• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

RESUME BUKU

PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH

Untuk Memenuhi Tugas Terstruktur Mata Kuliah Inovasi Pensisikan Dosen : Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh: 1. Lilis Agustina 2. Moh. Reza Pratama 3. Shintawati Sofiatin 4. Sri Mulyati

5. Haniyaturrohmah Kelas/Semester : Biologi C/VI

FAKULTAS TARBIYAH

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON

(2)

Judul buku : Pembelajaran Multi Media Di Sekolah

Penulis : Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil.

Penerbit : Prestasi Pustaka Publilisher

Jumlah halaman : 188 halaman

(3)

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Pembelajaran berbasis computer lebih dikenal dengan istilah multimedia peembelajaran. Model pembelajaran berbasis computer merupakan perkembangan pembelajaran berprrogram (Programmed Intruction) yang lebih di kenal AECT. Dalam pembelajaran berbasis computer siswa berhadapan dan melakukan interaksi langsung secara individu dengan multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh Criswell (1989:1): “Menggunakan computer untuk mempersentasikan materi ajar, menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan merespon reaksi-reaksi para siswa. Sangat sederhana dan sangat bermanfaaat mengajarkan computer berbasis intruksi (CBI, Computer Based Instructions)”.

Oleh karena itu pembelajaran jenis ini memiliki cciri-ciri sebagai berikut: 1. Komputer sebagai sarana pengembangan multimedia,

2. Berssifat interaktif,

3. Pelayanan pembelajaran secara individual.

Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:8-14) bahwa multimedia terdirri dari beberapa obyek, yaitu teks, grafik, image, animasi audio, video, link interaktif. Komponen tersebut sangat penting untuk menyajikan materi pembelajaran yang efektif, efisien, dan meenarik. Prosedur Prngrmbangan Produk Software Pembelajaran Berbasis Komputer.

Perencanaan:

Menurut Sutopo (2003: 32-48) perencanaan dan penyusunan software multimedia dapat dilakukan melalui tahap-tahap sebagai berikut:

a. Tahap concept, menentukan tujuan dan karakteristik siswa,

b. Tahap design, perlu ada tinjauan produk yang berbasis mulimeia, ttinjauan struktur navigasi, dan tinjauan desain yang berorientasi obyek,

c. Tahap material collecting, meengumpulkan bahan, d. Tahap assembly, pembuatan multimedia,

(4)

Memilih materi yang sesuai untuk multimedia perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:

1. Materi relevan dengn tujuan,

2. Materi cocok unttuk pembelajaran computer, 3. Materi yang dipilih diperlukn orang bvanyak, 4. Materi sering ttidak berubaah.

Mendesain oftware Multimmedia Pembelajaran

Menurut Simon & Thomson (1994: 142) aada tiga jenis tipe software multimedia, yakni functional design, physical design, dan logical design. Tiga tipe tersebut memiliki kekhususan sendiri-sendiri. Desain software multimedia sangat penting, dari desain yang dikembangkan dapat dilihat kira-kira layak atau tidak software multimedia dikembangkan, menraik atau tidak dipelajari siswa.

Menyusun Maateri Software

Materi software yang akan disusun dipersiapkan lebih dulu naskah materinya. Setelah naskaah dipersiapkaan, naskah materi disusun pada setiap frame, teknik ini lebih dikenal dengan istilah screen mapping. Materi screen map akan tampak sama dengan yang ada dilayar monitor. Dalam screen map pengembangan software multimedia pembelajaran menyuusn lay out frame yang tamapak sama seperti di layar monitor.

Menurut Linda Tway ( daam sutoppo, 2003: 44), dalam merancang screen map perlu memperhatikan hal-hal berikut:

1. Ttidak bleh melebihi 3 windows pada sau screen, 2. Memperhitngkann kecepatan tampilan,

3. Tmpilaan dari awal sampai akhir konssisten,

4. Tombol diletakkan sedimikin rupa, sehingga siswa mundah menggunakan untuk memahami isi dan tampilan keseluruhan.

Pengembangan Sarana Pengajaran dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak

(5)

bertanya kepada pendidik saat mengalami kesulitan sehingga dapt membangun potensi kecrdasan anak.

Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia untuk itulah penelitian ini mencoba membuat progrmm bntu untuk membantu tenaga pendidik dlam mnyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik TK dengan aplikasi multimedia.

Integritasi Media Terhadap Lingkungan

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsure atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foo, audio, video animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia intraktif.

Multimedia linier aaddalah suatu multimedia yang tidak dilengkaapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkappi dengaan alat penggontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Peningkatan Kualitas Guu Melalui Pemanfaatan Teknologi Multimedia

Sistem pendidikan Indonesia saat ini belum memiliki format pendidikan yang baku. Format penidiikan yang belum baku inilah yang menyebabkan guru-guru mengalami kebimbangann dan bingung ketika metode pengajaran maupun peratuan kurikulum selalu berubah-ubah.

Lebih lanjut dijelaskan belum bakunya sistem pendidikan yang ada ditunjang juga dengan belum maksimalnya Sumber Daya Manuia (SDM) dalam memanfaatkan teknologi yang ada.

“Keampuan guru-guru dalam memanfaatkan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran disekolah belum optimal”

(6)

Peranan Multimedia Terhadap Peningkatan Kualitas Pembelajaran

Dalam pembelajaran multimedia juga mempunyai peranan penting dalam menentukan kualitas pendidikan, oleh karena itu guru harus menggunakan metode dan media yang digunakan secara tepat. Selain itu multimedia juga merupakan bagian dari sarana prasarana sekolah yang harus dikembangkan dan dimanfaatkan, oleh karena itu pihak sekolah harus selalu mengikuti perkembangan dan pengadaan multimedia dengan baik guna meningkatkan kualitas pembelajaran maupun pendidikan.

Manfaat Video Game Bagi Pengembangan Aspek Kognitif Siswa

Kognitif adalah tingkah laku adatif dari individu yang umumnya didasari oleh beberapa elemen pemecahan masalah dan diarahkan oleh proses kognittif dan pengoperasiannya.

Aspek kognitif siswa ini dipengaruhi oleh:

1. Jenis video game yang menuntut strategi penyelesaian maslah dapat meningkatkan kemampuan kognittif anak.

2. Laki-laki dan perempuan yang dilatih beremain video game selama satu bulan menunjukan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbegai tugas (multi-task).

3. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara piker mereka. 4. Menuntut anak untuk lebih kreatif.

5. Anak dituntut unttuk belajar menambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.

6. Membangun semangat kerja sama ketika dimainkan “gamers-gamers” lainnya secara multiplayer

7. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas.

8. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi seserting anak laki-laki.

9. Melatih kooortdinasi aantara mata dan tangan, serta skill motorik.

10. Meningkatkan rasa percaya dirri dari harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.

(7)

Beberapa hal yang harus di perhatika tentang video game adalah: 1. Tujuan Game

Dalam membuat sebuah game hendaklah memperhatikan tujuan awal untuk apaa game itu dibuat.

2. Moral

Game edukasi adalah game yang mendidik, sebisa mungkin aspeek-aspek kecil ditanamkan melalui sebuah permainan.

3. Gamee Sebagai Pelengkap

Game yang dibuat harus melengkapi materi, bukan malah mengurangi anak dalam bidang tertentu.

4. Interaktif Dalam Game

Kelemahan computer sebagai mediator adalah tidak bisa diraba oleh pengguna apa yang seddang dilakukan, jadi sebisa mungkin harus ada dalam sebuah peramainan. Beberapa kealahan konsep mengenai multimedia:

1. Sebagian besar pengguna teknologi multimedia masih menganggap multimedia hanya sebagai alat peenampil suatu materi yang akan disampaikan.

2. Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada pembelajaran.

3. Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dan lain-lain) maka serta marataa akan mengahasilkan proes kogniti yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dan lain-lain) maka peert didik akan mendapatkan lebih banyak.

Kembali pada topic trkemuka, sebelum kita mencai jawaban atas pertanyaan diatas hendaknya kita memahami level-level pada multimedia. Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level yaitu:

1. Level teknis, yaitu multimedia erkaitan dngn alat-alat teknis, alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).

2. Level semiotic, yaitu repersentassi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dan lain-lain.

3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan degan saluran sensorik yang berfungsi unttuk menerima brbagai tanda (signs).

(8)

1. Multi Bentuk Representasi

Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik.

2. Animasi

Animasi dapat digunakan unttuk menarik perhatian peserta didik jika digunakan secara tepat. Animasi dapat membanatu proses pelajaran jika peserta didik banyak akan dapat melakukan poses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan.

3. Multi Saluran Senssorik

Degaan pnggunaan multimedia, pesertaa didik sangat dimungkinkan mendappatkan berbagaai variasi pemaparan materi. Atau sbaliknya guru/fasilitator dpat mngunakan berbagai saluan sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan pengunaan multi saluran senssorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual.

4. Pembelajaran Non Linear

Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari guru, tetapi peserta didik hendaknya menambah pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber eksterrnal seperti narasumber di lapangan, studi literature dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri.

5. Interaktivitas

Interaktivitas disini diterjemahkan sebagai tingkat interaksi engan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun guru dan pesertaa didik untuk mengeksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan peembelajaran.

BAB IV

PENGAPLIKASIAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SECARA PRAKTIS

Pembelajaran Elektronik (E-Learning): Alternatif Pembelajaran Bahasa Berbasis Multimedia

(9)

siswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat di akses dari internet. Salah satu kendalanya adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para pengajar.

Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-Learning) 1. Dari sudut peserta didik

Peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasannya terhadap materi pembelajaran.

2. Dari sudut guru

a. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar

b. Melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang di miliki lebih banyak

c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik

d. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan e. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya

Hal-hal yang penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik, yaitu: a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan internet

b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan

c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.

Multimedia Language Centre Sebagai Portal Khusus Pembelajaran Bahasa Asing Yang Terintegrasi Dalam Satu Sistem Sebagai Antisipasi Sistem Pembelajaran Bilingual (Dwi Bahasa)

Terdapat beberapa masalah yang menurut para siswa menghambat mereka untuk menguasai Bahasa Inggris, antara lain:

1. Jarangnya guru berbicara Bahasa Inggris

2. Pelajaran terlalu ditekankan pada tata bahasa, tetapi siswa jarang di beri arahan mengenai bagaimana dan apa fungsi dari unsure-unsur tata bahasa yang mereka pelajari

3. Kosa kata yang diajarkan tidak terlalu berguna dalam percakapan sehari-hari 4. Materi pelajaran bahasa Inggris di SMP dan SMU tidak berkesinambungan

(10)

 Chat  Speak  Vicon

Terdapat topic menu, di mana user dapat memilih topic pembicaraan apa yang akan dilakukan secara real-time dengan native speaker yang telah user pilih native speaker di sini dapat berupa orang-orang dari berbagai profesi, menyesuaikan dengan topic yang ada, misalnya:

Aeronautical : pilot

Healt : doctor, nurse Business : manager, director

Art : illustrator, graphic, designer, painter, cartoonist Sport : amateur athlete

Economic : banker

Portal ini tidak hanya menyediakan satu bahasa, namun juga menyediakan pembelajaran bahasa dunia yang lain, kedepannya akan menyediakan konten seperti ini: 1. Cool English

2. Fun Japannese 3. Heavenly Arabic 4. Smart German 5. Cute Korean 6. Excellent Ducth 7. Genius Mandarin 8. Elegant French

Setiap orang dapat menigkatkan kemampuan bahasanya secara intensif, kapanpun dan dimanapun.

Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat ayng berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang di rekam.

(11)

keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program computer yang memanfaatkan e-learning yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Pembelajaran Bahasa Dengan Komputer

Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan computer dengan pendekatan behavioristik. Periode ini di tandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode tubian dan praktek.

Periode yang terakhir adalah pembelajaran dengan computer yang integrative. Pembelajaran integrative member penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.

Dengan tersambungnya computer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan computer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena computer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreatifitas. Dengan demikian kualitas pembelajaran itu sendiri akan meningkat.

Dalam e-learning terdapat dua perbedaan antara pembelajaran langsung dan tidak langsung.

Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)

Dalam pembelajaran langsung proses belajar dan mengajar berlangsung dalam waktu yang sama walaupun pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat yang berbeda.

Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis teknologi computer yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi pada saat ayng bersamaan. Melalui fasilitas ini pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang berinteraksi hangat dan akrab.

Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)

(12)

Karakteristik dari pembelajaran tidak alngsung adalah pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar sebelum proses belajar mengajar berlangsung. Contoh pembelajaran secara tidak langsung adalah pemanfaatan e-mail.

Pembelajaran Melalui E-Mail

E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak langsung, tetapi justru karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah. Fasilitas mail ini memungkinkan anda untuk mengirim email ke kelas yang di masuki atau kepada siswa-siswa tertentu .

Pembelajaran Bahasa Menggunakan Fasilitas Maling List (Milis)

Dalam bidang proses belajar mengajar, faslitas ini data dimanfaatkan untuk melakukan peerteaching (saling mengajari sesame siswa). Fasilitas ini pun data diamnfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara umum. Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke forum mengenai link-link yang menarik untuk di kunjungi.

Kenggulan dari fasilitas ini antara ain dapat menyajikan file berupa data, sangat cocok digunakan sebagai ajang diskusi. Lebih lanjut milis juga dapat digunakan sebagai meia untuk mengerjakan tugas tertulis.

Multimedia Dan Hipermedia

Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi, video, ke dalam system computer.

Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan hiperteks. Sedangkan hiperteks sendiri ialah teks yang lebih dari teks biasa. Dalam hypermedia nod-nod mengandung berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks, tetapi bisa juga terdapat gambar grafik, suara, animasi atau video klip. Ringkasnya, hypermedia menjadikan suatu informasi menjadi lebih menarik.

(13)

Laboratorim bahasa mengacu pada seperangkat peralatan elektronik audio video yang terdiri atas instructor console sebagai mesin utama, dilengkapi dengan repeater language learning machine, tape recorder, DVD, player, video monitor, headset dan student booth yang di pasang dalam satu ruang kedap suara.

Dengan laboratorium bahasa multimedia, guru kreatif dapat memanfaatkan aneka jenis program pelajaran bahasa asing baik yang di kemas dalam bentuk kaset audio, video, maupun CD interaktif.

Namun berdasarkan pengamatan laboratorium bahasa belum dapat difungsikan secara maksimal, oleh karena persoalan ketidakmampuan instruktur dalam mengoprasikannya.

Untuk membantu mengatasi kendala tersebut, berikut beberapa tekhnik pemanfaatan laboratorium bahasa.

Teknik-Teknik Pemanfaatan a. Listening Class

Cara klasik penggunaan piranti laboratorium bagi pembelajaran bahasa adalah untuk pembelajaran listening yang dapat diintegrasikan dengan speaking, writing, maupun reading. Sasaran yang mesti di capai adalah agar pembelajar dapat mendengar, melihat, dan memahami bagaimana penuturan asli menggunakan bahasa asing dalam berbagai situasi yang berbeda. Untuk mencapai sasaran itu pengajar perlu menyiapkan kaset atau VCD yang berisi rekaman suara maupun gambar penutur asli. b. Pemanfaatan Kaset Audio

Instruktur memutarkan kaset audio yang berisi cerita pendek menarik dan secara linguistis terkontrol, berdurasi 40 s.d 130 detik. Dengan menggunakan headset, pembelajar berkonsentrasi mendengarkan cerita tersebut. Berikutnya pancing konsentrasi pembelajar untuk mencoba menceritakan kembali isi cerita yang di perdengarkan secara lisan maupun tulisan dalam bahasa sasaran maupun bahasa pertama. Langkah selanjutnya dapat dilakukan beberapa variasi kegiatan, misalnya menjawab pertanyaan tentang isi cerita secara lisan, bersama-sama maupun individual, mentranskip cerita, berdiskusi tentang bagian-bagian yang sulit di tangkap, atau mengisi information-gap pada lembar kerja yang telah tersedia.

c. Pemanfaatan VCD/DVD Player

(14)

pembelajar diarahkan untuk memperhatikan bahasa yang dipergunakan. Beberapa variasi teknik dapat dilakukan dalam langkah ini, misalnya dengan memanfaatkan tombol-tombol pada VCD Player, instruktur dapat mam-pause adegan tertentu dan mengulanginya beberapa kali sampai pembelajar mampu menirukan ujaran-ujaran yang diungkapkan oleh pelaku.

d. Dubbing

Meskipun kurang sempurna, peralatan lab bahasa dapat pula digunakan sebagai sarana latihan sulih suara atau dubbing. Pilihlah VCD yang berisi narasi atau percakapan-percakapan sederhana. Pajankan kepada pembelajar melalui bebrapa kali tayangan. Jika tersedia video script kepada mereka untuk di hafal. Lalu dengan hanya menayangkan gambar dan mengecilkan volume suara, mintalah untuk melakukan pengisian suara pada gambar tersebut.

Pemanfaatan Computer Multimedia

Komputer multimedia pada laboratorium bahasa dilengkapi dengan CD/VCD Rom yang bermanfaat untuk menjalankan program pelajaran Bahasa Inggris pada CD maupun DVD Rom. Selain dimanfaatkan untuk menjalankan program CD Rom, VCD maupun DVD, computer multimedia pada laboratorium bahasa dapat dimanfaatkan dalam pengajaran Bahasa Inggris, tetapi juga untuk kepentingan persentasi lain.

Manfaat Untuk Kelas Lain

Selain untuk kelas listening yang terintegrasikan dengan speaking, reading, atau writing, perangkat laboratorium bahasa multimedia juga dapat dipergunakan sebagai sarana melakukan program pencelupan semi (semi immersion program). Dengan program immersion, di masa yang akan dating laboratorium bahasa multimedia bukan hanya dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran bahasa asing, akan tetapi sekaligus juga dapat dipergunakan sebagai sarana penunjang bagi perkuliahan atau mata pelajaran lain.

Telaah Laboratorium Maya Berdasarkan Pembelajaran Multimedia Modern Model “Kuhnian” Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran Fisika Mdern

(15)

menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Peran Data Anomali

Data anomali memiliki peran besar utnuk melahirkan sebuah penemuan baru dalam sebuah kegiatan ilmiah. Kegiatan ilmiah ada dua bagian, yaitu pemecahan teka-teki (puzzle solving) dan penemuan paradigm baru.

Pada kegiatan puzzle solving para ilmuan melakukan percobaan dan mengadakan observasi yang tujuannya untuk sekedar memecahkan teka-teki atas fenomena yang ada.

Kegiatan ilmiah yang dilakukan bukan untuk mencari kebenaran. Jka paradigm yang digunakan tidak dapat di pakai untuk memecahkan teka-teki yang di hadapi atau justru mengakibatkan konflik, maka satu-satunya jalan keluar adalah paradigm baru harus diciptakan. Untuk itu kegiatan ilmiah selanjutnya diarahkan pada penemuan paradigm baru dan jika penemuan paradigm baru ini berhasil, maka akan terjadi perubahan besar dalam ilmu pengetahuan.

BAB V

NILAI TIK DALAM PEMBELAJARAN

Nilai dan Peran Teknologi informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan

Teknologi Informasi dan Komunikasi didefinisikan sebagai sekumpulan perangkat dan sumberdaya teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi, penciptaan, penyebaran, penyimpanan dan pengolahan informasi. Teknologi ini termasuk, computer, internet, teknologi penyiaran dan telepon. Pada tahun belakangan ini banyak orang dibelahan dunia sibuk beusaha mencari bagaimana cara terbaik untuk mengkaryakan computer dan internet secara efektif dan efisien pada setting pembelajaran formal dan non formal, sehingga pengunaan computer besera internet dalam bentuk labolatorium computer menjadi marak dan bahkan menjadi tolak ukur dari kualitas sebuah sekolah.

(16)

dimana guru siswa bersama-sama menggunakan TIK sebagai sumber belajar alat bantu dan prasarana komunikasi pembelajaran . Pengolahan data, pengolahan informasi, system manajemen dan proses kerja sekolah secara elektronis, dan pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi agar pelayanan pendidikan dapat diakses secara mudah dan murah oleh masyarakat diseluruh wilayah Negara.

Untuk itu perlunya sejumlah program pengembangan e-edukasi di Indonesia diantaranya : penetapan standar kompetensi profesi SDM TIK, kampanye penggunaan internet untuk pendidikan dan pengembangan softwere pendidikan. Dengan pengembangan softwere pwndidikan akan meningkatkan pemerataan materi pendidikan dan kompetensi yang baik bagi para pelajar. Program ini mengimplementasikan system pembelajaran dengan menggunakan softwere sebagai alat bantu guna memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar baik bagi para siswa dan pengajar.

TIK meyakinkan menyelinap disetiap relung kehidupan manusia (pekerjaan, belajar, bermain, bergembira, bersosialisasi, kesehatan dan lain-lain). Bernie Thriling (2016) mengatakan ada 12 kompetensi sangat baru berbasis TIK yang saat ini berkembang sangat cepat yaitu

a. Kempetensi mencari dnegan cepat dan tepat, b. Collecting MP3, grefik, animasi dan video c. Creating membuat web dan membuat game d. Sharing web pages, blog

e. Communicating, email, IM dan Chat f. Learning,jurnal online dan riset online.

Peningkatan efektivitas

(17)

Nilai dari sebuah perjalanan pencapaian pembelajaran yang berkualitas

Peningkatan mutu sekolah dan perkembangan teknologi serta komposisi demografi dunia mengharuskan sekolah untuk secara terus menerus mencari alternative perbaikan dalam praktek pengajaran dan penciptaan sumber belajara. Peningkatan mutu ditunjukkan untuk menciptakan lingkungan belajar yang efektif serta meningkatkan ketrampilan belajar seumur hidup pada anak didiknya.

Peran TIK dapat selayaknya mamapu memainkan beragam peran disekolah yang paling penting diantaranya peran dalam meningkatkan pedagogi, peran kurtural, social, profesionalisme serta peran administrative. TIK jika diterapkan secar logis dengan pemilihan perangkat lunak secara hati-hati akan dapat secara positif banyak meningkatkan banyak aspek peningkatan kualitas sekolah. Dimulai dari analisis praktek pembelajaran saat ini dan perbaikan kualitas secara gradual, sehingga sampai pada pemberiaan peluang untuk pengembangan guru.

Peran yang paling penting TIK disekolah adalah memeberikan sebuah kerangka baru yang mampu mengakomodasikan revisi dan perbaikan praktik-praktik pembelajaran. Guru sebagai tenaga kependidikan dan siswa harus mampu mengambil keuntungan dan ketersediaan dan kekayaan sumber daya pendididkan yang tersedia di dunia informasi saat ini, baik dalam bentuk peerangkat lunak pembelajaran atau informasi yang penting yang ada di situs web.

Peran TIK sebagai agen kultur atau dutakebudayaan terwujud melalui penggunaan maupun pelayanan sumber informasi dan layanan yang tersedia melalui internet atau bahan informasi dalam CD. Informasi yang kaya warna multimedia serta interaktif dan menarik ini dapat dimanfaatkan seluruh komunitas pembelajar yaitu siswa, guru, administrator dan orang tua. Sebuah sekolah yang sudah menggunakan internet dapat menjadi tali penyambung jalinan social dalam membangun kerjasama pada level local, nasional bahkan internasional.

(18)

pengalamn permasalahan dan alternative solusi yang didiskusikan secara maya, bahkan pendidik dapat belajar dan meningkatkan penngetahuannya dengan informasi atau melalui keterlibatan dalam sebuah forum diskusi maya yang melibatkan banyak guru dari daerah yang berbeda. Peningkatan profesionalisme guru dapat dilakukan dengan mempelajari banyak bahan-bahan e-learning yang tersedia untuk peningkatan kompetensi guru.

TIK memainkan peran penting dalam meringankan beban administrasi sekolah dan lebih efektif terintegrasi dengan alur yang diperlukan oleh siswa, guru, pendanaan dan aktifitas melalui pengelolaan system informasi yang baik. Hal ini juga akan berarti proses pelaporan kegiatan serta hasil pembelajaran akan dengan cepat dapat disebar dan disampaikan kepada stakeholder pendidikan. Pada lingkup ruang kelas misalnya guru dapat denga mudah membuat penilaian akademis dan mencatat perkembangan karakter siswa secra berkala dan terus diperbaharui dengan menggunakan peralatan TIK, selain dari menyediakan data yang diperlukan administrasi sekolah dan orang tua.

Kesadaran peningkatan kompetensi serta professionalitas guru harus dibangun., pengembangan sumber belajar yang berbasis TIK yang uptodate, berkualitas serta akses internet akan membuka pintu yang sangat luas bagi guru untuk terus mengaktualisasikan diridan pada gilirannya akan mampu menjadi narasumber motivasi dalam merubah praktik pengajaran konvensional selama ini denganpraktik pengajaran terbaru yang telah teruji di masyarakat pendidikan.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan menggunakan metode korelasi Pearson pada SPSS maka pertama kali adalah menguji validitas kuesioner instrumen pengumpul data yang akan disebar dan didapatkan hasil yang

Pakan B yang mempunyai kadar hemoglobin sedikit lebih tinggi dari pakan C, tetapi karena mempunyai jumlah sel darah merah yang paling tinggi menyebabkan nilai

hidrogenasi yang tidak sempurna /parsial bisa merubah asam lemak cis ini menjadi asam lemak trans yang sangat berbahaya...  Karena ukuran molekul

Dengan kata lain bahwa surat wasiat (testament) umum adalah surat wasiat yang dibuat oleh notaris dengan dihadiri oleh dua orang saksi. 42 Surat ini dibuat oleh

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) tingkat kesesuaian kurikulum menurut kebutuhan DU/DI bidang rambut pada mata diklat produktif SMK di Kota Malang dan

◦ Sistem harus dapat menyederhanakan beberapa proses yang terjadi berulang  Rancangan layar masukan proses pengadaan aktiva

Maka dari itu, jika sebuah mutasi yang bermanfaat muncul dalam sebuah populasi besar dan manfaat selektif yang kecil terhadap semua allele lain, misalnya