Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN
I (RPP)
Identitas Sekolah : SMK Negeri 11 Bandung
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / Ganjil
Pertemuan Ke- : 13 s/d 16
Alokasi Waktu : 2(3 x 45 Menit)
Standar Kompetensi : Pemorgraman Dasar
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
1.Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas
alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
2.Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di alam.
3.Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan
sehari-hari
1.Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan
percobaan dan berdiskusi
2.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman
1.Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
2.Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan
2.Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
3.Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan
3.Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
C. Indikator
1. Mengetahui latar belakang dan sejarah jaringan
2. Mendefinisikan jaringan komputer
3. Mengetahui dan memahami jenis-jenis jaringan
4. Memahami personal area network (PAN)
5. Memahami local area network (LAN)
6. Memahami metropolitan area network (MAN)
7. Memahami wide area network (WAN)
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9. Memahami topologi mesh 10.Memahami topologi bus 11.Memahami topologi ring 12.Memahami topologi star 13.Memahami topologi tree
D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penjelasan diharapkan peserta didik mampu memahami mengenai Struktur
Algoritma
E.Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman
- Konsep algoritma
- Struktur algoritma
- Algoritma menggunakan bahasa natural
- Pengenalan Variabel
- Pengenalan tipe data
- Pengenalan operator
- Pseudocode
- Flowchart
- Penggunaan Tool flowchart
F. Metode Pembelajaran
1. Strategi : Cooperatif learning
2.Model : Problem Based Learning
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu G.Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran
1. Media
a. Power Point
b. Internet
c. Games
2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software
3. Sumber Belajar
a. Modul 1 Algoritma Pemrograman Dasar – Asista Lab Praktikum Ilkom UPI
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Langkah-Langkah Pembelajaran model Problem Based Learning
Pertemuan 1
Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma
Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma
B. Problem Guru memberikan masalah kepada siswa
Kegiatan
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
Alokasi
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil pemikirannya masing-masing di kertas atau buku catatan
Deskripsi
Waktu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. Based Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
m e m b e r i k e s e m p a t a n k e p a d a s i s w a u n t u k
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi siswa
untuk aktif dalam kerja kelompoknya. 25 menit
Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru
D. Learning Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan 20 menit
kelas.
E. P e n u t u p / Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
Evaluasi evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pertemuan 2
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
2. Berbagai jenis Seleksi dan Perulangan
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma 60 menit
2. Mendiskusikan berbagai jenis Seleksi dan
Perulangan
Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma Perulangan
2. Mendeskripsikan tentang berbagai jenis Struktu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Problem Guru memberikan masalah kepada siswa
20 menit
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan
C. Based Game Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
m e m b e r i k e s e m p a t a n k e p a d a s i s w a u n t u k
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi
siswa untuk aktif dalam kerja kelompoknya.
Kemudian pada setia siswa yang membwa laptop akan 25 menit diuji cobakan multimedia PBGL sebagai pemecahan
masalah berbasis game.
Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru.
D. Learning Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan 20 menit
kelas
E. Penutup/Evaluasi Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H.Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
a. Lembar Pengamatan Sikap
Tabel Uji Prosedur
Tabel Penilaian aspek sikap
Kariteria Skor Skala Nilai
Baik Sekali 21-25 A
Baik 16-20 B
Cukup Baik 11-15 C
Kurang Baik <=10 D
No Aspek yang dinilai Rubrik
1 Teliti 5 = Tidak pernah tidak teliti dalam melakukan sesuatu 4= kurang teliti dalam melakukan sesuatu
3= Beberapa kali menunjukan sikap teliti dalam melakukan sesuatu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No Aspek yang dinilai Rubrik
2 Jujur 5 = Tidak pernah tidak teliti dalam melakukan tidak jujur 4= Pernah menunjukan sikap tidak jujur
3= Beberapa kali menunjukan sikap tidak jujur 2= Sering menunjukkan sikap tidak jujur 1= Sangat sering menunjukan sikap tidak jujur
3 Kominikatif 5 = Tidak pernah menunjukkan sikap tidak komunikatif 4= Pernah menunujukan sikap tidak komnikatif
3= Beberapa kali menunjukan sikap tidak komunikatif 2= sering menunjukkan sikap tidak komunikatif 1= Sangat sering menunjukan sikap tidak komunikatif
4 Disiplin 5 = Tidak pernah menunjukan sikap tidak displin 4= Pernah menunujkkan sikap tidak disiplin 3= Beberapa kali menunjukan sikap tidak disiplin 2= Sering menunjukkan sikap tidak disiplin 1= Sangat sering menunjukan sikap tidak disiplin
5 Tanggung Jawab 5 = Tidak pernah tidak tepat dalam menyelesaikan tugas 4= Pernah tidak tepat waktu dalam menyelesaikan tugas 3= Beberapa kali tidak tepat waktu dalam menyelesaikan tugas 2= Sering tidak tepat waktu dalam menyelesaikan tugas
1= Sangat sering menunjukan sikap tidak jujur
b. Lembar Pengamatan Psikomotorik
No Aspek yang dinilai Nilai Tertinggi Nilai yang Ket
dicapai
1 Memeperhatikan saat ada yang 30
berbicara
2 Mengemukakan pendapat 30
3 Mengerjakan soal pretest dan post 40 test
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Lembar Penilaian Keseluruhan
No Nama Pneampilan
Kognitif Psikomotorik Sikap
Catatan : Nilai Kriteria ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75
2. Bentuk instrumen dan instrumen
a. Bentuk instrumen
pretest : Test pilihan ganda dan essay
postest : Test pilihan ganda dan essay
b. Instrumen
Test (Terlampir)
Bandung, Maret 2016
Mengetahui;
Guru Mata Pelajaran , Guru Mata Peneliti
Intan Asri Afifah, 2016