Jurnal Widya Sastra Pendidikan Agama Hindu 60
PENGGUNAAN DIGITAL STORY TELLING DALAM PEMBELAJARAN
AGAMA HINDU DI SLB NEGERI 1 BADUNG
I Dewa Nyoman Adi Purnama Putra
SLB Negeri 1 Badung, Bali, Indonesia Email:
[email protected]ABSTRAK
Minat dan ketertarikan siswa akan materi pembelajaran yang disampaikan merupakan salah satu unsur yang penting dalam keberhasilan dalam penyampaian ataupun proses pembelajaran. Minat belajar itu tidak muncul dengan sendirinya akan tetapi banyak faktor yang dapat mempengaruhi munculnya minat belajar. Fasilitas yang mendukung upaya pendidikan lengkap tersedia, maka timbul minat belajar anak untuk menambah wawasannya. Tetapi apabila fasilitas yang ada justru mengikis minat belajar pendidikannya. Penggunaan metode dan media yang tepat dalam penyampaian materi juga dapat mempengaruhi minat siswa terhadap sebuat informasi yang akan disampaikan. Terhadap kondisi yang seperti itu guru dituntut untuk membuat metode dan media yang dapat menumbuhkan minat siswa dalam pembelajaran agama Hindu yang dikemas secara inovatif dan kreatif. Terlebih lagi seiring perkembangan teknologi digital yang dapat perhatian utama bagi anak-anak, pemanfaatan digital story telling dipergunakan secara efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Materi yang dimasukkan dalam digital story telling adalah materi mengenal tokoh-tokoh Mahabharata. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas IX SMPLB SLB Negeri 1 Badung dengan metode wawancara dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan digital story telling sangat efektif untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran agama Hindu.Selain itu juga penggunaan digital story telling juga membangun interaksi yang baik bagi antar siswa maupun dengan guru.
Kata kunci: Digital Story Telling, Siswa Berkebutuhan Khusus, Tunagrahita.
ABSTRACT
Student interest and interest in the learning material presented is an important element in the success of the delivery or learning process. Interest in learning does not appear by itself, but many factors can influence the emergence of interest in learning. Facilities that support comprehensive educational efforts are available, so children's interest in learning arises to broaden their horizons. But if the existing facilities erode interest in learning education. The use of appropriate methods and media in delivering material can also affect students' interest in information to be conveyed. Against such conditions the teacher is required to create methods and media that can foster student interest in learning Hinduism which is packaged in an innovative and creative manner. Moreover, along with the development of digital technology which is the main concern of children, the use of digital story telling is used effectively. This research uses a qualitative approach. The material included in the digital story telling is material about knowing Mahabharata characters. The population of this study were students of class IX SMPLB SLB Negeri 1 Badung using interview and observation methods. The results of this study indicate that the use of digital story telling is very effective in increasing student interest in learning Hinduism. In addition, the use of digital story telling also builds good interactions between students and teachers.
1. PENDAHULUAN
Sekolah Luar Biasa diperuntukkan untuk anak-anak berkebutuhan khusus. Hak untuk mendapatkan pendidikan juga tidak terkecuali untuk anak-anak yang memiliki hambatan, seperti penyandang tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa, maupun tunalaras.
Asas dari proses pembelajaran efektif dan efisien haruslah menyesuaikan karakteristik dari peserta didiknya. Proses pembelajaran di sekolah luar biasa sangatlah berbeda dengan sekolah reguler. Terdapat perbedaan dalam segi penyaluran materi dari pendidik ke peserta didik, media pembelajaran yang digunakan serta durasi atau waktu yang diperlukan dalam proses pembelajaran.
Pendidikan di era ini sudah memasuki pemanfaatan digital dalam penerapannya dalam dunia pendidikan. Cara yang bisa dilakukan dalam mengebangkan media pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi digital dalam dunia pendidikan yatu berupa Digital Storytelling. Digital storytelling merupakan sebuah praktek yang menggabungkan narasi/cerita dengan multimedia (gambar, audo dan teks) ( Banaszweski, 2005). Penggunaan digital storytelling sangat fleksibel sebagai media pembelajaran karena jenis materi dapat dipilih sendiri sesuai dengan kebutuhan. Penggunaan media seperti buku teks secara monoton dapat menimbulkan kebosanan pada diri siswa dan dapat mengurangi minat siswa dalam mengikut pembelajaran.
Seiiring dengan berkembangnya teknologi secara digital, guru dituntut untuk memiliki kemampuan dalam menguasi dan memanfatkan perangkat digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada kesempatan ini, penulis akan memaparkan tentang penggunaan digital story telling dalam pembelajaran agama Hindu di SLB Negeri 1 Badung.
Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum. Dalam UU No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi suatu kegiatan belajar. Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa pembelajaran pada dasarnya tidak menitik beratkan pada “apa yang dipelajari”, melainkan pembelajaran itu berupaya untuk menciptakan bagaimana siswa mengalami proses belajar, yaitu cara yang dilakukan untuk mencapai tujuan yang berkaitan dengan cara pengorganisasian materi, cara penyampaian pelajaran dan cara mengelola pembelajaran.
Pendidikan Agama Hindu adalah usaha yang dilakukan secara terencana dan berkesinambungan dalam rangka mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memperteguh keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, serta peningkatan potensi spiritual sesuai dengan ajaran agama Hindu. Kurikulum Pendidikan Agama Hindu yang berbasis standar kompetensi dan kompetensi dasar mencerminkan kebutuhan keragaman kompetensi secara nasional. Standar ini diharapkan dapat dipergunakan sebagai kerangka acuan dalam mengembangkan Kurikulum Pendidikan Agama Hindu sesuai dengan kebutuhan.
2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Pendekatan ini dimaksudkan untuk merekam pemanfaatan media digital story telling dalam pembelajaran Pendidikan Agama Hindu di SLB Negeri 1 Badung yang dilakukan kepada 4 siswa. Indikator pemanfaatan media digital story telling meliputi perencanaan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran. Sebagai penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan, wawancara dan observasi.
Jurnal Widya Sastra Pendidikan Agama Hindu 62 Penelitian ini dilaksanakan di SLB Negeri 1 Badung, Jimbaran, Kecamatan Kuta Selatan, Badung-Bali. Penelitian ini dilaksanakan selama selama 4 bulan dari bulan Agustus sampai dengan November 2020 (Observasi awal hingga menganalisis hasil penelitian).
Populasi pada penelitian ini sebanyak 16 siswa dan sampel yang digunakan sebanyak 5 siswa menggunakan teknik simple random sampling
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pendidikan Agama Hindu diselenggarakan di lembaga-lembaga pendidikan, mulai dari tingkat dasar sampai ke perguruan tinggi, termasuk di SLB. Pendidikan Agama Hindu merupakan mata pelajaran yang dikembangkan dari pokok - pokok ajaran Hindu, sehingga mata pelajaran ini merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari ajaran Hindu Tujuan pendidikan agama Hindu adalah membentuk peserta didik yang memiliki pengetahuan, sikap, kepribadian, dan keterampilan dalam hidup . Hal ini juga merupakan tugas dari pendidik baik orang tua, sekolah maupun masyarakat umumnya. Sekolah adalah lembaga pendidikan formal yang diselenggarakan pemerintah mapun swasta bertanggung jawab terhadap penyelenggaraan pendidikan. Oleh karena itu, pendidikan dan pengajaran yang diselenggarakan di sekolah harus mampu menciptakan lingkungan yang kondusif bagi peserta didik, dengan cara memilih materi, metode, model, dan sarana prasarana yang berkualitas.
Konsep tentang agama adalah sesuatu yang yang abstrak. Pembelajaran agama menjadi lebih sulit ketika diterapkan di SLB khususnya bagi peserta didik dengan hambatan berpikr atau tunagrahita.
Tunagrahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Dalam kepustakaan bahasa asing digunakan istilah-istilah mental retasdation, mentally retarded, mental deficiency, mental defective, dan lain-lain. Istilah tersebut sesungguhnya mempunyai arti yang sama yang menjelaskan kondisi anak yang kecerdasanya jauh di bawah rata-rata dan ditandai oleh keterbatasan intelegensi dan ketidak cakapan dalam interaksi sosial. Anak tungrahita atau dikenal juga dengan istilah keterbelakangan mental karena keterbatasan kecerdasannya mengakibatkan dirinya sukar untuk mengikuti program penddikan disekolah biasa secara klasikal, oleh karena itu anak terbelakang mental membutuhkan layanan pendidikan secara khusus yakni disesuaikan dengan kemampuan anak tersebut. Anak tunagrahita adalah mereka yang kecerdasannya jelas berada di bawah rata-rata. Disamping itu mereka mengalami keterbelakangan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan. Mereka kurang cakap dalam memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit-sulit, dan yang berbelit-belit.
Salah satu materi pembelajaran Agama Hindu SMPLB kelas IX Tunagrahita adalah tentang mengenal tokoh – tokoh dalam cerita Mahabharata. Tujuan pembelajaran pada materi ini tidak hanya sampai pada pengenalan tokoh – tokoh cerita Mahabharata saja tetapi diharapkan setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu meneladani perilaku baik dari para tokoh dalam cerita Mahabharata. Hal ini agak sulit untuk dilakukan mengingat karakteristik anak tunagrahita seperti disebutkan di atas.
Oleh karena itu pemilihan media untuk pembelajaran agama harus memperhatikan hal – hal yang telah dipaparkan di atas agar pembelajaran bisa berjalan efektif dan efisien. Dengan alasan ini pula maka peneliti memilih untuk menggunakan Digital Story Telling sebagai media pembelajaran agama Hindu di SLB Negeri 1 Badung, khususnya untuk materi pengenalan tokoh – tokoh cerita Mahabharata. Penggunaan media ini diharapkan dapat menjadi jembatan yang dapat menyampaikan konsep abstrak supaya menjadi sesuatu yang konkrit bagi peserta didik tunagrahita.
Secara umum, digital storytelling merujuk pada penggunaan media atau konten digital seperti teks, hypertext, gambar, audio maupun video dalam aktivitas bercerita dengan cara menggabungkan narasi pembuat cerita dengan multimedia. Manfaat digital storytelling berdasarkan standar pendidikan nasional tahun 2007 antara lain dapat meningkatkan kreativitas dan inovasi, memperlancar komunikasi dan kolaborasi, berpikir kritis dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan digital storytelling yaitu perlunya menulis cerita terlebih dahulu sebelum merancang storyboard dan mengembangkan ide serta penyajian kepada audiens. Namun tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan cerita dan skenario yang sudah ada kemudian diubah kedalam format konten digital.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan cerita yang sudah ada, yaitu Gathokaca Gugur. Karena keterbatasan peneliti maka peneliti mengambil video tentang Gatotkaca berjudul Banjaran Gatotkaca yang ada di Youtube, kemudian disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Video Banjaran Gatotkaca mempunyai gambar animasi yang sangat bagus namun beberapa kontennya kurang relevan dengan materi pembelajaran Agama Hindu di kelas IX. Karena itu peneliti hanya mengambil beberapa adegan dalam video dengan cara membuat tangkapan layar atau screenshoot. Hasil tangkapan layar tadi kemudian diolah lagi dengan aplikasi power point.
Peneliti memilih untuk menggunakan aplikasi power point dengan pertimbangan lebih mudah dalam pembuatan dan pengoperasian. Media Digital Storytelling ini juga dilengkapi dengan game interaktif, jadi pemilihan aplikasi ini dirasa sudah tepat. Digital storytelling interaktif berkaitan dengan komunikasi dua arah antara storyteller dalam bercerita menggunakan konten digital, dengan audiens yang saling aktif serta memiliki timbal balik.
Pemanfaatan media digital storytelling meliputi proses perencanaan, pelaksanaan dan penilaian pembelajaran. Pada proses perencanaan digital storytelling, peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut:
Langkah pertama dalam perencanaan multimedia pembelajaran yaitu menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dari digital storytelling adalah siswa dapat mengenal nama-nama tokoh cerita Mahabharata beserta sifatnya. Setelah menentukan tujuan pembelajaran peneliti menentukan materi-materi penting yang ada di dalam digital storytelling. Materi penting ini disajikan dengan semudah mungkin untuk dipahami para siswa.
Langkah kedua yaitu peneliti membuat alur tata cara pemanfaatan digital storytelling Tata cara pemanfaatan dibuat untuk memudahkan peneliti sebagai guru atau wali murid dalam membantu siswa dalam belajar menggunakan multimedia pembelajaran. Digital storytelling ini selain digunakan pada saat pembelajaran juga akan dibagikan kepada siswa dalam bentuk file, sehingga siswa dapat menggunakan sendiri di rumah. Dalam tata cara penggunaan digital storytelling juga ditentukan bagaimana proses evaluasi setelah penggunaan digital storytelling.
Proses penilaian dari pemanfaatan digital storytelling ini menggunakan sistem tanya jawab. Sistem tanya jawab dipilih peneliti dengan mempertimbangkan karakteristik dari peserta didik. Selain menggunakan tanya jawab, proses penilaian pemahaman terhadap materi mengenal tokoh – tokoh cerita Mahabharata juga sudah tersedia di media digital storytelling.
Berikut ini storyboard Digital Storytelling Gatotkaca Gugur :
BOARD KETERANGAN
Pada layout ini disajikan beberapa tombol menu, yaitu:
Cerita Bermain
Jurnal Widya Sastra Pendidikan Agama Hindu 64 Layout beranda
Jika salah satu tombol diklik maka akan menuju layout yang sesuai.
Ketika tombol cerita pada layout menu diklik maka akan diarahkan ke layout digital storytelling ini. Klik tombol mulai untuk memulai digital storytelling atau klik icon home untuk kembali ke layout beranda.
Layout Digital Storytelling
Layout Bermain
Ketika tombol bermain pada layout menu diklik maka akan diarahkan ke layout bermain ini. Pada layout ini terdapat dua pilihan permainan. Yaitu Gek Mayang dan mengurutkan cerita. Pilih permainan yang diinginkan atau pilih icon home untuk kembali ke layout beranda.
Layout Gek Mayang
Pada layout ini disajikan Game Edukasi Tebak Nama Wayang atau Gek Mayang, yaitu permainan tebak tokoh yang ada pada layout cerita. Klik tombol mulai untuk memulai permainan atau klik icon home untuk kembali ke layout beranda.
Layout Mengurutkan Cerita
Pada layout ini disajikan permainan mengurutkan gambar supaya menjadi cerita yang runtut. Klik tombol mulai untuk memulai permainan atau klik icon home untuk kembali ke layout beranda.
Berdasarkan pengamatan peneliti pada saat pembelajaran berlangsung siswa terlihat sangat antusias. Mereka meyimak cerita dengan penuh perhatian. Ketika peneliti sebagai guru menanyakan beberapa pertanyaan terkait isi cerita sebagian besar jawaban siswa benar. Terlebih pada saat menjawab quiz yang dikemas dalam bentuk game, siswa terlihat sangat bersemangat untuk menjawab, dan sebagian besar jawaban benar.
Untuk lebih mengetahui tingkat keefektifan digital storytelling, peneliti melakukan wawancara dengan siswa. Menurut para siswa, siswa merasa senang belajar dengan menggunakan media digital storytelling. Siswa mendapatkan pengalaman belajar baru dengan menggunakan media ini. Siswa merasa termotivasi dalam belajar. Siswa merasa terhibur dan senang dalam penjelasan materi, karena materi pembelajaran disajikan dalam bentuk cerita dengan tampilan yang sangat menarik.
Jurnal Widya Sastra Pendidikan Agama Hindu 66 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengamatan pemanfaatan media digital storytelling dalam pemeblajaran Agama Hindu di SLB Negeri 1 Badung ditemukan beberapa hal diantaranya yaitu: siswa lebih termotivasi dalam belajar, hal ini dikarenakan tampilan media yang menarik dan mudah dimengerti. Siswa bisa belajar dimana saja dan kapan saja karena media digital storytelling ini bersifat portable. Guru mendapatkan kemudahan dalam penyampaian materi pelajaran Agama Hindu yang bersifat abstrak kepada siswa tunagrahita. Penggunan media digital storytelling di dalam kelas bisa digunakan sebagai alternatif sarana penunjang pembelajaran, agar siswa tidak merasa bosan dengan pembelajaran konvensional yang dilakukan setiap hari dengan metode ceramah.
Saran
Berdasarkan dari kesimpulan diatas peneliti dapat memberikan beberapa saran. Pertama setelah dikembangkan, maka media digital storytelling ini perlu diuji lebih lanjut dari segi efektifitas ataupun untuk mengetahui apakah media ini dapat dikembangkan untuk materi dan mata pelajaran yang lain. Guru hendaknya meningatkan kemampuannya untuk memberikan pembelajaran yang inovatif kepada peserta didik agar siswanya lebih senang dalam belajar dan tujuan pembelajaran tercapai.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi, Suhardjono, Supardi.2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Asfandiyar, Andi Yudha. 2007. Cara Pintar Mendongeng, Jakarta: Mizan.
Bachri, S. (2005). Pengembangan Kegiatan Bercerita, Teknik dan Prosedurnya. Jakarta: Depdiknas.
Budiyono. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan, Surakarta: Sebelas Maret University Press. Dogan, B. & Robin, B. 2009. Educational uses of digital storytelling: Creating digital storytelling
contests for K-12 students and teachers. Dipublikasikan dalam Konferensi Internasional Teknologi Informasi dan Pendidikan Guru. Chesapeake : AACE.
Eleanor B., Howe. 2004. Kekuatan Ganda Cerita, Terjemahan oleh Tim Penerjemah. Jakarta: Gramedia.
Majid, Abdul Azis. 2001. Mendidik dengan Cerita. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Moleong. 2007.Metode Penelitian Kualitatif. Bandung.Rosda Karya
Sadiman, Arief. 2010. Media Pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo Persda.
Xu, Y., Park, H., & Baek, Y. 2011. A New Approach Toward Digital Storytelling: An Activity Focused on Writing Selfefficacy in a Virtual Learning Environment. Educational Technology & Society, 14 (4), 181–191.