5 2.1 Multimedia
2.1.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multi yang berarti banyak dan media adalah sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Seiring perkembangan zaman multimedia dapat diartikan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC). Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user.
Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Teknologi multimedia dipandang sebagai revolusi ketiga dalam teknologi informasi, setelah automasi (komputasi) dan internet (networking). Pada dasarnya teknologi informasi menciptakan, memproses, menyimpan, mengirim, dan
menyajikan data digital. Kemampuan ini menghasilkan banyak aplikasi yang sangat bermanfaat, yaitu :
1. Automasi memudahkan manusia melakukan pekerjaan rutin dan berat secara fisik.
2. Internet memperkaya sumber informasi sehingga interaksi dan kualitas keputusan
menjadi lebih cerdas.
3. Multimedia mengintegrasikan unsur keindahan, seni, dan ekspresi diri ke dalam teknologi informasi. Kemampuan ini memungkinkan dihasilkan berbagai fungsi dan layanan yang meningkatkan kualitas hidup manusia. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
Dalam definisi ini terdapat elemen-elemen penting multimedia, yaitu :
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan apa yang didengar.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang menghubungkan kita.
4. Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi.
Kelebihan Multimedia
1. Dari berbagai media informasi, multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya. 2. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
3. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
2.1.2 Komponen Multimedia
Menurut Senn (1998) multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini :
Gambar 2.1 Komponen Multimedia
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image (Grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
MULTIMEDIA TEKS
AUDIO IMAGE
3. Audio (Bunyi)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2.1.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia
Sistem pendidikan saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Pada hakikatny proses belajar mengajar merupakan suatu bentuk komunikasi dimana siswa tidak hanya terpaku pada penjelasan guru, tetapi siswa juga dapat menggunakan media-media penunjang. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia merupakan suatu metode pembelajaran dengan menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini, komputer menjadi komponen utama dalam pembelajaran.
Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan, tetapi dalam penggunaanya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain tujuan pembelajaran, sasaran didik, karakteristik media yang digunakan, waktu, biaya, sarana yang tersedia, konteks penggunaan, dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebagai salah satu sarana pembelajaran, sekolah harus dapat menyediakan media yang tepat untuk menunjang aktivitas siswa dalam belajar
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan Teknik Informatika, adalah : 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan dalam pembelajaran.
2. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar, atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses kegiatan belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses kegiatan belajar mengajar.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan, hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam pembuatan multimedia untuk pendidikan, yaitu :
1. Pengoperasian yang mudah dan user friendly.
2. Mudah untuk di install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna. 3. Media pembelajaran yang interaktif dah komunikatif.
4. Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa - siswi dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru. 5. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
2.2 Sejarah Adobe Flash
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar membuat permainan (game) dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! Pada tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Di bulan ini Macromedia—karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— mengumumkan membuka format file .swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
2.3 Adobe Flash CS4
Adobe Flash CS4 merupakan versi lanjutan dari Adobe Flash CS3 yang dirilis pada pertengahan oktober 2008. Secara umum, Adobe Flash CS4 (selanjutnya disebut Flash CS4) memiliki fungsi yang sama dengan Flash versi-versi sebelunya, yaitu untuk membuat animasi dalam arti luas. Animasi ini bisa berupa iklan atau film animasi, variasi komponen-komponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game yang sedang marak akhir-akhir ini. Walaupun fungsi Flash CS4 secara umum sama dengan versi-versi sebelumnya, sebagai fungsi terbaru dari Adobe Flash, tentunya Flash CS4 membawa fitur-fitur baru yang tidak dimiliki oleh Flash versi-versi sebelumnya (Wahana Komputer, 2010:1)
2.3.1 Fitur-fitur Baru Flash CS4
Berikut ini merupakan fitur-fitur baru yang ada pada Flash CS4 :
Object-Based Animation : kemudahan untuk mengontrol setiap setiap animasi berdasarkan object sehingga tween tidak hanya bisa diterapkan ke keyframes, namun juga bisa langsung ke objek. Selain itu, fitur ini dapat dengan mudah mengatur motion dengan fasilitas Bezier handles.
3D Transformation : Menganimasikan objek 2D melalui ruang 3D dengan fitur baru 3D Translation dan Rotation Tool. Selain itu, fitur ini juga dapat memudahkan Anda untuk menganimasikan objek melalui sumbu x, y dan
z. 3D Transformation ini dapat diterapkan, baik lokal maupun global ke setiap objek.
Inverse Kinematics: Memungkinkan secara cepat dalam membuat sebuah animasi yang terdiri dari beberapa objek (lebih dari 1), untuk membuat efek pergerakan berantai (chain-like effect).
Metadata (XMP) support: dukungan untuk menambahkan metadata ke file SWF dengan menggunakan XMP Panel.
Motion Presets : Preset/Templete animasi yang bisa diterapkan langsung ke setiap objek, yang berguna untuk mempercepat pembuatan animasi. Presen bisa dibuat/kustomasi dan bisa di share ke pengguna lain untuk mempersingkat pembuatan animasi.
Authoring for Adobe AIR : Dukungan yang lebih terintegrasi untuk mem-publish ke platfrom AIR.
XFL Support: Format baru XFL, memudahkan mengimpor/open content dari Adobe InDesign® atau after Effect®.
H.264 Support : Dukungan terhadap H.264 encode.
Pixel Bender : Memudahkan untuk pemakaian filter dan effect dengan menggunakan Adobe Pixel Bender™Tolking.
Konversi animasi ke ActionScrip : Dapat dengan mudah melakukan konversi animasi di timeline ke actionScrip 3.0 sehngga bisa diedit/pakai ulang (secara mudah) antar developer.
Library : Terdapat fitur pencarian di library dan lain sebagainya. 2.3.2 Bahasa Pemrograman ActionScript
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan actionscript, sebuah flash movie dapat dimanfaatkan untuk membuat permainan komputer dan situs jual-beli yang kompleks. Mempelajari actionscript tergolong mudah karena pada dasarnya actionscript adalah sejumlah perintah terhadap obyek-obyek yang berlaku pada flash movie itu sendiri.Obyek-obyek dalam sering ditemukan dalam sebuah sebuah flash adalah: Stage, MovieClip, Sound, Date, Math, Mouse, dan
sebagainya. Agar flash movie dapat melakukan tugas dengan baik dan sesuai dengan kemauan kita, tentunya kita harus memberikan perintah dengan benar. Tata bahasa ini disebut dengan syntax.
2.3.3 XML
XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. XML adalah salah satu penemuan penting di internet. Singkatnya, XML merupakan sebuah bahasa yang fungsi utamanya adalah sebagai media penyimpanan data.
XML didesain untuk mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data. Data (jamak dari datum) adalah sesuatu yang jika diolah bisa memberikan informasi. Jenis data sangat beragam. Coba lihat sekeliling Anda, Dari mulai nomor telepon, data bisnis, daftar buku, semuanya adalah data. Dunia ini tersusun oleh data.
Tidak seperti HTML, XML tidak berfokus pada cara menampilkan data. Fokus utama XML adalah sebagai format penyimpanan data yang memungkinkan data mudah dipindah-pindahkan melalui jaringan komputer atau internet.
Jika dilihat, XML memang tidaklah selengkap data base relasional (RDBMS) semacam MSSQL Server ataupun MySQL. Namun ada satu fitur utama XML yang membuat namanya terkenal, yaitu XML menyimpan datannya dalam bentuk teks sehingga XML bisa langsung ditransfer mengguakan teknologi web yang ada sekarang ini. Seperti anda ketahui, teknologi web dapat mentransfer dokumen teks seperti HTML (Zaki, 2008:157).
XML merupakan salah satu jenis bahasa markup yang bisa digunakan untuk menyimpan dan mengolah data. Saat ini, bahkan XML dianggap sebagai bahasa markup yang paling powerfull.
Ciri khas XML adalah kemampuanya untuk menyimpan data (tapi XML tidak memiliki kemampuan untuk menampilkan data tersebut). Fitur lainya adalah berbasis teks sehingga cocok diimplementasikan menggunakan HTML.
Setelah menyimpan data di XML, Anda bisa mengirimkannya melalui internet untuk kemudian ditampilkan dihalaman web atau dibaca oleh software tertentu.
2.4 CAI (Computer Assisted Intruction)
Computer Aided Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan CAI. Web based learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning, e-learning, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan CAI. Terminologi CAI sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
2.4.1 Ciri Sistem Computer Aided Instruction Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu :
1. Pelajar dapat mengakses materi ajar : a. Tanpa dibatasi waktu.
b. Tanpa dibatasi ruang dan tempat. 2. Dukungan komunikasi :
a. Sinkron. b. Asinkron. c. Dapat direkam. 3. Jenis materi ajar :
a. Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi). 4. Paradigma pendidikan ―Learning-Oriented‖ :
a. Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.
b. Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.
2.4.2 Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut Nasution (2004:110-111) komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :
1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali
untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.
3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.
4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.
5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.
2.4.3 Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)
Menurut Nasution (2004:110-111) komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :
a) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.
b) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
c) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
d) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.
2.5 Materi Pembelajaran Tabel Lengkap Matematika Untuk SD
Materi pembelajaran matematika mengacu pada buku dengan judul Tabel Lengkap Matematika Untuk SD, karangan Sudirman tahun 2011 untuk anak sekolah dasar yang terdiri dari beberapa bab, diataranya :
No BAB Materi
1. BAB 1
Tabel Penjumlahan
A. Tabel Penjumlahan 1 – 100 Bentuk Kolom
B. Tabel Penjumlahan 1 – 100 Bentuk Operasi
2. BAB 2
Tabel Pengurangan
A. Tabel Pengurangan 1 – 100 Bentuk Kolom
B. Tabel Pengurangan 1 – 100 Bentuk Operasi
3. BAB 3
Tabel Perkalian
A. Tabel Perkalian 1 – 100 Bentuk Kolom B. Tabel Perkalian 1 – 100 Bentuk
Operasi
4. BAB 4
Tabel Pembagian
A. Tabel Pembagian 1 – 1000 Bentuk Operasi
5. BAB 5
Tabel Pangkat Dua (Kuadrat)
A. Tabel Pangkat Dua (Kuadrat) 1 – 100 Bentuk Operasi
6. BAB 6
Tabel Akar Pangkat Dua
A. Tabel Akar Pangkat Dua 1 – 100 Bentuk Operasi
7. BAB 7
Tabel Angka Romawi
A. Tabel Angka Romawi 1 – 100 Bentuk Operasi
8. BAB 8
Satuan Ukuran
A. Satuan Ukuran Berat B. Satuan Ukuran Panjang C. Satuan Ukuran Luas
D. Satuan Ukuran Jumlah (Kuantitas) E. Satuan Ukuran Debit Air
F. Satuan Ukuran Waktu
Sumber : Sudirman, A. 2011. Tabel Lengkap Matematika Untuk SD. Yogyakarta : Laksana.
2.6 Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Luther.
Menurut Soetopo (2003:32) Luther adalah pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu :
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design.
5. Pengujian (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.
6. Penyimpanan (Distribution)
Pada tahap ini, penulis akan menyimpan aplikasi dalam suatu media penyimpanan.
2.7 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.
Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)
No. Diagram Kegunaan
1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen
5. Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node 7. Interaction
overview
Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time
10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah
sistema
2.7.1 Use Case Diagram
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian, setiap kejadian diinisialisasikan oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat Use Case
adalah serangkaian skenario yang digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.
Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bias dimainkan oleh pengguna dalam interaksi dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan Stereotype digunakan simbol ―<<‖ diawalinya dan ditutup ―>>‖ diakhirnya. <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi.
Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor adalah spesialisasi aktor yang bias berpartisipasi di semua Use Case yang diasosiasikan dengan aktor yang lebih umum. Tabel 2.2 menampilkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case.
Gambar 2.2 Use Case Model
Tabel 2.2 Notasi-Notasi Dalam Pemodelan Diagram Use Case
No Notasi Keterangan
1. Aktor merupakan sebuah peran yang
dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem
2. Use Case adalah rangkaian/uraian
sekelompok yang saling terkait membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi sebuah aktor. Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda/things dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration.
3. Generalization adalah menggambarkan
hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent/induk
4.
<include>>
Dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula
5. Realization merupakan hubungan
semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan antara interface dan kelas atau elements
2.7.2 Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan melewati objek-objek dalam use case diagram (Fowler,2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sebuah contoh obyek dan pesan
(message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam Use Case (Munawar, 2005). Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus. Setiap objek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (life line). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation).
Tabel 2.3 Notasi-Notasi Dalam Pemodelan Sekuensial
No Notasi Keterangan
1 Frame, digunakan untuk menggambarkan
sebuah interaksi.
2 Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan
sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas inteaksi
3 Execution Specification, digunakan untuk
menggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline
4
1:message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline
5 Lost message, digunakan untuk
menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan sebuah komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifelines n+1 ke lifelines n
6
•
Found menggambarkan message, sebuah digunakan pesan untuk yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi life n ke lifeline n+17 Objek, digunakan untuk menggambarkan
pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu
8 Aktor, yang digunakan menggambarkan pelaku
atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Gambar 2.3 Contoh diagram sekuensial pada saat proses login http://umlalmighty.files.wordpress.com/2010/06/login-sequence.gif
2.7.3 Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alur, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Pada Diagram Aktivitas
No. Notasi Keterangan
1. Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan
aktifitas dalam diagram aktifitas.
2. Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
3. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan
Lanjutan Tabel 2.4 Simbol-Simbol Pada Diagram Aktivitas
4. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
5. Akhir alur (flow final), digunakan untuk
menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
6. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.
7. Aksi penerimaan kejadian(accept event action), sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8. Datastore digunakan untuk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).
9. Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10. Join node digunakan untuk menggambarkan
beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
Gambar 2.4 Contoh diagram aktivitas
http://bangunariyanto.files.wordpress.com/2010/02/activity-diagram-buka-sistem.jpg
2.8 StoryBoard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis dan media interaktif.
Definisi dari Storyboard yang dimaksud adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart, satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor untuk membuat suatu aplikasi semacam aplikasi multimedia biasanya disusun suatu storyboard yang menceritakan urut urutan layer yang dipakai dalam aplikasi multimedia.
2.9 Metode Black Box Testing
Skenario pengujian meliputi skenario pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Pengujian ini mengacu pada fungsi-fungsi interface yang terdapat pada aplikasi. Untuk mengetahui kesalahan yang terjadi pada saat aplikasi dijalankan. Pengujian program menggunakan metode black-box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut :
(1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang (2) Kesalahan antarmuka
(3) Kesalahan kinerja (Pressman, 2002).
Metode black-box testing ini lebih menitikberatkan pada kebutuhan fungsi dari suatu program aplikasi. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan pada program aplikasi yang kemudian proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk menghasilkan keluaran sesuai dengan spesifikasi rancangan, maka program aplikasi yang bersangkutan adalah benar. Akan tetapi bila keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan-kesalahan pada program aplikasi tersebut.