• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Video Game Berdasarkan Cerita Rakyat Pawang Ternalem Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Video Game Berdasarkan Cerita Rakyat Pawang Ternalem Chapter III V"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.

3.1 Arsitektur Umum

Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar

3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam

melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab

berikutnya.

(2)

3.2 Pengumpulan Data

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang

Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang

Ternalem.

3.2.1 Naskah Cerita

Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat

Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari

cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.

3.3 Pengumpulan Asset

Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada

tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,

animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal

Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk

menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu

berbayar ataupun gratis.

3.3.1 Pemodelan Karakter

Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini

menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.

Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem. 1. Pawang Ternalem

Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.

(3)

3. Tulak Kelambir Ganding

Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang

nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan

bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang

pandai memasak.

4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar

Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat

terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.

5. Beru Patimar

Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya

namun sangat sombong dan angkuh

3.3.2 Pemodelan Lingkungan

Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender 3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.

Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.

(4)

3.3.3 Unreal Engine Marketplace

Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game

Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil

pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine

Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.

3.4 Animasi

Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan

Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo

merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara

gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat

pada Gambar 3.4.

(5)

3.5 Game Engine

Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter

utama, pembangunan karakter non-player(NPC), dan pembangunan sistem pengaturan.

3.5.1. Pembangunan Lingkungan

Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan

cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4. Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,

di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan

virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.

(6)

Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4

(7)

3.5.2. Pembangunan Karakter Utama

Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu

Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem

kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan

status karakter.

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.

1. Kendali berjalan

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan

oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada

Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat

pada Gambar 3.8.

(8)

2. Kendali menyerang

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang

ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan

dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan

coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.

(9)

3. Kendali blocking

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video

game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.10.

4. Kendali Level Up dan Status

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.

Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter

(10)

3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player

Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan

karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.

(11)

3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan

Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan

kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan. Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.

3.6 Perancangan User Interface

Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka

permainan Pawang Ternalem.

3.6.1. Main Menu

Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan

saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan

permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan

atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada

Gambar 3.15.

(12)

3.6.2. Loading Screen

Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru

dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain

akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang

(13)

3.6.3. Menu Pengaturan

Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur

kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.

3.6.4. Pause Menu

Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan

permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan

pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat

pada Gambar 3.18.

Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan

(14)

3.6.5. Dialog Menu

Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan

NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.

(15)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan

perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang

implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan

pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1.Implementasi Sistem

Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan

softwareAdobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.

4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras

Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras

dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar

pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan

komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan

No. Jenis Komponen Komponen yang Digunakan

1. Processor Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),

~2.3GHz

2. Memory 8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)

3. Kartu Grafis 2047MB NVIDIA GeForce 610M

4. Storage 465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device

(SATA)

(16)

4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak

Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses

implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan

No. Jenis Software Software yang Digunakan

1. Sistem Operasi Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit

2. Modelling Tools Blender dan Adobe

3. Animation Tools Mixamo

4. Game Engine Unreal Engine 4 v4.10.4

4.2.Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan

antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas

bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.

4.3.1. Tampilan Main Menu

Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat

aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan

(17)

4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan

Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur

kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama

(18)

4.3.3. Tampilan Pause Menu

Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.

4.3.4. Tampilan Dialog

Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter

dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons

(19)

4.3.Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang

dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan

memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan

baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem

ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.

4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing

Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing

yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan

tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan

sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka

pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan

rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.

(20)

Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian

No. Komponen Sistem yang Diuji Butir Uji

1. Tampilan Main Menu Pengujian Tampilan dan Tombol

2. Tampilan Karakter Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input

3. Tampilan Karakter Musuh Pengujian Interaksi karakter dengan NPC

4. Tampilan Pause Menu Pengujian Tampilan dan Tombol

5. Tampilan Menu Pengaturan Pengujian Tampilan dan Tombol

6. Tampilan Dialog Pengujian Tampilan dan Tombol

Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :

1. Tampilan Main Menu

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu

No Target Pengujian

Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1

2 Uji Suara Menyajikan suara

background saat

(21)

terakhir

Keluar dari Aplikasi Keluar dari

Aplikasi Berhasil

2. Tampilan Karakter Utama

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Antarmuka

Karakter

Menampilkan

Health, Power, dan

Experience

Menampilkan

Health, Power, dan

Experience

Berhasil

2. Uji Tombol

Gerakan Karakter

Karakter dapat

3. Tampilan Karakter Musuh

(22)

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Musuh Berhasil

2. Uji Gerakan

Karakter Musuh

Karakter dapat

bergerak mengejar.

Karakter dapat

bergerak mengejar. Berhasil

3. Uji Gerakan

4. Tampilan Pause Menu

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Keluar dari Pause

Menu dan kembali

Keluar dari Pause

(23)

Simpan permainan Permainan

yang disimpan. Berhasil

6. Uji Tombol Menu

aplikasi Berhasil

5. Tampilan Menu Pengaturan

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Pengaturan Berhasil

2. Uji Pemilihan

Berubah. Berhasil

5. Uji Tombol Full

Screen

Layar berubah

menjadi mode Full

Screen

Layar berubah

menjadi mode Full

Screen

Berhasil

(24)

Kembali Halaman Pause

Menu

Halaman Pause

Menu

6. Tampilan Menu Dialog

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner

Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,

wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan

aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.

Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang

berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan

digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.

(25)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.

3.1 Arsitektur Umum

Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar

3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam

melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab

berikutnya.

(26)

3.2 Pengumpulan Data

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang

Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang

Ternalem.

3.2.1 Naskah Cerita

Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat

Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari

cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.

3.3 Pengumpulan Asset

Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada

tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,

animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal

Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk

menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu

berbayar ataupun gratis.

3.3.1 Pemodelan Karakter

Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini

menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.

Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem. 1. Pawang Ternalem

Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.

(27)

3. Tulak Kelambir Ganding

Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang

nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan

bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang

pandai memasak.

4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar

Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat

terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.

5. Beru Patimar

Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya

namun sangat sombong dan angkuh

3.3.2 Pemodelan Lingkungan

Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender 3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.

Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.

(28)

3.3.3 Unreal Engine Marketplace

Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game

Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil

pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine

Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.

3.4 Animasi

Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan

Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo

merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara

gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat

pada Gambar 3.4.

(29)

3.5 Game Engine

Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter

utama, pembangunan karakter non-player(NPC), dan pembangunan sistem pengaturan.

3.5.1. Pembangunan Lingkungan

Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan

cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4. Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,

di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan

virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.

(30)

Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4

(31)

3.5.2. Pembangunan Karakter Utama

Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu

Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem

kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan

status karakter.

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.

1. Kendali berjalan

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan

oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada

Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat

pada Gambar 3.8.

(32)

2. Kendali menyerang

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang

ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan

dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan

coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.

(33)

3. Kendali blocking

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video

game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.10.

4. Kendali Level Up dan Status

Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.

Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter

(34)

3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player

Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan

karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.

(35)

3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan

Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan

kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan. Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.

3.6 Perancangan User Interface

Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka

permainan Pawang Ternalem.

3.6.1. Main Menu

Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan

saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan

permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan

atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada

Gambar 3.15.

(36)

3.6.2. Loading Screen

Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru

dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain

akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang

(37)

3.6.3. Menu Pengaturan

Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur

kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.

3.6.4. Pause Menu

Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan

permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan

pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat

pada Gambar 3.18.

Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan

(38)

3.6.5. Dialog Menu

Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan

NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.

(39)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan

perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang

implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan

pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1.Implementasi Sistem

Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan

softwareAdobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.

4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras

Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras

dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar

pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan

komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan

No. Jenis Komponen Komponen yang Digunakan

1. Processor Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),

~2.3GHz

2. Memory 8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)

3. Kartu Grafis 2047MB NVIDIA GeForce 610M

4. Storage 465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device

(SATA)

(40)

4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak

Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses

implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan

No. Jenis Software Software yang Digunakan

1. Sistem Operasi Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit

2. Modelling Tools Blender dan Adobe

3. Animation Tools Mixamo

4. Game Engine Unreal Engine 4 v4.10.4

4.2.Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan

antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas

bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.

4.3.1. Tampilan Main Menu

Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat

aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan

(41)

4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan

Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur

kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama

(42)

4.3.3. Tampilan Pause Menu

Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.

4.3.4. Tampilan Dialog

Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter

dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons

(43)

4.3.Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang

dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan

memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan

baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem

ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.

4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing

Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing

yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan

tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan

sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka

pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan

rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.

(44)

Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian

No. Komponen Sistem yang Diuji Butir Uji

1. Tampilan Main Menu Pengujian Tampilan dan Tombol

2. Tampilan Karakter Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input

3. Tampilan Karakter Musuh Pengujian Interaksi karakter dengan NPC

4. Tampilan Pause Menu Pengujian Tampilan dan Tombol

5. Tampilan Menu Pengaturan Pengujian Tampilan dan Tombol

6. Tampilan Dialog Pengujian Tampilan dan Tombol

Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :

1. Tampilan Main Menu

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu

No Target Pengujian

Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian Status

1

2 Uji Suara Menyajikan suara

background saat

(45)

terakhir

Keluar dari Aplikasi Keluar dari

Aplikasi Berhasil

2. Tampilan Karakter Utama

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Antarmuka

Karakter

Menampilkan

Health, Power, dan

Experience

Menampilkan

Health, Power, dan

Experience

Berhasil

2. Uji Tombol

Gerakan Karakter

Karakter dapat

3. Tampilan Karakter Musuh

(46)

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Musuh Berhasil

2. Uji Gerakan

Karakter Musuh

Karakter dapat

bergerak mengejar.

Karakter dapat

bergerak mengejar. Berhasil

3. Uji Gerakan

4. Tampilan Pause Menu

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Keluar dari Pause

Menu dan kembali

Keluar dari Pause

(47)

Simpan permainan Permainan

yang disimpan. Berhasil

6. Uji Tombol Menu

aplikasi Berhasil

5. Tampilan Menu Pengaturan

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

Pengaturan Berhasil

2. Uji Pemilihan

Berubah. Berhasil

5. Uji Tombol Full

Screen

Layar berubah

menjadi mode Full

Screen

Layar berubah

menjadi mode Full

Screen

Berhasil

(48)

Kembali Halaman Pause

Menu

Halaman Pause

Menu

6. Tampilan Menu Dialog

Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog

No. Target Pengujian Hasil yang

Diharapkan

Hasil Pengujian Status

1. Uji Tampilan

4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner

Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,

wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan

aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.

Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang

berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan

digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.

(49)

Keterangan :

P(S) : Presentase sub variable

S : Jumlah skor tiap sub variable

N : Jumlah skor maksimum

Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari sepuluh soal yang

kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).

1. Hasil pengujian pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Tabel 4.10.

Tabel 4.10 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 1

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

Skor x

2. Hasil pengujian pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada Tabel 4.11.

Tabel 4.11 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 2

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

(50)

3. Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Tabel 4.12.

Tabel 4.12 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 3

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

Skor x

4. Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 ditunjukkan pada Tabel 4.13.

Tabel 4.13 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 4

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

(51)

5. Hasil pengujian pertanyaan nomor 5 ditunjukkan pada Tabel 4.14.

Tabel 4.14 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 5

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

Skor x

6. Hasil pengujian pertanyaan nomor 6 ditunjukkan pada Tabel 4.15.

Tabel 4.15 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 6

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

(52)

7. Hasil pengujian pertanyaan nomor 7 ditunjukkan pada Tabel 4.16.

Tabel 4.16 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 7

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

Skor x

8. Hasil pengujian pertanyaan nomor 8 ditunjukkan pada Tabel 4.17.

Tabel 4.17 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 8

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

(53)

9. Hasil pengujian pertanyaan nomor 9 ditunjukkan pada Tabel 4.18.

Tabel 4.18 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 9

Pertanyaan Keterangan Skor Responden

Skor x

Responden

9

STS 0 1 0

TS 1 0 0

KS 2 4 8

S 3 18 54

SS 4 7 28

Jumlah 30 90

P(S) = 12090 ×100% = 75%

(54)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Video game dapat menjadi sarana alternatif dalam pengenalan cerita rakyat

dengan persentase rata-rata kepuasan berdasarkan kuisioner sebesar 75.9%.

2. Sumber Informasi tentang Pawang Ternalem terbatas, sehingga pembuatan

Model 3D environtment dan karakter yang dibuat masih kurang optimal.

3. Pembuatan video game memerlukan proses yang panjang dan cukup lama,

sehingga sebaikannya dikerjakan dalam bentuk tim untuk mengurangi waktu

yang diperlukan dan mendapatkan hasil yang lebih baik.

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah

1. Menambahkan lebih banyak lagi variasi objek kebudayaan dalam permainan.

2. Menambahkan lebih banyak lagi informasi-informasi yang dibutuhkan pada

cerita hingga mencapai kehidupan Ternalem setelah menjadi raja.

Gambar

Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter
Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan
Gambar 3.15 Tampilan Main Menu
Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Keywords tersebut sudahlah mewakili apa yang akan peneliti buat terhadap video game permainan tradisional dakon, yang mana penambahan unsur RPG merupakan suatu

Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Hilmida 30 pada remaja sekolah menengah di Yogyakarta yang melaporkan bahwa kriteria kecanduan video game yang tidak pernah

Penelitian ini menjelaskan tentang pemprosesan data analisis menggunakan teknik algoritma data mining yang bertujuan untuk memprediksi hasil penjualan konsol video game

Metode Frequency Hoping Spread Spectrum (FHSS) dengan pembangkit bilangan LFSR dapat digunakan untuk menyisipkan pesan ke dalam file video dan telah memenuhi standart

1) Tambah,yaitu tombol yang berfungsi untuk menambah data guru. 2) Edit,yaitu tombol yang berfungsi untuk mengubah,memperbaiki data guru. 3) Simpan,yaitu tombol yang berfungsi

Dalam video game “Animal Crossing”, dapat dilihat bahwa mayoritas desain properti menggunakan warna-warna terang yang memiliki value tinggi (tints) atau warna

Dari hasil penelitian anak yang bermain video game kecenderungan perilaku agresifnya tinggi terdapat 1 responden (1.25%) sedangkan pada anak yang tidak bermain

HASIL PENELITIAN Hasil dari pengembangan ini adalah produk Game Edukasi Role Play Cerita Rakyat Timun Emas diconvert menjadi format apk, yaitu format aplikasi yang dapat diinstal pada