PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP
HANGOUT
Diajukan Untuk Mengikuti Lomba Bina Nusatara SMART 2013
Oleh :
UMN2
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
ABSTRAKSI
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan Yang Maja Esa, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua selaku hamba-karunia-Nya. Puji syukur penulis dapat menyusun Karya Tulis yang berjudul “Pengaruh Sosial Media Terhadap Hangout”
Pada penulisan penelitian ini, penulis menyampaikan terimah kasih atas kerja sama yang baik selama ini, kepada :
1. Ir. Raymond Sunardi Oetama, MCIS selaku Dosen Pembimbing.
2. Dan rekan-rekan Universitas Multimedia Nusantara Indonesia yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu.
Penulis dengan bangga bisa mempersembahkan penelitian. Meskipun
masih banyak kekurangan – kekurangan yang dijumpai di dalamnya. Maka penulis meminta maaf yang sebesar–besarnya kepada pihak
pembaca.
Semoga dengan adanya Penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua. Amin.
Tangerang, 4 Desember 2013
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seperti yang diketahui, media jejaring sosial (sosmed) adalah tempat bagi orang – orang berkomunikasi, bertukar pikiran, memberikan informasi tertentu atau bahkan untuk berjualan melalui gadget yang dimilikinya. Awal mula media jejaring sosial keluar, media tersebut hanya dapat diakses melalui komputer dengan adanya perkembangan teknologi yang pesat saat ini media jejaring sosial dapat di akses dimanapun dengan syaray gadget terhubung dengan internet dan memiliki fitur ( minimal browser ) untuk mengakses media jejaring sosial tertentu seperti : Facebook, path, line, instagram, twitter, dan lain - lain.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimanakah seharusnya sosial media digunakan? Sebelum membahas lebih mendalam mengenai hal ini, kita harus tahu dahulu bahwa dalam menggunakan sosial media, ada netiket (etika dalam berinternet) yang harus kita patuhi seperti : tidak melakukan spoofing atau flooding message yang sama terus menerus, tidak melakukan scamming (penipuan) terhadap sesama pengguna sosmed, tidak menulis kata – kata yang dapat menimbulkan kesalahpahaman atau dapat merusak image seseorang, dan lain – lain. Mengapa kita harus mematuhi netiket? Tentu hal ini merupakan hal yang absolut dikarenakan dalam berinternet orang tidak harus bertatap muka untuk berkomunikasi, tidak harus mengetahui tempat tinggal lawan bicaranya, orang tetap bisa berkomunikasi walaupun memiliki adat dan budaya yang berbeda, dan tidak ada orang yang dapat membuktikan secara pasti bahwa kata – kata yang ditulis dalam sosmed adalah 100% benar. Maka dari itu, untuk meminimalisir konflik – konflik yang dapat terjadi dalam berkomunikasi di sosmed, netiket adalah salah satu jalan yang tepat untuk dilakukan. Setelah kita mampu mentaati dan menjalan sebagai mana netiket harusnya dilakukan, barulah kita memikirkan dalam hal apa sebaiknya sosmed yang kita miliki tersebut digunakan, apakah hanya untuk menentukan jadwal hangout bersama teman, atau ada hal yang lebih produktif yang dapat dilakukan. Dikarenakan banyaknya fitur yang dimiliki oleh sebuah sosmed, kegunaan sosmed menjadi sangatlah luas, tidak terbatas dalam berkomunikasi saja. Saat ini sosmed sudah mampu untuk melakukan sharing data sehingga kita menjadi lebih dimudahkan lagi dalam kehidupan sehari – hari. Maka dari itu, kalau menggunakan sosmed hanya untuk menentukan jadwal hangout tentu sangatlah rugi. Saat ini sudah banyak orang yang menggunakan sosmed demi menunjang kegiatan belajar mengajar. juga sudah lazim kita temui di page sosmed orang yang isinya tentang berjualan entah itu barang maupun jasa bahkan Multi-Level Marketing saat ini sudah tidak dapat lepas lagi dalam menggunakan sosmed untuk kelancaran misi usahanya. Maka dari itu kita sebagai mahasiswa yang dianggap sudah dewasa harus dapat menggunakan sosmed untuk mencapai tujuan yang lebih produktif.
1.3 Batasan Masalah
Dalam Penelitian ini, penulis akan berfokus pada mahasiswa yang memiliki gadget dan cukup eksist di media sosialnya serta memiliki hobby hangout bersama teman – temannya untuk meneliti apakah ada pengaruh antar penggunaan sosial media dengan hobby hangout dan apa hal yang menyebabkan hal tersebut berpengaruh.
1.4 Maksud dan Tujuan penulisan
media jejaring sosial di kalangan mahasiswa dengan jadwal hangout yang di lakukannya serta mengerti dan dapat menjelaskan hal – hal mendasar yang menyebabkan meningkatnya atau menurunnya jadwal hangout mahasiswa sesuai dengan penggunaan media jejaring sosial mereka.
1.5 Manfaat penulisan
Kegunaan hasil penelitian ini adalah dapat mengerti hal – hal yang menyebabkan penggunaan media jejaring sosial yang berpengaruh terhadap suasana hangout mahasiswa dan agar dapat mengarahkan penggunaan media jejaring sosial di kalangan mahasiswa menjadi lebih produktif.
1.6 hipotesis penelitian
Hipotesis merupakan dugaan sementara dari hasil penelitian. Dalam karya tulis ini penulis menjabarkan Ha (hipotesis alternatif) dan Ho (hipotesis nol) sebagaimana yang tertera di bawah ini.
1. Penggunaan media sosial dalam gandget mereka mempengaruhi dengan hangout para Mahasiswa universitas Multimedia Nusantara (Hipotesis alternatif)
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 sosial media
Sosial media adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian besar yaitu :
1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype, phorum, dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
6. MMO (kartrider, Warcraft, Dota, neopets, conan, dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)
Sosial media meghapus batasan-batasan manusia untuk bersosialisasi, batasan ruang maupun waktu, dengan media sosial ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi satu sama lain dimanapun mereka berada dan kapanpun, tidak dibatasi oleh jarak dan waktu.
Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan saat ini. Seseorang yang asalnya “kecil” bisa seketika menjadi besar dengan Media sosial, begitupun sebaliknya orang “besar” dalam sedetik bisa menjadi “kecil” dengan Media sosial.
Jika memanfaatkan media sosial dengan maksimal, banyak sekali manfaat yang kita dapat, sebagai media pemasaran, dagang, mencari koneksi, memperluas pertemanan, dll. Tapi apabila kita yang dimanfaatkan oleh Media sosial baik secara langsung ataupun tidak langsung, tidak sedikit pula kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan, sulit bergaul di dunia nyata, autis, dll).
Seseorang yang bijak dapat memanfaatkan media sosial ini untuk mempermudah hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja, mengirim tugas, mencari informasi, berbelanja, dll.
BAB III
Metode penelitian
3.1 waktu dan Tempat penelitian
Uraian kegiatan
Seluruh rangkaian kegiatan penelitian dilaksanakan di Universitas Multimedia Nusantara Tangerang, Gading Serpong
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara utama yang digunakan untuk mencapai tujuan suatu penelitian. Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah metode survey. Penelitian ini bertujuan mempelajari hubungan-hubungan antar variabel berpengaruh apa tidak.
3.3 Populasi dan sampel
Populasi merupakan sekelompok subjek, baik manusia , gejala, ataupun peristiwa – peristiwa yang di jadikan objek dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini, penulis mengambil seluruh mahasiswa Univerisitas Multimedia Nusantara sebagai populasi penelitian.
penulis menggunakan sampel yang dianggap (representative) terhadap populasi yang diambil. Dalam penelitian ini, mengambil 50 (lima puluh) mahasiswa dari Universitas Multimedia saat peninjauan langsung dan penyebaran kuesioner pada minggu ke empat bulan November 2013 secara acak dan memperhatikan strata (Disproporsi Stratified Random) dari seluruh populasi yang ada sebagai sampel dalam penelitian.
3.4 Pengumpulan Data
dilakukan pada minggu ke empat Bulan November 2013. Sedangkan instrumen penelitian yang penulis gunakan berupa kuesioner, dengan pertanyaan yang tentang media sosial dan pengunaan responden mengenai media sosial dalam gadget. Kuesioner terdapat di lampiran 1.
3.5 Analisis Data
Berdasarkan jawaban dari 50 koresponden, penulis dapat mengetahui beberapa hal. Pembahasan akan penulis lakukan dengan menjelaskan jawaban-jawaban dari para koresponden berurutan dari pertanyaan pertama hingga terakhir. Berikut hasil yang penulis dapatkan berdasarkan jawaban para koresponden dari Quisoner yang kami berikan.
No 1. Apakah Anda suka Hang-Out?
Apakah Anda Suka Hang-Out
Suka Tidak Suka
Berdasarkan data diatas, diketahui bahwa sebagian besar mahasiswa suka hang-out. Dan berdaskaran tabel dan grafik diatas, kita dapat mengetahui bahwa hang-out telah menjadi suatu kegiatan yang disukai oleh para mahasiswa.
Ya Tidak Suka
Hangout
No 2. Tipe Hang-Out apa yang anda sering lakukan?
Tipe Hang-Out
Nongkrong dan Jalan-Jalan Nonton Bioskop Olahraga Main Game Kumpul di Cafe
Berdasarkan data di atas, dapat lihat bahwa nongkrong menjadi tipe hang-out favorit dari para koresponden. Sebanyak 52% koresponden menjawab lebih menyukai nongkrong di bandingkan yang lainnya. Kenapa mereka lebih memilih nongkrong? Para koresponden mengatakan bahwa nongkrong lebih enak karena bisa dimana saja sesuai mood dan tidak harus di satu tempat yang itu-itu lagi. Sehingga lebih fleksibel dan menyenangkan.
No 3. Seberapa seringkah anda Hang-Out dalam sebulan?
Sangat Sering Sering Biasa saja Jarang Sangat Jarang 0
0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4
Frekuensi Hang-Out
No 4. Bagaimana anda menetukan jadwal Hang-Out anda?
Pengaturan Jadwal Hang-Out
Via Gagdet Real Time
Berdasarkan grafik diatas dapat lihat bahwa pengaturan jadwal via gagdet dan real time sama besar. Sehingga dapat dikatan bahwa meskipun menggunakan gadget dan sosial media, namun bertemu dan mengajak untuk pergi Hang-out secara langsung masih sangat sering dilakukan oleh para mahasiswa.
No 5. Pada saat Hang-out gadget apakah yang bawa?
Laptop Tablet SmartPhone Other
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Gadget yang dibawa saat Hang-out
Gadget yang dibawa saat Hang-out
terlepas dari jauh dari smartphone. Mengapa smartphone menjadi pilihan utama? Hal ini dikarenakan, dengan membawa smartphone lebih mudah, fitur sosial media lengkap. Sehingga menjadikan smartphone sebagai barang yang hampir selalu dibawa oleh para mahasiswa.
No 6. Apakah anda menggunakan gadget anda saaat Hang-out?
Pengunaan gadget saat Hang-out
Pakai Tidak Pakai
Sebagian besar menjawab “ya” karena digunakan untuk mencari tahu apakah teman-temannya sudah datang atau belum melalui sosial media, seperti line, twitter, path, kakao, dll. Selain itu beberapa fitur lain dari smartphone tersebut juga sering digunakan seperti game, sosial media dan kamera. Hal-hal ini menyebabkan mereka menggunakan gadget mereka pada saat hang-out.
Game Sosial Media Media Sharing Sms dan Telepon
Berdasarkan tabel dan grafik, dapat dilihat bahwa sosial media telah menjadi aplikasi pilihan yang paling diminati. Bererapa koresponden menyatakan bahwa dengan adanya sosial media tersebut mereka tidak terlalu bergantung pada sms dan telpon karena dapat menghubungi teman-temannya melalui sosial media, mendapat remendasi tempat hang out baru, dan bisa menshare.
No 8. Seberapa seringkah anda menggunakan aplikasi tersebut saat Hang-out?
Sangat jarang Jarang Biasa saja Sering Sangat Sering 0
Frekuensi Pengunaan Aplikasi dalam gadget saat Hang-Out
Frekuensi Pengunaan Aplikasi dalam gadget saat Hang-Out
No 9. Sosial Media apa saja yang anda miliki dalam gadget anda?
Bbm facebook Twitter Instagram Path Line WhatsApp Other 0
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Series 1
Series 1
Dapat dilihat bahwa hampir seluruh aplikasi sosial media dimiliki oleh para mahasiswa. Namun ada satu aplikasi yaitu instagram yang memiliki perbedaan mencolok diantara yang lain. Hal ini mungkin dikarenakan sebagian besar koresponden penulis adalah laki-laki. Jika menggunakan perbandingan, dapat dikatakan bahwa aplikasi instagram lebih diminati oleh para perempuan.
bbm; 37%
Sosial Media yang paling sering dipakai
Dapat kita lihat bbm masih menjadi aplikasi sosial media utama yang dipakai oleh para mahasiswa. Dan sebagian besar koresponden menyatakan bahwa mereka sering menggunakan bbm. Sehingga dapat dikatakan bahwa bbm masih menjadi sosial media favorit parah mahasiswa.
No 11. Fitur apakah yang paling sering digunakan dari sosial media tersebut?
Chatting CheckIn Share Pic Share Data Pengiriman Stalking 0
Hampir seluruh koresponden menyatakan bahwa penggunaan sosial media tersebut untuk chatting. Namun ada beberapa yang mengatakan hal lain. Hal ini dapat memperlihatkan bahwa sosial media tidak hanya untuk chatting tapi dapat melakukan hal lain, dan hal tersebut cukup diminati oleh para mahasiswa.
Pengunaan Sosial Media saat hang-out
Berpengaruh Tidak Berpengaruh
Untuk jawaban dari pertanyaan ini, dapat di lihat bahwa perbedaan yang terjadi tidak terlalu jauh. Para mahasiswa yang merasa bahwa sosial media mempengaruhi suasana hang-out mereka mengatakan bahwa memang sosial media itu membantu mereka untuk mengatur jadwal hang-out dan tak jarang pula dapat mencairkan suasana saat hang-out. Dan lagi sosial media itu sendiri bisa juga menjadi mood-booster bagi mereka. Namun penggunaan sosial media tersebut juga menjadi gangguan tersendiri saat hang-out. Karena beberapa yang ikut hang-out justru menjadi sibuk sendiri dengan sosial media mereka masing-masing. Sedangkan sebagian besar koresponden yang mengatakan tidak berpengaruh menganggap bahwa sosial media tidak terlalu berpengaruh karena bagi mereka kumpul bersama untuk hang-out adalah sesuatu yang penting. Dan selama penggunaan sosial media itu tidak membuat mereka menjadi jauh satu dengan lainnya, hal itu tidak menjadi masalah.
4.1Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 1998.
Prosedur
Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: PT. Rineka Cipta
Wkipedia,”Socila Media” , http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media (diakses 3 desember 2013)
LAMPIRAN
Lampiran 1
Status :
Umur :
Gender :
(Untuk nomor 7 dan 9 anda bisa mengisi lebih dari satu)
1 . Apakah anda senang hangout?
2. Tipe hangout apa yang sering anda lakukan?
3. Seberapa seringkah anda hang-out dalam sebulan?
4. Bagaimana anda menentukan jadwal hangout anda?
5. Pada Saat hang-out gadget apakah yang anda bawa?
6. Apakah anda menggunakan gadget anda saat anda hang-out?
7. Aplikasi apa yang anda gunakan saat hangout?
Ya Tidak
Nongkrong Kumpul di kafe Olahraga Main game
Bioskop DLL...
sangat jarang (1) jarang(2) Biasa saja(3) Sering(4)
Sangat sering(5)
Via Gadget Real Time
Laptop Tablet Smartphone DLL...
8. Berdasarkan jawaban no.7 seberapa seringkah anda megunakan aplikasi tersebut saat hang-out?
9. Dalam gadget anda, sosial media apa sajakah yang anda miliki?
10. Berdasarkan jawaban no.9 sosial media manakah yang paling sering anda gunakan dan seberapa seringkah anda menggunakannya………(Jawaban anda)
11. Fitur apakah yang paling sering anda gunakan dalam sosial media tersebut?
12. Apakah social media anda mempengaruhi suasana hangout anda, jika ya atau tidak berikan alasan?
………
………
Game Social Media Media Sering
(share atau buka Sms dan Telpon
Sangat jarang (1) Jarang (2) Biasa saja(3) Sering (4)
Sangatt sering(5)
BBM Whatapps Line Twitter
Path Instagram facebook DLL...
Sangat Jarang(1) Jarang(2) Biasa saja(3) sering(4)
Sangat sering(5)
Chatting CheckIn Share Pic Share data Pengiriman