• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN PERANCANGAN

2.1

Tinjauan Data 2.1.1 Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup

Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

Jenis Animasi

Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001) :

1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

(2)

3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

Perkembangan Teknologi Animasi

Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu

1. Animasi dua dimensi (2D), 2. Animasi tiga dimensi (3D), 3. Animasi clay.

Animasi (2D)

Sering disebut film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya :

Looney Tunes Scooby Doo, Doraemon Legenda,

Raja Matahari, The Lion King, Brother Bear. Animasi 3D

Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi

(3)

Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi komputer.

Animasi Clay

Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run.

Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.

( Sumber : http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html)

2.1.2 Film Edukasi

Pengertian Film Edukasi

Film secara sederhana dapat didefinisikan sebagai cerita yang dituturkan kepada penonton melalui rangkaian gambar bergerak. Menurut Azhar Arsyad, film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Sama halnya dengan film, video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai.

Secara konseptual ilmu komunikasi, Film edukasi merupakan suatu tayangan yang bertujuan untuk merubah perilaku seseorang baik itu kognitif, afektif, maupun psikomotor, dan tidak bersifat profit oriented. Film edukasi merupakan suatu kemasan cerita yang memiliki tujuan yang jelas untuk memberikan suatu tontonan berdasarkan realitas kehidupan masyarakat. Film edukasi merupakan suatu kemasan film yang lebih mementingkan rasa daripada harga yang salah satunya bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.

(4)

Berbeda dengan jenis film lainnya, film edukasi memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh jenis film lainnya. Karakteristik tersebut sebagai berikut:

• Mampu menyajikan pesan-pesan yang jelas kepada pemirsa tentang hal-hal yang pantas atau patut ditiru.

• Tidak bertentangan dengan adat istiadat, norma, sopan santun. • Mampu membentuk karakter masyarakat.

• Mempunyai tujuan yang jelas.

• Mengutamakan pengetahuan (transfer pengetahuan). • Sasarannya tepat sesuai dengan kemasan pesan. • Durasinya terbatas.

• Konfliknya relatif datar.

• Mengembangkan sikap mental. • Memiliki kedisiplinan.

( Sumber : http://griyadownload.blogspot.com/ )

2.1.3 Manfaat E-Learning

Banyak hal yang didapat dari pembelajaran secara E-learning. Salah satunya adalah karena semakin berkembangnya dunia teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam membantu sistem edukasi dapat memajukan kualitas masyarakat. Selain itu E-learning melakukan pendekatan dalam sistem pembelajaran secara menarik dan bersifat interaktif sehingga membuat orang yang menggunakannya tidak cepat bosan, dibandingkan dengan sistem pembelajaran secara manual melalui buku.

(sumber: http://mycoolworld-ahmedblog.blogspot.com/2008/07/manfaat-e-learning-bagi-pembelajaran.html).

(5)

2.1.4 Karakteristik E-learning

Ada beberapa karakteristik yang menjadi ciri dari E-learning, antara lain:

- Menggunakan sistem belajar mengajar yang bersifat mandiri (self learning materials) yang dapat disimpan berupa data di dalam komputer sehingga dapat digunakan kapan saja.

- Memanfaatkan perkembangan elektronik dan teknologi agar komunikasi antara pengajar dan yang diajarkan menjadi lebih mudah.

- Memanfaatkan keunggulan dunia maya.

2.1.5 Prinsip Dasar Karakter Desain

Teori Prinsip Dasar Karakter Desain

Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desain bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika melakukan peng-animasian karakter, rancangan desain yang baik dapat menambah performa karakter tersebut. Kita dapat membuat layout dari beberapa prinsip umum ketika membuat desain.

1. Merancang dengan kinerja dalam pikiran

a) Menentukan penampilan dari karakter yang di gunakan berdasarkan pada kepribadiannya.

b)Menentukan proporsi anatomi dari karakter berdasarkan bagaimana karakter itu bertingkah laku.

c) Penyelarasan antara bentuk dari karakter yang satu dengan yang lain sehingga memiliki suatu kesamaan style.

(6)

2. Referensi

Dengan menggunakan referensi dari buku dan internet makan desain karakter dapat di kembangkan kearah yang lebih baik dan beragam dari bentuk dan style.

3. Menyejajarkan karakter

Dengan menyejajarkan karakter maka perbandingan proporsi karakter dapat di evaluasi, yang akan membantu bagaimana karakter itu berinteraksi dengan karakter yang lain.

4. Massa yang Dominan

Setiap karakter memilikisatu massa yang dominan dari salah satu bagian tubuhnya. Misalnya perut, dada dan otot lengan. Bentuk dari masa yang dominan pada bagian tertentu dapat menjadi identitas dari keperibadian dari karakter.

5. Proporsi

Karakter dengan proporsi pada bagian tertentu misalnya badan yang terlalu besar dapat membuat karakter terlihat tidak seimbang.

6. Kejelasan

Tingkat kejelasan adalah tingkat bagaimana suatu karakter terlihat. Dengan meyederhanakan suatu bentuk karakter, maka karakter dapat dengan mudah di tangkap mata bagaimana bentuk dari karakter tersebut.

7. Uncanny Valley

Uncannyvalley adalah suatu perumpamaan tentang respon terhadap suatu tingkat kemiripan jika karakter CG animasi dibuat persis menyerupai aslinya. Penonton pada umumnya akan merespon positif dengan tingkat detail kemiripannya, tapi akan timbul juga respon negatif karena karakter yang terlihat terlalu

(7)

realistik. Orang akan dibuat lebih tertarik pada bentuk karakter CG animasi yang dibuat menyerupai aslinya tapi dengan bentuk dasar jelas yang sederhana atau dikarikaturkan. Karena bentuk dasar yang lebih jelas, mata dan mulut karakter sederhana, bentuknya menyenangkan dan mudah dibaca oleh mata.

8. Lurus melawan Berliuk

Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama),garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest.

(Sumber: http://ebookbrowse.com/teori-desain-karakter-pdf-d374482635).

2.1.7 Sinopsis

Pengenalan apa itu airsoft gun dan berasal dari mana mainan ini berada hingga asal usul pembuatan yang ternyata berasal dari airgun yang di turunkan kekuatan daya tembaknya. Mechanism dari ke 3 jenis pun di jelaskan untuk meluruskan persepsi masyarakat yang salah. Ditambah dengan info-info yang diwajibkan dan diharuskan bagi para pemilik airsoft gun yaitu penggunaan Orange tip.

2.1.8 Data Cerita

a. Apa Itu Airsoft Gun

Airsoft Gun adalah replika dari suatu model senapan ataupun pistol yang dapat melontarkan proyektil berbentuk bola plastik (ball bullet/ BB) berukuran 6mm menggunakan tekanan udara ataupun gas sebagai tenaga pendorongnya.

Sejatinya, Airsoft Gun yang pertama kali muncul di Jepang ini adalah turunan dari airgun atau lebih dikenal sebagai senapan angin di Indonesia. Perbedaan paling mencolok dari Airsoft Gun dan Airgun adalah proyektil yang digunakannya. Jika Airsoft Gun menggunakan bola plastik berukuran 6 dan 8mm maka air gun menggunakan proyektil timah berukuran 4,5mm berbentuk bola, kerucut, ataupun dandang.

(8)

Tekanan udara pada Airgun juga jauh lebih besar dari Airsoft dan cukup membahayakan karena berpotensi mematikan jika tidak digunakan sebagai mana mestinya. Kata soft pada Airsoft Gun memiliki makna ringan. Karena memang tekanan udara ataupun gas pada airsoft gun berada jauh di bawah tekanan udara yang dimiliki Airgun. Tidak pernah ada sejarah di dunia ini bahwa seseorang meninggal karena tertembak Airsoft. Sifat Airsoft yang playable (bisa dimainkan) inilah yang menjadikannya diminati banyak orang. Namun perlu diingat ketika memainkan Airsoft harus sesuai dengan aturan dan standar keamanan Airsoft.

Perlu diketahui bahwa kata kunci Airsoft bagi orang banyak adalah “replika” di mana tingkat kemiripan dan keotentikan dari suatu unit Airsoft sangatlah tinggi dengan model senapan ataupun pistol yang direplikanya. Namun sejatinya, replika tidak hanya terbatas pada Airsoft. Ada juga replika senapan atau pistol baik yang fungsional namun tidak dapat melontarkan proyektil ataupun non-fungsional yang biasa disebut dummy atau movie prop yang banyak digunakan dalam shooting film. Seiring perkembangan jaman dan tuntutan pasar, Airgun atau senapan angin baik dari kelas Air Rifle ataupun Air Pistol juga mereplika bentuk dari suatu model senapan ataupun pistol khususnya yang banyak digunakan oleh angkatan bersenjata. Stereotype “replika” inilah yang akhirnya menjadi blunder di masyarakat dalam membedakan suatu unit Airsoft dan non-Airsoft.

b. Klasifikasi Airsoft Gun

Berdasarkan jenisnya, Airsoft memiliki jenis-jenis atau kelas yang sama dengan senjata api baik otomatis maupun semi-otomatis. Mulai dari kelas pistol, senapan, senapan penembak runduk, hingga senapan mesin.

Untuk mengklasifikasikan suatu unit Airsoft adalah dengan cara membedakan berdasarkan sumber tenaga yang digunakan dan sistem kerja untuk melontarkan proyktilnya. Pada dasarnya hanya ada dua sumber tenaga yang digunakan oleh unit Airsoft untuk bekerja yaitu adalah udara dan gas.

(9)

c. Airsoft Bertenaga Udara

Jenis ini sebenarnya adalah jenis dasar dari suatu unit Airsoft. Dan ini adalah jenis Airsoft yang paling banyak digunakan dengan alasan murahnya biaya operasional dan mudahnya perawatan. Jika dilihat dari sistem kerjanya, maka Airsoft jenis ini terbagi menjadi tiga yaitu:

- Spring

Airsoft spring adalah jenis Airsoft paling sederhana. menggunakan pegas untuk mengkompresi udara yang digerakan secara manual untuk melontarkan proyektilnya. Mudahnya Airsoft jenis ini adalah Airsoft yang bekerja dengan sistem sekali kokang sekali tembak.

- Electric

Walaupun sama-sama menggunakan tenaga udara Airsoft jenis ini lebih rumit cara kerjanya jika dibandingkan dengan Airsoft jenis spring. Walaupun sama-sama menggunakan pegas untuk mengkrompresi udara namun seperti namanya airsoft jenis ini menggunakan rangkaian mekanik dan elektronik sehingga unit Airsoft dapat bekerja secara otomatis.

Airsoftelectric atau lazimnya disebut dengan AEG (Automatic Electric Gun) sejatinya masih terbagi dalam beberapa kategori lagi. Ada yang disebut dengan LPEG (low power electric gun) yaitu Airsoft elektrik bertenaga rendah yang otomatis memiliki jarak jangkau proyektil tidak sejauh Airsoft elektrik reguler. Dalam jenis ini juga termasuk AEP (Automatic Electric Pistol).

Selain itu ada juga jenis Airsoft elektrik bernama EBB (electric blow back). Jenis ini ketika melontarkan proyektil akan menghasilkan sedikit sentakan balik kebelakang dengan tujuan untuk mendapatkan sensasi seperti ketika menembakan

(10)

suatu senapan atau pistol sungguhan walaupun rasanya masih jauh dari mirip.

Untuk jenis airsoft elektrik yang lebih maju ada varian bernama PTW (Professional Training Weapon) atau AEGS (Advance Automatic Electric Gun). Jenis airsoft ini memiliki sistem yang lebih rumit ketimbang AEG reguler. Namun tingkat keotentikan dan performa Airsoft ini jauh di atas Airsoft elektrik lainnya sehingga banyak angkatan bersenjata di seluruh dunia menggunakan Airsoft jenis ini untuk berlatih.

- Hybrid

Sistem ini menggunakan cara kerja Airsoft elektrik dengan spring (manual). Di mana ketika baterai yang digunakan sudah kehabisan tenaga maka operator masih dapat melontarkan proyektil dari unit Airsoft-nya secara manual seperti menggunakan Airsoft Spring.

d. Airsoft Bertenaga Gas

Jenis ini adalah jenis Airsoft yang menggunakan tekanan gas untuk melontarkan proyektil. Gas yang digunakan oleh Airsoft jenis ini adalah jenis gas HFC134a yang dicampur dengan minyak silikon yang lazim disebut greengas ataupun gas CO2. Namun walau menggunakan gas CO2, tenaga yang dihasilkan tetap tidak akan sekuat Airgun yang pada beberapa jenisnya juga menggunakan gas CO2. Airsoft yang menggunakan gas CO2 lazim digunakan di negara yang memiliki tempratur dingin karena green gas tidak dapat berfungsi sempurna di iklim tersebut.

Melihat dari cara kerjanya, Airsoft bertenaga gas juga terbagi dalam tiga kategori yaitu:

- Non Blow Back (NBB)

Varian awal Airsoft bertenaga gas tidak menghasilkan sentakan (recoil) ketika dmelontarkan proyektil. Sistem kerjanya

(11)

juga sangat sederhana. Namun semua ini berimbas pada keotentikan yang rendah dari unit Airsoft tersebut ketika dioperasikan.

- Gas Blow Back (GBB)

Jenis ini adalah jenis Airsoft bertenaga gas yang paling banyak digunakan. Alasan utamanya adalah segi realistis. Di mana ketika melontarkan proyektil, Airsoft ini akan menghasilkan sentakan yang mirip dengan ketika menggunakan senjata api. Kata GBB di kalangan awam Airsoft sering digeneralisasikan dengan Airsoft bertenaga gas dengan bentuk pistol. Padahal Airsoft bertenaga gas dengan bentuk senapan juga menggunakan sistem ini. Maka untuk menghindari kerancuan dibuatlah istilah baru yaitu GBBR (Gas Blow Back Rifle).

- Hybrid

Jenis ini menggabungkan sistem kerja Airsoft bertenaga gas dengan sistem Airsoft spring. Di mana operator harus mengokang unit Airsoft-nya untuk memadatkan kompresi gas yang akan melontarkan proyektil. Sistem ini biasa disebut gas pump action dan lazim ditemui pada unit Airsoft berkelas sniper rifle (senapan penembak runduk) dan shotgun.

e. Hop-Up System

Hop-Up System adalah sistem pengaturan yang lazim ditemukan pada Airsoft modern. Sistem ini digunakan untuk mengatur jarak tempuh maksimal dari bola plastik yang dilontarkan oleh unit Airsoft. Bagian laras dari unit Airsoft kebanyakan tidak memiliki ulir untuk menstabilkan jalannya proyektil Walaupun sudah ada pabrikan yang mengeluarkan laras Airsoft berulir tetapi itu tidak dapat digunakan oleh seluruh jenis airsoft yang ada di pasaran.

Maka untuk menstabilkan lajur dan memaksimalkan jarak jangkau proyektil maka pabrikan airsoft melengkapi unit airsoftnya dengan hop-up system. Dalam bahasa yang lebih mudah hop-up system adalah karet yang

(12)

berada di kamar proyektil unit Airsoft dapat disetel tekanannya untuk menggenggam dan menstabilkan bola plastik (BB) sebelum dilontarkan oleh udara atau gas yang sudah dikrompresi.

Pengaturan hop-up system yang benar dapat memaksimalkan dan menstabilkan jarak tempuh dari bola plastik yang dilontarkan oleh unit Airsoft. Namun perlu diingat performa maksimal dari suatu unit Airsoft juga tidak dapat lepas dari pengaturan kompresi yang baik dan laras yang berkualitas.

f. Orange Tip

Orange tip sejatinya adalah sebuah regulasi Airsoft yang diaplikasikan di beberapa negara maju dengan tujuan untuk membedakan unit Airsoft dari dari pistol atau senapan sungguhan atau yang biasa disebut dengan Realsteel. Di mana orange tip merupakan warna oranye yang dibubuhkan ujung laras unit Airsoft.

Di Indonesia regulasi ini juga diaplikasi sesuai dengan himbauan dan arahan Kepolisian Republik Indonesia. Namun arti dari penggunaan orange tip di Indonesia memiliki makna yang lebih luas dari sekedar pembeda antara unit Airsoft dan Realsteel. Penggunaan orange tip di Indonesia juga berarti keikhlasan seorang Airsofter (penggiat Airsoft) menyatukan visi dan misi untuk bersama berjuang demi masa depan Airsoft yang lebih baik di Indonesia. Selain itu hal ini dilakukan juga sebagai niatan baik untuk mengembalikan kodrat, hakekat, dan nama baik Airsoft sebagai mainan yang digunakan untuk hobi dan olah raga bukan sebagai senjata seperti yang banyak disalah gunakan selama ini oleh oknum tidak bertanggung jawab di masyarakat.

“Kalau kita lihat dari spektrum warna, warna oranye itu adalah gabungan dari warna merah dan kuning.Warna merah itu artinya bahaya, warna kuning itu artinya hati-hati. Jadi diharapkan kepada pengguna airsoft agar lebih hati-hati dalam menggunakan unit airsoftnya agar tidak membahayakan diri sendiri maupun orang lain.”

(13)

Jika dilihat dari pernyataan di atas orange tip dapat disimpulkan sebagai tanda pengingat khususnya untuk pengguna unit Airsoft tersebut untuk selalu berhati-hati dalam bertindak ketika menggunakan unit Airsoft-nya dalam kegiatan apapun.

Namun perlu diingat juga walaupun suatu unit Airsoft sudah mengaplikasi orange tip itu bukan suatu jaminan kemanan jika penggunanya masih tidak memperlakukan Airsoft-nya dengan sebagai mana mestinya. Seperti misalnya membawa tanpa memasukannya ke dalam tas khusus ataupun jika digunakan untuk mengancam orang di tempat umum. Khusus untuk poin terakhir pihak kepolisian sangat punya hak untuk melakukan tindakan jika hal tersebut dilakukan.

( sumber : Emir Caesario – BAB 1 Dasar Airsoft )

2.1.9 Referensi

Gambar 01. Adegan film A Guide to American Football

Gambar 02. Adegan film Showreel

(Sumber : http://vimeo.com/86083265) (Sumber :

http://www.youtube.com/watch?v=uE7qV AtNwQk)

Gambar 03. Referensi Unit

(14)

2.1.10 Data Pembanding

Film animasi jepang yang berjudul Stella Jo-Gakuin Koutou-ka C3-Bu adalah tentang cerita anak sekolah menengah yang bingung mencari club di sekolahnya. Uniknya sekolah tersebut memiliki club Airsoft Gun kegiatan inti cerita di titik beratkan pada unsur militer yang ada di dalam film. Dalam kasus ini Airsoft Gun sebagai objek utama.

Gambar 04. Adegan film Stella Jo-Gakuin Koutou-ka C3-Bu

(Sumber : Film Stella Jo-Gakuin Koutou-ka C3-Bu) 2.2 Landasan Teori

2.2.1 Teori Animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, illustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

(15)

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan

(16)

gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu dan sejenisnya.

(17)

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elipse, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

(18)

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki

(19)

kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an ke-khas-animasi buatke-khas-an Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

(20)

2.2.2 Teori Warna

Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.

Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

Pembagian warna a. Warna primer

Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

b. Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

c. Warna tersier

Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru.

(21)

d. Warna netral

Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

e. Warna panas dan dingin

Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau.

Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

Hubungan antar warna a. Kontras komplementer

Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.

b. Kontras split komplemen

Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.

c. Kontras triad komplementer

Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.

(22)

2.2.3 Teori Visual

Visual dalam kamus besar bahasa Indonesia yang berarti sesuatu yang dapat dilihat, visual tidak bisa lepas dari gambar, bentuk, warna dan huruf. Semua elemen-elemen tersebut mendukung terbetuknya visual yang baik dan benar serta visual yang dapat berkomunikasi dengan baik kepada audience. Salah satu teori yang berperan penting dalam ilmu persepsi visual adalah teori Gestalt. Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang artinya “bentuk” Teori ini merupakan sebuah pegangan yang baik untuk setiap desainer karena teori ini merupakan bekal untuk melakukan eksperimen dalam bentuk visual. Dalam buku Yongky Safanayong yang berjudul Desain Komunikasi Visual Terpadu, disebutkan aturan-aturan dasar mengenai komposisi seni visual, yaitu: Similarity, proximity, closure, continuity, figure ground. Dimana aspek-aspek Gestalt di atas menjelaskan bahwa unsur tidak berdiri sendiri dan merupakan satu kesatuan yang utuh.

2.3 Analisa Data

Berdasarkan dari analisa data SWOT dikategorikan menjadi 4 yaitu :

1. Strengths

Belum ada yg menjelaskan apa itu Airsoft Gun dalam bentuk animasi motion graphic,

• Masih jarangnya animasi lokal yang mengangkat tema olahraga terutama Airsoft Gun.

2. Weakness

Tidak dapat menjelaskan Airsoft secara menyeluruh karena terbatasnya waktu,

(23)

3. Opportunities

• Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang dan menciptakan dan menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar,

Menggunakan motion graphic untuk lebih memperjelas fungsi utama dari mainan ini.

4. Threats

Penempatan treatment yang kurang tepat,

(24)

Gambar

Gambar 01. Adegan film A Guide to  American Football

Referensi

Dokumen terkait

Infeksi didapat dari mikroorganisme eksternal terhadap individu, yang bukan merupakan flora normal seperti melalui kontak langsung antara pasien (tangan, tetesan

Kesejahteraan psikologis atau psychological well-being ditemukan oleh Ryff (1989) yang menjelaskan istilah tersebut sebagai sebuah pencapaian penuh dari potensi psikologis

Masa pandemi menyebabkan sebagian besar anak tidak mendapatkan haknya dalam pendidikan membuatnya tergerak untuk mengembangkan modul yang berisi serangkaian aktivitas bagi orang

3.1 Prinsip Kerja Electrostatic precipitator Electrostatic precipitator merupakan alat penangkap debu dengan menggunakan sistem elektrik yang terdiri dari plat – plat baja

Tahap Input terdiri dari pembuatan matriks Evaluasi Faktor Eksternal atau Matriks EFE (External Factor Evaluation) yang digunakan untuk mengetahui faktor-faktor eksternal

(Quality Evaluation of Cucumber (Cucumis sativus L.) Based on Its Shape Using Perceptron) Suroso, Fadlilah

Laporan tugas akhir ini merupakan salah satu prasyarat untuk memenuhi persyaratan akademis dalam rangka meraih gelar kesarjanaan di Jurusan Teknik

Single constrained (production constrained) Pada model ini dijelaskan bahwa total trip production ber- hubungan dengan nilai zone ramalan yang telah ditentukan jum- lah banyaknya