1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game komputer adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali terhadap objek untuk memenuhi satu tujuan tertentu (Jasson ,2009).
Ludo merupakan salah satu jenis permainan yang dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Setiap pemain diwakili oleh warna merah, kuning, hijau, biru dan masing-masing memiliki empat buah bidak. Pemain yang berhasil membuat ke empat bidaknya mencapai garis finish tercepat adalah pemenang. Hambatan di dalam permainan ini adalah jalur yang digunakan bersama dengan pemain lain sehingga memungkinkan adanya bidak yang dimakan (Alvi & Ahmed, 2011). Permainan Ludo memiliki aturan-aturan dan strategi pengambilan keputusan yang dilakukan oleh para pemain. Setiap strategi dan aturan-aturan tersebut memiliki keunggulan tersendiri.
Masalah dalam pengambilan keputusan biasanya memiliki tujuan-tujuan dan
alternatif pilihan yang dapat digunakan untuk mencapainya. Masalah pengambilan
keputusan atau masalah optimasi memiliki fungsi tujuan yang harus dicapai secara
terbaik berdasarkan alternatif yang diberikan (Aliprantis & Chakrabarti, 2010).
Dalam penelitian ini, penulis membuat dan melakukan beberapa uji coba terhadap aturan-aturan dan strategi yang dapat diterapkan dalam permainan Ludo. Uji coba tersebut dilakukan pada sebuah aplikasi permainan Ludo berbasis Windows. Untuk pembuatan aplikasi permainan Ludo, penulis menggunakan sebuah aplikasi pembantu yang bernama RPGmakerVXace. Aplikasi ini memudahkan pengguna untuk membuat sebuah game karena aplikasi ini memiliki sebuah fitur yang bernama Ruby Game Scripting System. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Ruby (Jasson ,2009).
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi game Ludo dengan Ruby Game Scripting System dan membuat beberapa
2
strategi yang dapat diimplementasikan kepada masing-masing kubu. Strategi-strategi tersebut kemudian di uji untuk mendapatkan strategi terbaik.
1.2. Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana merancang strategi yang berbeda berdasarkan aturan-aturan yang ditetapkan pada setiap kubu pemain Ludo lalu mengimplementasikannya menggunakan Ruby Game Scripting System dan menemukan strategi yang terbaik setelah melakukan beberapa uji coba.
1.3. Batasan Masalah
Sebagai batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Pembuatan game ini menggunakan Ruby game scripting system. 2. Kecerdasan yang di program akan memiliki 3 aturan yaitu :
Quick Finish : Pemain memprioritaskan bidak terepan untuk dimainkan agar
secepatnya sampai ke tujuan.
Go Out First : Pemain memprioritaskan untuk secepatnya mengeluarkan
bidaknya dari rumah terlebih dahulu.
Hit First : Pemain memprioritaskan untuk menyerang bidak musuh terlebih
dahulu.
3. Strategi yang diterapkan berdasarkan prioritas dari aturan-aturan yang ada : 1) Go Out First > Hit First > Quick Finish.
2) Go Out First > Quick Finish > Hit First. 3) Hit First > Go Out First > Quick Finish. 4) Hit First > Quick Finish > Go Out First. 5) Quick Finish > Go Out First > Hit First. 6) Quick Finish > Hit First > Go Out First.
4. Strategi yang di terapkan dimainkan secara otomatis oleh komputer (Self-play). 5. Uji coba menentukan strategi terbaik dilakukan sebanyak 20 kali.
3
1.4.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menguji sebuah sistem strategi menggunakan Ruby Game Scripting System untuk mengetahui dan mendapatkan sebuah hasil yang terbaik di dalam pengambilan keputusan dalam permainan Ludo.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah agar dapat terciptanya sebuah aplikasi permainan Ludo dengan menggunakan Ruby Game Scripting System dan dari penerapan strategi yang dilakukan maka dapat diketahui strategi permainan Ludo mana yang paling optimal setelah melakukan pengujian dari beberapa strategi yang ada.
1.6. Metodologi Penelitian
Beberapa tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur
Dimulai dengan pengumpulan bahan-bahan rujukan untuk studi kepustakaan berupa buku, jurnal, paper ataupun bahan-bahan terbitan elektronik untuk menunjang tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini, penulis menganalisis permasalahan yang diangkat, bagaimana kebutuhan sistem dan batasan-batasan sistem dengan UML (Unified Modelling Language) serta penjelasan rancangan dari masing-masing strategi.
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini, sistem diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi dengan menggunakan Ruby Game Scripting System.
4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini dalakukan pengujian terhadap beberapa strategi yang di program untuk mengetahui apakah strategi tersebut telah berjalan sesuai dengan apa yang telah diprogramkan dan melakukan perbandingan terhadap beberapa strategi yang akan di adu untuk menentukan strategi terbaik.
4
5. Dokumentasi
Pada tahapan ini, hasil dari penelitian dilaporkan secara tertulis dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang dilakukan beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi ini.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang beberapa teori-teori dasar yang mendukung penelitian seperti permainan ludo, RPGmakerVXace dan bahasa pemrograman Ruby.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan mengenai analisis dan perancangan strategi pada permainan ludo. Unified Modelling Language (UML) yang digunakan antara lain Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Flowchart, strategi Ludo dan perancangan
tampilan antarmuka sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas mengenai hasil pengujian dan perbandingan antara masing-masing strategi yang diterapkan pada aplikasi permainan ludo yang di buat dengan menggunakan Ruby Game Scripting System.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini menjelaskan mengenai hasil penelitian yang berisi kesimpulan dan saran yang nantinya dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan masalah dalam penelitian ini.