• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI THE LEGEND OF RAWA PENING NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI THE LEGEND OF RAWA PENING NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI

“THE LEGEND OF RAWA PENING”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Insan Jati Nirmala

10.11.3624

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

3

DESIGN OF CARTOON MOVIES 2 DIMENSIONS “THE LEGEND OF RAWA PENING”

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI “THE LEGEND OF RAWA PENING”

Insan Jati Nirmala Mei P Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Cartoon movies is one of the major industries in the world today. Cartoon movies rapid development of the diverse types of stories. Entry of outdoor movies cause there are cultures in it were absorbed into the movie goers. For example, children and adolescents we are more familiar with foreign movies and idolized like Tom and Jerry, Spongebob and Dora. In fact, our own national culture has a lot more great stories and movies more than they can emulate, especially folklore. Our folklore became less popular among children and adolescents.

Cartoon movies are part of the design of objects that are often used to create a work that was interesting and attractive. One of the software which can be used to create animations is Adobe Flash. With this application made animation will look more lively and interesting.

2D cartoon movie "THE LEGEND OF RAWA PENING" is a legend movies who was taken from the history of Rawa Pening in Ambarawa. The movie is a trailer movie made by animating several images. In making this movie, expected to be introduced to all the folklore.

(4)

1

1. Pendahuluan

Semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang terus berubah untuk lebih maju. Teknologi komputer yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan persoalan dan masalah kini memasuki fungsi sebagai alat penghibur. Hal tersebut ditandai dengan semakin banyaknya produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satunya adalah film kartun 2D.

Saat ini, industri film kartun berkembang dengan pesat. Hal ini dapat dilihat dari jumlah film kartun yang sering muncul di media televisi. Hampir semua orang menyukai film kartun sebagai media hiburan, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun film kartun sekarang ini, banyak yang tidak mengenalkan cerita rakyat di daerah mereka. Padahal budaya bangsa kita ini memiliki banyak cerita rakyat yang menarik dan memiliki pelajaran yang berharga. Cerita rakyat menjadi kurang populer di kalangan anak-anak dan remaja. Banyak yang belum mengenal secara benar cerita rakyat di daerahnya sendiri.

Film kartun rawa pening dapat membantu dalam mengenalkan Rawa Pening kepada masyarakat luas, sehingga dapat dikenal dikalangan anak-anak sampai dewasa. Film kartun ini merupakan film trailer dengan mengangkat cerita rakyat di daerah Ambarawa.

2. Landasan Teori

2.1 Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Sedangkan dalam bahasa Inggris, berasal dari kata animation (semangat atau gelora) dengan kata dasar animate yang artinya menjiwai atau menghidupkan.¹ Arti menghidupkan di sini adalah membuat gambar seolah-olah bergerak sehingga memberikan kesan kehidupan. Animasi adalah bagian dari desain objek yang sering digunakan untuk menciptakan suatu karya yang menarik dan atraktif.

¹Ranang A.S., Basnendar H., Asmoro N.P., Animasi Kartun dari Analog sampai Digital (Jakarta: PT Indeks, 2010).

(5)

2

2.2 Sejarah Animasi

Pada tahun 1919, animasi dibuat di Negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun, pada tahun 1913 sudah ada animasi pertama di Jepang yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro.

Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang terangkai dan berhubungan. Satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta

acetate-adhering. Setelah proses penghalusan gambar, kemudian dilakukan pemberian warna

dengan cat vinil.

2.3 Jenis Animasi

2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation)

Animasi sel adalah sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang (M. Suyanto,2007).

2.3.2 Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi frame menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat (M. Suyanto,2007).

2.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation)

Animasi sprite adalah animasi dari objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam (M. Suyanto,2007).

2.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan (M. Suyanto,2007).

2.3.5 Animasi Spline

Animasi spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva (M. Suyanto,2007).

2.3.6 Animasi Vektor (Vector Animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite (M. Suyanto,2007).

(6)

3

2.3.7 Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter adalah sebuah cabang khusus animasi (M. Suyanto,2007).

2.3.8 Computational Animation

Animasi ini adalah membuat serangkaian frame yang menunjukkan jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak (M. Suyanto,2007).

2.3.9 Morphing

Morphing adalah mengubah suatu bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain (M. Suyanto,2007).

2.4 Prinsip Animasi

2.4.1 Squash and Stretch

Gerakan dari sebuah karakter yang ditentukan berdasarkan fisik bendanya (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.2 Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.3 Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.4 Straight Ahead Action and Pose to Pose

Gerakan yang berulang dibuat dengan sirkulasi agar dapat terus berlanjut mulai dari awal gerakan hingga akhir gerakan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.5 Follow Through and Overlapping Action

Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.6 Slow In Slow Out

Setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

(7)

4

2.4.7 Arcs

Arcs adalah sebuah gerakan yang natural (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.8 Secondary Action

Gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain atau pelengkap gerakan utama (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.9 Timing

Pengaturan waktu agar suatu animasi tidak terlalu cepat dan tidak terlalu lambat (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.10 Exaggeration

Gerakan ini merupakan gerakan normal namun dibuat dengan melebih-lebihkan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.11 Solid Drawing

Merupakan penggambaran karakter secara detail sehingga memiliki karakteristik (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.4.12 Appeal

Merupakan daya tarik karakter atau sifat karakter (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

2.5 Kebutuhan Dasar Animasi

1. Pencils 2. Paper/Kertas 3. Eraser/Penghapus 4. Drawing Table 5. Desk Lighting 6. Decent Chair 7. Pegbar 8. Miror/Cermin 9. Scanner 10. Komputer

(8)

5

2.6 Tahap Proses Pembuatan Animasi

2.6.1 Pra Produksi

Pra produksi mencakup seluruh persiapan dan aktifitas sebelum ke studio/lapangan. Tahapan ini terdiri dari beberapa proses yaitu: pembuatan ide, tema cerita, logline, sinopsis, diagram scene, character development, screenplay/script, dan storyboard.

2.6.2 Produksi

Pada tahapan ini, mulai dilakukan proses menggambar yang menjadi penentu arah gerakan. Setelah gambar selesai lalu dilakukan proses scanning. Kemudian dilakukan pewarnaan karakter dan background, pembuatan suara, proses penganimasian dan proses penggabungan semua komponen-komponen dengan diberikan efek suara.

2.6.3 Pasca Produksi

Pada tahap terakhir dilakukan proses rendering. Setelah proses rendering selesai, dilakukan proses pemindahan film ke dalam CD/DVD.

2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan

1. Adobe Photoshop CS3 2. Adobe Flash CS3 Professional 3. Adobe After Effects CS3 4. Adobe Soundbooth CS3 5. Adobe Premiere CS3

3. Analisis

3.1 Tinjauan Umum

Secara umum film ini dirancang dengan tujuan sebagai sarana hiburan dan media pembelajaran dalam mengenalkan cerita nusantara. Pada film ini, pengguna dapat melihat beberapa adegan penting yang memberikan kesan yang menarik.

(9)

6

3.2 Analisis Kualitatif

Metoda analisis kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian kualitatif merupakan tradisi tertentu dalam pengetahuan sosial yang bergantung pada pengamatan manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan masyarakat dalam bahasa dan peristilahannya masing-masing.²

Hasil analisa biasanya digunakan untuk mendapatkan informasi yang berkualitas dengan didukungnya data-data yang ada.

3.2.1 Pengumpulan Data 1. Observasi

Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung tentang kondisi di lapangan. 2. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi dengan cara bertanya langsung kepada responden.

3. Metode dokumen

Pengumpulan data dengan teknik ini dimaksudkan untuk melengkapi hasil data yang diperoleh.

3.2.2 Analisis Data 1. Mengorganisasi data

Dalam tahap ini dilakukan dengan membaca berulang kali data yang ada sehingga peneliti dapat menemukan data yang sesuai dengan penelitiannya dan membuang data yang tidak sesuai.

2. Mengelompokkan data, menentukan tema dan pola

Dalam tahap ini dilakukan pengelompokan data dengan menentukan tema sehingga pola keteraturan data menjadi jelas.

3. Menguji hipotesa

Dalam tahap ini dilakukan pengujian dengan menggunakan data yang tersedia. Pengujian dilakukan untuk menguji agar cerita sudah tepat seperti yang diinginkan.

4. Menulis laporan

Dalam tahap ini dilakukan penulisan laporan dengan menuliskan secara tepat agar cerita mengandung arti yang jelas dan menarik.

(10)

7

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras(Hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan film kartun dengan spesifikasi sebagai berikut:

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak(Software) 1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 2. Adobe Photoshop CS3

3. Adobe Flash CS3 Professional 4. Adobe After Effects CS3 5. Adobe Premiere Pro CS3 6. Adobe Soundbooth CS3 7. Nero StartSmart

3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia(Brainware) 1. Pembuat film yaitu orang yang bertugas membuat film.

2. Penguji yaitu orang yang bertugas memeriksa film apakah terdapat kekurangan / kesalahan pada film tersebut.

3. Pengguna yaitu orang yang menonton film ini.

3.4 Perancangan Film Kartun

3.4.1 Pra Produksi 1. Ide

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Ide cerita

Processor

intel core i3 processor

RAM

1 GB

Hardisk

320 GB

VGA Card

Graphics Media Accelerator 128 MB

Motherboard

Acer Aspire 4741

Monitor

14”

(11)

8

dari film kartun “The Legend of Rawa Pening” terinspirasi dari cerita legenda dari daerah Ambarawa yang memiliki cerita menarik.

2. Tema cerita

Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Pada film “The Legend of Rawa Pening” mengambil tema pokok “Perjuangan”.

3. Logline

Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Logline pada cerita film “The Legend of Rawa Pening” adalah “Bagaimana jika seekor naga ingin menjelma menjadi manusia dan membela kebenaran dan kemudian harus melewati berbagai rintangan?”.

4. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab dalam mengembangkan cerita, yaitu:

a. Siapakah tokoh utamanya?

Jawab: Naga Baruklinting/Jaka Wening

b. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama?

Jawab: Ingin mencari ayahnya, menjelma menjadi manusia dan membuktikan kebenaran.

c. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan? Jawab: Waktu, monster jahat, warga kaya yang sombong dan angkuh.

d. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Mendengarkan perintah ibu, berusaha dan berjuang keras, dan berdoa. e. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Jawab: Tidak boleh melalaikan perintah, sabar dalam menghadapi cobaan/rintangan, berusaha dalam mencapai tujuan yang diinginkan, tidak boleh sombong dan angkuh. f. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?

Jawab: Tanpa flashback, dengan narasi dan kekuatan musik, serta mengambil hikmah dari kekuatan religi.

g. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

(12)

9

Jawab: Ibu Baruklinting akhirnya mengerti bahwa harus berhati-hati dalam melakukan sesuatu. Baruklinting mengerti bahwa kekuatan dari hati akan merubah segalanya.

Setelah menjawab pertanyaan-pertanyaan dasar, dapat dibuat sinopsis cerita yang menceritakan gambaran umum cerita.

MENGHADAPI KENYATAAN HIDUP

Ada sebuah Padhepokan yang berada di Desa Ngasem. Padhepokan tersebut adalah milik Ki Hajar Selokantoro. Pada suatu hari, murid Ki Hajar yaitu Dewi Ari Wulan datang ke padhepokan untuk meminjam pisau. Ki Hajar Selokantoro meminjamkan pisau. Namun sebelum memberikannya kepada Dewi Ari Wulan, Ki Hajar berpesan untuk berhati-hati menggunakannya. Jangan sampai pisau tersebut diletakkan di pangkuan Dewi Ari Wulan karena pisau tersebut adalah pisau sakti. Namun Dewi Ari Wulan melalaikan pesan Ki Hajar Selokantoro, sehingga Dewi Ari Wulan hamil.

Ketika hujan lebat dan petir menyambar, Dewi Ari Wulan melahirkan di sebuah sendang yaitu sendang Kali Bening. Namun ia terkejut karena yang dilahirkan adalah seekor naga. Pada pagi hari ketika naga sudah beranjak remaja, ia menanyakan keberadaan ayahnya. Dewi Ari Wulan memberikan dua buah pusaka yaitu klintingan dan sumping. Naga itu kemudian diberi nama Baruklinting.

Baruklinting kemudian berjalan menelusuri hutan untuk menemui ayahnya yaitu Ki Hajar Selokantoro di Gunung Sleker. Saat perjalanan ia melalui berbagai rintangan.

Akhir cerita, Baruklinting menjelma menjadi seorang bocah. Ia mencabut sebuah lidi yang kemudian keluar air yang deras dan menjadi rawa yang disebut Rawa Pening.

(13)

10

5. Diagram scene

6. Character development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Setiap karakter memiliki kepribadian yang berbeda. Tanpa karakter, kita tidak bisa menceritakan sebuah kisah. Dalam pembuatan bentuk karakter, harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dalam sebuah film.

7. Screenplay

Sebuah naskah cerita memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar dalam pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006). Naskah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Celtx. Naskah terdiri dari:

a. Title page (judul)

Judul merupakan pedoman pertama. Contohnya:

Judul Naskah

“The Legend of Rawa Pening” Written By Insan Jati Nirmala

(14)

11

b. Scene heading

Scene heading merupakan petunjuk dimulainya sebuah cerita naskah (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

EXT.DESA NGASEM – PAGI HARI c. Action

Action menggambarkan yang akan terlihat di dalam adegan film dan selalu pada waktu sekarang (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

(“Di pagi yang cerah, BARUKLINTING bersama ibunya mengobrol”) d. Dialogue

Dialog mereferensikan segala sesuatu yang dibicarakan oleh karakter/tokoh (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

BARUKLINTING

Bu, bolehkah aku bertanya? Dimana ayahku? e. Parenthetical

Parenthetical memberikan keterangan mengenai segala sesuatu yang dilakukan oleh karakter/tokoh (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

DEWI ARI WULAN

(memberikan pusaka ke Baruklinting) Pakailah ini nak. Pusaka ini dari ayahmu. f. Transition

Transition merupakan sebuah deskripsi pendek yang menggambarkan perpindahan scene/waktu (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan,2006).

Contohnya:

CUT TO: mengindikasikan transisi langsung (cut) menuju scene baru.

DISSOLVE TO: mengindikasikan dissolve, yaitu perpindahan secara fade in/out menuju scene baru. Biasanya identik dengan perpindahan waktu.

INTERCUT WITH/INTERCUT BETWEEN: mengindikasikan cut to cut antara 2 scene yang saling berbalik. Biasanya identik dengan percakapan telepon, atau aksi berlawanan pada tempat yang berbeda, tetapi dalam waktu yang sama.

8. Storyboard

Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) mengenai sebuah cerita yang akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan (M. Suyanto dan Aryanto

(15)

12

Yuniawan,2006). Dengan menggunakan storyboard, akan diketahui langkah cerita dalam sebuah film.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Implementasi

Pada bagian ini penulis menyajikan implementasi sistem atau pelaksanaan memproduksi sistem yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Disini penulis akan menjelaskan satu per satu dan langkah demi langkah dari pembuatan film dengan menggunakan perangkat lunak yang dibutuhkan sehingga nanti dapat membentuk sebuah film yang diinginkan.

(16)

13

4.3 Produksi

1. Drawing object and character

Pada tahap ini, dilakukan proses penggambaran objek dan karakter yang dibutuhkan dalam pembuatan film kartun. Proses penggambaran dilakukan dengan menggunakan pensil yang kemudian dijelaskan dengan menggunakan spidol. Kertas yang digunakan adalah ukuran A4. 2. Scanning

3. Tracing dan coloring object and character

Pada tahap ini, dilakukan proses tracing dan pewarnaan objek dan karakter dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Proses tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor. Dalam pewarnaan sebuah gambar terdapat warna dasar. Selain warna dasar, ada dua jenis warna lain yang digunakan, yaitu:

a. Highlight

Merupakan bagian gambar yang terkena cahaya/sinar. b. Shadow

(17)

14

4. Background and foreground

Background (latar belakang) dan foreground (latar depan) merupakan lokasi di mana animasi

itu berada. Pembuatan dan pewarnaan background dan foreground dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS3. Resolusi yang digunakan sesuai dengan kebutuhan.

5. Animating

Proses animasi dilakukan untuk menganimasikan gambar yang sudah diwarnai. Perangkat lunak yang digunakan adalah Flash CS3 Professional. Ukuran yang digunakan adalah 720 x 576 pixel. Frame per second (fps) menggunakan 12 fps.

6. Sound

Dalam tahap ini dilakukan pengambilan, perekaman, dan pengeditan suara. Untuk perekaman suara dilakukan dengan menggunakan alat perekam suara. Suara direkam dan selanjutnya akan diedit dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Soundbooth CS3. Untuk suara makhluk hidup dilakukan dengan teknik lip-synch, yaitu teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Sedangkan untuk suara latar, penulis mengambil beberapa suara latar yang baik untuk diedit dengan perangkat lunak soundbooth.

7. Editing

Pengeditan dilakukan menggunakan dua perangkat lunak. Untuk pengeditan dalam menggabungkan objek, karakter, dan background, serta memberikan efek sederhana menggunakan perangkat lunak Adobe After Effects CS3. Sedangkan untuk pengeditan dalam menggabungkan hasil animasi after effects dan menambahkan beberapa efek-efek yang diperlukan seperti efek suara menggunakan perangkat lunak Adobe Premiere Pro CS3.

(18)

15

4.4 Pasca Produksi

1. Rendering

Dalam tahap ini dilakukan proses merender file untuk diubah menjadi video dengan format .avi. Dalam proses rendering, perangkat lunak yang digunakan adalah adobe premiere pro cs3. 2. Konversi ke vcd/dvd

Pada tahap ini dilakukan proses konversi ke VCD/DVD. Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan konversi adalah NeroStartSmart.

3. Desain cover dan packaging

Pada tahap ini dilakukan proses desain cover dan pengepakan agar terlihat rapi dan menarik. Desain dibuat semenarik mungkin agar terlihat lebih bagus. Pembuatan desain cover menggunakan perangkat lunak Photoshop CS3. Setelah proses desain selesai, dilakukan proses pengepakan.

(19)

16

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

1. Pembuatan sketsa dengan detail ukuran, akan lebih mudah dalam melakukan proses pembuatan film kartun. Karena gambar akan menjadi lebih sesuai.

2. Sebelum melakukan proses scan sketsa, sebaiknya sketsa ditebalkan menggunakan bolfoin/spidol agar saat dilakukan proses scan, gambar terlihat jelas di komputer.

3. Pewarnaan sketsa dengan menggunakan perangkat lunak photoshop lebih mudah daripada menggunakan flash. Karena selain sudah menguasai, terdapat banyak tool yang sangat membantu dalam pewarnaan karakter maupun background.

4. Perangkat lunak flash digunakan untuk membuat animasi karakter dan background karena lebih trampil dalam pembuatannya dan juga lebih praktis.

5. Pengeditan suara dengan menggunakan soundbooth lebih mudah karena mudah dipelajari. Dan hasil suara menjadi lebih bagus.

6. Perekaman suara lebih bagus ditempat yang hening, karena jika banyak noise akan menyusahkan dalam melakukan pengeditan suara.

7. Film kartun dengan mengangkat cerita dari Ambarawa mampu mengenalkan dan memberikan daya tarik tersendiri kepada masyarakat. Sehingga masyarakat akan tahu cerita sebenarnya rawa pening.

8. Desain dan animasi terbatas, namun mampu memberikan gambaran yang jelas tentang topik cerita yang diambil.

5.2 Saran

1. Pengujian lebih bagus dilakukan tidak hanya satu kalangan melainkan pada semua kalangan.

2. Perlu banyak latihan sangat penting dalam menyelesaikan film yang lebih berkualitas.

3. Film kartun lebih baik diselesaikan oleh tim atau tidak sendirian agar hasil film lebih maksimal. Pembagian pekerjaan sangat diperlukan untuk mengatur ketepatan waktu agar pengerjaan film lebih cepat selesai.

4. Pembuatan film kartun sebaiknya dilakukan sesuai keahlian atau kemampuan yang dimiliki. 5. Dalam pembuatan film kartun harus mampu menghadapi beberapa kendala.

6. Memperbanyak menonton film kartun sangat penting untuk menambah referensi.

7. Gerakan animasi kurang halus dan masih perlu banyak pengembangan karena penulis kurang menguasai teknik pembuatan gerak yang berbeda.

(20)

17

DAFTAR PUSTAKA

AS, Ranang, DKK. 2010. Animasi Kartun dari Analog sampai Digital. Jakarta: PT Indeks. Baba. 2003. Animasi Kartun Dengan Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Muhadjir, Noeng. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Rake Sarasin.

Pandiman. 2004. Legenda Rawa Pening dan Sekitarnya. Jakarta: PT Gelora Aksara Pratama. Sofyan dan Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing dan Video Editing. Yogyakarta: ANDI OFFSET. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI

OFFSET.

Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: ANDI OFFSET.

Dody. 2010. Prinsip-Psinsip Animasi. http://www.dodyanimation.com/files/2010/02/anticipation.jpg. Diakses tanggal 3 Maret 2013.

Hill, Richard, DKK. 2012. Follow Trough and Pose to Pose.

http://www.3dworldmag.com/files/2012/06/TDW121.t_fund.opener.jpg. Diakses tanggal 3 Maret 2013.

JagadGrafis. 2012. Animasi Sejarah dan Perkembangannya.

http://jagadgrafis.blogspot.com/2012/07/animasi-sejarah-dan-perkembangannya.html. Diakses tanggal 1 Maret 2013.

Shany. 2006. 12 Animation. http://www.animdesk.com/wp-content/uploads/squetch_ball.jpg. Diakses tanggal 3 Maret 2013.

Suyanto, M. 2007. Karya Ilmiah Dosen. http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/ issue/view/63. Diakses tanggal 3 Maret 2013.

Referensi

Dokumen terkait

Ketiga toko tersebut selalu berbelanja di sebuah distributor sepeda yang sama.. Bilangan pertama lima lebihnya dari jumlah bilangan

Kepentingan instansi yang begitu tinggi terhadap arsip ,diantaranya sebagai bukti akuntabilitas bagi instansi tersebut ,maka arsip –arsip yang merupakan sumber informasi

Dari perbandingan hasil ini dapat dinyatakan bahwa hubungan energi dispersi dengan vektor gelombang untuk berbagai harga fluks magnetik unuk CNT (10,0) sesuai dengan hasil

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara pembelajaran yang menerapkan metode Discovery Learning dengan pembelajaran yang tidak

Saya diminta oleh Pak RT/RW/Kepala Dusun/Kepala Desa/staf desa lain untuk tidak mendaftar karena saya bukan warga sangat miskin/ada rumah tangga lain yang lebih miskin..

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Melakukan uploading data kayu untuk penerbitan SKSHHK Lanjutan rakit dan pont on ke aplikasi SIPUHH Online dengan mengacu pada Instruksi Kerja Uploading DKB- SKSHHK

11) Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Agar mereka saling