• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Penyusunan Skenario Pada Film Animasi 3D Detektif Yang Divisualkan Menjadi Pose Dan Animate

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LKP : Penyusunan Skenario Pada Film Animasi 3D Detektif Yang Divisualkan Menjadi Pose Dan Animate"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)PENYUSUNAN SKENARIO PADA FILM ANIMASI 3D DETEKTIF YANG DIVISUALKAN MENJADI POSE DAN ANIMATE. KERJA PRAKTIK. Program Studi DIV Komputer Multimedia. Oleh:. VALIANT RYVANTHAPALA 15510160002. FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2018 1.

(2) PENYUSUNAN SKENARIO PADA FILM ANIMASI 3D DETEKTIF YANG DIVISUALKAN MENJADI POSE DAN ANIMATE. Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Tugas Akhir. Disusun Oleh: Nama. : Valiant Ryvanthapala. NIM. : 15.51016.0002. Program. : DIV (Diploma Empat). Jurusan. : Komputer Multimedia. FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2018. ii.

(3) LEMBAR MOTTO. "Jika aku tidak bertambah kuat, aku tidak akan bisa melindungi temantemanku, keluarga, dan impianku". iii.

(4) LEMBAR PERSEMBAHAN. Kupersembahkan untuk Orang Tua, Guru, Saudara serta teman-teman seperjuangan tercinta.. iv.

(5) v.

(6) vi.

(7) ABSTRAK. Animate merupakan proses atau metode penggerakan karakter 3D yang selanjutnya akan menjadi vidio animasi. Untuk mempermudah pembuatan animate diperlukan pose sebagai dasar penggerak objek. Membuat animate berjalan sesuai alur yang baik dibutuhkan juga sebuah skenario konsep dasar cerita yang akan dilakukan oleh karakter. Skenario merupakan tulisan dari adegan yang akan diperbuat oleh karakter. Skenario yang unik merupakan daya tarik penonton. Kesesuaian tulisan dengan animate harus sesuai untuk mempermudah proses produksi. Untuk membuat karakter hidup maka prinsip-prinsip dasar animasi harus diterapkan agar karakter sesuai dengan citra manusia sesungguhnya. Dan yang paling penting juga dibutuhkan orang yang mampu menggerakan karakter, yang disebut sebagai Animator. Oleh karena itu, diperlukan suatu ilmu untuk mempelajari animate untuk mengimplementasi skenario dalam konteks film animasi melalui seorang animator yang bertugas membuatnya. Di Hi Animation yaitu sebuah Production House (PH) yang bergerak di bidang animasi, peran seorang animator sangat dibutuhkan dan dicari. Oleh karena itu penulis melakukan kerja praktik di Hi Animation. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktik ini diambillah judul "Penyusunan Skenario pada Film Animasi 3D Detektif yang Divisualkan menjadi Pose dan Animate" Kata Kunci: Skenario, Pose, dan Animate. vii.

(8) KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmatNya sehingga penyusunan Laporan Kerja Praktik dengan judul “Penyusunan Skenario pada Film Animasi 3D Detektif yang Divisualkan menjadi Pose dan Animate” dapat diselesaikan dengan baik. Dalam Penyelesaian laporan Kerja Praktik ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang memberikan masukkan dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu diucapkan banyak terima kasih kepada: 1.. Kedua orang tua serta keluarga yang senantiasa mendoakan dan memberi dukungan selama proses penyusunan Laporan Kerja Praktik.. 2.. Bapak Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd selaku Rektor.. 3.. Bapak Dr. Jusak selaku Dekan Fakultas Teknologi dan Informatika. 4.. Ir. Hardman Budiarjo, M.Med.kom., MOS. selaku Ketua Program Studi DIV Komputer Multimedia dosen pembimbing Kerja Praktik.. 5.. Stormy Yudo Prakoso selaku founder Hi Animation bersedia memberikan tempat untuk melakukan Kerja Praktik.. 6.. Adnan, Anang, dan Udin yang telah membimbing dan berbagi ilmu dalam proses Kerja Praktik.. 7.. Sahabat, dan teman-teman angkatan 2015 yang selalu mendukung dalam keadaan apapun.. 8.. Rekan-rekan animator yang sudah membagi ilmunya sehingga saya bisa seperti sekarang.. 9.. Keluarga besar program studi DIV Komputer Multimedia.. 10.. Dan lain sebagainya yang mungkin belum disebutkan satu persatu di sini. Demikian Laporan Kerja Praktik ini disusun jika terdapat kesalahan dalam. penulisan, maupun penyusunan Laporan Kerja Praktik ini dimohon memberikan kritik dan saran. Semoga Laporan Kerja Praktik ini dapat bermanfaat bagi temanteman yang membaca khususnya bagi teman-teman Jurusan DIV Komputer Multimedia Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.. Surabaya, 13 Oktober 2018 Penulis viii.

(9) DAFTAR ISI Halaman. ABSTRAK ............................................................................................................ vii KATA PENGANTAR.......................................................................................... viii DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiii BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 2.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ............................................................................................... 3 1.4 Tujuan ................................................................................................................ 3 1.5 Manfaat .............................................................................................................. 3 BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ................................................... 5 2.1 Profil Instansi .................................................................................................... 5 2.2 Sejarah Singkat Hi Animation ........................................................................ 5 2.3 Overview Perusahaan ....................................................................................... 6 2.4 Visi dan Misi PT. Koen Cinema Indonesia................................................... 9 BAB III LANDASAN TEORI .............................................................................. 10 3.1 Animasi ............................................................................................................ 10 3.2 Sejarah Animasi .............................................................................................. 10 3.3 Skenario Animasi ........................................................................................... 17 3.4 Komponen-komponen teknis ........................................................................ 18 3.5 Animator .......................................................................................................... 19 3.1 Prinsip-prinsip Animasi ................................................................................. 20 3.7 Key to key........................................................................................................ 20 ix.

(10) 3.8 Straight ahead animation ............................................................................... 21 3.9 Flipping, flicking, dan rolling hal 15-21 ..................................................... 22 3.10 Timing .............................................................................................................. 23 3.11 Antisipasi ......................................................................................................... 23 3.12 Pose to Pose..................................................................................................... 24 3.13 Gerakan Penutup............................................................................................. 25 3.13 Akting............................................................................................................... 26 3.14 Method acting ................................................................................................. 27 3.14 Emosi ............................................................................................................... 27 3.3 Bahasa tubuh ................................................................................................... 29 3.2 Postur tubuh..................................................................................................... 30 BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN .................................................................... 32 4.1 Analisa Sistem ................................................................................................ 32 4.2 Posisi Dalam Instansi ..................................................................................... 32 4.3 Kegiatan Selama Kerja Praktik di Hi Animation ....................................... 33 BAB V PENUTUP ................................................................................................ 42 5.1 Kesimpulan...................................................................................................... 42 5.2 Saran ................................................................................................................. 42 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 44 LAMPIRAN ........................................................... Error! Bookmark not defined. BIODATA PENULIS ............................................ Error! Bookmark not defined.. x.

(11) DAFTAR GAMBAR. Halaman. Gambar 2.1 Logo Hi Animation ............................................................... 07 Gambar 2.2 Peta Lokasi Hi Animation ………………...... ...................... 07 Gambar 2.3 Studio Hi Animation ............................................................. 08 Gambar 2.4 Tampilan Tampilan Channel Youtube Hi Animation ........... 08 Gambar 2.5 Tampilan Website Hi Animation .......................................... 09 Gambar 3.1 Wayang Indonesia ................................................................. 11 Gambar 3.2 Phenakistoscope .................................................................... 12 Gambar 3.3 Zoetrope................................................................................. 12 Gambar 3.4 Praxinoscope ......................................................................... 13 Gambar 3.5 flipbook .................................................................................. 14 Gambar 3.6 Animasi Humorous Phases of Funny Faces (1906). ............. 14 Gambar 3.7 Animasi Mickey Mouse (1928) ............................................. 15 Gambar 3.8 Anime Sazae-san (tahun 1969).............................................. 16 Gambar 3.9 Animasi 3D Toy Story (1995) ............................................... 16 Gambar 3.10 Skenario film Coco .............................................................. 18 Gambar 3.11 Key to key ........................................................................... 21 Gambar 3.12 Straight ahead ...................................................................... 23 Gambar 3.13 Flip book.............................................................................. 22 Gambar 3.14 Timing ................................................................................. 23 Gambar 3.15 Antisipasi ............................................................................. 24 Gambar 3.16 Pose to pose ......................................................................... 25 Gambar 3.17 Gerakan ekor hewan ............................................................ 26 Gambar 3.18 Akting dalam film Big Hero 6 ............................................. 27 Gambar 3.19 Emosi kesedihan dalam film Coco ...................................... 28 Gambar 3.20 Bahasa tubuh takut dan jijik ................................................ 30 Gambar 3.21 Postur tubuh orang tertawa dan percaya diri ....................... 31 Gambar 4.1 Software yang digunakan ...................................................... 33 Gambar 4.2 Pose karakter menari ............................................................. 35 xi.

(12) Gambar 4.3 Pose karakter sakit perut........................................................ 34 Gambar 4.4 Pose karakter marah besar ..................................................... 34 Gambar 4.5 Pose karakter bersantai .......................................................... 35 Gambar 4.6 Pose karakter menangkap ...................................................... 35 Gambar 4.7 Animate Super Singa dari pose marah besar ......................... 36 Gambar 4.8 Animate karakter bersantai .................................................... 36 Gambar 4.9 Proses animate walk .............................................................. 37 Gambar 4.10 Hasil animate Jump ............................................................. 37 Gambar 4.11 Hasil animate Run ............................................................... 37 Gambar 4.12 D.O.A .................................................................................. 38 Gambar 4.13 Poster Film Jagat ................................................................. 39 Gambar 4.14 Logo MPIC Studio .............................................................. 40 Gambar 4.15 Proses animasi Otin ............................................................. 41 Gambar 4.16 Hasil animasi Otin ............................................................... 41. xii.

(13) DAFTAR LAMPIRAN. Halaman Lampiran 1 Surat Balasan Hi Animation .................................................. 45 Lampiran 2 Acuan Kerja .......................................................................... 46 Lampiran 3 Garis Besar Rencana Mingguan ........................................... 47 Lampiran 4 Log Harian ............................................................................ 49 Lampiran 5 Kehadiran Kerja Praktik ....................................................... 51 Lampiran 6 Kartu Bimbingan .................................................................. 53. xiii.

(14) BAB I PENDAHULUAN. 2.1 Latar Belakang Dalam era industri kreatif saat ini, sudah merupakan era digital dimana semua produk berbasis teknologi informasi desajikan dengan sangat menarik dan unik. Semua informasi dapat disebarrkan dan diterima melalui berbagai jenis media dengan cepat serta mudah diakses. Media yang digunakan untuk menyampaikan ide atau gagasan sangatlah beragam, salah satunya menggunakan media animasi. Pokok bahasan kali ini ialah film animasi 3D. Film animasi 3D sudah tidak asing lagi di telinga masyarakat Indonesia. Hampir semua aktivitas dan gaya hidup manusia urban menggunakan animasi 3D mulai dari film, tayangan televisi (broadcasting), iklan TV (TVC), game visualisasi produk arsitektur, telekomunikasi, presensi multimedia, vidio profil, vidio launching, percetkan (printing), hingga content web semua menggunakan animasi 3D baik sebagai konten maupun konten pendukung. Karena didalam film animasi informasi yang dapat disajikan menjadi lebih bebas, beragam, fantastis, lucu serta lebih menarik orang yang melihatnya. Ada dua jenis film animasi yaitu dua dimensi dan tiga dimensi, keduanya memiliki fungsi, ciri, karakter ,dan tingkat kesulitan berbeda. Sebagai salah satu media informasi saat ini, umumnya film animasi tiga dimensi tidak hanya dikerjakan perorangan namun dengan tim, oleh karenanya dalam produksi film animasi terbagi menjadi beberapa divisi salah satunya adalah divisi animator yang merupakan devisi terbesar. Sebelum proses penganimasian dibutuhkan skenario 1.

(15) untuk memperlancar dan membuat animasi berjalan sesuai cerita. Penulis skenario harus merumuskan adegan per adegan dengan pose semenarik mungkin. Penulis memilih Hi Animation menjadi tempat untuk melakukan kerja praktik, karena Hi Animation adalah (Production House) atau PH yang bergerak di bidang animasi dan kreatif, sudah memiliki relasi yang sangat luas. Penulis sebagai mahasiswa wajib melakukan Kerja Praktik dan mengembangkan keahlian selama kuliah di Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya. Dengan melakukan kerja di Hi Animation, penulis bisa mengetahui banyak hal tentang dunia animasi salah satunya Animate, selain itu juga untuk mengetahui bagaimana etika bekerja, sikap yang harus dilakukan dalam sebuah tim kerja untuk memenuhi keinginan client. Kerja Praktik juga diharap dapat mengembangkan kreatifitas dan kemandirian mental mahasiswa di dunia kerja. Lingkup materi yang didapat dari kerja praktik ini ialah bagaimana menjalankan tugas yang baik dan benar sebagai seorang Animator pada sebuah produksi film animasi. Menghasilkan sebuah karya lewat animate pada suatu karakter yang bisa dijadikan arsip untuk kegiatan ke depan, dan tentunya untuk kenang-kenangan setiap orang yang terlibat di dalamnya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan dalam Kerja Praktik ini yaitu bagaimana proses animate karakter 3D yang berasal dari skenario.. 2.

(16) 1.3 Batasan Masalah Dalam Kerja Praktik ini dilakukan oleh tim. Penulis berperan sebagai Animator dalam produksi film animasi “Detektif”. Adapun batasan masalah yang dibahas di dalam Kerja Praktik ini antara lain: 1.. Teknik dan teori dalam proses animate.. 2.. Proses distribusi dalam pembuatan film animasi.. 3.. Animasi 3D dalam film.. 1.4 Tujuan Tujian dari Kerja Praktik ini adalah menggerakan karakter film animasi 3D “Detektif” dari skenario di Hi Animation. 1.5 Manfaat Manfaat dari Kerja Praktik ini sangat banyak. Manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut: 1.. Manfaat bagi Penulis a.. Mengetahui proses produksi dalam industri animasi.. b.. Dapat menerapkan sekaligus mengembangkan ilmu yang dipelajari selama perkuliahan dengan kerja lapangan.. c.. Menambah Pengalaman kerja di bidang Multimedia, Film, Animasi dan PH (Production House).. d.. Membentuk sikap kerja profesional, kritis serta memahami deadline kerja.. e.. Menambah wawasan dan pengetahuan untuk mempersiapkan diri baik secara teoritis maupun secara praktis. 3.

(17) 2.. Manfaat bagi Perusahaan a.. Mempererat hubungan antara industri dan perguruan tinggi.. b.. Instansi/perusahaan mendapat bantuan tenaga dari mahasiswa-mahasiswa yang melakukan Kerja Praktik.. c.. Memudahkan instansi/perusahaan dalam mencari tenaga kerja di bidang animasi.. 3.. Manfaat bagi Akademik a.. Mengaplikasikan keilmuan animasi, dan penulisan skenario pada proses pembuatan film dan iklan.. b.. Kerja Praktik dapat dijadikan sebagai alat promosi keberadaan Akademik di tengah-tengah dunia kerja.. c.. Perguruan tinggi yang akan lebih dikenal di dunia industri.. 4.

(18) BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 2.1 Profil Instansi Nama Instansi. :. Hi Animation.. Alamat. :. Jl. Eltari VD-15, Kedungkandang, Malang. Telp/Fax. :. 085655595619. Email. :. hianimation.studio@gmail.com. Website. :. www.hianimation.com. 2.2 Sejarah Singkat Hi Animation Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi semakin penting. Hasil suatu pembangunan sangat ditentukan oleh materi informasi yang dimiliki oleh suatu negara. Kemajuan yang dicitakan oleh suatu pembangunan akan lebih mudah dicapai dengan kelengkapan informasi. Cepat atau lambatnya laju pembangunan ditentukan pula oleh kecepatan memperoleh informasi dan kecepatan menginformasikan kembali kepada yang berwenang. Dengan animasi akan mempermudah penyampaian sebuah informasi, animasi menjadi sebuah media yang akan sangat dicari untuk pemasaran produk atau pembuatan film. Hi Animation merupakan salah satu perusahaan yang ikut meramaikan industri kreatif serta pembangunan negara berfokus mengembangkan produkproduk berkualitas khususnya animasi. Hi Animation telah mengerjakan banyak proyek baik dari dalam, maupun luar negri seperti Serial Animasi (3 Dimensi, dan 5.

(19) 2 Dimensi), TVC, Short Movie, Konten Wahana, Webseries, dan produk kreatif berbasis IP (Intelectual Property). Perusahaan ini berdiri pada bulan tahun 2011 di Kota Malang, Jawa Timur dimana saat itu studio animasi belum sepopuler sekarang. Stormy adalah nama pendirinya, mencoba untuk memulai bisnis dan menyokong pondasi industri animasi di Indonesia dengan membangun studio animasi mulai dari kecil. 2.3 Overview Perusahaan Dalam melakukan Kerja Praktik, sangat penting sekali bagi mahasiswa dalam mengenal sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari segi lingkungan di sekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan ketika melakukan masa kerja. Hi Animation bertempat di Sebuah perumahan gunung buring yang beralamatkan di Jl. Eltari VD-15, Cemorokandang, Kedungkandang, Malang. Gambar 2.1 adalah logo studio Hi Animation, gambar 2.2 merupakan tempat studio Hi Animation dilihat dari peta, Gambar 2.3 merupakan studio Hi Animation tempat untuk mengerjakan tugas-tugas, gambar 2.4 merupakan tampilan channel youtube dari Hi Animation yang berisi karya-karya kerja untuk menjangkau konsumen, gambar 2.5 merupakan tampilan website Hi Animation.. 6.

(20) Gambar 2.1 Logo Hi Animation (Sumber: www.hianimation.com). Gambar 2.2 Peta Lokasi Hi Animation (Sumber: www.maps.google.com). 7.

(21) Gambar 2.3 Studio Hi Animation (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 2.4 Tampilan Channel Youtube Hi Animation (Sumber: www.youtube.com). 8.

(22) Gambar 2.5 Tampilan Website Hi Animation (Sumber:www.hianimation.com). 2.4 Visi dan Misi PT. Koen Cinema Indonesia Visi Menjadi perusahaan professional yang mampu bersaing di tingkat internasional. Misi a.. Menghasilkan karya yang dapat diakui market nasional dan internasional.. b.. Menciptakan lapangan kerja.. c.. Memberikan layanan yang terbaik dan professional kepada klien.. 9.

(23) BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Selain itu kata animasi juga berasal dari kata animastion yang berasal dari kata dasar to animate di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. (Rona Guines, 2013).. Animasi merupakan suatu teknik. menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan. Proses animasi dapat dikelompokan menjadi dua bagian yaitu pembuatan objek dan penggerakan objek. Setelah objek atau karakter sudah terbuat maka dibuatlah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakan benda mati. 3.2 Sejarah Animasi Manusia pada zaman dahulu sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9 (higuan, 2017). Dalam wayang semua elemen animasi sudah terpenuhi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan 10.

(24) ilustrasi musik. Kebanggaan Indonesia karena wayang yang menjadi cikal bakalnya film animasi dunia.. Gambar 3.1 Wayang Indonesia. (Sumber: animationmovie14.weebly.com). Pada tahun 1756 Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir. peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan. Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object” Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825 (Cavalier, 2011). Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu Phenakistoscope. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar.. 11.

(25) Gambar 3.2 Phenakistoscope. (Sumber: https://www.academia.edu/17118672/SEJARAH_ANIMASI?). Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya Zoetrope, atau biasa juga disebut dengan Weel Of Life. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti.. Gambar 3.3 Zoetrope. (Sumber: https://www.academia.edu/17118672/SEJARAH_ANIMASI?). 12.

(26) Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama Praxinoscope. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.. Gambar 3.4 Praxinoscope. (Sumber: https://www.academia.edu/17118672/SEJARAH_ANIMASI?). Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat. 13.

(27) Gambar 3.5 flipbook. (Sumber: https://www.academia.edu/17118672/SEJARAH_ANIMASI?). Satu abad yang lampau animasi pertama masih terbatas pada ekperimentasi gerak kartunal sederhana di atas kertas atau papan tulis (drawing base) juga explorasi gerak terbatas pada boneka atau obyek/benda mati yang menjadi cikal bakal stop motion (Cavalier, 2011). J. Stuart Blackton menjadi pionir dalam menggunakan stop motion animation dan menciptakan film The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).. Gambar 3.6 Animasi Humorous Phases of Funny Faces (1906). (Sumber: https://www.google.com) Babak selanjutnya tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. ra ini sering didentikkan dengan era Disney karena di. 14.

(28) era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya yaitu Mickey Mouse. Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. (Cavalier, 2011). Gambar 3.7 Animasi Mickey Mouse (1928). (Sumber: https://www.google.com). Selanjutnya tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru, bernama televisi mulai menggeser layar lebar di bioskop (Cavalier, 2011). Animasi hadir di rumahrumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.. 15.

(29) Gambar 3.8 Anime Sazae-san (tahun 1969) (Sumber: https://www.google.com). Dari tahun 1986 – saat ini (The Digital Dawn). Era penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995.. Gambar 3.9 Animasi 3D Toy Story (1995) (Sumber: https://www.google.com). 16.

(30) Semua babak perkembangan animasi dunia tidak dapat berkembang tanpa adanya tokoh” animasi dinia seperti diatas. Hingga saat ini animasi sudah meranjak kesemua sektor pariwisata, budaya, ekonomi, dan sebagainya. Selalu dikembangkan oleh studio-studio animasi yang mulai menyebar diseluruh dunia. 3.3 Skenario Animasi Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatik; fungsinya adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film. skenario suatu hal mendasar yang mendukung berjalannya suatu film yang lagi dikerjakan. Penulis skenario, bertugas untuk menggambarkan setiap setting dan suasana apa yang terlihat di layar. Screenwriting memberikan visual yang melengkapi apa yang karakter lakukan dan katakan. Mood yang menonjolkan drama atau humor diperlihatkan karakter berdasarkan skenario. Tugas-tugas yang membedakan scriptwriter animasi dengan scriptwriter film atau drama dan sinetron. Salah satunya adalah sumber ide utama cerita animasi tersebut. Juga membutuhkan waktu yang lebih lama dikarenakan setiap lembar skenario kita harus lebih memvisualisasikannya. Ide dan kreatifitas adalah hal yang paling dibutuhkan untuk menulis skenario animasi. (salman aristo, 2017). 17.

(31) Gambar 3.10 Skenario film Coco (Sumber: https://www.imsdb.com/scripts/Coco.html). 3.4 Komponen-komponen teknis Sebagai bahan kerja kru produksi, sebuah naskah film harus disusun dengan akurat bersama komponen-komponen khusus. Memiliki jenis huruf, ukuran halaman, dan desain spesifik. Berikut komponen-komponen yang ada dalam naskah: 1. Scene heading : satu baris deskripsi tentang lokasi dan waktu adegan.. 18.

(32) 2. Nomer scene : selalu ditulis di pojok kiri dan kanan atas naskah pada awal scene. 3. Kemunculan pertama karakter : dalam action kemunculan pertama ditandai dengan nama yang ditulis dengan huruf kapital. 4. Dialog : yang harus diucapkan karakter 5. Nama karakter : ditulis diatas dialog 6. Action : diskripsi naratif tentang kejadian di dalam adegan Sebuah film disusun dari adegan demi adegan. Dalam penulisan naskah scene heading adalah penanda sebuah adegan dalam film. Memberikan petunjuk waktu, dan tempat tertentu sebagai context sebuah kejadian. Menganggap film adalah rangkaian adegan berarti menganggap bahwa film merupakan rangkaian kejadian yang terjadi pada waktu tertentu dan tempat tertentu. 3.5 Animator Menurut kamus bahasa indonesia animete adalah “menghidupkan atau bernyawa”. Animator adalah seorang seniman yang menciptakan berbagai ragam gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame Frame per second (fps) gambar animasi yang direkam akan diputar dengan kecepatan 24 gambar per detik (24 frame per second) (Roberts, 2004). Ada berbagai jenis media yang berbeda untuk menayangkan film animasi, misalnya di televisi Eropa, Afrika, negara-negara Timur Tengah dan Australia menggunakan 25 fps. Stasiun-stasiun televesi itu menggunakan sistem PAL yang mampu memutar film dengan kecepatan 50 fps yang juga kompatibel dengan kecepatan 25 fps. Jika diputar menggunakan 24 fps maka di layar kaca akan terlihat garis19.

(33) garis hitam horizontal yang bergerak-gerak ke atas. Negara Amerika, Hindia Barat, dan Lingkar Pasifik menggunakan 30 fps. 3.1 Prinsip-prinsip Animasi Sebelum menginjak cara kita untuk membuat animasi yang baik, benar, dan sesuai kondisi karakter. Ada beberapa ilmu dasar animasi yang wajib kita pahami terlebih dahulu. Digunakan juga untuk mempermudah penganimasian karakter atau benda bergerak. Gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan animasi yang lebih 'peka'. 3.7 Key to key Gambar kunci yang disebut key adalah gambar-gambar terpenting yang menjadi benang merah aksi sebuah adegan. (Roberts, 2004). Teknik ini. menggambar serangkaian pose kunci sebelum membuat gambar-gambar in between atau bisa disebut ringkasan adegan. Dengan begitu kita dapat membayangkan adegan yang akan terjadi, dan in between akan memberikan karakterisasi dan detail pada animasi. Banyaknya gambar in between yang diperlukan sesuai posisi dimana gambar-gambar itu (timing), semua tergantung pada karakter, mood, dan suasana tersebut. Untuk menggambar animasi seseorang yang kehausan, maka ia akan segera mengambil gelas dihadapanya, maka kita hanya perlu menggambar sediki in between dan jarak antar gambar cukup renggang agar tercipta ilusi gerak cepat. Untuk menciptakan ilusi gerak lambat maka diperlukan in between yang banyak.. 20.

(34) Gambar 3.11 Key to key. (Sumber : https://www.google.co.id). 3.8 Straight ahead animation Teknik yang langsung menggambar semua urutan gerkan untuk sebuah aksi atau adegan animasi. Menghasilkan animasi yang lebih realistis, hidup, semarak, dan lebih berenergi. Kekurangannya adalah sulit merancang pengaturan waktu sebab pengujian animasi dengan line tester setelah semua gambar selesai dibuat, dan sulit terkontrol sebab kemungkinan gambar-gambar akan terdistorsi dan berubah bentuk.. 21.

(35) Gambar 3.12 Straight ahead (Sumber : https://www.google.co.id). 3.9 Flipping, flicking, dan rolling hal 15-21 Teknik ini memungkinkan kita untuk melihat gambar-gambar bergerak seperti yang akan tampak setelah animasinya jadi. Sebagai contoh, saat kita menjatuhkan bola basket dan bergerak jatuh menghantan lantai lalu melambung lagi. Masing-masing gerakan itu akan membentuk pola lengkungan yang dikenal dengan istilah parabola. (Roberts, 2004). Gambar 3.13 Flip book. (Sumber : https://www.google.co.id). 22.

(36) 3.10 Timing Timing adalah ketrampilan membantu penonton memahami adegan yang berlangsung dalam waktu sesingkat-singkatnya. Timing yang tepat dapat membuat gerakan karakter terlihat jenaka, mengharukan atau relevan dengan suasana yang dihadirkan. Timing merupakan ketrampilan paling penting dalam pembuatan film, baik film live action maupun film animasi. (Roberts, 2004) Jika kita membuat animasi yang terlalu cepat mungkin penonton tidak memahami isinya dan jika membuat animasi yang terlalu lambat mungkin penonton akan bosan. Terkadang kita harus membuat penonton penasaran pada suatu aksi atau membuat penonton mengira sesuatu akan terjadi, setelah itu muncul sesuatu diluar dugaan mereka (kejutan merupakan unsur dasar setiap humor), bisa dengan membuat pengulangan adegan tetapi tiba-tiba melakukan hal yang berbeda.. Gambar 3.14 Timing. (Sumber : https://www.google.co.id) 3.11 Antisipasi Setiap aksi manusia, hewan, dan benda-benda diam yang memiliki karakter akan lebih menyakinkan jika diawali dengan gerakan antisipasi. Gerakan. 23.

(37) antisipasi adalah gerakan yang mendahului gerakan utama yang kan dilakukan karakter, gerakan antisipasi biasanya berlawanan dengan gerakan utatam. Gerakan ini menginformasikan kepada penonton bahwa karakter akan melakukan sebuah gerakan penting. Menyiapkan mental penonton agar memfokuskan mata ke titik dimana karakter akan melakukan gerakan utama. Boleh menghadirkan gerak tipu atau gerakan tiba-tiba untuk mengejutkan penonton, namun harus dilihat, jika tidak maka sia-sia animasi kita.. Gambar 3.15 Antisipasi. (Sumber : https://www.google.co.id) 3.12 Pose to Pose Pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.. 24.

(38) Gambar 3.16 Pose to pose. (Sumber : https://www.google.co.id) 3.13 Gerakan Penutup Maksud dari gerakan penutup adalah gerakan yang sering tidak mengikuti gerakan tubuh, bisa dikatan objek-objek itu memiliki kemauan sendiri seperti telinga, ekor, payudara, perut buncit, dan juga lengan, kaki, kepala, leher atau bagian-bagian badan yang bisa bergerak leluasa. Pada hewan, ekor merupakan sambungan dari ruas-ruas tulang belakang, sehingga memiliki gerakan tersendiri. Kita harus selalu memperhatikan gerakan tulang belakang yang merupakan sambungan ruas tulang ekor. Panjang pendeknya ruas tulang belakang yang membentuk ekor hewan berbeda-beda, sebagai contoh ekor kuda yang beruas sedikit dengan bulu ekor yang panjang, berbeda dengan kucing yang memiliki ruas tulang ekor yang panjang.. 25.

(39) Gambar 3.17 Gerakan ekor hewan. (Sumber : https://www.google.co.id). 3.13 Akting Akting adalah segala kegiatan, gerak, atau perbuatan yang dilakukan oleh para pelaku. Akting meliputi mimik, pantomim, dialog, dan segala sesuatu yang berhubungan dengan adegan aktor atau pemain drama. Akting adalah segala kegiatan, gerak, atau perbuatan yang dilakukan oleh para pelaku. Untuk membuat dramatisas dalam cerita maka harus memberikan ekpresi yang tepat pada karakter. Semua gerakan harus didramatisasi agar tampak menyakinkan. Dibandingkan dengan akting film konvensional, akting animasi lebih mirip dengan akting teater. Akting di panggung teater harus sangat serius dan demonstratif agar dapat dilihat dan dipahami oleh penonton (Roberts, 2004).. 26.

(40) Gambar 3.18 Akting dalam film Big Hero 6. (Sumber : https://www.google.co.id) 3.14 Method acting Seorang aktor harus menghayati sekaligus menghidupkan tokoh dalam perannya, sehingga jika dihadapkan pada sebuah masalah tertentu aktor itu dapat menunjukan reaksi yang sangat menyakinkan. Sang aktor harus menggali, dan memanfaatkan berbagai pengalaman emosional dan kenangan-kenangan pada saat mempersiapkan suatu peran. Jadi aktor berperan, bahasa tubuh, dialog, monolog, intonasi suara, dan ekspresi wajah akan menjadi sangat alamiah tidak dibuat-buat. Terkadang kamera dibiarkan tetap merekam walau aktor sudah merasa tidak dalam keadaan direkam. Akting yang terjadi tanpa sengaja terkadang menghasilkan penampilan yang luar biasa. 3.14 Emosi Emosi adalah luapan perasaan yang disadari. Emosi bisa bisa berupa perasaan, sikap, suasana hati, atau prilaku karakter. Emosi dapat berlangsung seper sekian detik atau lama sekali.. 27.

(41) Emosi dapat dibagi menjadi 3 yaitu : positif dan negatif . positif bisa berupa rasa bahagia, dan gembira, sedangkan emosi negatif dapat berupa kemarahan, kesusahan, rasa bosan. (Roberts, 2004) Penerimaan dan penolakan, emosi yang menunjukan penerimaan adalah rasa senang saat menerima kejutan dan perhatian. Sedangkan penolakan saat merasa jijik dan muak. Netralitas dan intensitas tinggi. Emosi yang netral ditunjukan melalui sikap yang tenang, sedangkan itensitas tinggu adalah rasa tidak sabar ata cemas. Dari ketiga kelompok emosi diatas dapat tercampur menjadi satu semisal rasa marah bercampur muak.. Gambar 3.19 Emosi kesedihan dalam film Coco. (Sumber : https://www.google.co.id). 28.

(42) 3.3. Bahasa tubuh Bahasa tubuh yang tepat merupakan langkah pertama yang harus. dilakukan ketika menganimasikan karakter. Menambahkan ekresi wajah yang kuat animasi akan lebih menyakinkan. Setiap hari kita sering melihat dan memperhatikan orang-orang berlalu lalang. Maka kita mencoba untuk memahami apa yang mereka pikirkan dan rasakan. Kita melakukan ini setiap hari dan tanpa sadar kita ahli dalam hal ini. Sering kita jumpai seseorang yang selalu tersenyum namun hati kita mengatakan ada sesuatu yang menjagal. Pada dirinya ada sesuatu yang dibuat-buat. Sebagai contoh seorang selesman yang tampak sangat dekat dengn calon pembeli, dia membuat dirinya sangat tulus dan bersahabat, namun dalam pikiranya hanya ada satu yal yaitu agar orang mau membeli produknya. Ada kalanya dalam interview kita sulit menyampaikan jawaban seperti yang kita rencanakan, ada faktor kegugupan yang menghantui kita sehingga kita sulit menimbulkan citra sebagai seorang yang percaya diri. Untuk dapat menganimasikan nuansa-nuansa yang halus seperti ini, kita harus serius mempelajarai antropolog. Banyak animasi atau pementasan boneka yang semata-mata mengedepankan bahasa tubuh tanpa memiliki ekspresi wajah seperti karakter 3D, namun penampilanya begitu ekpresif. Wajah adalah bagian tubuh manusia yang paling mudah untuk berdusta. Tidak seperti bagian tubuh manusia yang lain, seperti saat kita putus asa, kita berlagak percaya diri dengan membusungkan dadi dan menaikan bahu, namun pasti ada yang kurang dengan kepura-puran kita, mungkin dadi kita terlalu busung. 29.

(43) atau. menjadi. kaku. saat. digerakan.. Penjelasan-penjelasan. ini. dapat. mengungkapkan kepada penonton apa yang sebenarnya karakter rasakan.. Gambar 3.20 Bahasa tubuh takut dan jijik (Sumber : https://www.google.co.id). 3.2 Postur tubuh Sejak bangun sampai akan tidur lagi kita berinteraksi dengan segala sesuatu disekitar kita. Entah dari makluk hidup, tidak hidup, problema, suara, bau, dan sebagainya. Yang kita lalukan sebenarnya adalah bentuk reaksi kita terhadap hal-hal itu. Banyak sinyal yang kita pancarkan melalui anggota tubuh bisa saling mendukung atau bertolak belakang. Sebagai contoh seorang yang depresi dengan mengakui secara terbuka akan memunculkan postur : punggung dan tubuh bagian atas akan membungkuk kedepan, bahu lemas terkulai, lengan menggantung lemas, kepala tertunduk lesu, sorot wajahnya memelas, semua bagiant ubuh seolah mengatakan hal yang sama yaitu depresi. Jika postur tubuh yang tertutup : dia akan mengangkat wajahnya dan memaksakan tersenyum, namun bagian tubuh yang lain tetap, menandakan dia sedang memilik beban yang berat.. 30.

(44) Gambar 3.21 Postur tubuh orang tertawa dan percaya diri (Sumber : https://www.google.co.id). 31.

(45) BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di Hi Animation. Pada pelaksanaan kerja praktik, diberikan tugas yang berhubungan dengan program studi Komputer Multimedia kususnya peminatan animasi. Dalam kesempatan ini diberikan kepercayaan untuk ikut serta mengerjakan beberapa proyek film animasi 3D. 4.1 Analisa Sistem Kerja praktik yang dilaksanakan ialah sebagai berikut: Nama Institusi. : Hi Animation. Divisi. : Animator. Tempat. :Jl. Eltari. VD-15, Cemorokandang,. Kedungkandang,. Malang, Jawa Timur Kerja praktik dilaksanakan selama satu bulan, dimulai pada 16 Juli 2016 hingga 16 Agustus 2018, dengan alokasi waktu senin sampai jum’at pada pukul 09.00-17.00 WIB. 4.2 Posisi Dalam Instansi Pada saat pelaksanaan kerja praktik, posisi yang didapat oleh penulis ialah sebagai animator, yang memiliki tugas membuat karakter menjadi bergerak sesuai keinginan pembuat cerita.. 32.

(46) 4.3 Kegiatan Selama Kerja Praktik di Hi Animation Kegiatan yang dilakukan selama melaksanakan kerja praktik di Hi Animation akan dilaporkan dengan rincian sebagai berikut. Laporan kegiatan akan disertai gambar hasil pekerjaan serta keterangan pada tiap gambar. Hal yang paling penting dalam proses kegiatan adalah software yang dipakai untuk menunjang pekerjaan dan kegiatan selama Kerja Praktik adalah Blender seperti pada gambar berikut. Gambar 4.1 Software yang digunakan (Sumber: google.co.id). 1.. Minggu Ke -1 Kegiatan di Hi Animation yang pertama adalah kontrak kerja dan. penempatan kerja. Melalui wawancara dan kebutuhan kantor saat itu, serta tes uji coba , saya ditempatkan sebagai animator. Tugas dalam tes tersebut adalah membuat pose dari karakter film animasi Detektif secara bebas. Sudah tersedia beberapa karakter yang siap digerakan, saya memilih Super Singa dalam serial seiral animasi Detektif Cilik. Untuk pengkarakteranya saya buat menjadi singa yang konyol dan lucu, namun dia akan sangat marah jika ditertawakan. Untuk berlatih kita membuat 5 macam pose.. 33.

(47) Gambar 4.2 Pose karakter menari. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.3 Pose karakter sakit perut. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.4 Pose karakter marah besar. (Sumber: Olahan Penulis) 34.

(48) Gambar 4.5 Pose karakter bersantai. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.6 Pose karakter menangkap. (Sumber: Olahan Penulis) Pada hari selanjutnya saya membuat 3 animate (menggerakan karakter) yang sudah berbentuk pose Super Singa kemarin.. 35.

(49) Gambar 4.7 Animate Super Singa dari pose marah besar. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.8 Animate karakter bersantai. (Sumber: Olahan Penulis). 36.

(50) 2.. Minggu Ke-2 Setelah hasil pose dan animate karakter disetujui dan dinilai memuaskan,. maka pada minggu ke-2 saya diberikan test terakhir yaitu membuat gerakan Walk, Run, Jump, Action pada karakter tersebut.. Gambar 4.9 Proses animate walk. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.10 Hasil animate Jump. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.11 Hasil animate Run. Sumber: Olahan Penulis) 37.

(51) 3.. Minggu Ke-3 Setelah berlatih kemampuan dasar animate pada minggu pertama, saya. diajak membantu animate proyek D.O.A atau kependekan dari Doyok, Otoy, Alioncom. Namun sebelum itu saya harus berlatih dengan menganimate 2 karakter yang berinteraksi. Proyek ini adalah proyek dari MPIC Studio Jakarta dimana Film series D.O.A mereka telah berhasil tayang di Televisi Indonesia, sebuah kebanggaan untuk saya karena bisa ikut serta terjun dalam produksi D.O.A.. Gambar 4.12 D.O.A. (Sumber: www.wapvidz.me) Di tahap ini skill saya diuji lagi, bisakah saya menggerakkan karakterkarakter yang berbeda dilain film. Disini saya juga berlatih untuk menganimate ekspresi wajah karakter, mulai dari mulut, mata, lipsing¸ alis, dan ekspresi. Dalam pembuatan animate ini saya dibantu dengan server serta scene vidio panduan. Untuk alasan kerahasiaan dapur maka saya tidak diperkenankan memperlihatkan 38.

(52) hasil maupun proses pengerjaan saya untuk proyek D.O.A ini dalam laporan. Di minggu ke-3 ini saya hanya berlatih. 4.. Minggu Ke-4 Pada minggu ke-4 karena ada masalah pada cerita dan harus direvisi oleh. pihak MPIC Studio maka mereka mengalihkan proyek D.O.A ke proyek film terbarunya yang belum rilis di tv yaitu “JAGAT”. Pengalihan ini tidak langsung terjun mengerjakan proyek melainkan saya diwajibkan untuk test seperti biasa untuk menyesuaikan, karena berbeda karakter.. Gambar 4.13 Poster Film Jagat. (Sumber: www.twitter.com/ManojPunjabiMD) Pada test ini saya disuruh untuk menganimasikan gerakan bertarung antara 2 orang. Dalam gerakan bertarung harus menggunakan banyak key frame untuk membuat animasi terlihat optimal, banyak tubuh yang menyesuaikan gerakan. Pertama-tama saya mencari gerakan bertarung film nyata, lalu saya contok untuk animate karakter Jagad. 39.

(53) Gambar 4.14 Logo MPIC Studio. (Sumber: www.twitter.com/ManojPunjabiMD) Seperti film D.O.A saya tidak diperkenankan memuat gambar proses maupun hasil apapun yang berupa visual dalam proyek alihan yang berjudul JAGAT ini. Mengapa tidak boleh dimuat ? yang pertama adalah dikarenakan kerahasiaan dapur dan yang kedua ialah karena film JAGAT ini belum dipublish atau ditayangkan di TV, maka untuk menghindari spoiler MPIC Studio melarang keras untuk tidak menyebarluaskan rahasia, dan kasus yang demikian ini lumrah adanya dan seluruh Studio juga pasti melarang karyawannya untuk tidak memberikan spoiler film dan juga menyebar rahasia dapur studio. 5.. Minggu Ke-5 Setelah selesai pengarahan oleh bapak direktur Hi Animation maka saya. dan tim animate mulai mengerjakan untuk menggerakkan face Expression atau ekspresi muka. Di minggu ke-5 saya dan tim animate terpaksa dialihkan ke proyek baru yaitu film pendek animasi 3d yang berjudul “Mira Diwana” karena ada masalah dalam gerakan karakternya dan harus mengulang sedangkan deadline sudah mendekat. Pembagian tugas dilakukan dan setiap tim mendapat karakter dan tugas yang berbeda-beda.. 40.

(54) Gambar 4.15 Proses animasi Otin. (Sumber: Olahan Penulis). Gambar 4.16 Hasil animasi Otin. (Sumber: Olahan Penulis). 41.

(55) BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pengalaman yang didapat selama melakukan kerja praktik di Hi Animation, maka dapat disimpulkan beberapa hal yakni: 1.. Sebagai seorang animator, haruslah mengetahui arahan dari pusat produksi seperti skenario berdasarkan konsep yang diinginkan.. 2.. Dengan studio animasi dan Hi Animation khususnya untuk menyediakan animasi menarik dalam sebuah animasi.. 3.. Dalam proses produksi video dokumentasi dibutuhkan konsentrasi tinggi, ketelitian, keuletan, dan yang terpenting memahami 12 prinsip animasi.. 4.. Dibutuhkan kerja sama tim dan koordinasi pada saat proses produksi berlangsung dikarenakan dalam sebuah produksi film animasi dibutuhkan banyak rekan studio animasi yang lain. Juga sebuah kru dalam studio internalnya.. 5.2 Saran Adapun saran yang disampaikan berkaitan dengan penulisan laporan kerja praktik ini sebagai berikut: 1.. Bagi Perusahaan Memberi pelatian yang sesuai dengan kemampuan anak magang secara langsung. Untuk membuat tim animasi yang baik, untuk magang pertama diharapkan agar saling mengenal antara tim magang. Bisa melalui acara welcome, nonton bareng film animasi Hi Animation, dan sebagainya. 42.

(56) 2.. Bagi Mahasiswa yang akan Melakukan Kerja Praktik Bagi mahasiswa yang tertarik dengan bidang animasi carilah tempat praktik yang besar agar mengetahui pipeline produksi animasi yang tepat. Banyak perusahaan bagus yang sangat rekomendasi untuk praktik namun terganjal oleh durasi praktik yang hanya mengikuti libur semester, aturan-aturan, dan surat – surat kampus yang malah terkesan membatasi serta mempersulit. Diharapkan mahasiswa untuk mempersiapkan perusahaan yang ingin dicapai jauh – jauh hari, agar bisa memanfaatkan pengalaman kerja praktik di perusahaan dengan optimal.. 43.

(57) DAFTAR PUSTAKA 1. Diambil dari Buku: Roberts, S. (2004). Animasi karakter 3d.. Malang: Bayumedia. Rona Guines, M. P. (2013). Perancangan dan pembuatan animasi 2D "Kerusakan Lingkungan" dengan taknik masking. Jurnal Ilmiah DASI. salman aristo, a. s. (2017). Kelas Skenario: Wujudkan Ide Menjadi Naskah Film. Jakarta: Esensi.. 2. Diambil dari Internet: Higuan, k. (2017, 10 31). Retrieved from www.kikiwai.com: http://www.kikiwai.com/sejarah-dan-perkembangan-animasi-di-dunia/ Ramadhan, F. (n.d.). Sejarah Animasi .https://www.academia.edu/17118672/SEJARAH_ANIMASI?. 44.

(58)

Gambar

Gambar 2.1 Logo Hi Animation  (Sumber: www.hianimation.com)
Gambar 2.4 Tampilan Channel Youtube Hi Animation  (Sumber: www.youtube.com)
Gambar 2.5 Tampilan Website Hi Animation  (Sumber:www.hianimation.com)
ilustrasi  musik.  Kebanggaan  Indonesia  karena  wayang  yang  menjadi  cikal  bakalnya film animasi dunia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang merupakan daftar pertanyaan terstruktur guna memperoleh gambaran tentang pengaruh partisipasi

Pengaruh Tunjangan Kinerja, Kepemimpinan dan Motivasi Terhadap Kinerja Pegawai pada Pusat Keuangan Polri Hasil pengujian terhadap Full Model diperoleh hasil bahwa variabel

Tutkimuksissa toisen koiran ei ole kuitenkaan havaittu ehkäisevän eroahdistuksen syntymistä (Herron ym. 2014), eikä eroahdistuneiden koirien käytöstä videoitaessa toisen

Pengamatan dilakukan terhadap parameter pertumbuhan tanaman (tinggi tanaman, jumlah anakan, panjang akar maksimum, dan diameter akar), produksi kering akar, minyak (kg/ha) dan

Didapatkan 7 failure mode yaitu: kantong semen tidak mau lepas dari spout pengisian, pengisian kantong semen tidak bisa penuh dan kantong berputar-putar dalam mesin

[r]

yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Magister Teknik pada Kekhususan Manajemen Proyek Program Studi Teknik Sipil Program Pasca Sarjana Universitas

Inflasi tertinggi terjadi di Kota Bengkulu sebesar 2,92 persen, sedangkan inflasi terendah terjadi di Kota Maumere sebesar 0,13 persen. Inflasi Kota Palu