• Tidak ada hasil yang ditemukan

Naskah Publikasi. diajukan oleh Agung Distriyanto

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Naskah Publikasi. diajukan oleh Agung Distriyanto"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI

INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2

SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Agung Distriyanto

07.11.1777

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan

Macromedia Flash Agung Distriyanto

Melwin Syafrizal, S.Kom, M.Eng Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM JOGYAKARTA

ABSTRACT

Education is one very important thing to equip students to face the future. The reality in the learning process teaching on lesson Computer Sciences and Introduction to TIK in SD Negeri Jetak 2 Sragen still many students who less attention to the description of teachers, is because the the eyes of lessons of Science computer and Technology Information Communication most of the is the theory who delivered in the form the description who manual, so students difficult to accept, saturated and difficult to understand the lessons delivered by teachers.

To overcome these problems, required the ability of teachers in using instructional media. Learning media can assist teachers in delivering course material and help students understand the subject matter.

Given the above problems, I try to create an interactive multimedia application that can later be used to help the learning process. From the above, I want to make: with Macromedia Flash " Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash ".

(4)

1. Pendahuluan

Kemajuan yang begitu pesat di bidang teknologi unformasi, khususnya dalam bidang aplikasi multimedia. Berbagai macam hardware dan software baru bermunculan. Perkembangan multimedia mempunyai efek yang besar dalam hal pendidikan dan pembelajaran. Multimedia dapat digunakan sebagai pembelajaran yang sangat efektif. Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat dinikmati oleh pengguna. Sebagai alat bantu, komputer juga memililiki kelebihan diantaranya dapat menghasilkan informasi secara cepat, tepat, dan akurat.

Penyampaian materi pelajaran ilmu komputer dan pengantar teknologi informasi komunikasi di SD N Jetak 2 saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton dan kurang maksimal. Murid cenderung sulit memahami ataupun menerima pelajaran.

Media pembelajaran ilmu komputer dan pengantar dunia teknologi informasi berbasis multimedia ini dianggap penting karena untuk memaksimalkan penyampaian materi kepada siswa, selain itu untuk memberi bekal ilmu dan wawasan seputar dunia teknologi kepada siswa di tengah era perkembangan teknologi sekarang ini, agar generasi anak bangsa tumbuh dengan wawasan ilmu pengetahuan teknologi yang cukup baik.

Dalam rangka membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran komputer perlu disusun suatu pedoman yang dapat dijadikan sebagai acuan pelaksanaan.Mengingat permasalahan di atas penulis terdorong membuat aplikasi multimedia pembelajaran yang nantinya dapat digunakan untuk membantu mengoptimalkan proses belajar mengajar di SD N Jetak 2. Maka dari uraian di atas penulis menuangkannya ke dalam skripsi dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis

Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan Macromedia Flash”.

2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka disini dimaksudkan untuk membandingkan penyusunan skripsi ini dengan skripsi yang mempunyai konsep hampir sama, dimana skripsi yang penulis temui mengambil judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Sampung Ponorogo Dengan Macromedia Flash

(5)

“ disusun oleh Taufan Anjar Adityo dengan NIM : 07.11.1754 dari kampus STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

Skripsi yang akan penulis bandingkan disini membahas mengenai pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia dimulai dari merancang konsep, yaitu proses merancang konsep dan mengimplementasikan ide atau gagasan yang ada, kemudian merancang isi, yaiutu proses menentukan jenis isi yang hendak disampaikan, diteruskan dengan menulis naskah dan merancang grafik, yaitu proses merancang tampilan layout yang hendak dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan proses merancang sistem, yaitu tahap memproduksi sistem aplikasi yang terdiri dari tiga tahap, antara lain tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi.

2.2 Multimedia Pembelajaram

Secara sederhana, multimedia di definisikan sebagai lebih dari satu media. Definisi multimedia adalah pemanfaatan komputer untk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia1.

Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata - kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas.

2.3 Peranan Multimedia

Multimedia mempunyai peranan yang penting salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Disamping itu multimedia juga menjadikan kegiatan membaca lebih menarik, dimana dengan memberi dimensi baru dengan kata-kata. Apalagi dalam penyampaian makna kata-kata dalam apikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara luas.

Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks menyertakan bunyi gambar musik, animasi, dan video. Dokumen yang berbentuk multimedia memungkinkan dalam pencarian seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ketopik yang tercantum

1

(6)

didalam dokumen itu sendiri, tetapi juga kedokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut.

Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya karena menggunakan gelombang ektromagnetik. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk penga jaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

2.4 Struktur Aplikasi Multimedia

Struktur Sistem aplikasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk

memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain.

3. Analisis Sistem

Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga kelemahan yang terjadi didalam sistem.

3. 1 Analisis PIECES

Hal-hal yang akan dianalisis dengan menggunakan Analisis Pieces adalah sebagai berikut:

3.1.1 Analisis Kinerja (Performance)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki performa. Performa atau kinerja di ukur dengan produksi (troughput) dalam jangka waktu tertentu (respontime) atau kinerja setiap kegiatan atau aktifitas dalam system. 3.1.2 Analisis Informasi (Information)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki informasi (data). Informasi yang sangat penting dalam konteks isi, timeline, akurasi dan format. Dengan informasi tersebut pihak manajemen akan merencanakan langkah-langkah selanjutnya.

(7)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki ekonomi. Mengendalikan biaya, meningkatkan keuntungan baik secara langsung maupun tidak langsung.

3.1.4 Analisis Kendali (Control)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki kontrol atau keamanan. Kontrol dilaksanakan untuk meningkatkan kinerja system, mendeteksi kesalahan, menjamin keamanan data, informasi dan persyaratan.

3.1.5 Analisis Efisien (Efficiency)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki efisiensi orang atau proses dan juga memaksimalkan sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan proses pengolahan data.

3.1.6 Analisis Pelayanan (Service)

Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki pelayanan. Fokus dari analisis ini pelayanan adalah pada tinjauan sejauhmana kemudahan yang diberikan oleh sistem yang dikembangkan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kerja serta kemudahan untuk memperoleh informasi yang tersedia.

3. 2 Analisi Kebutuhan Sistem

Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem. Karena elemen-elemen tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk suatu system yang baik. Setelah elemen-elemen tersebut ditentukan, kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun aspek-aspek tersebut.

Aspek-aspek ini yang mempunyai peran dalam membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut aspek-aspek ini meliputi :

3.2.1 Kebutuhan Fungsional

- Siswa dapat lebih tertarik untuk mendengarkan dan memahami materi karena penyajian materi dibuat semenarik mungkin.

- Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada Siswa tentang hal yang bersangkutan dengan materi pelajaran Bimbingan Konseling.

- User dapat melakukan proses pembelajaran sendiri tanpa harusterikat ruang dan waktu, artinya kapan pun peserta mau belajar kembali sendiri atau dengan orang lain dia hanya membutuhkan Laptop atau PC untuk menjalankan aplikasi ini.

(8)

3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional

Dalam membangun sebuah sistem pembelajaran yang berbasis multimedia tersebut, dibutuhkan spesifikasi hardware dan software yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem sistem breinware (manusia) yang berkualitas.

3. 3 Proses Penelititian 3.3.1 Perancangan

Dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini penulis menggunakan langkah-langkah pengembangan yang dimulai dari mendefinisikan masalah. Dimana urutan langkah-langkahnya dapat diuraikan sebagai berikut :

3.3.2 Merancang Konsep

Suatu pembuatan aplikasi multimedia yang baik sangat membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami2.

Pada proses penyusunan aplikasi, penulis menyajikan materi tersebut kedalam sebuah aplikasi multimedia pembelajaran yang dapat menyajikan materi dengan lebih menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa. Kemudian nantinya setiap materi akan ditambahkan gambar animasi sebagai ilustrasi yang dapat memudahkan siswa dalam belajar dan memahami maksud materi yang disajikan.

3.3.3 Merancang Isi

Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi mengenai apa yang akan disampaikan di multimedia Interaktif ini. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi yang keseluruhannya akan ditempatkan ke dalam beberapa menu. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis isi multimedia agar efektif, antara lain :

 Unsur Minimal  Aliran Mata Melihat

 Membangun Emosi Tertentu

2

(9)

3.3.4

Diagram

Gambar 3.1 Diagram Alur

A

D

F

A1

A2

A3

INTRO

2

B

C

B1

B2

B3

C1

C2

C3

B1.1 B1.2 B3.1 B3.2 C1.1 C1.2 C3.1 C3.2 C2.2 C2.1 B2.3 B2.2 B2.1

E

D1

D1.1

F1

E1

(10)

KETERANGAN :

1. Intro

2. Menu utama 3. SubMenu

A. Materi Kelas IV dan V: Ilmu Komputer dan TIK A1. Konsep Ilmu Komputer

A2. Konsep Seni TIK A3. Visi dan Misi TIK

B. Materi kelas IV

B1 : Fitur Format Naskah Word

B1.1 : Mengatur peralatan paragraf dan naskah B1.2 : Format baris dan font

B2 : Mengatur Dokumen Word

B2.1 : Perintah dasar mengolah kata B2.2 : Mengatur halaman

B2.3 : Dokumentasi naskah B3 : Aplikasi Pengolah Kata

B3.1 : Mengembangkan efek artistik teks B3.2 : Fitur kreasi halaman

C : MATERI KELAS V

C1 : Memasukkan Berbagai Gambar Dalam Naskah C1.1 : Menyisipkan gambar clipart pada naskah C1.2 : Menyisipkan file gambar

C2 : Mengolah Gambar Dalam Naskah C2.1 : Efek desain gambar C2.2 : Setting gambar

C3 : Memanfaatkan Gambar Untuk Modifikasi Naskah C3.1 : Mengatur setting shadow dan 3-D

C3.2 : Mengedit tampilan gambar C. Video Tambahan

C1 : Video Seputar Teknlogi Komunikasi dan Informasi C1.1 : video perangkat keras dan perangkat lunak komputer D. About

D1 : sejarah dan visi misi SD Negeri Jetak 2 Sragen. E. Keluar

(11)

3.3.5 Menulis Naskah

Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuan, sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada. Penulisan naskah atau teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layar tampilan. Untuk itu perlu adanya story board sebagai gambaran seperti apa materi yang akan disajikan.

3. 4 Merancang disaign/grafik

Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi. Untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya.

Berikut adalah contoh sketsa dari beberapa menu aplikasi :

3.4.1 Sketsa Pada Intro

Gambar 3.2 Sketsa Menu Pada Intro

Keterangan :

1. Logo Tut Wuri Handayani dan Animasi teks Ilmu Komputer Dan Pengantar TIK (font Arial Black warna putih ukuran 24 pt).

2. Logo Diknas Sragen.

3. Tombol Masuk : Untuk masuk ke Menu Utama (font Arial Black warna hitam ukuran 15 pt).

ILMU KOMPUTER & PTIK

SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

3 4

2

1

Keluar

Masuk

(12)

4. Tombol Keluar : tombol untuk keluar dari aplikasi (font Arial Black warna hitam ukuran 15 pt).

3.4.2 Sketsa Pada Menu Utama

ILMU KOMPUTER & PTIK

SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN

4

7

8

Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama 4 Pembahasan

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yangmeliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Flash8 menjadi software final.

4. 1 Uji pemakai

Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Guru dan Murid. Jumlah responden dalam uji pemakai ini sebanyak 25 orang. Kemudian untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuestioner.

Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebaga berikut:

3

4

5

Gambar

6

1

2

IK dan PTIK

Materi Kelas IV

Materi Kelas IV

Tentang

Kembali

(13)

Tabel 3.1 Kuesioner Uji Pemakai Parameter Sangat

kurang kurang Cukup Baik

Sangat baik

Apakah informasi yang ada pada aplikasi ini cukup jelas dan lengkap ?

- - 15% 85% -

Apakah tampilan dalam aplikasi ini sudah cukup menarik ?

- - 20% 75% 5%

Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery) cukup lengkap dan menarik ?

- - 80% 15% 5%

Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah kenyamanan Anda?

- 2% 70% 28% -

Menurut Anda apakah fitur-fitur yang tersedia sudah cukup dan lengkap?

- 4% 76% 8% -

Menurut Anda apakah fitur-fitur aplikasi ini cukup mudah untuk digunakan?

- - 15% 80% 5%

Secara keseluruhan apakah aplikasi ini sudah cukup sesuai dengan yang Anda harapkan?

- - 26% 72% 2%

Apakah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sudah dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi yang diinginkan?

- - 16% 82% 2%

Kelengkapan dan kualitas bahan informasi

- - 23% 75% 2%

Kesesuaian materi dengan pembelajaran

- - 25% 75% -

Kedalaman materi - - 30% 65% 5%

Audio (narasi, sound effect, backsound, music)

(14)

Visual (layout design, warna) - - 16% 80% 4% Media bergerak animasi (video) - - 20% 75% 5%

Dari aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran ini cukup membantu murid dalam memahami materi, karena penjelasan dengan bantuan animasi gambar masyarakat jadi lebih jelas. Media ini juga membantu Guru dalam menyampaikan materi, karena dapat menghemat waktu penyampaian materi serta memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar siswa.

Table 3.2 Hasil Akhir Penilaian Uji Kuesioner

Parameter Hasil kuesioner

Apakah informasi yang ada pada aplikasi ini cukup jelas dan lengkap ?

Baik

Apakah tampilan dalam aplikasi ini sudah cukup menarik ? Baik Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery)

cukup lengkap dan menarik ?

Cukup

Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah kenyamanan Anda?

Cukup

kelengkapan dan kejelasan fitur-fitur yang digunakan Cukup Menurut Anda apakah fitur-fitur aplikasi ini cukup mudah untuk

digunakan?

Baik

Secara keseluruhan apakah aplikasi ini sudah cukup sesuai dengan yang Anda harapkan?

Baik

Apakah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sudah dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi ?

Baik

Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Baik

Kesesuaian materi dengan pembelajaran Baik

Kedalaman materi Cukup

Kemudahan untuk dipahami Baik

Audio (narasi, sound effect, backsound, music) Cukup

Visual (layout design, warna) Baik

(15)

4. 2 Hasil Produksi

4.2.1 Ini adalah tampilan awal dari Multimedia Pembelajaran Ilmu Komputer dan Pengantar TIK

Gambar 4.1 halaman awal

Untuk masuk ke halaman Menu Utama maka tinggal klik Tombol Mouse Masuk dan untuk keluar dari aplikasi maka klik tombol Mouse Keluar.

4.2.2 Tampilan Menu Utama

(16)

Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya.

4.2.3

Tampilan halaman materi Ilmu Komputer dan Pengantar TIK

Gambar 4.3 halaman Materi IK dan PTIK

4.2.4 Tampilan Halaman Menu Materi

(17)

4.2.5 Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas IV Antar Bab

Gambar 4.5 Tampilan halaman submenu antar Bab

4.2.6 Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas V Antar Bab

(18)

4.2.7 Ini Adalah Tampilan Halaman Materi Profil atau Tentang SD N Jetak 2 Sragen.

Gambar 4.7 Tampilan Menu profil / tentang SD N Jetak 2 Sragen. 5. Kesimpulan

Dari uraian, penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi-materi diatas maka dapat diambil kesimpulan mengenai “MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH”,

sebagai berikut :

1. Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan CD Interaktif Berbasis Multimedia ini mulai dari tahap perisapan, pembuatan, dan tahap penyeleseian. Dimana terdapat beberapa proses dalam tahap tersebut, mulai dari proses menyiapkan gambar background, menyisipkan menu materi, mengimport gambar background dan icon, membuat scene, design menu utama, menconvert icon menjadi tombol, membuat animasi tombol, membuat menu video, memasukkan video, membuat navigasi tombol dengan action scrip, dan publishing.

2. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Komunikasi di sekolah, sehingga pelajaran dimungkinkan dapat diserap secara optimal.

3. Aplikasi multimedia ini sangat membantu dalam memberikan dorongan bagi siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki.

(19)

4. Aplikasi berbasis multimedia ini dianggap layak, sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa karena pelajaran dikelas yang monoton.

5. 1 Kelebihan dari aplikasi

Kelebihan dari Multimedia Interaktif ini adalah :

a. Tidak membutuhkan proses instalasi pada komputer.

b. Ukuran file tidak besar sehingga tidak memakan space hardisk yang banyak.

c. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dijalankan. d. Tampilan dan menu yang di iringi dengan musik yang tersedia menarik. 5.2 Kekurangan dari aplikasi

Kekurangan dari Media Interaktif ini adalah : a. Informasi yang masih sedikit.

b. Kurang adanya narasi yang mendukung.

c. Tidak ada perlindungan tentang hak cipta game sehingga mudah di duplikasi

5.3 Saran

Untuk memproduksi multimedia pembelajaran diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dengan penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan :

1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar dan bermanfaat.

2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi.

3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash

8. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Hidayatullah, Priyanto. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Penerbit Informatika.

Hendratman, Hendi. 2006. Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika.

Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori

dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.

Preston, Jhon. 2007. Komputer dan Masyarakat. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2005. Teknologi Pengantar Informasi Untuk Bisnis, Yogyakarta: Penerbit andi.

Gambar

Gambar  3.1 Diagram Alur
Grafik  dipilih  untuk  mendukung  dialog  latar  belakang  atau  penerapan  yang  diperlukan  dalam  aplikasi  multimedia
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama  4  Pembahasan
Tabel 3.1 Kuesioner Uji Pemakai
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pembuatan aplikasi multimedia metamorfosis binatang, langkah awalnya adalah memasukan atau menyiapkan aset-aset yang digunakan untuk bekerja, contoh aset-aset yang perlu

Sekarang ini teknologi jaringan dan teknologi internet dalam dunia komputer telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dan telah mengubah fungsi dari penggunaan

PPTP ( Point To Point Tunneling Protocol ) adalah suatu protokol pada jaringan komputer yang memungkinkan transmisi data dapat berjalan aman walaupun dilakukan

Terkait dengan penelitian ini, Penyampaian materi Dimensi Tiga dalam penelitian ini menggunakan media berbasis komputer yaitu program Multimedia Interaktif, Multimedia

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam penyusunan skripsi ini yang berjudul “Optimalisasi Jaringan Wireless Local Area Network (WLAN) SMPN 1

Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, keberadaan komputer sebagai sarana untuk membantu kelancaran beraktifitas. Saat ini komputer bukanlah suatu

Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi mengetik 10 jari berbasis multimedia interaktif ini dapat menunjang materi Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi yang

Berdasarkan sistem lama yang kurang up to date dalam penyampaian informasi maka kami akan mengunakan sistem komputerisasi yaitu sistem informasi barang dan jasa berbasis