BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.
3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1 Naskah Cerita
Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1 Pemodelan Karakter
Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem. 1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh
3.3.2 Pemodelan Lingkungan
Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender 3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.
3.3.3 Unreal Engine Marketplace
Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.
3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama, pembangunan karakter non-player(NPC), dan pembangunan sistem pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4. Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.
Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4
3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.
2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.10.
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.
Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.
3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan. Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1.Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
softwareAdobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No. Jenis Komponen Komponen yang Digunakan
1. Processor Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz
2. Memory 8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
3. Kartu Grafis 2047MB NVIDIA GeForce 610M
4. Storage 465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software Software yang Digunakan
1. Sistem Operasi Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit
2. Modelling Tools Blender dan Adobe
3. Animation Tools Mixamo
4. Game Engine Unreal Engine 4 v4.10.4
4.2.Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.
4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
4.3.Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.
4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.
Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No. Komponen Sistem yang Diuji Butir Uji
1. Tampilan Main Menu Pengujian Tampilan dan Tombol
2. Tampilan Karakter Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input
3. Tampilan Karakter Musuh Pengujian Interaksi karakter dengan NPC
4. Tampilan Pause Menu Pengujian Tampilan dan Tombol
5. Tampilan Menu Pengaturan Pengujian Tampilan dan Tombol
6. Tampilan Dialog Pengujian Tampilan dan Tombol
Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
1. Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
No Target Pengujian
Hasil yang
Diharapkan Hasil Pengujian Status
1
2 Uji Suara Menyajikan suara
background saat
terakhir
Keluar dari Aplikasi Keluar dari
Aplikasi Berhasil
2. Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Antarmuka
Karakter
Menampilkan
Health, Power, dan
Experience
Menampilkan
Health, Power, dan
Experience
Berhasil
2. Uji Tombol
Gerakan Karakter
Karakter dapat
3. Tampilan Karakter Musuh
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Musuh Berhasil
2. Uji Gerakan
Karakter Musuh
Karakter dapat
bergerak mengejar.
Karakter dapat
bergerak mengejar. Berhasil
3. Uji Gerakan
4. Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Keluar dari Pause
Menu dan kembali
Keluar dari Pause
Simpan permainan Permainan
yang disimpan. Berhasil
6. Uji Tombol Menu
aplikasi Berhasil
5. Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Pengaturan Berhasil
2. Uji Pemilihan
Berubah. Berhasil
5. Uji Tombol Full
Screen
Layar berubah
menjadi mode Full
Screen
Layar berubah
menjadi mode Full
Screen
Berhasil
Kembali Halaman Pause
Menu
Halaman Pause
Menu
6. Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.
3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1 Naskah Cerita
Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1 Pemodelan Karakter
Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem. 1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh
3.3.2 Pemodelan Lingkungan
Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender 3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.
3.3.3 Unreal Engine Marketplace
Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.
3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama, pembangunan karakter non-player(NPC), dan pembangunan sistem pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4. Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.
Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4
3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.
2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.10.
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.
Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.
3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan. Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1.Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
softwareAdobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No. Jenis Komponen Komponen yang Digunakan
1. Processor Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz
2. Memory 8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
3. Kartu Grafis 2047MB NVIDIA GeForce 610M
4. Storage 465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software Software yang Digunakan
1. Sistem Operasi Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit
2. Modelling Tools Blender dan Adobe
3. Animation Tools Mixamo
4. Game Engine Unreal Engine 4 v4.10.4
4.2.Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.
4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
4.3.Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.
4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.
Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No. Komponen Sistem yang Diuji Butir Uji
1. Tampilan Main Menu Pengujian Tampilan dan Tombol
2. Tampilan Karakter Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input
3. Tampilan Karakter Musuh Pengujian Interaksi karakter dengan NPC
4. Tampilan Pause Menu Pengujian Tampilan dan Tombol
5. Tampilan Menu Pengaturan Pengujian Tampilan dan Tombol
6. Tampilan Dialog Pengujian Tampilan dan Tombol
Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
1. Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
No Target Pengujian
Hasil yang
Diharapkan Hasil Pengujian Status
1
2 Uji Suara Menyajikan suara
background saat
terakhir
Keluar dari Aplikasi Keluar dari
Aplikasi Berhasil
2. Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Antarmuka
Karakter
Menampilkan
Health, Power, dan
Experience
Menampilkan
Health, Power, dan
Experience
Berhasil
2. Uji Tombol
Gerakan Karakter
Karakter dapat
3. Tampilan Karakter Musuh
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Musuh Berhasil
2. Uji Gerakan
Karakter Musuh
Karakter dapat
bergerak mengejar.
Karakter dapat
bergerak mengejar. Berhasil
3. Uji Gerakan
4. Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Keluar dari Pause
Menu dan kembali
Keluar dari Pause
Simpan permainan Permainan
yang disimpan. Berhasil
6. Uji Tombol Menu
aplikasi Berhasil
5. Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
Pengaturan Berhasil
2. Uji Pemilihan
Berubah. Berhasil
5. Uji Tombol Full
Screen
Layar berubah
menjadi mode Full
Screen
Layar berubah
menjadi mode Full
Screen
Berhasil
Kembali Halaman Pause
Menu
Halaman Pause
Menu
6. Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No. Target Pengujian Hasil yang
Diharapkan
Hasil Pengujian Status
1. Uji Tampilan
4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Keterangan :
P(S) : Presentase sub variable
S : Jumlah skor tiap sub variable
N : Jumlah skor maksimum
Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari sepuluh soal yang
kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).
1. Hasil pengujian pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 1
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
Skor x
2. Hasil pengujian pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada Tabel 4.11.
Tabel 4.11 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 2
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
3. Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Tabel 4.12.
Tabel 4.12 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 3
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
Skor x
4. Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 ditunjukkan pada Tabel 4.13.
Tabel 4.13 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 4
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
5. Hasil pengujian pertanyaan nomor 5 ditunjukkan pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 5
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
Skor x
6. Hasil pengujian pertanyaan nomor 6 ditunjukkan pada Tabel 4.15.
Tabel 4.15 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 6
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
7. Hasil pengujian pertanyaan nomor 7 ditunjukkan pada Tabel 4.16.
Tabel 4.16 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 7
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
Skor x
8. Hasil pengujian pertanyaan nomor 8 ditunjukkan pada Tabel 4.17.
Tabel 4.17 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 8
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
9. Hasil pengujian pertanyaan nomor 9 ditunjukkan pada Tabel 4.18.
Tabel 4.18 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 9
Pertanyaan Keterangan Skor Responden
Skor x
Responden
9
STS 0 1 0
TS 1 0 0
KS 2 4 8
S 3 18 54
SS 4 7 28
Jumlah 30 90
P(S) = 12090 ×100% = 75%
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Video game dapat menjadi sarana alternatif dalam pengenalan cerita rakyat
dengan persentase rata-rata kepuasan berdasarkan kuisioner sebesar 75.9%.
2. Sumber Informasi tentang Pawang Ternalem terbatas, sehingga pembuatan
Model 3D environtment dan karakter yang dibuat masih kurang optimal.
3. Pembuatan video game memerlukan proses yang panjang dan cukup lama,
sehingga sebaikannya dikerjakan dalam bentuk tim untuk mengurangi waktu
yang diperlukan dan mendapatkan hasil yang lebih baik.
5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah
1. Menambahkan lebih banyak lagi variasi objek kebudayaan dalam permainan.
2. Menambahkan lebih banyak lagi informasi-informasi yang dibutuhkan pada
cerita hingga mencapai kehidupan Ternalem setelah menjadi raja.