• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

3 BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.

2.1.1 Literatur Buku

1. “Jangan Jorok Dong!” karya Stella Ernes

2. “Kenapa Aku Harus Mandi?” karya Anee Rahmaan 3. “Gigiku Sehat!” karya Korean Dental Health Association

4. “101 Tips & Terapi Alami agar Gigi Putih & Sehat” karya Shinta Margareta

5. “Semua Rahasia Kulit Cantik & Sehat Ada di Sini” karya Keen Achroni

6. “Kulit Cantik & Sehat” karya Dr.Elandarai Sulastomo, Sp.KK

7. “Merawat Kulit & Wajah” Karya Aceng Ridwan Fauzi Rina Nurmalina 2.1.2 Literatur Artikel 1. http://doktersehat.com/penyakit-yang-mengancam-kulit/ (November 23, 2012) 2. http://doktersehat.com/cara-menyikat-gigi-yang-benar/ (September 4, 2010) 3. http://doktersehat.com/cara-merawat-gigi-agar-tetap-baik/ (Juni 24, 2011)

(2)

2.1.3 Literatur Video

1. Video edukasi “Bersih itu Indah” karya video muslim.com 2. Video edukasi “Personal Hygiene” karya turtlediarydotcom

3. Video edukasi “Why do I have to brush my teeth?” karya HooplaKidzTv

2.2 Data Umum

2.2.1 Sejarah Animasi

Menurut Ibis Fernandez (2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Di temukan oleh orang Prancis bernama Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Teknik ini menggunakan Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak. Teknik ini sama dengan yang ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

(3)

J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua kata yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti gerakan/bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi, jadi dapat di simpulkan teknik yang membuat animasi/ film/ movie yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain sehingga membentuk suatu gerakan bercerita yang terkesan patah-patah.

Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan komputer grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik berupa animasi dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran pergerakan yang lebih real. Pada dasarnya animasi komputer 3D merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion), karena dapat menggerakan anggota badan, mata, mulut, pakaian dan lain-lain yang telah dihasilkan oleh animasi komputer 3D sedangkan stop motion hanya dapat mengambil pergerakan dari model dan tidak dapat mengekspresikannya melalui karakter.

(4)

Gbr 2.1 Phenakistoscope (Sumber : http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297) Gbr 2.2 Zeotrope (Sumber : http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/zeotrope.jpg?w=224&h=296) 2.2.1.1 Animasi 2D (2 Dimensi)

Dalam penelitian Ibis Fernandez (2002), menyimpulkan animasi 2D merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional menggunakan gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk

(5)

pewarnaan, penerapan visual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame. Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.

Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak animasi kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

Gbr 2.3 Animasi 2D Snow White (Sumber :

(6)

Gbr 2.4 Animasi 2D Tom and Jerry

(Sumber : http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)

Gbr 2.5 Animasi 2D Doraemon (Sumber :

http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)

Gbr 2.6 Animasi 2D Felix the Cat (Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)

2.2.1.2 Animasi 3D (3 Dimensi)

Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.

Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat dengan menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain.

(7)

Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer dalam pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D yaitu karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam, sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang asli.

Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Gbr 2.7 Animasi 3D Toy Story 3

(Sumber : http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)

Gbr 2.8 Animasi 3D Finding Nemo (Sumber: https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn1/p480x480/556334_10151251375356702_771937396_n.jpg)

(8)

Gbr 2.9 Animasi 3D Final Fantasy VII

(sumber : http://www.thewebtechreviews.com/wp-content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)

2.2.1.3 Animasi di Indonesia

Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney, kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat mengharagai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah tiga bulan pak Ook kembali dan membuat film animasi pertama di Indonesia bernama Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk tujuan kampanye politik. Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan animasi di TVRI dalam salah satu program, namun program itu dilarang karena diangap terlalu banyak pengeluaran yang digunakan.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima Indah adalah pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film animasi di Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh Suryadi (Pak Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.

(9)

Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup pesat hingga menciptakan beberapa perusahaan animasi yang mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela Heli Helo dan lain-lain. Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si Kurus dan Si Macan dan lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar yang berjudul Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam yang melibatkan 150 animator Indonesia.

Gbr 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi

(Sumber :

http://4.bp.blogspot.com/_- ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-mimpi.jpg)

Gbr 2.11 Animasi Indonesia Si kurus & Harimau Loreng (sumber : http://dhienarsalam.files.wordpress.com/2012/10/pertamax.jpg)

(10)

2.2.2 E-Learning

Menurut Hartley (2001, p.1) E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO, dimana juga dikenalkan sistem pembelajaran blended learning dimana menggabungkan pertemuan kelas dan pertemuan melalui internet dengan menggunakan media laptop.

Tahun 1990 : CBT (Computer-Based Training) di mana aplikasi ini mulai bermunculan , aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone yang berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Computer-based Learning, disini lebih ditekankan pada komputer sebagai alat utama untuk mengakses. Computer-based Learning, disini penggunaan alat lain disamping komputer seperti PDA, Iphone, iPod dan barang elektronik lainnya yang mampu untuk mengakses dan membaca materi eLearning.

Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(11)

Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Dalam perkembangan diatas maka menunjukan bahwa pembelajaran dengan E-Learning akan menjadi sistem pembelajaran dan mengajar untuk kedepannya. Sistem e-learning ini merupakan sistem konvensional pembelajaran elektronik yang disampaikan menggunakan teknologi Internet. Dengan menggunakan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast, dan lainnya dapat membantu pembelajaran bersifat sosial.

2.2.3 Data Umum

2.2.3.1 Kesehatan Kulit Tubuh

Seluruh tubuh kita ditutupi oleh kulit yang merupakan organ tubuh paling penting dan harus dijaga kebersihannya. Kulit melindungi tubuh dari luka fisik, pengaruh angin, air, sinar matahari, bakteri dan lainnya. Kulit juga memiliki fungsi untuk mengontrol suhu tubuh sesuai dengan lingkungan sekitar. Kulit merupakan indra peraba yang dapat menahan panas, dingin, sentuhan, rasa sakit dan tekanan.

2.2.3.1.a. Macam-Macam Gangguan Kulit dan Cara Mengenalinya

Menurut Aceng Ridwan et al. (2002,p. 2-3) Sebagian besar gangguan pada kulit disebabkan oleh penyakit seperti jamur dan biasanya orang yang terinfeksi jamur adalah orang-orang yang tinggal di daerah tropis yang lembab. Beberapa gangguan kulit yang menyerang manusia secara keseluruhan yaitu : kudis,

(12)

(kapalan), borok, herpes, infeksi jamur dan masih banyak lainnya. Untuk menjaga kebersihan tubuh kita, hal pertama yang harus dilakukan dalam merawat kulit adalah memperhatikan segala sesuatu yang tidak normal pada kulit seperti luka yang memborok, bintik-bintik merah, luka goresan, peradangan, pembekakan, benjolan , dan noda-noda atau bercak yang tidak wajar. Untuk menghindari munculnya gejala tersebut penting untuk menjaga kebersihan seperti mandi secara rutin dengan benar, mengganti pakaian, mencuci perlengkapan dan menjemurnya dibawah sinar matahari dalam kondisi bersih.

2.2.3.1.b. Panu

Dalam beberapa macam gangguan kulit diatas, penyakit yang hampir semua orang tahu adalah panu. Menurut Keen Achroni (2012,p. 50-52),panu atau pitriyasis versikolor adalah penyakit kulit yang disebabkan oleh jamur. Panu ditandai oleh bercak-bercak yang terdapat pada kulit dan diikuti dengan rasa gatal, biasanya warna panu bergantu dari kulit penderitanya. Warna panu bervariasi, jika penderita berkulit putih bercak panu akan berwarna kemerhan sedangkan penderita berkulit gelap bercaknya berwarna putih. Faktor pemicu pertumbuhan jamur ini disebabkan oleh infeksi jamur yang merupakan flora normal pada kulit manusia dan dapat berubah ketika faktor resiko yang memudahkan tumbuhnya jamur lebih cepat. Faktor dari resiko tumbuhnya jamur seperti kelembaban yang tinggi, suhu udara yang panas, seringnya berkeringat, jarang membersihkan tubuh, mengkonsumsi obat-obatan yang menyebabkan daya tahan tubuh turun, dan faktor keturunan.

Panu biasanya timbul dibagian atas dada, lengan, leher, perut, ketiak, lipatan paha, wajah dan kepala. Panu yang timbul dibagian tubuh tertentu akan menimbulkan rasa malu pada

(13)

penderitanya, dan rasa gatal pada kulitnya. Penularan panu bisa terjadi melalui kontak kulit melalui barang-barang (sisir, sepatu, baju, sandal dan lainnya) , tempat-tempat umum yang lembab dan dapat ditularkan melalui binatang peliharaan.

Penyakit panu dapat dicegah dengan cara menjaga kebersihan badan dengan mandi minimal dua kali, mengganti pakaian dengan yang kering dan bersih, menghindari pemakaian handuk bergantian dengan orang lain, mengganti handuk sesering mungkin, mengeringkan handuk, tidak berbagi barang pribadi dengan orang lain, memakai alas kaki, mandi menggunakan sabun, dan rajin mengelap keringat.

2.2.3.1.c. Tips Dasar Perawatan Kulit

Menurut Aceng Ridwan et al. (2012, p. 1-7), terdapat beberapa cara dasar untuk merawat kulit yang dikategorikan kedalam dua golongan yaitu perawatan dari dalam dan perawatan dari luar. Perawatan dari dalam yaitu pertama dengan cara meminum air secukupnya, dengan meminum air minimal delapan gelas setiap hari dapat membantu membersihkan tubuh dari racun dan dapat menjaga kelembaban kulit.

Kedua dengan mengkonsumsi buah-buahan dan sayuran, vitamin dan mineral terdapat dalam buah-buahan dan sayuran yang dapat memberi nutrisi pada kukit agar tetap sehat.

Ketiga, tidur nyenyak dan berkualitas, dengan tidur selama delapan jam setiap malam dapat mengurangi stres dari aktivitas yang melelahkan.

Keempat dengan olahraga rutin, dengan melakukan olahraga rutin setiap hari maka tubuh kita akan berkeringat. Keringat yang keluar dapat membuang racun dari dalam tubuh dan membuat tubuh lebih sehat.

(14)

yang dapat membantu meningkatkan elastisitas kulit dan memperbaikinya.

Sedangkan perawatan dari luar yaitu dengan cara mandi dua kali sehari dengan menggunakan sabun, memakai pelembab keseluruh tubuh untuk melembabkan, menggunakan scrub mandi seminggu sekali untuk mengangkat sel-sel kulit mati, rajin mencuci kulit saat kotor setelah melakukan aktivitas.

2.2.3.2 Kesehatan Kulit Kepala 2.2.3.2.a. Ketombe

Ketombe dalam ilmu kedokteran dikenal sebagai dermatitis seboroik yaitu kelainan pada kulit kepala dimana kulit mati tumbu dan lepas lebih cepat dari biasanya. Ketombe dapat terjadi dari faktor keturunan dimana kelenjar minyak kulit kepala yang berlebihan dan jamur pityrosporum ovale. Jamur ini tumbuh subur dikulit yang lembab dan berminyak. Peradangan ketombe dapat mengakibatkan kerusakan jaringan kulit kepala diikuti dengan kerontokan rambut.

Kulit kepala yang berminyak, lembab dan berketombe dapat dirawat dengan pencucian rambut yang dilakukan lebih sering dan melakukan pemijatan dikepala dengan menggunakan shampo dan kondisioner sebagai perawatan tambahan.

2.2.3.2.b. Kutu Rambut

Menurut Elandari Sulastomo (2013, p.73-80), infeksi kulit kepala karena kutu sering terjadi pada anak-anak yang penyebabnya adalah serangga (pediculosis capitis) yang bertelur dengan cepat dan menjadikan kulit kepala sebagai makanannya. Kutu dapat menular melalu pemakaian barang pribadi secara bersamaan seperti topi, helm, sisir atau kontak langsung kepala dengan kepala.

(15)

Tanda dari terinfeksi serangga ini adalah gatal yang kuat dikepala, tanda-tanda merah pada permukaan kulit kepala, dan terdapat telur-telur putih yang kecil bersinar namun tidak terlihat seperti ketombe. Cara mengatasinya dengan menggunakan sisir kutu yang sudah direndam air cuka, membersihkan barang-barang yang telah kita gunakan dengan air panas atau vakum, gunakan obat untuk membunuh kutu dan telurnya. Cara merawat kulit kepala agar tidak terinfeksi serangga yaitu dengan menggunakan shampo khusus untuk kutu, keramas dengan benar menggunakan shampo , dan temui dokter jika kulit kepala terkena tanda seperti infeksi bakteri seperti demam serta bisul yang bernanah.

2.2.3.3 Kesehatan Gigi dan Mulut

Mulut dan gigi merupakan bagian penting yang harus dijaga kesehatannya, karena mulut merupakan pintu utama dalam proses pencernaan sedangkan gigi kita membantu proses pengoyakan pada makanan-makanan yang akan dicerna. Kebersihan gigi penting untuk diperhatikan terutama untuk anak-anak, anak-anak menyukai makanan dan minuman yang manis dan jika kesehatan gigi dan mulut tidak dijaga maka akan mengakibatkan rasa sakit untuk kesehatan anak.

Biasanya masalah utama pada umumnya adalah masalah gigi berlubang yang sering dialami oleh anak-anak karena mereka tidak membersihkan gigi mereka dengan benar. Kuman yang terdapat pada gigi mengakibatkan terjadinya lubang pada gigi, kuman-kuman itu berasal dari sisa makanan yang melekat pada gigi. Sisa makanan yang melekat pada gigi diubah oleh kuman menjadi asam yang melarutkan email gigi sehingga terjadi lubang di gigi. Bentuk anatomi gigi yang berlekuk membuat kita sulit membersihkannya dengan sempurna dan dapat mempercepat proses gigi berlubang.

Pada anak usia 6-12 tahun butuh perhatian khusus untuk belajar membersihkan bagian mulut mereka. Mereka yang menyukai makanan

(16)

merawatnya, oleh karena itu anak diajarkan membersihkan gigi untuk memberikan rasa tanggung jawab akan kebersihan dirinya sendiri. Menurut Shinta Margareta (2012, p. 26-37), ada beberapa kebiasaan buruk yang dapat membuat gigi rusak yaitu :

• Pasta gigi yang tidak cocok : pasta gigi yang dipilih carilah pasta gigi yang mengandung butiran lembut, karena jika butiran terasa kasar dapat merusak enamel gigi dan menyebabkan gusi menipis. • Menggosok gigi terlalu keras : menggosok gigi terlalu keras akan

mengakibatkan enamel pelindung gigi semakin hilang, maka dari itu gunakan sikat gigi dengan bulu yang lembut dan tidak menggosoknya dengan keras.

Jangan menggunakan dental floss (benang gigi): karena bakteri pada gigi dapat berkembang menjadi plak.

• Ada noda tertinggal dalam gigi : pastikan jika ada noda tertinggal maka periksakan kedokter dengan segera karena noda tersebut dapat membuat gigi menjadi kuning.

• Mengkonsumsi minuman bersoda : minuman bersoda mengandung asam fosforik yang dapat mengikis gigi.

• Sering menggunakan gigi sebagai alat bantu : seperti membuka snack dan lainnya dapat membuat gigi retak dan pecah.

• Tidak memperhatikan gigi yang sakit/bermasalah : seperti gusi berdarah, untuk mengatasinya minumlah cukup banyak air dan gunakan pengerok lidah untuk menghilangkan bakteri.

• Mengemil yang tidak sehat : memakan makanan seperti peremen coklat dan yang lainya akan membuat gigi lebih cepat berlubang, apa lagi jika tidak rajin membersihkannya.

Untuk mencegah kerusakan gigi kita wajib membersihkan gigi dengan teratur, gosok gigi dengan benar setidaknya 2 menit minimal 2 kali sehari dan jangan melewatkan sikat gigi sebelum tidur. Beberapa cara menggosok gigi yang baik :

(17)

• Sikat gigi dan gusi dengan kepala sikat membentuk sudut 45 derajat.

• Gerakan sikat dengan lembut dan memutar.

• Gunakan gerakan yang sama untuk bagian dalam permukaan gigi. • Gosok gigi dengan posisi tegak dan perlahan ke atas dan kebawah

utuk gigi bagian depan.

• Sikat lidah untuk menghilangkan bakteri. • Pilih sikat dengan bulu yang lembut.

• Ganti sikat gigi jika bulu sikat sudah rusak dan menyimpannya ditempat yang kering.

• Jangan meminjamkan sikat gigi kepada orang lain.

• Gunakan sikat gigi yang kecil untuk anak-anak agar mudah digunakan.

2.2.4 Data Umum Warna

2.2.4.1 Teori Dasar Warna

Warna memiliki kegunaan yaitu sebagai perasa, cara pandang dan dapat menggambarkan suasana tertentu. Warna memberikan kesan tertentu kepada masing-masing orang.

Teori warna sudah dikembangkan pada tahun 1435 oleh Alberti dan dilanjutkan oleh Leonardo da Vinci pada tahun 1490. Warna merupakan spektrum yang terdapat di dalam suatu cahaya yang sempurna.

Warna dibuat melingkar menyerupai roda ditujukan untuk menghubungkan warna satu dengan warna yang lain sehingga menciptakan warna baru. Beberapa roda warna yaitu:

Warna primer adalah warna yang paling kuat, terdiri dari merah, biru, hijau.

Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran warna premier, seperti warna merah dan hijau yang dicampur akan menjadi warna kuning.

(18)

Warna tersier adalah hasil campuran dari warna primer dan warna sekunder.

Warna gabungan adalah warna yang terbentuk dari warna primer, sekunder, dan tersier.

2.2.4.2 Psikologi Warna

Warna yang kita lihat sehari-hari dapat digunakan untuk menunjukan ekspresi dan karakter tertentu. Pengertian warna pada kehidupan sehari-hari menurut Leatrice Eisman (2000, p.18) adalah sebagai berikut.

• Warna Biru : melambangkan kepercayaan, kebersihan, kesetiaan, ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.

• Warna Abu-abu : melambangkan keseriusan, modern, kesedihan, bosan dan kestabilan.

• Warna putih : melambangkan kebaikan, damai, suci, dan kerendahan hati.

• Warna ungu : melambangkan kreativitas, bangsawan, kebanggaan, angkuh, kasar, dan kejam.

• Warna coklat : kesederhanaan, keutuhan, perlindungan.

• Warna merah muda : cinta, kasih sayang, kelembutan, freminim. • Warna merah : melambangkan kekuatan, kehangatan,

persahabatan, kemarahan.

• Warna kuning : kekayaan, kemakmuran, muda, bergembira, berimajinasi.

• Warna hijau : stabil, alami, kesejukan, keberuntungan, kesehatan. • Warna hitam : kokoh, misteri, elegan dan kuat.

Warna-warna di atas adalah warna yang di pakai pada umumnya, namun warna-warna tersebut melambangkan warna yang berbeda sesuai dengan situasi dan tempat yang ada.

(19)

2.3 Data Cerita

2.3.1 Referensi Cerita

2.3.1.1 Jangan Jorok Dong!

Sebuah buku cerita anak yang bercerita tentang anak yang malas mandi dan kehidupannya terlihat jorok. Anak itu menangis karena seluruh tubuhnya terasa gatal dan giginya sakit karena kehidupan jorok yang dilaluinya.

Penulis mengambil style karakter dari buku ini karena dianggap cocok dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis nantinya.

2.3.1.2 Bersih Itu Indah

Sebuah video pembelajaran E-learning yaitu membuat E-learning menjadi rangkaian cerita yang menceritakan tokoh utama yang memberi nasehat agar saudaranya mau membersihkan badan karena penting untuk kesehatan dan agama mereka.

Dari cerita ini penulis memiliki ide untuk mengajarkan cara menjaga kesehatan tubuh yang akan lebih mudah dimengerti nantinya. 2.4 Data Target Audien

2.4.1 Buku

Setelah melakukan survei terhadap buku-buku bacaan tentang pengajaran kesehatan anak-anak berumur 4-12 tahun maka didapatkan pengajaran berdasarkan mengajar anak untuk menjaga kebersihan tubuh mereka mulai dari mereka mengenal dunia.

Buku-buku tersebut mengajarkan dengan gambaran dan warna-warna yang cerah untuk dibaca oleh anak-anak.

(20)

Gbr 2.12 Sampul Buku “Jangan Jorok Dong!”

(Sumber : http://gramediaonline.com/images/prod_images/201377655_large.jpg)

Gbr 2.13 Isi buku “Jangan Jorok Dong!”

(sumber:http://www.dev.superkidsindonesia.com/css/img/article/pic_EE2B53E71BA CFCE492B1DFF367CA332B.jpg)

Pada cerita anak juga dijelaskan bagaimana terjadinya penyakit kulit seperti panu, dan gigi yang berlubang. Buku cerita ini menjelaskan bagaimana penyakit itu bisa muncul dan apa saja sebabnya, serta bagaimana cara untuk mengatasi masalah dari penyakit tersebut.

Gbr 2.14 Sampul Buku “Kenapa aku harus mandi?”

(Sumber : http://ruangbundabalita.files.wordpress.com/2013/06/kenapa-aku-harus-mandi.jpg?w=593)

(21)

Gbr 2.15 Isi buku “Kenapa aku harus mandi?” (Sumber : http://i.imgur.com/S4PRcMt.jpg)

Gbr 2.16 Sampul buku “Gigiku Sehat!” (Sumber : http://i.imgur.com/7UXT1Ev.jpg)

Gbr 2.17 Isi buku “Gigiku Sehat!” (Sumber : http://i.imgur.com/NEPSmXg.jpg)

2.4.2 Data Pembanding

Terdapat banyak jenis e-learning berupa animasi edukasi di Indonesia. Beberapa film cukup bagus dalam hal teknik mengajar, akan tetapi setiap edukasi memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Beberapa contoh animasi edukasi yang di gunakan untuk mengajar.

(22)

2.4.2.1 Edukasi Bersih Itu Indah

Animasi edukasi ini merupakan animasi yang mendekati topik yang penulis ambil, namun berbeda dari segi cerita dan penyelesaian. Di film ini menggunakan karakter anak muslim yang mengingatkan saudaranya untuk menjaga kebersihan tubuhnya. Film ini mengangkat kebersihan untuk agama dan gaya penceritaan yang mudah dimengerti. Namun cara penyampaian dalam kalimat masih kurang karena kata-kata yang digunakan kurang pantas untuk ditujukan kepada anak-anak. Cerita animasi edukasi ini kurang dalam penyampaian mendidik anak, karena jalur ceritanya lebih memfokuskan teori dibandingkan dengan cara mendidik. Dalam penggunaan Treatment pada animasi edukasi ini sudah cukup baik, tapi kata-kata dan pergerakan mulut pada animasi masih kurang.

Gbr 2.18 Animasi “Bersih Itu Indah” (Sumber :

http://videomuslim.com/wp-content/uploads/2011/11/Bersih-Itu-Indah.jpg)

Gbr 2.19 Animasi “Bersih Itu Indah” (Sumber : http://i.imgur.com/ccNfjkJ.jpg)

(23)

Gbr 2.20 Animasi “Bersih Itu Indah” (sumber : http://i.imgur.com/DjkieQF.jpg) 2.4.2.2 Edukasi Wash Your Hands

Animasi ini mengajarkan menggunakan karakter tangan yang besar yang menjelaskan pembelajaran kepada anak laki-laki dan anak perempuan yang sedang bermain. Dalam animasi ini mereka menambahkan manusia di sisi kanan bawah untuk membantu menyampaikan cerita kepada anak-anak tunawicara. Karakter dalam penyampaian ekspresi dapat dikatakan baik, kekurangannya adalah pada penyampaian pergerakan ekspresi tubuh sangat kurang. Penceritaan dalam film ini cukup menarik, treatment yang digunakan sudah pas namun terasa membosankan karena penjelasan terlalu banyak.

Gbr 2.21 Animasi Wash Your Hands (Sumber : http://i.imgur.com/IEGRSUx.jpg)

Gbr 2.22 Animasi Wash Your Hands (Sumber : http://i.imgur.com/36dWzHi.jpg)

(24)

Gbr 2.23 Animasi Wash Your Hands (sumber : http://i.imgur.com/OcLwMln.jpg)

2.5 Analisa

2.5.1. Pertimbangan Pengambilan Cerita

Berdasarkan buku cerita untuk anak umur 4-12 tahun merupakan masa awal mereka mengenal dunia, masa mereka mempelajari pentingnya menjaga kesehatan tubuh. Pada masa awal ini lah mereka dapat mempelajari bagaimana cara membersihkan tubuh mereka dengan benar.

2.5.2. Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita Singkat

1. Memberikan edukasi yang berbeda dari biasanya dengan cara anak akan belajar melalui film pendidikan yang mereka tonton. 2. Meningkatkan rasa ingin tahu anak dalam menonton film edukasi. 2.5.3. Pertimbangan Penggunaan Cerita Kehidupan Sehari-hari

Membantu anak untuk meningkatkan pengetahuan untuk membentuk watak anak serta lebih memahami imajinasi dalam menonton cerita dari kehidupan sehari-hari.

2.5.4. Analisis SWOT

Menurut A. Widjaja Tunggal (2001, p. 74-75) dalam bukunya yang berjudul “Manajemen Strategik” mengatakan “SWOT adalah akronim untuk kekuatan (strenghts) dan kelemahan (weakness) internal suatu kondisi dan peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi kondisi tersebut”. Analisa SWOT

(25)

merupakan identifikasi yang sistematis dari faktor-faktor ini dan strategi yang menggambarkan pedoman yang terkait antara mereka.

Karena itu akan dipaparkan mengenai hasil SWOT yang dilakukan terhadap animasi e-learning yang dibuat ini, yaitu:

2.5.4.1 Strength

• Belum banyak yang mengajarkan tentang cara membersihkan tubuh dengan animasi 2D di Indonesia

• Seperti menonton sebuah drama pengetahuan, membuat penonton tertarik.

• Mengajar dengan menggunakan karakter ibu yang menjelaskan kepada anaknya.

• Lebih mudah dinikmati karena bersifat ditonton.

• Film animasi edukasi yang mudah dinikmati karena dapat ditonton dengan memutar video kembali.

2.5.4.2 Weakness

• Tidak dapat menjelaskan tentang dampak penyakit secara keseluruhan karena waktu yang singkat.

Pergerakan yang masih belum halus. 2.5.4.3 Opportunities

• Animasi di Indonesia dalam proses berkembang dan menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar. Cara mengajar dengan teknik E-learning 2Dimensi yang

digabung dengan latar belakang 3Dimensi belum begitu banyak.

• Menggunakan karakter utama untuk memperjelas cerita pembelajaran agar lebih mudah dibayangkan.

2.5.4.4 Threats

Penempatan treatment yang masih kurang.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam rangka mengemban misi dan tugas yang terkandung dalam Undang-undang Nomor 32 tahun 2004 dan Undang-undang Nomor 33 tahun 2004, Pemerintah daera.h

PG Tasikmadu adalah satu dari sejumlah pabrik gula yang didirikan pada masa kolonial Hin dia Belanda dan masih bertahan hingga hari ini.. Seka rang, PG Tasikmadu berada dalam pe

Berdasarkan gejala- gejala yang timbul dan juga hasil dari pemeriksaan tinja pasien, dapat langsung gejala yang timbul dan juga hasil dari pemeriksaan tinja

PROVINSI JAWA BARAT Penyedia Data Statistik Berkualitas Untuk Indonesia Maju 2 Mei 2019 b.. BERITA

Kebijakan Menteri Desa, Pembangunan Daerah Tertinggal dan Transmigrasi, Bapak Eko Putro Sandjojo yaitu ada 4 Program Prioritas salah satunya adalah Badan Usaha Milik

Praktik Pengalaman Lapangan adalah kegiatan intra kurikuler yang wajib diikuti oleh mahasiswa Program Kependidikan Universitas Negeri Semarang, sebagai pelatihan untuk

Menimbang : bahwa untuk melaksanakan ketentuan Pasal 11 1 dan Pasal 134 ayat (2) Peraturan Presiden Nomor 54 Tahun 2010 tentang Pengadaan BaranglJasa Pemerintah, perlu

Dari tabel 14 nampak bahwa faktor-faktor yang berpengaruh/sumber belajar wirausahawan pada aspek manajerial yang berasal dari faktor masyarakat yang paling dominan adalah pimpi-