TEKNIK PERMAINAN BERBASIS MEDIA KOKAMI (KOTAK DAN KARTU MISTERIUS) DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA
BAHASA PERANCIS
(Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun
Akademik 2012/2013) SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
oleh
Shindy Grafina Callista 0807448
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA PERANCIS FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu 2014
Teknik Permainan Berbasis Media
KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius)
dalam Pembelajaran Bahasa
Perancis
Oleh
Shindy Grafina Callista
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Shindy Grafina Callista 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
SHINDY GRAFINA CALLISTA
TEKNIK PERMAINAN BERBASIS MEDIA KOKAMI (KOTAK DAN KARTU MISTERIUS) DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA
BAHASA PERANCIS
(Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas pendidikan indonesia Tahun
Akademik 2012/2013)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
Pembimbing I
Drs. H. Kamaludin Martawidenda, M.A., M.Hum NIP. 195004151982031002
Pembimbing II
Riswanda Setiadi, M.A., Ph.D.
NIP. 196510131992021001
Diketahui oleh
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Callista, Shindy Grafina. (2014) Teknik Permainan Berbasis Media KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius) dalam Pembelajaran berbicara Bahasa Perancis (Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas pendidikan indonesia Tahun Akademik 2012/2013)
Penelitian ini membahas tentang teknik pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius) yang merupakan media sederhana yaitu sebuah kotak, amplop dan kartu pesan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis pada mahasiswa angkatan 2012 semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis dengan menggunakan media KOKAMI; tanggapan mahasiswa terhadap media KOKAMI; kelebihan dan kekurangan media KOKAMI; apakah media KOKAMI dapat dijadikan alternatif pembelajaran bahasa Perancis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen one shot case study
ABSTRACT
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI 1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 3
1.4 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Asumsi dan Hipotesis ... 5
1.5.1 Asumsi ... 5
1.5.2 Hipotesis ... 5
BAB II TEKNIK PERMAINAN, MEDIA KOKAMI DAN PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA PERANCIS 2.1Pendekatan Pembelajaran ... 6
2.2 Metode Pembelajaran ... 7
2.3 Teknik Pembelajaran ... 9
2.3.1 Jenis-Jenis Teknik Pembelajaran ... 10
2.4 Teknik Permainan ... 11
2.4.1 Definisi Tknik Permainan ... 11
2.4.2 Jenis Teknik Permainan ... 13
2.4.3 Bentuk Teknik permainan ... 14
2.5 Media Pembelajaran ... 14
2.5.1 Pengertian media Pembelajaran ... 14
2.5.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 16
2.5.4 Manfaat Media Pembelajaran ... 16
2.5.5 Kriteria Memilih Media ... 17
2.5.6 Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) ... 18
2.5.6.1 Sejarah KOKAMI ... 18
2.5.6.2 Media KOKAMI ... 18
2.6 Berbicara ... 19
2.6.1 Pengertian Berbicara ... 19
2.6.2 Pembelajaran Berbicara ... 20
2.6.3 Tujuan Berbicara ... 21
2.6.4 Teknik Pembelajaran Berbicara ... 21
2.6.5 Unsur-Unsur kemampuan Berbicara ... 23
2.6.6 Faktor-Faktor Penunjang Keaktifan Berbicara ... 23
2.6.7 Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis ... 24
2.6.8 Prinsip-Prinsip Keterampilan Berbicaradalan bahasa Perancis ... 25
2.6.9 Evaluasi Keterampilan Berbicara Bahasa Perancis ... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian... 29
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ... 30
3.2.1 Populasi Penelitian ... 31
3.2.2 Sampel Peneltian ... 31
3.3 Variabel Penelitian ... 31
3.3.1 Variabel Bebas ... 32
3.3.2 Variabel Terikat ... 32
3.4 Definisi Operasional ... 32
3.5 Instrumen Penelitian ... 33
3.5.1 Studi Pustaka ... 34
3.5.2 Tes ... 35
3.5.3 Angket ... 38
3.6 Validitas dan Realibilitas ... 41
3.6.1 Validitas ... 41
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 42
3.7.1 Pengolahan data Hasil Wawancara dan Angket ... 42
3.8 Data Hasil Observasi. ... 42
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Proses Pembelajaran Berbicara dengan Menggunakan Teknik Permaianan Berbasis Media KOKAMI ... 43
4.1.1 Penggunaan Media KOKAMI ... 43
4.1.2 Gambar Media KOKAMI ... 44
4.1.3 Langkah-Langkah Teknik Permainanberbasis Media KOKAMI ... 45
4.1.4 Pertemuan Pertama ... 48
4.4 Analisis Angket ... 62
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 72
5.2 Rekomendasi ... 73
5.2.1 Rekomendasi kepada Pengajar Bahasa Perancis ... 76
5.2.2 Rekomendasi kepada Mahasiswa ... 76
5.2.3 Rekomendasi kepada Peneliti Selanjutnya ... 76
5.2.4 Rekomendasi kepada Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis ... 77
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Bahasa dan manusia memiliki hubungan yang sangat erat dan juga tidak
dapat dipisahkan. Bahasa memainkan peran yang sangat penting dalam hidup,
walaupun lazimnya jarang sekali mendapatkan perhatian dan menganggapnya
sebagai hal biasa, padahal bahasa memiliki pengaruh yang luar biasa dalam
perkembangan tiap aspek kehidupan dan termasuk dari apa yang membedakan
manusia dengan binatang. Bagi manusia bahasa merupakan alat dan cara berpikir.
Bahasa diperlukan untuk menyampaikan gagasan pikiran, pendapat bahkan
perasaan dari seseorang kepada orang lain. Menurut Plato dalam situs
carapedia.com/pengertian-definisi-bahasa-menurut-para-ahli-1nfo494.html
mengemukakan bahwa bahasa pada dasarnya adalah pernyataan pikiran seseorang
dengan perantaraan onomata (nama benda atau sesuatu) dan rhemata (ucapan) yang merupakan cermin dari ide seseorang dalam arus udara lewat mulut. Dengan
kata lain, bahasa ialah alat yang sangat penting untuk berkomunikasi dengan
berbagai pihak.
Dewasa ini, seiring dengan perkembangan kehidupan manusia
pembelajaran bahasa asing sangat dibutuhkan dikarenakan arus globalisasi yang
memaksa manusia untuk bisa survive bersaing dengan bangsa bangsa lain yang menjadikan pentingnya kebutuhan akan penguasaan bahasa lebih dari satu. Oleh
sebab itu, diadakan pengajaran bahasa asing, termasuk di sekolah sekolah maupun
perguruan tinggi yang bertujuan membekali pembelajar dalam keterampilan
berbahasa. Salah satu bahasa asing tersebut adalah bahasa Perancis.
Dalam pembelajaran bahasa asing contohnya bahasa Perancis ada empat
keterampilan dasar berbahasa yang harus dikuasai, keempat keterampilan bahasa
tersebut adalah keterampilan reseptif yaitu keterampilan menyimak dan membaca serta keterampilan produktif yaitu keterampilan berbicara dan menulis. Dari keempat keterampilan tersebut, keterampilan berbicara merupakan salah satu
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
memerlukan berbagai pengetahuan yang mendasar seperti tata bahasa, kosakata
dan topik pembicaraan.
Kendala yang dialami pembelajar dalam berbicara bahasa Perancis yaitu
mereka dapat menguasai tata bahasa dengan baik, tetapi tidak mampu berbicara
atau mengeluarkan pendapatnya dengan baik dan lancar. Namun demikian, ada
juga yang berani berbicara, tetapi ujaran-ujaran tidak sesuai dengan kaidah tata
bahasa yang menjadi dasar bahasa Perancis.
Dari timbulnya kendala diatas menuntut pengajar untuk bisa membuat
sarana pembelajaran bahasa Perancis salah satunya ialah teknik dan media
pembelajaran, teknik dan media pembelajaran memudahkan proses belajar
mengajar dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara pengajar dan
pembelajar, hal ini sangat membantu pengajar dalam mengajar dan memudahkan
pembelajar memahami pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat baru bagi pembelajar, membangkitkan
motivasi belajar karena media adalah alat bantu penyampaian materi agar siswa
lebih mudah menerima materi yang disampaikan. Dari banyaknya media
pembelajaran yang bisa diaplikasikan peneliti mencoba membahas tentang media
permainan, menurut situs
suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/ dikemukakan bahwa permainan adalah
setiap konteks pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula, permainan dapat
menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan
untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Jadi, media permainan
sangat memungkinkan untuk diaplikasikan pada setiap pembelajaran baik secara
umum maupun secara khusus dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis
sedangkan pembelajaran butuh teknik pembelajaran atau pengayaan atau cara
dasar untuk mempermudah kegiatan belajar mengajar.
Teknik dan media dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa apabila hal
tersebut diaplikasikannya tepat sasaran. Disini peneliti akan mencoba meneliti
pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan sampel mahasiswa semester II
Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis UPI angkatan 2012, media KOKAMI adalah
media permainan yang menekankan pada keterampilan berbicara pembelajar
dengan stimulus dari isi perintah yang ada pada kartu dalam permainan
KOKAMI.
Maka dari itu peneliti melakukan penelitian mengenai pembelajaran
keterampilan berbicara bahasa Perancis dengan judul Teknik Permainan
Berbasis Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Pada Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis
.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas penulis merumuskan masalah
penelitian sebgai berikut.
1. Bagaimanakah proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan
menggunakan media KOKAMI?
2. Apa tanggapan mahasiswa terhadap media KOKAMI ?
3. Apa kelebihan dan kekurangan dari media KOKAMI?
4. Apakah media KOKAMI dapat dijadikan alternatif dalam
pembelajaran berbicara bahasa Perancis?
1.3. Tujuan Penelitian
Iskandar (2008: 167) mengatakan bahwa tujuan penelitian adalah untuk
menjawab pertanyaan masalah yang diteliti secara spesifik untuk mencapai tujuan
penelitian yanhg dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:
1. Proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan menggunakan
media KOKAMI;
2. Tanggapan mahasiswa terhadap media KOKAMI;
3. Kelebihan dan kekurangan media KOKAMI;
4. Apakah media KOKAMI dapat dijadikan alternatif pembelajaran
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
1.4. Manfaat Penelitian
Sebuah penelitian harus memiliki manfaat, baik itu bagi peneliti itu sendiri
maupun bagi orang lain. Adapun manfaat penelitian ini, antara lain :
1. Manfaat bagi pengajar
a. Sebagai bahan pertimbangan pengajar untuk meningkatkan kreativitas
dalam mengembangkan teknik dan media pembelajaran yang dapat
diaplikasikan di kelas;
b. Memberi gambaran dan tentang pengaruh permainan KOKAMI
terhadap keinginan siswa untuk berbicara bahasa asing;
c. Sebagai bahan rekomendasi dan referensi untuk melakukan penelitian
lebih lanjut dalam meneliti teknik dan media pembelajaran yang dapat
digunakan untuk menunjang siswa berbicara bahasa Perancis.
2. Manfaat bagi mahasiswa
a. Mahasiswa dapat lebih mengembangkan kemampuan berbicara bahasa
Perancis;
b. Mahasiswa dapat lebih percaya diri dalam berbicara bahasa Perancis
c. Mahasiswa menjadi lebih terbiasa mengemukakan pendapat dari apa
yang di lihat dan lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
3. Manfaat bagi peneliti
a. Penelitian ini sangat penting bagi peneliti karena dapat dijadikan bekal
bagi peneliti untuk menjadi tenaga pendidik di masa yang akan datang.
b. Sebagai bahan masukan bagi mahasiswa yang tertarik untuk mengkaji
lebih dalam tentang teknik dan media pembelajaran yang dapat
digunakan dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
c. Mengembangkan wawasan peneliti dalam perkembangan proses
1.5. Asumsi dan Hipotesis
1.5.1. Asumsi
Fungsi anggapan dasar (asumsi) dalam sebuah karya tulis adalah sebuah
titik pangkal penelitian, dapat berupa teori, evidensi dan dapat pula berupa
pemikiran peneliti sendiri. Asumsi tersebut merupakan suatu yang tidak perlu
dipersoalkan atau dibuktikan kebenarannya, sekurang-kurangnya bagi masalah
yang akan diteliti (Depdiknas, 2000:41).
Menurut Arikunto, anggapan dasar (asumsi) merupakan sesuatu yang
diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang
dipakai untuk berpijak bagi peneliti untuk melakukan penelitiannya.
Dalam penelitian ini penulis mengambil asumsi yang digunakan adalah
sebagai berikut.
1. Dalam proses pembelajaran diperlukan media pembelajaran;
2. Penggunaan media pembelajaran serta teknik pengajaran yang
digunakan oleh pengajar secara tepat akan mempengaruhi hasil belajar;
3. Media KOKAMI merupakan media pembelajaran yang dapat
digunakan dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
1.5.2. Hipotesis
Sugiyono (2011: 64) menyatakan bahwa “ hipotesis merupakan jawaban
sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah
penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”. Dikatakan
sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang
relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui
pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoretis
terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban yang empirik.
Berdasarkan kerangka pemikiran dan asumsi di atas, maka penulis
mengajukan hipotesis sebagai berikut :
1. Teknik permainan berbasis media KOKAMI merupakan teknik yang menarik
dalam pembelajaran bahasa dan dapat digunakan dalam pembelajaran
29
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Metode penelitian merupakan langkah atau cara yang dilakukan peneliti
dengan maksud untuk memperoleh data. Menurut Sugiyono (2009:3), “ Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu”, sedangkan desain penelitian berupa tahapan-tahapan yang
kelak akan dilakukan dalam penelitian.
Sugiyono (2011: 2), menyatakan bahwa:
“metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu yang berdasarkan empat kata kunci yaitu cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan”.
Menurut Damayanti dan Syamsudin (2009:14) metode penelitian adalah
cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan
cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan kesimpulan agar dapat
memahami, menjelaskan , meramalkan, dan mengendalikan keadaan.
Metode penelitian adalah suatu cara untuk memahami sesuatu melalui
penyelidikan atau usaha mencari bukti-bukti yang muncul sehubungan dengan
masalah tersebut, yang dilakukan secara hati-hati sekali sehingga diperoleh
pemecahannya (Ali dalam Yustiani 2010:33). Sedangkan fungsi dari metode
penelitian menurut Sutedi, (2009:45) yaitu untuk memperlancar pencapaian suatu
tujuan yang diharapkan dari suatu kegiatan penelitian. Hal ini merupakan
prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara
teratur dan sistematis mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,
pengolahan data sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.
Dengan demikina dapat disimpulkan bahwa metode penelitian yaitu cara
untuk menghasilkan suatu kesimpulan dari masalah yang sedang diteliti dengan
langkah kerja yang sistematis dan teratur sehingga dapat tercapai.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode Pra-eksperimen.
yang dipentingkan karena rancangan tersebut tidak memperhatikan perbedaan
variabel yang berpengarauh pada hasil.
Sesuai dengan tujuan yang dicapai, metode yang digunakan adalah metode
pra-eksperimen. Penulis menggunakan metode ini untuk mengetahui gambaran
serta simpulan tentang penggunaan media KOKAMI terhadap mahasiswa
angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis tahun ajaran 2012/2013
dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
Rancangan yang akan peneliti gunakan adalah rancangan
pra-eksperimental. Rancangan eksperimtal yang sederhana ini berguna untuk
mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Menurut
Fraenkel dan Wallen dalam Damayanti dan Syamsudin (2009: 156) ada tiga hal
yan lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu:
a) Studi kasus bentuk tunggal (one shot case study).
b) Tes awal tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest). c) Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design)
Lebih spesifiknya peneliti akan melakukan penelitian dengan rancangan
one shot case study yaitu dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan intervensi/tindakan pada suatu kelompok kemudian diobservasi pada variabel
independen kemudian. Pada rancangan ini tidak ada kelompok kontrol atau
pembanding dan siswa diberikan beberapa instruksi percobaan atau perlakuan ( di
beri label x). untuk menandai lama waktu, dan pada batas waktu tertentu
pembelajar menerima jenis tes (di beri lambang o) pada perlakuan, sehingga
skema yang mewakili rancangan ini adalah sebagai berikut
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dan sampel penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam
penelitian karena baik populasi maupun sampel merupakan objek yang akan
diteliti. Maka dari itu peneliti harus tepat dalam menentukan populasi dan sampel
tersebut.
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu 3.2.1 Populasi Penelitian
Menurut Arikunto (2006:130) populasi penelitian adalah keseluruhan
subjek penelitian. Pendapat lain mengatakan bahwa “populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya”. (Sugiyono, 2011:80).
Adapun populasi didalam penelitian ini adalah karekteristik kemampuan
keterampilan berbicara mahasiswa angkatan Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
angkatan 2012 kelas A dan B.
3.2.2 Sampel Penelitian
Sampel merupakan bagian dari sebuah populasi yang dapat mewakili
populasi tersebut. Senada dengan pengertian menurut Sugiyono dalam bukunya
(2011:81) yang mengatakan bahwa “sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut Arikuno (2006: 131)
sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Untuk penelitian
keterampilan berbicara ini, peneliti menentukan bahwa sampel dari penelitian ini
yaitu 20 orang mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
yang ditentukan secara acak atau biasa dikenal dengan istilah random.
3.3 Variabel Penelitian
Sugiyono (2011:38) mengatakan bahwa “variabel penelitian pada dasarnya
adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik
kesimpulannya". Senada dengan pengertian di atas, Kidder dalam Sugiyono
(2011:38) menyatakan bahwa “variabel adalah suatu kualitas dimana peneliti
mempelajari dan menarik kesimpulan darinya”. Terdapat beberapa jenis variabel, yaitu variabel independen, variabel dependen, variabel moderator, variabel
intervening dan variabel kontrol. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu
3.3.1 Variabel Bebas
Menurut Sugiyono (2011: 39), “Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel
terikat”. Variabel bebas pada penelitian ini yaitu teknik mengajar bahasa Perancis dengan menggunakan media pembelajaran kotak dan kartu misterius (KOKAMI).
3.3.2 Variabel Terikat
Menurut Sugiyono (2011: 39), “Variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas”. Variabel
terikat dalam penelitian ini adalah keterampilan berbicara mahasiswa angkatan
2012.
3.4 Definisi Operasional
Untuk membantu memahami dan menghindari kurangnya pengertian yang
mungkin terjadi pada judul penelitian ini, maka penulis menyertakan definisi
operasional sebagai berikut.
a) Media adalah alat bantu untuk meyampaikan pesan kepada penerima
pesan. Media digunakan sebagai alat bantu penyampaian materi agar
pembelajar dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan.
Selain itu media juga dapat memotivasi pembelajar belajar karena dapat
menimbulkan ketertarikan terhadap kegiatan belajar mengajar yang tidak
monoton. Media juga dapat sebagai perantara atau pengirim pesan dan
dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga
memotivasi untuk berproses belajar dalam dirinya. Dalam penelitian ini
peneliti menggunakan media KOKAMI sebagai media atau alat bantu
pembelajaran.
b) Teknik Pembelajaran
Teknik pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru
untuk menyampaikan bahan-bahan pengajaran yang telah dipilih sesuai
kaidah yang digunakan dan seirama dengan pendekatan yang dianut dan
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
c) Teknik Permainan
Teknik permainan dalam pembelajaran bahasa asing yaitu cara atau
pengayaan dari cara dasar dalam belajar bahasa asing termasuk bahasa
Perancis. Dengan tujuan menyajikan materi agar lebih menarik dan dapat
merangsang minat belajar. Dengan adanya teknik permainan ini siswa
akan merasa lebih mudah dan merasa tertarik dalam kegiatan belajar
mengajar. Dalam penelitian ini teknik yang digunakan yaitu teknik
permainan berbasis media KOKAMI
d) Media KOKAMI
Media KOKAMI (kotak dan kartu misterius) yaitu sebuah media
permainan berupa kotak, amplop dan kartu pesan, didalam kartu pesan
terdapat pertanyaan dengan contoh jawaban dan bantuan penyelesaian
masalah yang berfungsi memudahkan dalam menjawab pertanyaan
e) Berbicara
Berbicara yakni proses pernyataan antar manusia. Yang dinyatakan itu
adalah pikiran atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan
menggunakan bahasa sebagai penyalurnnya. Dalam hal ini dapat penulis
nyatakan bahwa berbicara itu merupakan komunikasi verbal.
f) Pembelajaran Berbicara
Berbicara merupakan salah satu keterampilan berbahasa. Belajar berbicara
tidak hanya sekedar mengungkapkan bunyi-bunyi bahasa, akan tetapi
disertai dengan pengungkapan ide atau gagasan dalam bahasa tersebut.
Pada pembelajaran berbicara, guru memiliki peranan yang sangat penting
baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam sebuah pembelajaran.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa
data yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Instrumen dapat pula membantu
penelitian, karena data yang didapat berguna untuk menjawab rumusan masalah
penelitian. Arikunto (2006:160) menyatakan bahwa:
“instrument penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”.
Tabel .3.1
Format Observasi Aktivitas peneliti
No. Aspek yang dinilai Nilai
1 2 3 4 1. Kemampuan membuka pertemuan treatment
a. Mampu mengkondisikan kelas dengan baik
b. Menarik perhatian mahasiswa
c. Memberikan acuan bahan ajar yang akan disampaikan
2. Sikap guru di dalam kelas
a. Kejelasan suara
b. Gerakan badan tidak mengganggu perhatian mahasiswa
c. Antusiasme penampilan dan mimik
d. Mobilitas posisi tempat
3. Kemampuan melaksanakan kegiatan inti
a. Penyajian bahan ajar yang relevan dengan tujuan
pertemuan
b. Memperlihatkan penguasaan materi
c. Kejelasan dalam menerangkan
d. Kecermatan dalam pemanfaatan waktu
4. Kemampuan mengaplikasikan media KOKAMI
a. Memperkenalkan konsep media KOKAMI
b. Menjelaskan tata cara permainan KOKAMI
c. Mengidentifikasi dan mendeskripsikan aktifitas
d. Merekam kegiatan mahasiswa
5. Evaluasi
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
silabus
b. Penilaian sesuai dengan yang direncanakan (penilaian
terbuka)
6. Kemampuan menutup kegiatan
a. Memberikan kesempatan bertanya
Studi kepustakaan yaitu mempelajari buku sumber, sebagai penguat teori
terhadap masalah yang dibahas dan saling berkaitan. Melalui studi pustaka ini
peneliti dapat mengumpulkan informasi dari berbagai sumber bahan pustaka
untuk mendukung penelitian sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti.
Senada dengan Sugiyono (2008: 85), yang mengungkapkan bahwa “Semua penelitian bersifat ilmiah, oleh karena itu semua peneliti harus berbekal teori”.
3.5.2 Tes
Menurut Arikunto (2006:150) tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan
serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan
intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok. Tes
didalam penelitian ini, bertujuan untuk mengukur kemampuan atau bakat yang
dimiliki oleh individu atau kelompok, tes didalam penelitian ini bertujuan untuk
mengukur kemampuan berbicara bahasa Perancis.
Dalam hal ini tes yang digunakan adalah tes yang digunakan dalam bidang
bahasa. Djiwandono (2008: 15) mengemukakan bahwa:
kemampuan berbicara atau kemampuan menulis dan kemampuan-kemampuan bahasa lain.
Dari pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tes sangat penting
peranannya dalam mengukur suatu kemampuan.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Penilaian Berbicara dengan Menggunakan Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI)
No Aspek yang
dinilai Penjelasan Kriteria Penilaian Skor
Skor
maksimal
1 Kesesuaian isi
pembicaraan
Isi yang disampaikan tidak sesuai
dengan tema 0.5-1
5
Isi yang disampaikan kurang sesuai
dengan tema 1.5-2
Isi yang disampaikan cukup sesuai
dengan tema 2.5-3
Isi yang disampaikan sesuai dengan
tema 3.5-4
Isi yang disampaikan sangat sesuai
dengan tema 4-5
2 Kelancaran
berbicara
Informasi yang disampaikan kurang
jelas, terbata-bata dan sulit dimengerti
karena terlalu banyak diam dan
berpikir mau berbicara apa
jelas meskipun masih terbata-bata dan
banyak terdiam namun dapat
dimengerti karena pengucapannya
diulang-ulang
1.5
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu jelas dan tidak terbata-bata meskipun
masih sesekali terdiam dan isi yang
disampaikan kurang tepat
Informasi yang disampaikan jelas dan
tepat meskipun sesekali terdiam 2.5
Informasi yang disampaikan jelas dan
tepat tanpa membutuhkan banyak
waktu untuk berpikir
3
3 Kosakata Kurangnya kosakata, sehingga pesan
kurang tersampaikan 1
3
Kosakata terbatas, sehingga kalimat
yang dibentuk sangat sederhana
Kosakata yang dimiliki cukup banyak
1.5
Menggunakan banyak kosakata
namun masih kurang sesuai dengan
tema
2
Menggunakan banyak kosakata dan
sesuai dengan tema 2.5
Mengguanakan banyak kosakata dan
Tata bahasa dan struktur kalimat tidak
tertata dengan baik. 1
2.5
Ada kesalahan struktur kalimat atau
tata bahasa. 1.5
Dapat berintonasi dengan baik sesuai
penutur asli 2
Tidak ada satupun struktur tata bahasa
yang salah 2.5
5 Intonasi Kurang paham terhadap makna suatu
kalimat, sehingga intonasi kurang
baik
0.5
2
Cukup baik dalam berintonasi 1
Dapat berintonasi dengan baik sesuai
Dapat berintonasi dengan baik sesuai
penutur asli 2
6 Pelafalan Kesulitan dalam pelafalan sehingga
sulit dimengerti 1
Pelafalan sudah baik 2
Baik dalam pelafalan seperti penutur
asli 2.5
Nurgiantoro,(2010:409) dan Tagliante, (2005: 126)
Tabel 3.3
Persentase Patokan dengan Perhitungan Persentase untuk Skala Sepuluh
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang
diberikan kepada responden (mahasiswa dijadikan sebagai subjek penelitian).
Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
atau keterangan dari responden (Trokrosujoso dalam Setiadi, 2010) informasi
yang dimaksud tentunya seluruh informasi yang diperlukan untuk memecahkan
masalah penelitian. Oleh karena itu, peneliti harus menyususn angket yang bisa
menggali informasi yang benar-benar diperlukan saja.
Ada beberapa langkah dalam menyusun instrument angket (Sakai dalam
Setiadi, 2005) mengemukakan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Merumuskan kisi-kisi dalam item pertanyaan
b) Merumuskan dan menetapkan bentuk jawaban yang diharapkan
c) Menyampaikan bahasa agar mudah dipahami oleh responnden
d) Merumuskan secara lengkap
e) Membuat petunjuk atau perintah pengisian
f) Memilih bentuk yang ditetapkan
g) Membuat kalimat pengantar
h) Uji coba
i) Mengolah dan merevisinya
j) Memperbaiki dan menetapkan bentuknya
k) Pencetakan dan penggandaan
Angket diberikan kepada mahasiswa untuk mengungkapakan kesulitan
mereka dalam mempelajari pembelajaran berbicara bahasa Perancis sebelum,
selama dan sesudah menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI.
Dengan diberikannya angket ini, maka peneliti akan mendapatkan informasi yang
dibutuhkan untuk penelitian ini. Menurut Arikunto (2006:151) angket atau
kuisioner (questionnaires) adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui”
Berdasarkan pernyataan di atas, angket yang diberikan kepada mahasiswa
berfungsi untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media
KOKAMI dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis
Kisi-kisi Angket
No Aspek pertanyaan Nomor soal Jumlah
nomor soal
%
1. Pendapat mahasiswa mengenai
berbicara bahasa Perancis
1 1 6,6
2. Pendapat mahasiswa mengenai
pembelajaran berbicara bahasa
Perancis
2 1 6,6
3. Kesulitan mahasiswa dalam
berbicara bahasa Perancis
3,4 2 13,3
4. Usaha mahasiswa dalam
mengatasi kesulitan berbicara
bahasa Perancis
5 1 6.6
5. Partisipasi mahasiswa terhadap
pembelajaran bahasa Perancis
6,7 2 13,3
6. Pengetahuan mahasiswa
tentang media permainan
8 1 6.6
7. Pendapat mahasiswa mengenai
media KOKAMI
Untuk mengolah data hasil angket, peneliti menggunakan langkah sebagai
berikut:
Keterangan: f = Frekuensi tiap jawaban dari peserta tes
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
% = Presentase tiap jawaban dari peserta tes
Tabel 3.5
Presentase dan Interpretasi Hasil Angket
Besar Presentasi Interpretasi
0% Ditafsirkan tidak ada
1%-25% Ditafsirkan sebagian kecil
26%-49% Ditafsirkan hampir setengahnya
50% Ditafsirkan setengahnya
51%-75% Ditafsirkan sebagian besar
76%-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya
100% Ditafsirkan seluruhnya
(Sudjana, 2005: 131) 3.6Validitas dan Reliabilitas
3.6.1 Validitas
Terdapat beberapa tes yang nantinya akan diberikan kepada mahasiswa dalam
penelitian ini. Namun sebelum memulai untuk memberikan tes tersebut pada
mahasiswa, peneliti harus memastikan bahwa alat tes tersebut dapat
dipertanggungjawabkan dari segi validitas.
Validitas berarti suatu keadaan yang menunjukan hasil dari sebuah tes.
Menurut Arikunto (2010:210), “validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan
instrumen yang baik memiliki validitas yang tinggi. Senada dengan pengertian
menurut Nurgiantoro (2010:152) “ validitas adalah penafsiran hasil skor tes, dan
bukan alat tesnya itu sendiri”.
Untuk menentukan valid tidaknya suatu tes maka harus melewati penilaian
terlebih dahulu. Nurgiantoro (2010:156) menyatakan bahwa:
prosedur yang biasa dilakukan adalah membuat butir-butir soal tes berdasarkan kisi-kisi (kisi-kisi yang juga telah ditelaah) dan kemudian butir-butir soal ditelaah sejawat atau oleh orang yang ahli dalam bidang yang bersangkutan (expert judgement).
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pengujian validitas konstruksi
(construct validity), yaitu pengujian validitas instrumen dengan melakukan konsultasi kepada beberapa ahli (expert judgement) mengenai instrumen yang telah dibuat.
3.6.2 Reliabilitas
Menurut Arikunto (2006: 154), realibilitas menunjuk kepada satu
pengertian bahwa suatu instrumen dapat cukup dipercaya untuk digunakan
sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik.
Pada pernyataan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa instrumen yang
reliabilitas ketika instrumen tersebut digunakan akan menghasilkan data yang
sama, hal tersebut terjadi karena instrumen tersebut sudah baik dan layak.
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah sebuah proses pengadaan data primer untuk
keperluan penelitian (Nazir, 2003: 174). Tujuan penelitian adalah untuk
mendapatkan data, oleh karena itu pengumpulan data sangat penting dilakukan.
Data dalam penelitian ini diperoleh dari studi pustaka, tes, dan juga angket yang
diberikan kepada siswa.
3.7.1 Pengolahan Data Hasil Wawancara dan Angket
Data hasil wawancara dan angket bisa diolah dengan menggunakan cara
yang sama, apabila kedua instrument tersebut sejenis. Wawancara dikatakan pula
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
yaitu wawancara berstruktur dan wawancara bebas. Untuk wawancara berstruktur
jawaban sudah disediakan oleh peneliti dan responden tinggal mengisi atau
memilihnya saja, sehingga pengolahannya pun hanyalah memilah bedasarkan
kategori yang telah dibuat oleh peneliti.
3.7.2 Data Hasil Observasi
Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman observasi yang
telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa pertanyaan pertanyaan yang
berhubungan dengan data penelitian, diolah dengan cara menganalisis dan
memberikan interpretasi hasil pengamatan tersebut secara subjektif. Jadi analisis
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 Kesimpulan
Pengajaran berbicara bahasa Perancis dapat dilakukan dengan berbagai
cara sesuai dengan teknik yang digunakan. Teknik permainan berbasis media
dapat merangsnag minat dan memotivasi mahasiswa untuk belajar, khususnya
dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis. Berdasarkan penelitian, proses
pembelajaran dengan teknik permainan berbasis media KOKAMI (kotak dan
kartu misterius) dapat dijadikan sebuah alternatif media pembelajaran yang dapat
membantu mahasiswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap mahasiswa angkatan
2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis, maka dapat disimpulkan sebagai
berikut.
1. Dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI dalam
pembelajaran berbicara bahasa Peraancis pada mahasiswa angkatan 2012
Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis menjadi sangat hidup dikelas.
Mahasiswa termotivasi untuk belajar dan berhasil dirangsang untuk dapat
berbicara bahasa Perancis tanpa malu atau ragu dengan bantuan
menggunakan media KOKAMI. Hal ini dapat dilihat dari kehadiran
mahasiswa selama tiga kali pertemuan yang selalu tetap bersemangat
walaupun penelitian ini dilakukan saat sepulang jam perkuliahan meskipun
energi sudah berkurang tetapi para mahasiswa tetap bersemangat.
Mahasiswa mengikuti semua proses pembelajaran dengan tertib dan
nyaman sehingga tercipta suasana belajar yang kondusif. Mahasiswa
tampak sangat termotivasi untuk berbicara bahasa Perancis dengan teknik
permainan berbasis media KOKAMI yang berupa kartu pesan yang cukup
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
baik, baik antara mahasiswa dengan peneliti, atau mahasiswa dengan
mahasiswa lainnya. Kondisi mahasiswa yang dibentuk dalam beberapa
kelompok sangat membantu mahasiswa dan peneliti untuk saling
mengoreksi cara bermain media KOKAMI. Tiap kelompok yang
beranggotakan dua orang mendapatkan satu Kartu Pesan membuat
konsentrasi mahasiswa terarah. Mahasiswa juga sangat bijak untuk saling
mengingatkan dalam usaha menciptakan suasana belajar yang nyaman,
kondusif dan menyenangkan. Proses pembelajaran berbicara bahasa
Perancis ini berjalan dengan serius, santai tapi menyenangkan untuk
mahasiswa sehingga tidak merasa jenuh ataupun malas belajar. Dengan
menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI mahasiswa
dapat mengatasi kesulitan dalam berbicara bahasa Perancis dan berani
untuk berbicara bahasa Perancis. Proses pembelajaran dengan
menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI pada
mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis mengalami
peningkatan dibandingkan pada awal perlakuan dimana mahasiswa masih
terlihat bingung apabila diberikan pertanyaan. Hal ini dapat dilihat dari
dari tes yang memiliki nilai rata-rata 6 dari 10.
2. Tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan teknik permainan berbasis
media KOKAMI sangat positif, sejak awal mahasiswa diperkenalkan
dengan media KOKAMI mahasiswa sangat tertarik dilihar dari banyaknya
pertanyaan yang dilontarkan mahasiswa menanyakan tentang media
KOKAMI, media apa itu ? untuk apa menggunakan media itu ? mengapa
tampilannya seperti itu ? dan masih ada pertanyaan yang mereka lontarkan
kepada peneliti saat pertama kali peneliti memperkenalkan media
KOKAMI. Keseluruhan mahasiswa menanggapi media KOKAMI ini
sangat positif, mahasiswa terlihat sangat interaktif baik dalam satu
kelompok maupun dengan peneliti,.
3. Kelebihan teknik permainan berbasis media KOKAMI dalam
pembelajaran berbicara bahasa Perancis pada mahasiswa angkatan 2012
motivasi belajar mahasiswa dalam berbicara bahsa Perancis. Dengan
belajar menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI
mahasiswa berhasil dirangsang minat belajar serta rasa ingin tahu yang
lebih. Hal ini dapat dilihat dari hasil angket yang telah diberikan kepada
mahasiswa, dimana hasilnya menunjukan bahwa 90% responden
menyukai pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan menggunakan
teknik permainan berbasis media KOKAMI, kelebihan lain dari media
KOKAMI ini terbuat dari bahan sederhana dan melalui proses yang
sederhana pula sehingga pembelajar dan pengajar dapat membuatnya
sendiri untuk media belajar. Kekurangan media KOKAMI dalam
pembelajaran yaitu penggunaan durasi waktu yang sedikit kurang efisien
karena dalam pengaplikasian permainan setiap kelompok harus menunggu
kelompok lain untuk bermain atau menunggu giliran, kekurangan lain
ialah apabila media pembelajaran tidak dijaga dengan baik akan mudah
rusak karena berbahan dasar kertas dan karton, untuk itu memainkannya
harus dengan rapi dan tertib.
4. Media KOKAMI dapat dijadikan alternatif media pembelajaran terbukti
dengan tanggapan mahasiswa selama menggunakan media tersebut dan
terbukti membantu mahasiswa dalam proses belajar dengan mendapatkan
nilai rata-rata cukup yaitu 6. Selain itu dapat dilihat dari kelebihan yang
ada pada media KOKAMI lebih banyak dibandingkan dengan
kekurangannya, terlebih media ini dapat dibuat dengan bahan proses yang
sangat sederhana sehingga tidak menelan banyak biaya dalam proses
pembuatannya. Dengan tampilan media KOKAMI dapat menimbulkan
ketertarikan mahasiswa untuk belajar dan memotivasi mahasiswa, serta
membeir pendapat bahwa belajar bahasa asing itu tidak sesulit yang
mereka bayangkan apabila menggunakan teknik belajar yang benar dan
yang dapat membantu mahasiswa belajar bahasa asing terutama bahasa
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu 5.2 Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, peneliti mengemukakan beberapa
rekomendasi dalam penggunaan media permainan KOKAMI, yang ditujukan
kepada:
5.2.1 Rekomendasi kepada Pengajar Bahasa Perancis
Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk pembelajaran bahasa
Perancis. Selain membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan tetapi
juga dikarenakan pentingnya teknik dan media dalam proses pembelajaran.
Keberadaan media permaianan dapat menarik minat siswa dalam belajar sehingga
tercipta proses belajar yang efektif dengan hasil yang maksimal. Media permainan
KOKAMI dapat menjadi alternatif pilihan bagi para pengajar untuk pembelajaran
berbicara bahasa Perancis.
5.2.2 Rekomendasi kepada Mahasiswa
Dalam mempelajari bahasa Perancis, khususnya pada keterampilan
berbicara bahasa Perancis. Selain dengan menambah kosakata dan mempelajari
tata bahasanya, harus lebih sering berlatih berbicara dan membiasakan diri
berlatih dengan siapapun, teman maupun penutur aslinya, dimanapun dan
kapanpun. Dan dengan banyak membaca buku bahasa Perancis, memalui situs
internet maupun dari berbagai media yang berkaitan akan membantu memberikan
ide/gagasan untuk bicara.
5.2.3 Rekomendasi kepada Peneliti Selanjutnya
Peneliti berharap agar penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti
yang ingin mencoba melaksanakan penelitian dengan menggunakan media
permainan KOKAMI, khususnya untuk pembelajaran bahasa Perancis dan
peneliti lain dapat lebih mengembangkan media permainan KOKAMI sebagai
inovasi dalam proses pembelajaran bahasa
5.2.4 Rekomendasi kepada Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
Media permainan KOKAMI dapat dijadikan sebagai salah satu media
pembelajaran bahasa Perancis, yang bisa digunakan pada berbagai macam mata
kuliah, khususnya pada mata kuliah Communicarion Orale. Dengan demikian, peneliti merekomendasikan kepada jurusan pendidikan bahasa Perancis FPBS UPI
agar dapat menggunakan media permainan ini sebagai alternatif pembelajaran
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Amalia, Farida 2012. Foto dalam Pembelajaran Berbicara. (Online). Tersedia:
http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_PERANCIS/
197401082000032-FARIDA_AMALIA/Foto_dalam_Pembelajaran_Berbicara.pdf
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian sebagai Suatu Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. 2008 Media pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGafindo Persada.
Betteridge.1994. Games For Language Learning. New York: University Press Crombidge.
Departemen Pendidikan Nasional. 2008. KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA PUSAT BAHASA Edisi Keempat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Djiwandono, S. 2008. Tes BAHASA Pegangan Bagi Pengajar Bahasa. Malang: Indeks.
Djamarah S.B dan A Zain. 2002. Evaluasi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Rineka Cipta.
Effendi. 2003. Ilmu Teori Filsafat dan komunikasi. Bandung : PT Citra Aditya Bakti.
Gallison, R & Coste. Dictionnaire De Didactique Des Langues. Paris : Hachette.
Iskandarwassid & Dadang Sunendar. 2008. Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung : PT. Rosdakarya
Mujib, F dan N, Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Jogjakarta : DIVA press.
Nazir, M. 2003 Metode penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Nurgiantoro, B. 2010. Penilaian Keterampilan berbahasa. Yogyakarta :bpfe. Yogyakarta.
Parera, J.D. 1993. Leksikon istilah Pembelajaran Bahasa. Jakarta : PT. Gramedia
Pustaka Utama
Rey, A., D. Morvan, dan G. Firmin. 2012. Le Robert de poche plus. Paris: Le Robert
Rocheleau, Johanne (Online). Le Concept de media d’apprentissage. Tersedia :
www.jofde.ca/index.php/jde/article/view/234.html
Sadiman, Arief s.dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Sanjaya, W. 2009. Strategi pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Grup
Setiadi, Riswanda. 2010. Analisis dan Interpretasi Data Melalui Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung
Sudjana, N. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan .Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2009. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
Susilana, Rudi, dkk. 2006. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Jurusan Kutekpen FIP UPI
Syamsudi dan Damayanti,V. (2009) Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: Rosda
Tagliante, C. 2005. L’evaluation et Le Cadre Européen commun. Paris : Cle International
Tarigan, H.G. 2008. Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa . Bandung : Angkasa.
Internet :
TN. (Online). Tersedia:
http//cikguTaufik-teknik-pembelajaran-dan-pembelajaran.hrml
TN. (Online). Tersedia:
suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/
TN. (Online). Tersedia: http://www.communicationorale.com/ definition.htm
TN. (Online) Definisi media Permainan. Tersedia :
suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/html
TN. (Online). Pelajaran dengan Permainan KOKAMI. Tersedia http://www.duniaguru.com/