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben dengan kartu berisikan nomina atau verba. Sebelum dilakukan perlakuan dalam pembelajaran kosakata dengan permainan Auf dem Rücken Schreiben, terlebih dahulu dilakukan pretest (tes awal). Setelah dilakukan perlakuan, selanjutnya diadakan posttest (tes

akhir) penguasaan kosakata bahasa Jerman untuk melihat kemajuan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil pretest penguasaan kosakata dengan hasil posttest sesudah permainan Auf dem Rücken Schreiben.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri atas 2 variabel, yaitu:

1. Variabel independen/bebas (x) yaitu penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

(12)

C. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian ini adalah desain One Group Pretest-Posttest atau pretest dan posttest dengan satu kelompok pada kelas

yang menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. Subjek dalam penelitian ini adalah kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. Desain eksperimen pretest-posttest satu kelompok ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Arikunto (2010:124) yang digambarkan dalam bagan sebagai berikut:

Pretest Perlakuan Posttest

O1 X O2

Keterangan:

O1 = Pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan.

X = Treatment (perlakuan), berupa pembelajaran kosakata dengan permainan Auf dem Rücken Schreiben.

O2 = Posttest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

(13)

38

E. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Kartika XIX-2 Bandung.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Kartika XIX-2 Bandung tahun ajaran 2012-2013 sebanyak 32 orang.

F. Instrumen Penelitian

Salah satu kegiatan dalam perencanaan suatu penelitian adalah menyusun instrumen penelitian atau alat pengumpulan data sesuai dengan masalah yang diteliti. Adapun instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Instrumen pembelajaran, yaitu berupa rencana pembelajaran yang dijadikan acuan penulis dalam proses belajar mengajar.

b. Instrumen evaluasi, yaitu berupa tes tulis. Tes tulis ini diujikan pada saat pretest dan posttest. Kegiatan pretest diujikan untuk mengetahui tingkat

(14)

dalam instrumen tersebut dinyatakan tidak valid. Dari 30 butir soal yang telah diuji cobakan, 16 butir soal dinyatakan valid dan 14 butir soal dinyatakan tidak valid (gugur). Untuk mengukur validitas butir soal, digunakan rumus korelasi Pearson Product Moment pada taraf signifikansi 5%. Nilai validitas (rxy) pada uji validitas dalam penelitian ini ditetapkan sebesar r = 0,30. Setelah diperoleh hasil validitas instrumen, dilanjutkan dengan penghitungan uji reliabilitas. Metode yang digunakan untuk uji reliabilitas ini adalah metode Spilt Half (ganjil genap). Untuk mengetahui nilai r, digunakan teknik Pearson Product Moment dengan mengkorelasikan variabel X (ganjil) dan variabel Y (genap). Setelah nilai r diketahui, penghitungan dilanjutkan untuk mencari nilai r penuh, hal ini bertujuan agar mendapatkan nilai r yang digunakan untuk mengetahui kategori reliabilitas instrumen tersebut. Dari hasil uji reliabilitas instrumen, diperoleh nilai r sebesar 0,87. Jika diinterpretasikan berdasarkan nilai di atas maka menurut Suherman (1990: 177) nilai r = 0,87 termasuk kedalam kategori reliabilitas sangat tinggi. (lihat lampiran 11-12).

c. Instrumen data penunjang berupa kuesioner terbuka yang diberikan pada akhir perlakuan.

G. Teknik Penelitian

1. Teknik Pengumpulan Data

(15)

40

a. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang relevan dengan masalah penelitian. Hasil kajian pustaka digunakan sebagai landasan atau bahan dasar acuan dalam melakukan penelitian.

b. Mencari dan menetapkan objek yang akan diteliti. c. Uji validitas dan reabilitas instrumen tes.

d. Pretest yang diberikan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum diberikan perlakuan.

e. Posttest yang diberikan dengan tujuan untuk mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa sesudah menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. 2. Teknik Pengolahan Data

Data dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Memeriksa hasil dari pretest dan posttest kemudian ditabulasikan untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

b. Menentukan uji normalitas dan uji homogenitas data.

(16)

Xd = deviasi masing – masing subjek ( d-Md) ∑��2 = jumlah kuadrat deviasi

� = subjek

H. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis. Adapun hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : �� � = ���� Hi : �� � > ���� Keterangan:

(17)

54

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Pada saat pretest diperoleh nilai tertinggi 62,5 dan nilai terendah sebesar 31,3. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah sebesar 49,8. Dengan demikian menurut kategori penilaian Nurgiyantoro (2001:75) dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben masih kurang baik.

(18)

3. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (14,23 > 1,70). Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa permainan Auf

dem Rücken Schreiben efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jerman.

B.Saran

Sehubungan dengan hasil penelitian ini penulis mengajukan beberapa saran, sebagai berikut:

(19)

56

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Barsch, Achim. (2006). Mediendidaktik Deutsch. Paderborn: Verlag Ferdinand

Schöningh.

Bohn, Rainer. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Djamarah, S.B. dan Zain, Aswan. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Dvořáková, Dana. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk Universität.

[Online]. Tersedia: http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom._prace.pdf [1 Agustus 2012]

Erdmenger, Manfred. (1997). Medien im Fremdsprachenunterricht. Braunschweig: Universität Braunschweig.

[Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_0 0001158/Document.pdf [22 Desember 2012]

Idawati. (2011). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Knipf-Komlósi, Elisabeth. (2006). Aspekte des Wortschatzes. Budapest: Bölcsész Konzorcium.

[Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets /MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001158/Document.pdf [1 Agustus 2012]

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Nurgiyantoro, Burhan. (2001). Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra.

Yogyakarta: PT BFE.

(20)

Rinvolucri, Mario. dan Davis, Paul. (1999). 66-Grammatik Spiele Deutsch als Fremdsprache. Stuttgart: Klett.

Roche, Jörg. (2012). Handbuch Mediendidaktik. Ismaning: Hueber Verlag.

Sadiman, A.S. et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Setiawan, Dara Karenina. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Hot Ball dalam Pembelajaran Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Suherman. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah.

Sukarini, Ayu. dan Kembarini. (2010). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Uno, H.B. (2008). Profesi Kependidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

_____. 2011. Wortschatz [Online]. Tersedia:

Gambar

Tabel 2.1 Pembagian Kosakata ……………………………………………...

Referensi

Dokumen terkait

Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan beberapa tahap (1) pengumpulan data, (2) reduksi data, (3) penyajian data, dan (4) verifikasi data. Pengujian keabsahan

Secara keseluruhan tanggapan (interaksi antar film) kurang begitu menonjol meskipun guru sudah menyampaikan akan ada tambahan nilai lagi bagi yang memberikan

Pada klasifikasi malnutrisi analisis regresi berganda untuk peubah sosial ekonomi, volume konsumsi susu, dan status gizi terhadap perkembangan otak menyatakan bahwa

Telah dilakukan penelitian yaitu studi pendahuluan untuk mendapatkan nanokristalin selulosa dari selulosa bakterial dengan menggunakan limbah kulit

1) Kecemasan terhadap pendidikan anak berkebutuhan khusus Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti bahwa kecemasan NT terhadap pendidikan HG adalah

Penyampaian materi dapat diseragamkan Penyampaian materi dapat diseragamkan Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih interaktif Pembelajaran

Agar kinerja Aparatur Pemerintahan mampu memenuhi Kebutuhan masyarakat dan memberikan pelayanan yang baik kepada masyarakat sesuai dengan kemampuan dana APBD dan priorotas Program

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.