VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS
TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
101402022
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME Kategori : SKRIPSI
Nama : MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO Nomor Induk Mahasiswa : 101402022
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP. 19860303201012 1 004 NIP. 19830129200912 1 003
Diketahui/Disetujui Oleh
Program Studi Teknologi Informasi Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
PERNYATAAN
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2016
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan karuniaNya penulisan tugas akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak bantuan dan kerja sama serta doa dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada:
1. Orang tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual selama penulis mengikuti pendidikan hingga selesainya tugas akhir ini.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing 1 dan Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc selaku pembimbing 2 yang telah banyak meluangkan waktu dan pikiran beliau, memotivasi, memberikan
arahan, kritik dan saran kepada penulis.
3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran persatu dan juga teman-teman angkatan 2010 Program Studi Teknologi Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya.
ABSTRAK
Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan Hindu-Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical
role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan
sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical role-playing game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat
melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masing-masing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini
menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah.
VIDEO GAME HISTORY OF MAJAPAHIT KINGDOM BASED ON TACTICAL ROLE-PLAYING GAME
ABSTRACT
Majapahit was a kingdom centered in East Java, which once stood around year 1293
to 1500 C. Majapahit kingdom was the last Hindu-Buddhist kingdom that controlled
Nusantara and is regarded as one of the greatest kingdom in Indonesia. The lack of
modern entertainment content about the history of Majapahit kingdom made historical
subject become less attractive. Therefore, we need a modern entertainment as one
option to learn about the fascinating history of the kingdom of Majapahit. In this study
the authors designed a video game about history of Majapahit kingdom with the genre
of tactical role-playing game. Tactical role-playing game is a sub genre of role playing
game by using system of turn-based strategy in every battle, in tactical role-playing
game players will take turns with the opponent and can only take action in their turn
only and each character will have an attribute and level as in role-playing game video
game. This study used the A* algorithm to determine the movement direction of the
unit and cut-out techniques in making of animation. This study demonstrated that
video games can be used as a media to learn about history.
Keywords: A* algoritm, cut-out animation, history, Majapahit, role-playing game,
DAFTAR ISI
Hal.
PERSETUJUAN ii
PERNYATAAN iii
UCAPAN TERIMAKASIH iv
ABSTRAK v
1.7 Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Kerajaan Majapahit 6
2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit 6 2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri 9 2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar 11
2.2 Video Game 13
2.2.1 Game Strategi 13
2.4 Animasi 19
2.4.1 Teknik Animasi 20
2.4.2 Animasi pada Video Game 23
2.5 Rendering 23
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 24
3.1 Arsitektur Umum 24
3.2 Pengumpulan Data 25
3.2.1 Naskah Cerita 25
3.3 Pengumpulan Asset 25
3.3.1 Desain Karakter 25
3.3.2 Animasi 28
3.4 Game Engine 29
3.4.1 Perancangan Script Dialog 29 3.4.2 Penyusunan Tile Grid 30
3.4.3 Pembuatan Unit 31
3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game 32
3.4.5 Pathfinding 33
3.4.6 Perancangan Unit lawan 35
3.4.7 Karakter Level Up 35
3.4.8 Penyimpanan Data 36
3.4.9 Perancangan Load Game 38 3.5 Perancangan User Interface 39
3.5.1 Main Menu 39
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44
4.2.1 Tampilan Main Menu 45
4.2.2 Tampilan Dialog 46
4.2.3 Tampilan Cara Bermain 47
4.2.4 Tampilan Battle 47
4.2.5 Tampilan Save Menu 48
4.2.6 Tampilan Level Up Menu 49
4.3 Pengujian Sistem 50
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54
5.1 Kesimpulan 54
5.2 Saran 54
DAFTAR TABEL
TABEL 4.1 Konfigurasi Perangkat Keras yang Digunakan 44 TABEL 4.2 Konfigurasi Perangkat Lunak yang Digunakan 45
TABEL 4.3 Rencana Pengujian 50
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS) 14 GAMBAR 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (RTS) 15
GAMBAR 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16
GAMBAR 2.4 Grafik berbobot 17
GAMBAR 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* 17 GAMBAR 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function 18 GAMBAR 2.7 Contoh gambar pada animasi dengan teknik Rotoscoping 20 GAMBAR 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation 21 GAMBAR 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation 21
GAMBAR 3.1 Arsitektur Umum 23
GAMBAR 3.2 Ilustrasi Raden Wijaya 25 GAMBAR 3.3 Ilustrasi Jayakatwang 25
GAMBAR 3.4 Ilustrasi Lembu Sora 26
GAMBAR 3.5 Ilustrasi Ranggalawe 26
GAMBAR 3.6 Animasi Background dengan teknik Cut-Out 27 GAMBAR 3.7 Spritesheet animasi karakter 28 GAMBAR 3.8 Pseudocode Text Import 29
GAMBAR 3.9 Pseudocode Tile Grid 29
GAMBAR 3.10 Pseudocode Create Unit 30 GAMBAR 3.11 Pseudocode Game Rule 32 GAMBAR 3.12 Pseudocode A* Algorithm 33
GAMBAR 3.13 Pseudocode Enemy Script 34
GAMBAR 3.14 Pseudocode Level Up 35
GAMBAR 3.21 Rancangan Battle Menu 41 GAMBAR 3.22 Rancangan tampilan Save Menu 41 GAMBAR 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu 42
GAMBAR 4.1 Tampilan Main Menu 46
GAMBAR 4.2 Tampilan Dialog 47
GAMBAR 4.3 Tampilan Cara Bermain 47
GAMBAR 4.4 Tampilan Battle 48
GAMBAR 4.5 Tampilan Save Menu 49