• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 4 TENGARAN) ARTIKEL ILMIAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 4 TENGARAN) ARTIKEL ILMIAH"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA

(STUDI KASUS : SMP N 4 TENGARAN)

ARTIKEL ILMIAH

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Oleh: DWI UTORO NIM: 702012086

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA 2016

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

1

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA

(STUDI KASUS DI SMP N 4 TENGARAN) 1) Dwi Utoro, 2) Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd,

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia Email: 1) dwiutoro408@gmail.com, 2) Dpalekahelu2@gmail.com

Abstract

Online game is a media which very popular by many people both students and adults, where the purpose of this research is to determine the influence of online game and its relation to the economic level towards students behavior and learning outcome. This research is a descriptive research conducted in SMP Negri 4 Tengaran by taking data samples 8th grade and sampling techniques in this study using a random sampling. Retrieving data using questionnaires and interviews unstructured. The results of this study is the relation between online game and the family economic level and online game with the influence toward student behavior as structured patterns, the results of the data that has been processed, online game has no effect toward student learning outcome for average values exceeding 70-80 students average value.

Keywords: Online Game, Economic Level, Student Behavior, Student Learning Outcome

Abstrak

Game online adalah media yang sangat digemari oleh banyak kalangan baik pelajar maupun kalangan dewasa, dimana tujuan penelitan ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online dan tingkat ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku dan hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitan deskriptif yang dilakukan di SMP Negri 4 Tengaran dengan mengambil sampel data kelas VIII dan teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan random sampling. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan wawancara tidak terstruktur. Hasil penelitian ini adalah adanya kaitanya game online dan tingkat ekonomi keluarga serta adanya pengaruh game online dangan perilaku siswa sebagai pola yang terstruktur, dari hasil data yang telah diolah game online tidak ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa karena nilai rata-rata siswa 70-80 melebihi nilai rata-rata.

Kata kunci: Game online, Tingkat ekonomi, Perilaku, Hasil belajar

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

(8)

2 1. Pendahuluan

Arus globalisai saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tidak terkecuali di dunia maya, dunia internet, dunia yang luas dan tak terbatas. Perkembangan dunia maya yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak game yang bersifat network atau game yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia di tempat yang terpisah. Biasa orang mengenal game ini dengan sebutan “Game Online”. Pengguna game online ini semaikin tahun semakin banyak, ini dapat dilihat dari bertambahnya jumlah tempat bermain game dan juga semaikn ramainya orang yang bermain game online.[1]

Game onlie adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini,2011 dalam Winsen Sanditaria). Game online memmpunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berbeda di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007dalam Winsen Sanditaria).[2]

Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Rupanya permainan game online paling banyak dikonsumsi oleh pelajar. Bahkan beberapa dari mereka nampak membolos sekolah untuk bermain game online, padalah untuk bermain game online mereka tak hanya membutuhkan waktu bermain namun juga membutuhkan uang untuk membayar biaya internet dan membeli cash[3].

Kamus besar bahasa indonesia mendefinisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan game online dan dikhwatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya.pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu meupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi.baik dalam diri(faktor internal )maupun dari luar (faktor eksternal) individu(Syah 2008: 102 dalam Inon Beydha)[4]

Peneliti tertarik untuk mengambil sample anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa(grifsiths & wood, 200 dalam lemens,2009)[2], oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang gambaran pengaruh bermain game online dan tingkat ekonomi yang akan dikaitkan dengan perilaku, dan hasil belajar di Smp Negri 4 Tengaran.

2. Tinjauan Pustaka Penelitian terdahulu

Dalam penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Khairani Harahap dan Inon Beydha. Dalam penelitiannya, penelitiannya bertujuan untuk mengetahui bubungan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di Smp Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Medan. Menemukan bahwa ada pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi belajar, dengan menggunakan uji determinasi dan diperoleh hasil yaitu 31%. hal ini menunjukan bahwa kekuatan hubungan pengaruh bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di Smp Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain[2].

(9)

3

Ardanareswari (2013) tentang “perilaku konsumsi game online pada pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)”. Menemukan bahwa game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas[3].

Angela (2013) tentang pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa Sd N 015 kelurahan sidomulyo kecamatan samarinda ilir. Menemukan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, menjelaskan bahwa pengaruh varibale game online terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebapkan oleh faktor lain yang diteliti[5].

Game Online

Game Online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, Game Online bisa diaminkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gaget tersebut terhubung dengan jaringan internet (aji, 2012:1-2 dalam Sanditaria )[2]

Tingkat ekonomi

Tingkat ekonomi adalah tingkat kesejahteraan suatu rumah tangga dapat dilihat dengan jelas melalui besarnya pendapatan yang ditrima rumah tangga. Data mengenai pendapatan rumah tangga dapat diperoleh dari survei sosial ekonomi nasional mengunakan pendekatan pengeluaran rumah tangga sebagai indikator produksi. Dengan semakin tinggi presentase pengeluaran untuk makan terhadap total pengeluaran rumah tangga perbulan, menunjukan semakin rendahnya tingkat ekonomi penduduk(Depkes RI, 2001 dalam Ratna)[6]

Perilaku

Perilaku sinonim dari aktifitas, aksi, kinerja, respons, atau reaksi. Dengan kata lain, perilaku adalah segala sesuatu yang dilakukan dan dikatakan oleh manusia. Seorang teknis perilaku adalah aktivitas glanduar, muscular, atau elektrical seseorang, termasuk perilaku adalah tindakan-tindakan sederhana(simple actions), seperti mengedipkan mata, menggerakan jari tangan, melirik, dan sebagainya[7].

Hasil Belajar

Dalam tujuan pembelajaran atau sering juga disebut dengan tujuan pendidikan, hasil belajar merupakan suatu hal yang paling pokok, karena hasil tidaknya tujuan pembelajaran tergantung dari hasil belajar siswa. Berhasilnya siswa merupakan bagian dari berhasilnya tujuan pendidikan artinya bahwa apabila hasil belajar siswa yang bagus barang tentu tujuan pendidikan juga berhasil dan sebaliknya apa bila hasil belajar siswa kurang baik maka tujuan pendidikan belum dapat dikatakan berhasil[8].

(10)

4 3. Metode Penelitian

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menggambarkan sejauh mana pengaruh bermain game online dan tingkat ekonomi terhadap perilaku siswa dan hasil belajar. Dalam penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif tetapi hasil penelitian ini akan diperoleh dua jenis data yaitu data kualitatif dan kuantitatif (data yang berbentuk angka), metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu menggunakan kuesioner/angket dan wawancara.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 8 SMP Negri 4 Tengaran. Metode pengambilan sampel menggunakan simple random sampling, dimana teknik sampling ini mengambil anggota sampel secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu, pengambilan sample ini siswa kelas 8 di SMP Negri 4 Tengaran yang berjumlah 44 siswa, dengan menggunakan teknik simple random sampling,responden yang terambil dalam penelitian ini adalah 23 responden laki-laki dan 6 responden perempuan .

Teknik pengambilan data menggunakan kuesoner dan wawancara. Menurut sugiyono(2010:).kuesioner Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkandari responden[9]. Wawancara menurut sugiyono(2010:194) merupakan teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dalam jumlah respondenya kecil/besar[9].

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data kedalam katagori, menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami diri sendiri maupun orang lain(sugiyono:335)[9].

Analisis data kuesioner

Analisis data angket dilakuan dengan cara mengelompokan data yang ada, merangkumnya, kemudian menyajikannya dalam bentuk yang mudah dibaca atau dipahami. Diperoleh data 29 responden yang terdiri dari 23 responden laki-laki dan 6 responden perempuan,penyajian hasi analisis data kualitatif dibuat dalam benruk uraian singkat, atau tabel sesuai dengan hakikat data yang dianalisis. Adapun perhitungan data yang digunakan nantinya adalah sebagai berikut.

Keterangan : P = presentasi

F = Frekuensi Jawaban Responden N= Jumlah responden

(11)

5 Analisis data wawancara

Wawancara dilakukan dengan sederhana untuk konfirmasi dari data yang sudah diperoleh. Wawancara dilakukan tidak terstruktur artinya peneliti dapat mengajukan berbagai pertanyaan berikutnya yang lebih terarah pada suatu tujuan dari data yang sudah di peroleh. Hasil wawancara akan di jabarkan secara deskriptif.

4. Hasil dan Diskusi

Berikut ini merupakan paparan data hasil yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan di SMP Negri 4 Tengaran sehingga dapat menggambarkan bagaimana pengaruh bermain game online. penelitian yang dilakukan meliputi :1) Data demografis 2)Data Orang tua (pendidikan dan pendapatan orang tua); 3) rata-rata game diminkan; 4) Data hasil belajar.

Berikut adalah hasil penelitian berdasarkan kuesioner, data demografis siswa. Dalam pembahasan ini akan dijelaskan mengenai gambaran umum 29 siswa dari 44 siswa kelas VIII SMP Negri 4 Tengaran berdasarkan usia dan jenis kelamin yang mendukung dan melengkapi hasil analisis data yang terkumpul 29 siswa dengan proporsi 6 orang responden siswi dan 23 responden siswa.berikut merupakan tabel jumlah responden. Berikut ini paparan jumlah responden dalam bentuk tabel 1.

Tabel 1 Jumlah Responden Jumlah Usia Jumlah 13-14 tahun 15-17 tahun

Responden Putri 4 orang 2 orang 6 Responden Putra 16 orang 7 orang 23

Total 20 orang 9 orang 29 orang

Diskripsi data orang tua, berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan kepada responden yang berjumlah 29 siswa dari 44 siswa kelas VIII. Ada empat pertanyaan yang perlu diisi oleh responden. Pertanyaan pertama adalah pendidikan terahir orang tua, kemudian pertanyan kedua tentang pekerjaan orang tua, dan pertanyaan ketiga adalah pendapatan orang tua perbulan. Pertanyaan keempat adalah uang saku perhari yang diberikan orang tua kesiswa.

Tabel 2

Pendidikan Terakhir Orang Tua

No Alternatif Jawaban N F % 1 TIDAK SEKOLAH 29 2 6,90% SD 16 55,17% SMP 10 34,48% SMA 1 3,45% DIPLOMA 0 0,00% SARJANA 0 0,00% MASTER 0 0,00% DOKTOR 0 0,00%

(12)

6

Diskripsi dari pendidikan orang tua, dari data kuesioner yang telah diisi oleh responden, tujuan dari pertanyaan ini sebenarnya untuk mengetahui seperti apa rata-rata latar belakagg pendidikan orang tua siswa, tujuan dari pertanyaan ini sebenarnya untuk mengetahui seperti apa rata-rata latar belakang pendidikan orang tua siswa. Ada sekitar 55.17% responden yang menyatakan bahawa pendidikan terakhir orang tua mereka adalah SD (Sekolah Dasar), kemudian responden yang menjawab orang tuanya pendidikan SMP(Sekolah Menengah Pertama)/sedrajat sekitar 34.48%, responden yang menjawab orang tuanya tidak sekolah sekitar 6.90%, dan pendidikan orang tuanya SMA (Sekolah Menengah Atas) adalah 3.45 %, sedangkan pendidikan Diploma, Sarjana, Master, Doktor berkisar 0.00 %. Untuk pekerjaan orang tua, dapat dilahat pada tabel 3 berikut ini.

Tabel 3

Pekerjaan Orang Tua

No Alternatif Jawaban N F % 1 TIDAK BEKERJA 29 0 0,00% PNS 0 0,00% SWASTA 4 13,79% WIRASWASTA 1 3,45% LAINNYA 24 82,76%

Dari tabel 3, dapat diketahui jawaban reponden tentang pendidikan orang tua. Hasil yang diperoleh dari data kuesioner yang telah diisi oleh responden menunjukan bahwa ada sekitar 85,71% orang tuanya bekerja sebagai lainnya yang diisi responden sendiri yaitu buruh, sopir, tani, pedagang bakso, penjual sayur dan wirausaha. Kemudian orang tuanya yang bekerja swasta yaitu sebesar 13,79 %, dan terakhir adalah pekerjaan wiraswasta sebesar 3,45%. Banyaknya pendapatan orang tua perbulan, dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4.

Pendapatan Orang Tua

No Alternatif Jawaban N F % 1 <1.000.000 29 18 62.07%

1.000.00-1.500.000 7 24.14%

1.500.000 4 13.79%

Berdasarkan tabel tabel 4 diatas, ada 4 kategori yang dibuat yang pertama pendapatan berkisar dibawah satu juta rupiah, opsi kedua yaitu satu juta rupiah sampai satu juta lima ratus ribu rupiah dan opsi ketiga yaitu berkisar lebih dari satu juta lima ratus ribu rupiah. Dari katagori tersebut menunjukan seberapa besar pendapatan orang tua, responden yang menjawab pendapatan orang tuanya dibawah satu juta rupiah sekitar 62.07%, kemudain responden yang menjawab pendapatan orang tuanya satu juta rupiah sampai satu juta lima ratus ribu rupiah sekitar 24.14 %, dan responden yang menjawab pendapatan orang tuanya diatas satu juta lima ratus ribu rupiah sekitar 13.79 %. Sedangkan uang saku perhari yang diberikan untuk responden dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 5

Uang saku perhari siswa

No Alternatif Jawaban N F %

1 <5000 29 23 79.31%

5000-10000 6 20.69%

(13)

7

Dari tabel 5 tersebut, dapat diketahui unag saku perhari yang diberikan orang tua kepada responden. ada tiga katagori yang dibuat, yang pertama dibawah lima ribu rupiah, kedua lima ribu rupiah sampai sepuluh ribu rupiah, dan yang ketiga yaitu diatas sepuluh ribu rupiah, dari data kuesioner yang telah dibagikan kepada responden yang menjawab uang saku perharinya dibawah lima ribu rupiah sekitar 79.31%, kemudian responden yang menjawab uang saku perharinya lima ribu rupaih sampai sepuluh ribu rupiah sekitar 20.69%, dan responden yang menhawab uang sakunya perhari diatas sepuluh ribu rupiah berkisar 0.00%. Dari kegiatan bermain game online yang pernah dan tidak pernah dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 6

Jumlah responden yang pernah bermain/tidak NO JAWABAN ALTERNATIF N F %

1 TIDAK PERNAH 29 7 24%

PERNAH 22 76%

Berdasarkan tabel 6 tentang jumlah responden yang pernah bermain atau tidak, didapatkan hasil 76% responden menjawab pernah bermain game online, dan responden yang menjawab tidak pernah bermain game online berkisar 24%. Banyaknya Intensitas kegiatan bermain game dalam seminggu dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 7

Intensitas kegiatan bermain game dalam seminggu

NO JAWABAN ALTERNATIF N F % SETIAP HARI 29 2 7% 3-4 KALI SEMINGGU 1 3% 2 KALI SEMINGGU 7 24% SEMINGGU SEKALI 12 41%

Berdasarkan tabel 7 tentang intensitas kegiatan bermain game dalam seminggu, dari data kuesioner yang telah diisi oleh responden yang menjawab frekuensi bermain setiap hari sekitar 7%, kemudian responden yang menjawab frekuensi bermain 3-4 kali seminggu sekitar 3%, responden yang menjawab frekuensi bermain 2 kali seminggu sekitar 24%, dan responden yang menjawab frekuensi bermain seminggu sekali sekitar 41%. Sedangkan banyaknya intensitas waktu bermain dalam sehari, dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 8

Intensitas waktu bermain dalam sehari

NO Jawaban Alternatif N F %

1 < 30 Menit 29 7 24%

30-60 Menit 9 31%

> 60 Menit 8 28%

Dari tabel 8, dapat diketahui intensitas waktu bermain dalam sehari, ada 4 opsi pilihan jawaban yang diberikan. Opsi pertama dibawah tiga puluh menit, opsi kedua tiga puluh sampai enam puluh menit, dan yang ketiga diatas enam puluh menit. Responden yang menjawab intensitas bermain gamenya dibawah tiga puluh menit sekitar 24%, kemudian responden yang menjawab intensitas bermain antara tiga puluh sampai enam puluh menit sekitar 31%, sedangkan responden yang menjawab diatas 60 menit sekitar 28%. Kemudian mengenai uang saku untuk bermain dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

(14)

8

Tabel 9

Uang untuk bermain

No Jawaban Alternatif N F % 1 Uang Saku Sekolah 29 20 69%

Uang Tabungan 2 7%

Berdasarkan tabel 9 tentang uang untuk bermain, didapatkan hasil Responden yang menjawab menggunakan uang saku sekolah untuk bermain sebanyak 69%, sedangkan responden yang menggunakan uang tabungan sebanyak 7%. Media yang digunakan untuk bermain game online dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 10

Media untuk bermain Game Online

NO Jawaban Alternatif N F %

1 Mobile 29 12 41%

Pc 10 34%

Xbox 1 3%

Playstation 9 31%

Dari tabel 10 didapatkan hasil tentang media yang digunakan responden untuk bermain game online. Ada 4 opsi pilihan media yang diberikan yaitu mobile, PC, Xbox,

Playstation, setiap responden berhak memilih jawaban lebih dari satu. Dari data kuesioner

yang telah diolah, responden yang menggunakan media untuk bermain, ada 41 % responden yang menjawab menggunakan Mobile, ada 34 % responden yang menjawab menggunakan

PC, ada 3% responden menjawab menggunakan Xbox dan ada 31% responden yang

menjawab menggunakan playstation. Sedangkan tempat yang digunakan untuk bermain game online dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 11

Tempat bermain Game Online

NO Jawaban Alternatif N F %

1 Rumah 29 13 45%

Sekolah 0 0%

Warnet 11 38%

Lainnya 5 17%

Berdasarkan tabel 11, didapatkan hasil mengenai tempat yang digunakan untuk bermain game online, pada pertanyaan ini diberikan untuk menggali data mengenai tempat yang digunakan responden untuk bermain game online. Ada 4 opsi pilihan jawaban yang diberikan yaitu rumah, sekolah, warnet(warung internet), dan lainnya, responden diberi kebeasan untuk memilih lebih dari satu jawaban tersebut, dari data yang diperoleh maka responden yang menjawab rumah sebanyak 45%, responden yang menjawab sekolah sebanyak 0%, kemudian responden yang menjawab di warnet sebanyak 38%, sedangakn yang menjawab lainnya seperti rumah teman, sebanyak 17%. Game type Massively

Multiplayer Online First-Person Shooter Games (MMOFPS) yang dimainkan dapat dilihat

(15)

9 Tabel 12

Game type MMOFPS

No Jawaban Alternatif N F % 1 Counter Strike 29 12 41% Point Blank 3 10% Quade 3 10% Crose Fire 0 0% Black Squad 2 7% Lainya 0 0%

Berdasarkan tabel 12 mengenai game type Massively Multiplayer Online First-person

Shoter game (MMOFPS), ada 6 opsi pilihan dari game (MMOFPS) antara lain Counter Strike, Point Blank, Quade, Cros Fire, Black Squad,dan lain-lain, dari data kuesioner,

responden yang menjawab bermain Counter Strike sebesar 41%, kemudian responden yang menjawab bermain game Point Blank dan Quade mempunyai kesamaan Sebesar 10%, responden yang menjawab Crose Fire dan Lainnya juga mempunyai kesamaan persentase yaitu 0%, dan responden yang bermain Black Squad sebesar 7%. Game type Massively

Multiplayer Online Real-Time Strategy (MMORTS) dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 13 Game Type MMORTS

No Jawaban Alternatif N F % 1 Warcraft 29 1 3% Get Rich 3 10% Hay Day 0 0% DotA 0 0% Clash Of Clans 9 31% Lainnya 0 0%

Berdasrakan tebel 13, didapatkan hasil tentang game Massively Multiplayer Online

Real-Time Strategy games ada 6 opsi pilihan dari game MMORTS antara lain Warcraft, Get Rich, Hay Day, DotA, Clash Of Clans dan lainya responden bisa mengisi sendiri serta bisa

memilih lebih dari satu opsi yang telah diberikan, responden yang bermain game Warcraft sebesar 3 %, kemudian responden bermain game Get Rich sebesar 10%, game Hay Day dan

DotA memiliki kesamaan yaitu 0%, responden bermain game Clash Of Clans sebesar 31 %.

Game type Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 14

Game Type MMORPG

No Jawaban Alternatif N F % 1 Ragnarok 29 2 7% Final Fantasy 3 10% Dragon Nest 4 14% Aion 0 0% Echo Of Soul 0 0% Atlantic Online 1 3% Lainnya 1 3%

(16)

10

Dari tabel 14, didapatkan hasil tentang tentang game type Massively Multiplayer

Online Role-Playing Game, terdapat 7 opsi pilihan antara lain Ragnarok, Final Fantasy, Dragon Nest, Aion, Echo of Soul, Atlantica Online, dan disediakan opsi jawaban dalam

lain-lain bilamana ada contoh game yang belum disebutkan, responden bisa memilih lebih dari satu dari game MMORP, dari data kuesioner responden yang menjawab game Ragnarok sebesar 7%, responden yang menjawab game Final Fantasy sebesar 10%, kemudian responden yang menjawab Dragon Nest sebesar 14%, game Aion dan Echo Of Soul mempunyai nilai yang sama yaitu 0%, sedangkan Atlantic Online dan lain-lain(Condity Zero) juga mempunyai kesaman sebesar 3%. Game type massively Multiplayer Online Browser

Game (MMOBG) dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 15 Game Type MMOBG

No Jawaban Alternatif N F %

1 Top Eleven Football Manager 29 9 31%

Criminal Case 8 28%

Candy Crush Saga 1 3%

Lainnya 0 0%

Berdasarkan tabel 15 didapatkan hasil mengenai game type massively Multiplayer

Online Browser Game yang dimainkan responden, ada 4 opsi yang bisa dipilih antara lain: Top Eleven be a Football Manager, Criminal Case, Candy Crush Saga, dan lain-lain bila

mana ada contoh game yang belum disebutkan. Dari data kuesioner game Top Eleven

Football Manager yang dimaninkan oleh responden sebesar 31%, kemudia responden yang

menjawab Criminal Case sebesar 28%, sedangkan yang menjawab Candy Crush Saga sebesar 3% dan yang menjawab lain-lain sebesar 0%. Game type simulation game dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 16

Game Type Simulation Games

No Jawaban Alternatif N F %

1 Sim City 29 10 34%

Secound Life 2 7%

Lainnya 3 10%

Dari tabel 16 dapat diketahui mengenai game type simulation game, ada 3 opsi pilihan jenis game Simulation Game antara lain. Sim City, Second Life, dan opsi jawaban dalam lain-lain bilamana ada contoh game yang belum disebutkan, dari data kuesioner responden yang menjawab Sim City sebesar 34 %, kemudian responden yang menjawab Secound Life sebesar 7% sedangakan yang menjawab lain-lain(truck simulator,bus simulator) sebesar 10%.

Deskripsi mengenai data hasil belajar, dari data yang berhasil diperoleh dari pihak sekolah, kurang lebih ada 29 data hasil belajar responden dari 44 siswa, pada nilai UTS(Ujian tengah semester) yang telah dilakuan di bulan februari 2016 silam. Adapun data tersebut adalah nilai untuk 12 mata pelajaran yaitu PAI, PKN, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA, IPS, SBK, Penjaskes, TIK, Bahasa Jawa, dan tataboga. Data yang ditampilkan merupakan total rata-rata dari responden yang telah direkap ulang. Berikut ini merupakan rata-rata siswa

(17)

11

Bagan Rata rata nilai siswa.

Dari bagan rata-rata nilai siswa diatas dapat dilihat maka nilai rata siswa berkisar 75.00 keatas dan nilai rata-rata yang paling tinggi yaitu 81.33 maka dapat diartikan nilai rata-rata siswa baik.

Diskusi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan untuk melihat hubungan yang terjadi pada siswa yang bermain game online yang dikaitkan dengan tingkat ekonomi keluarga dan pengaruhnya kepada perilaku dan hasil belajar siswa. Hal pertama yang dapat dilihat dari Kebutuhan Hidup Layak yang selanjutnya disingkat KHL adalah standar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh seorang pekerja/buruh lajang untuk dapat hidup layak baik secara fisik, non fisik dan sosial, untuk kebutuhan 1 (satu) bulan. Sejak diluncurkannya UU No. 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan, Pemerintah menetapkan standar KHL sebagai dasar dalam penetapan Upah Minimum seperti yang diatur dalam pasal 88 ayat 4[10]. Hal kedua yang dapat dilihat dari data pendapatan Upah Minimum Kabupaten (UMK) atau upah minimum Regonal (UMR) Kab.Semarang yang sebesar 1.610.000,- yang telah ditetapkan sejak awal tahun 2016[11]. Data pendapatan orang tua menunjukan sebesar 62.07 % yaitu dengan pendapatan di bawah satu juta. Hal ini dapat didukung dengan data lain yang menyatakan bahwa latar belakang pendidikan orang tua dari responden tertinggi sebesar 55.17% adalah lulusan SD. Bukan hanya dari latar belakang pendidikan orang tua melainkan dari latar belakang pekerjaan orang tua responden yang tertinggi sebesar 85.71% sebagai buruh, wirausaha, pedagang bakso, sopir, dan penjual sayur. Hal ini dapat ditarik sebuah pemikiran bahwa data yang ada pada hasil penelitian menunjukan responden yang bermain game online berasal dari latar belakang dengan tingkat ekonomi menengah kebawah jika dilihat dari pendapatan UMK/UMR di Kab.Semarang.

Selanjutnya, akan dibahas mengenai hasil belajar siswa yang bermain game online. Berikut ini merupakan gambaran tabel range nilai untuk mewakili nilai rata-rata responden. Terdapat 5 katagori range nilai rata-rata sebagai berikut.

(18)

12 Tabel 17 Range Nilai Rata-rata

Range Nilai Kode 9-10 1

8-9 2

7-8 3

6-7 4

5-6 5

Kode tersebut merupakan data yang akan mewakili sebagai nilai rata-rata setiap responden dan untuk mempermudah dalam perhitungan nilai dengan hasil belajar.bukan hanya dari nilai tiap responden yang bermain game. Sehingga dapat memudahkan dalam perhitungan data. Adapun data yang telah dolah menunjukan bahwa siswa kelas VII yang bermain game online mendapatkan nilai 70-80. Berikut ini hasil tabel yang menunjukan rata-rata nilai responden yang bermain game online dalam tabel 18.

Tabel 18

Nilai Siswa kelas VIII

Kode 1 2 3 4 5

Siswa yang bermain 0 1 21 0 0

Dari penjabaran tabel diatas menunjukan bahwa siswa yang bermain game online memiliki nilai hasil belajar kode 3 yang artinya rata-rata nilainya antara 70-80. Hal ini menunjukan anak yang bermain game memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata baik .hal ini tentu saja tidak ada perbandingan dengan reponden yang tidak bermain game online. dari data yang didapat, game online tidak berpengaruh kepada hasil belajar siswa, hal ini terlihat dari tabel bahwa siswa mendapat hasil belajar berkisar 70-80 .

Selanjutnya mengenai tentang game online dan kaitanya dengan perilaku. Perilaku yang dibahas yaitu mengenai pola terstruktur yang terbentuk ketika siswa bermain game online. Dapat dilihat kembali pada (tebel 7 - intensitas bermain game online), siswa yang bermain game online memiliki kecenderungan selama sekali seminggu, dan rata-rata bermaindalam satu hari menghabiskan waktu bermain 30-60 menit(tabel 8 intensitas waktu bermain dalam sehari), siswa yang memiliki kecenderungan bermain adapun kebiasaan responden bermain game online yaitu menggunakan uang saku sekolah, dapat dilihat pada (tabel 9 biaya untuk bermain. Kemudaian perilaku lain yang bisa diamati yaitu lokasi yang digunakan untuk bermain game online adalah di rumah (tabel 11 tempat bermain game), media yang digunakan responden untuk bermain yaitu (tabel 10 media untuk bermain game), serta permainan yang dimainkan oleh responden adalah Counter Strike (12 game typr MMOFPS), Clash Of Clans(tabel 13 game type MMORTS), Dragon Nest(tabel 14 game type MMORPG), Top Eleven Football Manager(tabel 15 game type MMOBG), dan Cim

(19)

13

Dari hasil wawancara dengan salah satu guru, ada pertanyaan-pertanyaan yang ditanyakan sebagai penguat data dari kuesioner yaitu, pertama mengenai tingkat ekonomi keluarga responden, jawaban dari pertannyaan wawancara sesuai dengan data kuesioner ditemukan yaitu tingkat ekonomi hampir rata-rata menengah kebawah, pertannyaan kedua mengenai nilai rata-rata siswa, dari jawaban yang diberikan nilai siswa Smp Negri 4 Tengaran terutama seluruh kelas 8 yang menjadi responden, memiliki nilai rata-rata baik. Pertanyan yang ketiga mengenai kepemilikan gaget oleh siswa dijelaskan bahwa hampir seluruh siswa mempunyai geget. Dari ketiga pertanyaan tersebut, sangat membantu dalam penelitian terutama untuk mengcrosscheck data temuan di lapangan dan menguatkan data hasil temuan yang telah diolah.

Dari hasil ini dapat diambil kesimpulan bahwa hasil dari penelitan tentang bermain game online justru sebagian besar berasal dari keluarga dengan tengkak ekonomi menengah kebawah dari gaji UMK/UMR yang telah ditetapkan oleh pihak pemerintah Kab.Semarang. Siswa yang bermain game online mempunyai nilai rata-rata yang baik sesuai dengan nilai yang telah ditetapkan dari sekolah, artinya siswa yang bermain game online tidak terpengaruh terhadap hasil belajar, dari segi perilaku yang namapak siswa bermain game online cenderung mengunakan uang saku sekolah sebagai biaya untuk bermain game online, frekuensi waktu yang dimainkan sekitar 30-60 menit, siswa bermain menggunakan media

Mobile untuk bermain game online di rumah, adapun game yang banyak diminati siswa dan

dimainkan oleh siswa yaitu Counter Strike,Clash Of Clans, Dragon Nest, Top Eleven

Football Manager, dan Cim City.

Saran

Untuk penelitian yang selanjutnya, bila ingin meneliti tentang game online dan pengaruhnya, sebaiknya juga diteliti faktor apa saja yang membuat seseorang tertarik bermain game online.

Kemudian dikatikan keperilaku yang addict dan dikatikan dengan tingkat ekonomi yang digunakan untuk bermain game online.

Untuk pihak keluarga dengan sangkutan dengan pemberian uang saku sekolah, agar pihak keluarga lebih menekankan kepada anaknya agar tidak sering menggunakan uang sakunya untuk bermain game online, dan untuk pihak sekolah, bersangkutan dengan hasil belajar siswa, agar pihak sekolah lebih menekan lagi kepada siswa untuk mengejar prestasi yang lebih baik, agar prestasi belajar siswa lebih baik lagi. Dan menghimbau kepada siswa untuk menggunakan uang sakunya dengan baik, pergunakan uang saku untuk kebutuhan sekolah mungkin dengan cara di tabung guna keperluan masa mendatang, dari pada dipergunakan untuk bermain game online secara cuma-cuma.

Daftar Pustaka

[1] Wahyudah. M.n, Harmanto.Moralitas Anak Yang Gemar Bermain Game Online Di

Kawasan Ketintang Surabaya.

[2]Sanditaria,W, Fitri, S,y, Madriyanah,A. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia

Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang

[3] Ardanareswari.2013. Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi

Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

[4] Inon Beydha.Khairani. Game Online Dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan

(20)

14

[5] Angela.2013. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015

Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir

[6] Ratna fitria. 2010. Hubungan Tingkat Ekonomi Ibu Hamil Dan Tingkat Kepuasan Dengan

Keteraturan Pemeriksaan Kehamilan Di Rb & Bp Asy-Syifa’ Pku Muhammadyah Wedi Klaten

[7] Sunardi.2010. Konsep dasar Modifikasi perilaku.UPI

[8]Setyowati.2007. Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vii

Smpn 13 Semarang

[9] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, /kualitatif dan

R&D. Bandung: Alfabeta.

[10] [online] http://www.gajimu.com/main/gaji/gaji-minimum/komponen-khl diakses pada 18 agustus 2016

[11][online ]http://www.lacasacomics.com/2015/03/daftar-umr-dan-umk-jawa-tengah.html diakses pada 4 juli 2016

Gambar

Tabel 1  Jumlah Responden  Jumlah  Usia  Jumlah  13-14 tahun  15-17 tahun
Tabel 13   Game Type MMORTS
Tabel 15   Game Type MMOBG

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga siklus dengan tiap siklusnya dimulai dengan perencanaan ( planning

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji apakah variable reputasi auditor, penjamin emisi, umur perusahaan, ukuran perusahaan dan

[r]

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah (1), bagaimana hermeneutika double movement Fazlur Rahman?, (2) bagaimana aplikasi hermeneutika double movement Fazlur Rahman

MANFAAT HASIL BELAJAR &#34;MENGOLAH HIDANGAN INDONESIA DARI UNGGAS, DAGING DAN SEAFOOD&#34; PADA KESIAPAN UJI KOMPETENSI HIDANGAN INDONESIA SISWA SMK SANDHY PUTRA

PEPOHONAN JATI YANG MERANGGAS KARENA KEMARAU PANJANG // BEGITU MEMASUKI AREA PARKIR, PARA PENGUNJUNG AKAN LANGSUNG DISAMBUT OLEH TEBING DAN KARANG YANG TINGGI.. // DENGAN

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

Demikian Kami sampaikan atas perhatiannya di ucapkan terima kasih. Kolaka, 08