BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada zaman sekarang ini kita tidak dapat terlepas dari kemajuan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK). Kebiasaan anak bermain dengan permainan
elektronik menyebabkan minimalnya aktivitas gerak tubuh yang berakibat
kurangnya kesiapan fisik anak dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Disamping
itu hal tersebut juga adalah salah satu faktor bahwa permainan tradisional
Indonesia yang biasanya digemari anak-anak mulai redup ketika terkalahkan oleh
teknologi yang semakin menarik dan menghibur dengan berbagai fitur yang
ditawarkan.
Hal tersebut lebih diperjelas lagi dengan adanya artikel dari
http://www.dakwatuna.com/2014/06/03/52491/hilangnya-permainan-tradisional-adalah-hilangnya-moralitas-dan-karakter-anak-bangsa/#axzz36626K9VF dengan
judul “Hilangnya Permainan Tradisional Adalah Hilangnya Moralitas dan
Karakter Anak Bangsa” yang membahas mengenai permasalahan tersebut. Disini
peneliti memaparkan sebagian isi dari artikel tersebut untuk memperjelas kembali
mengenai bahasan di atas. Dijelaskan bahwa permainan tradisional mulai terkikis
dengan muncul-munculnya permainan-permainan modern seperti game online,
playstation, nitendo dan lainnya. Permainan seperti itu tidak menghasilkan efek
bagi tubuh, karena game online hanya menggerakkan tangan dan mata, tidak
jasmani secara keseluruhan. Berbeda dengan permainan tradisional yang harus
menggerakkan semua anggota tubuh, sehingga badan menjadi kuat dan sehat.
Selain menarik dan menyehatkan tubuh, permainan tradisional yang diciptakan
nenek moyang juga mengandung banyak hikmah untuk membangun karakter dan
moral anak. Baik dan cerdas dalam aspek kognitif maupun emosional.
Jadi pada intinya permainan elektronik adalah permainan yang tidak banyak
membutuhkan gerak aktivitas jasmani secara keseluruhan dan dominan hanya
hal tersebut bisa membuat seorang anak mengalami kurang gerak tubuh yang
berdampak pada kesehatan dan kebugaran jasmaninya serta didalam interaksi
sosial dilingkungan sekitarnya akan menjadi sangat kurang. Berbeda dengan
permainan tradisional disamping banyak mengandung nilai-nilai moral yang
terkandung didalamnya, permainan ini banyak menggunakan aktivitas gerak
tubuh secara keseluruhan yang dimana dalam prakteknya bisa membuat tubuh
anak menjadi sehat dan bugar jasmani serta mampu membentuk kepribadian anak
menjadi lebih baik pula karena nilai-nilai moral yang terkandung dalam
permainan tradisional itu sendiri.
Terdapat pula hasil dari sebuah penelitian yang dilakukan oleh seorang
peneliti bernama Dr. Gavin Sandercock yang merupakan pemimpin penelitian di
Universitas Essex, Inggris pada tahun 2008. Mengindikasikan bahwa anak-anak
yang lebih menyukai permainan modern (permainan elektronik) dibandingkan
dengan permainan yang dapat mengasah gerak psikomotor cenderung lemah dan
kesulitan melakukan tugas-tugas fisik yang sebenarnya mudah bagi generasi
mereka sebelumnya. Sejalan dengan itu, penelitian yang dilakukan oleh Yayasan
Kesejahteraan Anak Indonesia menyebutkan bahwa seorang anak bisa
menghabiskan waktunya dari 4 sampai 5 jam dalam sehari hanya untuk bermain
game online dan menonton televisi, namun hanya 15% orang tua yang
mendampingi dan selebihnya membiarkan anak-anaknya untuk melakukan hal
tersebut. Dengan fenomena-fenomena tersebut, dapat disimpulkan bahwa dengan
hanya bermain permainan elektronik saja maka anak jaman sekarang banyak yang
mengalami kurang gerak dan fisiknya menjadi lemah.
Kenyataan yang terjadi di SMP Negeri 29 Bandung, saat ini orang tua sering
melalaikan untuk mengajarkan permainan tradisional dan lebih mengenalkan pada
game online ataupun play station. Sehingga anak merasa ketagihan. Beraneka
ragamnya permainan elektronik atau game online membuat anak-anak melupakan
budaya permainan tradisional yang turun temurun diwariskan oleh nenek moyang.
Karena game online lebih muda dimainkan, tidak membutuhkan area yang luas
dalam menjalankanya, tidak rumit atau tidak membutuhkan orang banyak dan
tradisional, misalnya benteng, galasin, boi-boian dan lain sebagainya. Permainan
ini membutuhkan persiapan-persiapan yang lumayan panjang dan membutuhkan
tempat bermain yang cukup luas. Namun di sisi lain, permainan tradisional dapat
membentuk nilai-nilai moral karena banyak manfaat yang terkandung didalam
permainannya dan dapat menumbuhkan karakter bagi anak didik di sekolah.
Pemainan elektronik atau game online yang dianggap lebih menyenangkan
dibandingkan dengan permainan tradisional. Hal tersebut menjadikan seorang
anak kecanduan pada permainan elektronik. Seorang anak yang sudah kecanduan
dengan permainan elektronik secara tidak disadari bahwa mereka akan
mendapatkan resiko dan masalah yang berdampak buruk bagi kehidupan mereka
sehari-hari, diantaranya adalah :
1. Prestasi belajar menurun. Asik bermain game membuat anak sering lupa
waktu. Sehingga banyak aktifitas yang seharusnya dilakukan menjadi
terganggu. Misalnya shalat lima waktu, belajar, mengerjakan PR sekolah
dan lain-lain. Bahkan di saat melakukan aktifitas seperti itu pun
kadang-kadang pikiran mereka masih melamunkan permainan online itu.
Akibatnya, prestasi belajar anak menurun.
2. Mendorong perilaku negatif. Bila anak sudah kecanduan game online,
apapun akan dilakukan termasuk melakukan hal negatif agar bisa
menikmati game online. Misalnya, seorang anak bisa bolos sekolah,
menyelewengkan uang SPP, mengambil uang teman dan lain-lain. Hal ini
bisa juga dikatakan sebagai pemborosan uang dan perilaku buruk.
Jumlahnya mungkin tidak banyak, namun tetap saja hal ini termasuk
kedalam perilaku negatif karena seorang anak sudah kecanduan game
online.
3. Makan dan istirahat tidak teratur. Hampir setiap anak yang sudah
kecanduan game online pasti mengalami hal ini. Pola makan dan istirahat
mereka berubah mengikuti jadwal permainan mereka. Waktu makan dan
istirahat menjadi kurang teratur. Kondisi seperti ini tentu saja rentan bagi
Maka dari itu, sangat penting bagi orang tua dan tenaga pendidik atau guru
penjas khususnya untuk memberikan pengenalan tentang macam-macam
permainan tradisional dan bagaimana cara memainkannya, serta yang paling
utama adalah memasukan pesan moral dan nilai-nilai pendidikan apa saja yang
dapat diambil untuk diaplikasikan didalam kehidupan sehari-hari dari permainan
tradisional tersebut sehingga seorang anakan tidak menjadi kecanduan terhadap
permainan elektronik. Permainan tradisional tidak hanya untuk kesenangan anak,
akan tetapi berguna untuk pembentukan karakternya. Melalui permainan
tradisional, anak dapat mempraktekkan ketrampilan yang mengarah pada
perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik.
Untuk menarik minat belajar seorang anak adalah membuat pembelajaran
disekolah tersebut menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Menurut Slameto
(2010:180), menyatakan bahwa “Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa
ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh”. Dengan
demikian, suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang
menunjukkan bahwa seseorang lebih menyukai suatu hal dari pada lainnya, dapat
pula dilihat melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Selain itu dalam hal ini
minat belajar adalah suatu perhatian, rasa suka dan rasa ketertarikan seseorang
anak (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan dengan adanya partisipasi,
keinginan siswa untuk belajar dengan baik dan perhatian siswa dalam materi
pelajaran secara aktif dan serius.
Hal yang dapat menumbuhkan minat belajar siswa terhadap permainan
tradisional adalah dengan cara memasukkan permainan tradisional sebagai salah
satu materi dalam muatan lokal di sekolah. Dalam hal ini, guru diharapkan
mampu berpartisipasi aktif dalam menjelaskan berbagai macam jenis permainan
tradisional dan membuat mereka tertarik untuk memainkannya. Bahkan guru
diharapkan dapat menciptakan situasi yang hidup dalam mengajarkan dan
mempraktikan permainan-permainan ini. Salah satu permainan tradisional tersebut
adalah permainan tradisional kucing bola. Dimana permainan tersebut dapat
menunjang dan meningkatkan minat belajar siswa yang kurang serta dapat
mempunyai keunikan tersendiri dimana permainan tersebut menunjang untuk
anak bergerak lebih kreatif dan lincah karena dapat diaplikasikan secara
spontanitas pada saat pelajaran berlangsung.
Permainan kucing bola adalah suatu jenis permainan tradisional yang
sudah lama dikenal oleh masyarakat Jawa. Dinamakan permainan kucing bola
pada prinsip dasarnya adalah permainan kucing-kucingan yang dimana didalam
permainannya sering disebutkan kata “kucing” dengan syair yang dilantunkan
berirama secara bersama-sama oleh semua pemain kepada salah satu orang yang
menjadi kucingnya. Permainan kucing bola berarti permainan kucing-kucingan
yang menggunakan bola sebagai alatnya. Pada setiap masyarakat di daerah yang
berbeda terkadang menamai sebuah permainan tradisional itu dengan berbagai
macam nama.
Dalam penjas ada materi mengenai pembelajaran bola tangan. Pengertian
bola tangan yang diungkapkan menurut Mahendra (2000:6) menyebutkan bahwa :
“Bola tangan dapat diartikan sebagai permainan beregu yang
menggunakan bola sebagai alatnya, yang dimainkan dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan. Bola tangan tersebut boleh dilempar, dipantulkan atau
ditembakkan ke gawang lawan untuk memasukan bola sebanyak-banyaknya.”
Disamping materi pembelajaran yang diberikan oleh seorang guru, sudah
sangat jelas bahwa minat belajar siswa sangat diperlukan untuk menunjang
jalannya proses kegiatan belajar mengajar dalam pelajaran penjas. Karena apabila
minat belajar siswa pada suatu objek khususnya pada materi pelajaran sudah
mulai tumbuh maka penyampaian materi serta tujuan pembelajaran yang
disampaikan akan tercapai dengan mudah dan maksimal. Dalam hal ini apabila
terlihat minat belajar siswa terhadap materi aktivitas olahraga tradisional kucing
bola dalam pembelajaran bola tangan bisa berdampak positif, maka akan
mempengaruhi efektifitas dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah.
Permainan tradisional pada zaman sekarang ini sudah jarang dan hampir
tidak dimainkan lagi oleh anak-anak, karena olahraga tradisional sering dikaitkan
sebagai permainan yang kuno sehingga anak-anak zaman sekarang banyak yang
tidak mengetahui tentang keberadaannya. Walaupun dikatakan demikian tidak
Bermain adalah aktivitas yang dilakukan berulang-ulang untuk mendapatkan
kesenangan, karena bermain merupakan salah satu kebutuhan penting bagi anak
untuk pekembangan kognitif, afektif dan psikomotornya. Dalam permainan
tradisional banyak beragam gerakan tubuh dan aktivitas bermain yang dilakukan,
serta tanpa disadari bahwa dalam permainan tradisional itu banyak nilai-nilai
positif yang terkandung didalamnya. Peranan permainan tradisional dalam dunia
pendidikan sangat dibutuhkan untuk menumbuhkan nilai-nilai positif bagi
perkembangan anak didik di sekolah. Disamping untuk pendidikan disuatu
sekolah, permainan tradisional juga dapat dilestarikan keberadaannya.
Berkaitan dengan fakta dan permasalahan dilapangan khususnya di SMP
Negeri 29 Bandung, dalam pembelajaran pendidikan jasmani tentang materi bola
tangan siswa kurang menguasai keterampilan yang diajarkan, sehingga hal ini
dapat mengganggu terhadap hasil ketuntasan pembelajaran. Hal ini diakibatkan
dari minat belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran penjas disekolah.
Dengan adanya aktivitas olahraga tradisional ini diharapkan dapat membantu
mengatasi minat belajar siswa yang kurang sehingga ketuntasan belajar dalam
materi pembelajaran bola tangan tidak akan terhambat dan akan berjalan dengan
baik di sekolah.
B. Identifikasi Masalah Penelitian
1. Kurangnya minat belajar siswa dalam aktivitas pembelajaran penjas
disekolah yang diakibatkan adanya permainan ekeltronik atau game
online.
2. Dampak dari permainan elektronik atau game online terhadap
perkembangan perilaku anak disekolah.
3. Olahraga tradisional yang sudah lama dan jarang dimainkan dalam
aktivitas pembelajaran penjas di sekolah.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Apakah aktivitas olahraga tradisional dapat meningkatkan minat belajar
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini sebagai
berikut : Untuk mengetahui apakah aktivitas olahraga tradisional dapat
meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran bola tangan.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat
belajar siswa dalam pembelajaran bola tanga melalui aktivitas olahraga
tradisional.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Untuk menambah referensi tentang modifikasi pembelajaran bola
tangan yang dapat digunakan dalam meningkatkan minat belajar siswa.
b. Bagi Siswa
Untuk menumbuhkan minat belajar siswa dalam pembelajaran bola
tangan.
F. Struktur Organisasi Skripsi
BAB I Pendahuluan
a. Latar Belakang Penelitian
b. Identifikasi Masalah Penelitian
c. Rumusan Masalah Penelitian
d. Tujuan Penelitian
e. Manfaat Penelitian
f. Struktur Organisasi Skripsi
BAB II Kajian Pustaka, Kerangka Pemikiran dan Hipotesis Penelitian
a. Kajian Pustaka
b. Kerangka Pemikiran
BAB III Metode Penelitian
a. Metode Penelitian
b. Desain Penelitian
c. Populasi dan Sampel
d. Definisi Operasional Penelitian
e. Instrumen Penelitian
f. Prosedur Penelitian
g. Teknik Pengumpulan Data
h. Teknik Analisis Data
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
BAB V Simpulan dan Saran