• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1.1 Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, serta memiliki peran penting dalam berbagai disiplin ilmu. Matematika salah satu mata pelajaran penting yang diajarkan disetiap jenjang dari pendidikan dasar hingga menengah. Wijaya (2012) menyebutkan bahwa matematika dibagi ke dalam beberapa domain yaitu: Bilangan, Geometri dan Pengukuran, Aljabar, dan Statistika.

Geometri dan Pengukuran merupakan salah satu materi dominan yang di pelajari pada jenjang sekolah menengah pertama (SMP). Dimana hampir 46% dari keseluruhan bab di jenjang SMP membahas mengenai materi ini. Salah satu subbab mengenai geometri dan pengukuran adalah bangun ruang sisi lengkung yang dipelajari pada kelas IX. Pada materi bangun ruang sisi lengkung membahas mengenai benda-benda yang berbentuk lengkungan seperti tabung, kerucut dan bola. Di SMP N 18 Kota Jambi proses pembelajaran bangun ruang sisi lengkung diterapkan dengan penggunaan media pembelajaran berupa benda-benda konkret yang berbentuk tabung, kerucut, dan bola. Tetapi pengguaan benda konkret sebagai media pembelajaran masih kurang memacu motivasi dan semangat belajar siswa sehingga berdampak kepada hasil belajarnya. Hal ini ditunjukkan dari hasil ulangan harian siswa pada materi bangun ruang sisi lengkung, sebagai berikut:

(2)

(a) (b) Gambar 1.1 Hasil ulangan siswa materi BRSL

Dari gambar (a) terdapat sebuah benda seperti gambar yang merupakan gabungan dari bangun kerucut terpancung dan setengah bola. Pada soal siswa diminta untuk menentukan luas permukaan benda tersebut. Dari hasil lembar jawaban salah satu siswa terlihat beberapa kesalahan diantaranya yaitu pada kesalahan 1 siswa keliru dalam menggunakan rumus untuk menghitung bagian kerucut, seharusnya rumus yang digunakan adalah rumus luas selimut kerucut terpancung, tetapi siswa malah menuliskan rumus selimut kerucut dibagi 2, selain itu siswa juga salah dalam menuliskan rumus luas selimut kerucut, siswa menuliskan 4rt padahal seharusnya adalah 4rs. Kemudian, karena pada soal yang diminta adalah luas permukaan benda tersebut maka seharusnya siswa menjumlahkan luas selimut kerucut terpancung dan luas setengah bola yang diperolehnya (kesalahan 2).

Sedangkan pada gambar (b) rata-rata kesalahan yang ditimbulkan adalah karena kurangnya ketelitian siswa. Pada soal diminta untuk menentukan volume

(3)

dari gabungan kerucut, tabung, dan bola seperti pada gambar. Dari hasil jawaban siswa terlihat beberapa kesalahan, misalnya pada kesalahan 1 siswa keliru dalam menuliskan rumus volume kerucut, disana terlihat siswa menuliskan ½ 4r2t

padahal seharusnya adalah1

3 4r2 t. kesalahan 2 yang terlihat adalah siswa keliru dalam melakukan operasi perkalian, dimana siswa menuliskan bahwa hasil dari 3,5 x 3,5 adalah 10,5 padahal seharusnya adalah 12,25. Hal ini menyebabkan siswa gagal memperoleh hasil yang benar. Kemudian pada soal diminta volume dari bandul, yang berarti seharusnya siswa menjumlahkan seluruh volume dari 3 buah bangun tersebut (kesalahan 3).

Bila kita analisis dari 2 soal tersebut, terdapat sebuah kesalahan yang sama yang dilakukan siswa pada kedua soal yaitu siswa tidak menjumlahkan luas permukaan ataupun volume dari bangun-bangun yang ada. Padahal jika diperhatikan bahwa soal diatas meminta siswa untuk menentukan luas permukaan dan volume dari benda yang merupakan gabungan beberapa bangun ruang sisi lengkung, ini artinya siswa seharusnya melakukan penjumlahan setelah memperoleh luas dan volume dari masing-masing bangun tersebut.

Kesalahan-kesalahan tersebut terjadi dikarenakan siswa kurang memahami konsep dan kurangnya ketelitian siswa dalam menjawab soal-soal tersebut. Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran diketahui bahwa pada proses pembelajaran, pengajar hanya menggunakan buku cetak dan sesekali menggunakan media konkrit sebagai bahan ajar, sehingga hal tersebut menyebabkan siswa malas untuk membaca dan mempelajari materi atau bisa dikatakan bahwa minat siswa dalam belajar rendah.

(4)

Salah satu solusi untuk memperbaiki hal tersebut adalah dengan memperbaiki proses pembelajaran di kelas yaitu dengan membuat proses pembelajaran lebih inovatif, salah satunya penggunaan media pembelajaran yang menarik, sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.

Penggunaan media pembelajaran berbasis android bisa dijadikan salah satu solusi, salah satunya yaitu dengan menggunakan software adobe flash

professional. Chuang (Yektyastuti, 2016) mengatakan bahwa media pembelajaran

berbantuan teknologi dan informasi menjadikan pembelajaran lebih menarik dan memberikan dampak positif terhadap performa akademik berupa motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik. Penggunaan software adobe flash professional bisa didesain untuk pembelajaran berbasis ICT ataupun berbasis smartphone android. Bila dilihat dari kondisi saat ini, dimana sebagian besar dari siswa telah menggunakan smartphone berbasis android, maka kondisi tersebut bisa kita manfaatkan untuk membuat suatu media pembelajaran yang lebih dekat dengan aktifitas siswa saat ini. Li et al (Yektyastuti, 2016) juga mengatakan bahwa pembelajaran menggunakan smartphone dan tablet dapat memberikan dampak positif terhadap dimensi kognitif, metakognitif, afektif, dan sosial budaya, dan memiliki kekuatan untuk mentransformasikan pengalaman belajar.

Salah satu cara untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

android adalah dengan menggunakan software adobe air yang dalam proses

pengembangannya menggunakan software adobe flash professional. Widada dan Bekti (2019) mengatakan bahwa adobe flash professional CS6 merupakan

software popular yang banyak dimanfaatkan oleh kalangan guru atau pengajar

(5)

professional untuk pembuatan presensi, animasi, game, dan lain-lain. Dengan penggunaan software ini, materi pelajaran dikemas tidak hanya berisi uraian materi dengan menggunakan tulisan, tetapi juga bisa menambahkan gambar, video, maupun animasi yang sesuai, sehingga mampu memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran, menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar. Selain itu penggunaan media pembelajaran berbasis android juga dapat dibilang efektif dan efisien karena siswa tidak perlu lagi melakukan percobaan secara langsung untuk mendapatkan suatu konsep tetapi cukup memperhatikan video ataupun animasi yang ditimbulkan dari media pembelajaran ini.

Pengembangan media pembelajaran menggunakan android pernah dilakukan oleh Batubara (2017), aplikasi yang dikembangkan menggunakan AIR

for android pada paket aplikasi adobe flash CS6. Hasil yang diperoleh dari

penilaian oleh tim ahli sangat baik dengan skor 434 dan persentase 86,8%, serta respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis android

memperoleh skor 439 dengan persentase penilaian 87,8%. Tetapi pengembangan ini difokuskan untuk siswa SD/MI saja pada materi geometri.

Kekurangan dari media pembelajaran berbasis android diatas adalah kurangnya interaktivitas yang ditimbulkan dari penggunaan media dalam proses pembelajaran. Padahal interaktivitas dalam proses pembelajaran sangat penting untuk membantu individu mengkomunikasikan ide-idenya. Pernyataan ini didukung oleh Wijaya (2012) bahwa interactivity menekankan pada interaksi sosial antara pembelajar untuk mendukung proses individu masing-masing pembelajar. Suatu proses belajar akan menjadi lebih efektif dan efisien jika para pembelajar saling mengkomunikasikan ide melalui interaksi sosial.

(6)

Interaktivitas dalam pembelajaran bisa ditimbulkan dengan adanya penggunaan pendekatan dalam proses pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang bisa digunakan adalah Pendekatan Matematika Realistik (PMR). Penggunaan PMR dalam proses pembelajaran akan membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran, karena dalam PMR pembelajaran matematika tidak diberikan sebagai produk jadi melainkan siswa harus mengkonstruk konsep matematika itu sendiri sesuai dengan karakteristik dari PMR.

Pengembangan multimedia berbasis PMR pernah dilakukan oleh Setiawan (2016) pada materi fungsi kuadrat untuk siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli media dan siswa kelas besar adalah sangat baik, dengan skor 168,64 dari skor maksimal ideal 185 dan persentase keidealan sebesar 91,16%, sehingga dikatakan bahwa media pembelajaran layak digunakan. Adapun kekurangan dari media ini adalah hanya bisa digunakan pada perangkat PC. Artinya media yang dikembangkan hanya dapat digunakan pada satu tempat, pada waktu tertentu saja, tidak praktis dan susah dipindahkan, sedangkan media yang diperlukan pada saat ini adalah media yang dapat digunakan kapan pun, dimana pun, dan dalam situasi apapun serta mudah digunakan/praktis, dan bisa dibawa kemana saja. Maka untuk menutupi kekurangan tersebut, media pembelajaran berbasis android dirasa cukup tepat karena efektif, efisien, dan bisa digunakan dimana pun, kapanpun, dan dalam situasi apapun.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Professional Dengan Pendekatan Matematika

(7)

Realistik (PMR) Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Di Kelas IX SMP N 18 Kota Jambi”.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis android

menggunakan adobe flash professional dengan pendekatan matematika realistik (PMR) pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP N 18 kota jambi?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis android menggunakan

adobe flash professional dengan pendekatan matematika realistik (PMR)

pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP N 18 kota jambi? 1.3 Tujuan Pengembangan

1. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis

android menggunakan adobe flash professional dengan pendekatan

matematika realistik (PMR) pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP N 18 kota jambi .

2. Mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran berbasis android

menggunakan adobe flash professional dengan pendekatan matematika realistik (PMR) pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP N 18 kota jambi.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Adapun produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis

android menggunakan adobe flash professional untuk siswa kelas IX SMP N 18

(8)

1. Media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dengan

software adobe flash professional dan adobe AIR.

2. Media pembelajaran dapat digunakan siswa untuk belajar di manapun dan kapanpun dengan menggunakan smartphone berbasis android yang dimiliki siswa.

3. Media yang dikembangkan dibuat dengan Format aplikasi .Apk 4. Media yang dikembangkan bisa digunakan secara offline.

5. Media yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik dari Pendekatan Matematika Realistik (PMR) yaitu penggunaan konteks, penggunaan model, pemanfaatan hasil konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan. 1.5 Pentingnya Pengembangan

Adapun pentingnya pengembangan ini yaitu : 1. Secara Teoritis

a. Menambah sumber pengetahuan mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan adobe flash professional

dengan pendekatan matematika realistik (PMR).

b. Sumber informasi bagi penelitian sejenis pada masa yang akan datang. c. Berkontribusi dalam bidang pendidikan, khususnya pengembangan media

pembelajaran. 2. Secara Praktis

a. Bagi peneliti, dapat mendesain media pembelajaran berbasis android

(9)

b. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi untuk mengembangkan media pembelajaran.

c. Bagi siswa, dengan adanya media ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa dalam mempelajari materi bangun ruang sisi lengkung dan dapat meningkatkan semangat dan keinginan siswa dalam belajar matematika.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan dan penelitian pengembangan media Pembelajaran berbasis android menggunakan adobe flash professional adalah:

1. Media Pembelajaran berbasis android menggunakan adobe flash

professional disusun sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan

di sekolah maupun di luar sekolah secara mandiri oleh siswa kelas IX SMP N 18 Kota Jambi.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

Agar tidak menyimpang dari apa yang diteliti, maka dari itu penelitian ini perlu dibatasi. Keterbatasan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan

adobe flash professional mengacu kepada lima karakteristik dari PMR

yaitu penggunaan konteks, penggunaan model, pemanfaatan hasil konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan.

2. Materi yang dipaparkan dalam media pembelajaran hanya terfokus kepada Tabung dan Kerucut.

(10)

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalah pahaman pada istilah-istilah pokok yang ada dalam penelitian, maka perlu diberikan defenisi istilah yang terdapat dalam penelitian ini agar tidak membuat pembaca salah mengartikan. Beberapa istilah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:

1. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan efektif.

2. Adobe flash professional merupakan program yang digunakan untuk

membuat sebuah objek bergerak atau animasi.

3. Pendekatan Matematika Realistik (PMR) adalah pendekatan pembelajaran matematika yang mengacu kepada lima karakteristik yaitu penggunaan konteks, penggunaan model matematika, penggunaan hasil konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan.

4. Bangun Ruang Sisi Lengkung adalah kelompok bangun ruang yang memiliki bagian-bagian berbentuk lengkung.

(11)

Referensi

Dokumen terkait

Alasan memilih pendekatan ini adalah karena melalui pendekatan kuantitatif maka akan memudahkan penelitian ini dalam memperoleh data untuk mengetahui hasil dari keluasan

Metode pengolahan dan analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan pendekatan manajemen strategi untuk mengetahui lingkungan perusahaan

Secara garis besar komponen-komponen pembelajaran memiliki banyak komponen, diantaranya ada tujuan pembelajaran sebagai titik tolak untuk mencapai suatu pembelajaran, guru

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

Untuk  mencapai kinerja  yang diharapkan dalam suatu organisasi  maka  para  pegawai  harus  mendapatkan  pendidikan  dan  pelatihan  yang  sesuai  dengan 

Diisi dengan bidang ilmu yang ditekuni dosen yang bersangkutan pada

bahwa sebagai tindak lanjut ketentuan Pasal 19 ayat (3) Undang- Undang Nomor 25 Tahun 2004 tentang Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional dan Pasal 15 Peraturan

Intel (Intel High Definition audio, HD) dan audio AC'97. Anda dapat menghubungkan modul rangka audio panel depan pada konektor ini. Pastikan pengaturan penugasan kabel dari