• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1103851 Appendix1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1103851 Appendix1"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

I (RPP)

Identitas Sekolah : SMK Negeri 11 Bandung

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar

Kelas / Semester : X / Ganjil

Pertemuan Ke- : 13 s/d 16

Alokasi Waktu : 2(3 x 45 Menit)

Standar Kompetensi : Pemorgraman Dasar

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong

royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap

sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif

dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan

bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan

prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan

peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu

(2)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

1.Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas

alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.

2.Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di alam.

3.Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan

sehari-hari

1.Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;

hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)

dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan

percobaan dan berdiskusi

2.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud

implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan

3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman

1.Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan

2.Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan

2.Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan

3.Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan

3.Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan

C. Indikator

1. Mengetahui latar belakang dan sejarah jaringan

2. Mendefinisikan jaringan komputer

3. Mengetahui dan memahami jenis-jenis jaringan

4. Memahami personal area network (PAN)

5. Memahami local area network (LAN)

6. Memahami metropolitan area network (MAN)

7. Memahami wide area network (WAN)

(3)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9. Memahami topologi mesh 10.Memahami topologi bus 11.Memahami topologi ring 12.Memahami topologi star 13.Memahami topologi tree

D. Tujuan Pembelajaran

1. Melalui penjelasan diharapkan peserta didik mampu memahami mengenai Struktur

Algoritma

E.Materi Pembelajaran

Algoritma Pemrograman

- Konsep algoritma

- Struktur algoritma

- Algoritma menggunakan bahasa natural

- Pengenalan Variabel

- Pengenalan tipe data

- Pengenalan operator

- Pseudocode

- Flowchart

- Penggunaan Tool flowchart

F. Metode Pembelajaran

1. Strategi : Cooperatif learning

2.Model : Problem Based Learning

(4)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu G.Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran

1. Media

a. Power Point

b. Internet

c. Games

2. Alat/Bahan

a. laptop

b. LCD

c. Whiteboard

d. Spidol

e. Komputer

f. Software

3. Sumber Belajar

a. Modul 1 Algoritma Pemrograman Dasar – Asista Lab Praktikum Ilkom UPI

(5)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. Langkah-Langkah Pembelajaran model Problem Based Learning

Pertemuan 1

Mengamati:

1. Berbagai jenis Struktur Algoritma

Menanya:

1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma

Mengasosiasi:

1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur

Algoritma

B. Problem Guru memberikan masalah kepada siswa

Kegiatan

Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk

Alokasi

memikirkan jawaban dan permasalahan yang

disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan

dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil pemikirannya masing-masing di kertas atau buku catatan

Deskripsi

Waktu

(6)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang akan disampaikan

(7)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Based Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan

m e m b e r i k e s e m p a t a n k e p a d a s i s w a u n t u k

mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling

benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi siswa

untuk aktif dalam kerja kelompoknya. 25 menit

Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar

dapat membantu menyelesaikan masalah yang

diberikan guru

D. Learning Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan

masalah secara individual atau kelompok didepan 20 menit

kelas.

E. P e n u t u p / Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau

Evaluasi evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit

(8)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pertemuan 2

Kegiatan Deskripsi Alokasi

Waktu

A. Pendahuluan Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan

pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan

dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang

berhubungan dengan materi yang akan disampaikan

Mengamati:

1. Berbagai jenis Struktur Algoritma

2. Berbagai jenis Seleksi dan Perulangan

Menanya:

1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma 60 menit

2. Mendiskusikan berbagai jenis Seleksi dan

Perulangan

Mengasosiasi:

1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur

Algoritma Perulangan

2. Mendeskripsikan tentang berbagai jenis Struktu

(9)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Problem Guru memberikan masalah kepada siswa

20 menit

Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk

memikirkan jawaban dan permasalahan yang

disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan

dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil

pemikirannya masing-masing di kertas atau buku

catatan

C. Based Game Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan

m e m b e r i k e s e m p a t a n k e p a d a s i s w a u n t u k

mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling

benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi

siswa untuk aktif dalam kerja kelompoknya.

Kemudian pada setia siswa yang membwa laptop akan 25 menit diuji cobakan multimedia PBGL sebagai pemecahan

masalah berbasis game.

Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar

dapat membantu menyelesaikan masalah yang

diberikan guru.

D. Learning Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan

masalah secara individual atau kelompok didepan 20 menit

kelas

E. Penutup/Evaluasi Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau

evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit

(10)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

H.Penilaian

1. Jenis/teknik penilaian

a. Lembar Pengamatan Sikap

Tabel Uji Prosedur

Tabel Penilaian aspek sikap

Kariteria Skor Skala Nilai

Baik Sekali 21-25 A

Baik 16-20 B

Cukup Baik 11-15 C

Kurang Baik <=10 D

No Aspek yang dinilai Rubrik

1 Teliti 5 = Tidak pernah tidak teliti dalam melakukan sesuatu 4= kurang teliti dalam melakukan sesuatu

3= Beberapa kali menunjukan sikap teliti dalam melakukan sesuatu

(11)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No Aspek yang dinilai Rubrik

2 Jujur 5 = Tidak pernah tidak teliti dalam melakukan tidak jujur 4= Pernah menunjukan sikap tidak jujur

3= Beberapa kali menunjukan sikap tidak jujur 2= Sering menunjukkan sikap tidak jujur 1= Sangat sering menunjukan sikap tidak jujur

3 Kominikatif 5 = Tidak pernah menunjukkan sikap tidak komunikatif 4= Pernah menunujukan sikap tidak komnikatif

3= Beberapa kali menunjukan sikap tidak komunikatif 2= sering menunjukkan sikap tidak komunikatif 1= Sangat sering menunjukan sikap tidak komunikatif

4 Disiplin 5 = Tidak pernah menunjukan sikap tidak displin 4= Pernah menunujkkan sikap tidak disiplin 3= Beberapa kali menunjukan sikap tidak disiplin 2= Sering menunjukkan sikap tidak disiplin 1= Sangat sering menunjukan sikap tidak disiplin

5 Tanggung Jawab 5 = Tidak pernah tidak tepat dalam menyelesaikan tugas 4= Pernah tidak tepat waktu dalam menyelesaikan tugas 3= Beberapa kali tidak tepat waktu dalam menyelesaikan tugas 2= Sering tidak tepat waktu dalam menyelesaikan tugas

1= Sangat sering menunjukan sikap tidak jujur

b. Lembar Pengamatan Psikomotorik

No Aspek yang dinilai Nilai Tertinggi Nilai yang Ket

dicapai

1 Memeperhatikan saat ada yang 30

berbicara

2 Mengemukakan pendapat 30

3 Mengerjakan soal pretest dan post 40 test

(12)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Lembar Penilaian Keseluruhan

No Nama Pneampilan

Kognitif Psikomotorik Sikap

Catatan : Nilai Kriteria ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75

2. Bentuk instrumen dan instrumen

a. Bentuk instrumen

pretest : Test pilihan ganda dan essay

postest : Test pilihan ganda dan essay

b. Instrumen

Test (Terlampir)

Bandung, Maret 2016

Mengetahui;

Guru Mata Pelajaran , Guru Mata Peneliti

(13)

Intan Asri Afifah, 2016

Gambar

Tabel Penilaian aspek sikap

Referensi

Dokumen terkait

Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, semikian juga sebaliknya.. Menilai

Stack atau tumpukan merupakan bentuk khusus dari Linier List yang pemasukan dan penghapusan elemennya hanya dapat dilakukan pada satu posisi, yaitu posisi akhir dari.

Buat Program Konversi Postfix ke

Premis I : “Jika Cecep lulus ujian maka saya diajak ke Bandung” Premis II : “Jika saya diajak ke Bandung maka saya pergi ke Lembang” Kesimpulan yang sah dari premis-premis

(1) Dalam keadaan penyelenggara telekomunikasi khusus untuk keperluan pertahanan keamanan negara sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (3) huruf b belum atau tidak mampu

proses belajar mengajar yang berkualitas. Tentunya sistem tersebut harus

 Infuenza A H1N1 cepat menular melalui kontak langsung dari manusia ke manusia lewat batuk, bersin atau benda-benda yang pernah. bersentuhan

Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan dalam proses belajar mengajar diatas adalah model Pembelajaran Problem Based Learning , karena sebagaimana menurut Smith