• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672008096 Full Text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672008096 Full Text"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

5

1. Pendahuluan

Belajar suatu bahasa asing membutuhkan pemahaman dan teknik yang memadai. Pada pembelajaran bahasa Mandarin, anak-anak diharapkan mampu mengucapkan setiap kosa kata dengan baik dan benar agar mampu berkomunikasi dalam bahasa Mandarin. Hal utama yang harus diperhatikan dalam pembelajaran

bahasa Mandarin adalah hànyǔ pīnyīn (汉 语 拼 音) yang merupakan cara

pengucapan yang baik dan benar sesuai dengan tinggi rendahnya nada baca. Bahasa Mandarin juga memiliki keunikan dalam penulisan hurufnya (atau yang

lebih dikenal dengan huruf hànzì (汉字)) karena harus dilakukan sesuai dengan

aturan yang sudah dibakukan (bĭshùn (笔顺)). Hal – hal tersebut dirasakan akan menambah kesulitan bagi anak-anak.

Salah satu contoh sekolah yang memasukkan bahasa Mandarin ke dalam kurikulum pendidikan adalah SD Xaverius 3 Bandar Lampung. Proses pembelajaran bahasa Mandarin yang terjadi di SD Xaverius 3 adalah dengan cara para siswa dituntut untuk membaca buku atau materi dalam bentuk cetak yang diberikan oleh guru sehingga di sini hanya terjadi komunikasi 1 (satu) arah tanpa melibatkan interaksi langsung dengan para siswa. Berdasarkan wawancara dengan beberapa murid di SD Xaverius 3, hal ini menyebabkan mereka menjadi bosan dan pada akhirnya mengalami kesulitan dalam memahami setiap materi yang diajarkan.

Perkembangan teknologi di berbagai bidang terutama bidang pendidikan sangat membantu proses belajar mengajar menjadi lebih bervariasi. Salah satu

teknologi yang digunakan dalam proses belajar mengajar adalah e-learning

system. E-learning saat ini mengarah pada penyediaan suatu situs (website) yang

berisi konten materi yang diajarkan dan dapat diakses dari manapun oleh para peserta didik.

Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran yang dapat membantu anak-anak di SD Xaverius 3 agar bisa memahami pengenalan dasar-dasar bahasa Mandarin lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Di dalam program ini berisi konten-konten selain gambar, disertai pula animasi yang menggunakan efek suara yang mempermudah

pemahaman anak mempelajari nada, pelafalan dan huruf hànzì. Dukungan

teknologi untuk dapat menyediakan situs seperti itu adalah dengan menerapkan HTML5. Teknologi HTML5 memiliki keunggulan dalam penyediaan modul animasi, kanvas maupun video-audio, sehingga dengan kombinasi antara situs

dengan HTML5, diharapkan aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin ini dapat

meningkatkan minat belajar siswa.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya yang terkait dengan topik penelitian ini adalah dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin untuk Anak-Anak Sekolah Dasar dengan Menggunakan Swish Max dalam Bentuk CD Interaktif”, pada penelitian tersebut dijelaskan bahwa siswa – siswi disediakan sarana pembelajaran pendidikan bahasa yang inovatif dan interaktif untuk dapat mempelajari Bahasa Mandarin dengan baik dan benar menggunakan program aplikasi Swish Max yang

(2)

6

Adobe Photoshop untuk mengedit gambar-gambar yang digunakan dalam aplikasi interaktif tersebut [1].

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah terletak pada teknologi yang digunakan dan media penyampaian materi. Teknologi yang digunakan adalah penerapan HTML5 pada konten audio, yang dapat

diimplementasikan pada website tanpa perlu menambahkan plug-in pihak ketiga

seperti Flash. Penyampaian materi pembelajaran bahasa Mandarin ini dapat diakses oleh para peserta didik dari manapun dan kapanpun, sehingga para siswa dapat memahami secara lebih mendalam mengenai materi yang diberikan.

Bahasa Mandarin

Bahasa Mandarin mencakup tiga materi dasar yaitu cara pelafalan, cara

membedakan nada, dan cara menggores sebuah huruf hànzì. Tiga hal tersebut

merupakan suatu dasar yang harus dimengerti untuk mempelajari bahasa Mandarin lebih lanjut. Pada pelafalannya, bahasa Mandarin memiliki suku kata untuk melambangkan bunyi-bunyi dalam Mandarin atau disebut Bopomofo, terbagi atas pelafalan huruf mati (konsonan) dan huruf hidup (vokal).

Contoh pelafalan pada huruf mati : b (dibaca po), p (dibaca pho), d (dibaca te), t (dibaca the), g (dibaca ke), k (dibaca khe) dan lain – lain. Contoh pelafalan pada huruf hidup : ai (dibaca ay), ei (dibaca ey), ou (dibaca ou), ü (dibaca iu,

posisi gigi seperti ingin mengucapkan i, tapi mulut melafalkan huruf u) [2].

Setiap suku kata bahasa Mandarin tidak hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja, tetapi juga memiliki nada. Ada 4 nada dan 1 nada netral dalam bahasa Mandarin. Nada dalam bahasa Mandarin memiliki fungsi untuk membedakan makna kata. Setiap kata dalam bahasa Mandarin dengan cara pengucapan yang sama, namun jika terdapat perbedaan nada, maka makna yang terkandung dalam setiap kata tersebut akan berbeda [3].

Contoh: 妈mā(ibu), 麻má(bintik/serat), 马mǎ(kuda), 骂mà(marah)

Selain belajar pelafalan dan nada, siswa juga mempelajari cara menulis huruf

hànzì dengan benar. Huruf hànzì harus selalu ditulis dengan cara yang sama dan

setiap huruf terdiri dari satu atau lebih guratan. Ada beberapa aturan dasar untuk menulis huruf hànzì. Arah utamanya adalah dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan [4].

Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai

pesan atau media. Proses pembelajaran mencakup tiga komponen, yaitu input,

proses dan output. Contoh komponen input antara lain bahan pelajaran yang

cukup relevan dan up-to-date, serta alat atau media belajar. Contoh komponen proses antara lain strategi pembelajaran, pemanfaatan media pembelajaran.

Sedangkan komponen output adalah hasil dari pembelajaran seperti prestasi

(3)

7

HTML 5

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah file teks yang berisi

instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis

dari sebuah halaman web. Di dalam file HTML terdapat beberapa tag atau

kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar

monitor. File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi apapun, antara lain : Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau

SimpleText di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word

processor apapun asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format

text-only. Salah satu kelebihan file HTML adalah cross platform, artinya file

HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan

memiliki tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja.

HTML5 adalah revisi yang dibangun oleh W3C (World Wide Web

Consortium) untuk dimasukkan sebagai perubahan besar berikutnya pada standar

HTML. Perkembangan web yang sangat cepat mendorong para pengembang W3C

yang bekerjasama dengan WHATWG (Web Hypertext Application Technology

Working Group) meluncurkan HTML5 guna memperbaiki HTML versi

sebelumnya sekaligus untuk mempermudah pengembangan website. Standar ini

memperkenalkan fitur baru seperti memutar audio dan video tanpa plug-in

tambahan (seperti Flash).

Adapun beberapa alasan penggunaaan HTML5 adalah [7] :

- Fiturnya masih berdasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript.

- Mengurangi penggunaan plug-in dari pihak ketiga (Seperti Flash dan

Microsoft Silverlight).

- Penanganan kesalahan lebih mudah diatasi.

- Lebih Markup dan Scripting.

- Lebih Independent.

- Pengembangan ke publik yang lebih baik.

PHP

PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan

pada server side. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya

dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya

saja. (Anon Kuncoro Widigdo).[8]

3. Metode Penelitian

Metode perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan model proses

prototyping model. Gambar 1 menjelaskan langkah-langkah dari tahapan metode

(4)

8

Gambar 1 Metode Prototyping Model [9]

a. Listen to Customer

Mengumpulkan kebutuhan - kebutuhan pengguna (user) secara

lengkap kemudian melakukan analisa terhadap kebutuhan tersebut untuk mencari solusi dengan mengimplementasikan fungsi-fungsi di dalam aplikasi. Penulis melakukan pengumpulan kebutuhan dengan melakukan observasi dan wawancara kepada guru-guru bahasa Mandarin di SD Xaverius 3 Bandar Lampung guna mengetahui bagaimana proses pembelajaran yang terjadi dan untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar selama ini serta memberikan pemecahan masalah melalui aplikasi pembelajaran yang akan dibangun dengan menerapkan teknologi HTML5.

b. Build or Revise Mockup

Merancang aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin dengan menerapkan teknologi HTML5 dengan menggunakan alat bantu

perancangan sistem yaitu bahasa Unified Modelling Language (UML),

melakukan perancangan database, dan merancang tampilan antar muka

pengguna (user interface).

c. Customer Test Drives Mockup

Tahapan akhir dari metode prototyping model adalah menerapkan

aplikasi sistem pembelajaran bahasa Mandarin di SD Xaverius 3 Bandar Lampung dengan memperhatikan kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras sesuai standarisasi kebutuhan aplikasi. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian secara bertahap yaitu dengan melakukan:

Black-box testing terhadap aplikasi yang telah diimplementasikan

guna mengetahui apakah semua fungsi yang ada sudah berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh guru, siswa, maupun administrator di SD Xaverius 3 Bandar Lampung.

 Pengujian dengan membandingkan nilai test siswa antara pembelajaran

secara konvensional dan pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran melalui media komputer.

Perancangan Sistem

Perancangan aplikasi yang dilakukan oleh penulis yaitu dengan

menggunakan Unified Modelling Language (UML). Perancangan dimulai

(5)

9

pembuatan aplikasi. Setelah membuat alur atau use case tersebut maka langkah

selanjutnya adalah membuat aplikasi yang sesuai dengan use case yang telah

dibuat.

1. Use Case Diagram Sistem

Hapus Member Manajemen Member

Manajemen Home Admin

Manajemen About

<<extend>> Melihat Latihan

Melihat Materi Belajar Akses Data Member

Lihat Skor

Melihat Konten Home

Pengguna

Melihat Konten About <<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>>

Latihan Bopomofo Latihan Nada Latihan Hanzi

<<extend>> <<extend>> <<extend>>

Belajar Bopomofo Belajar Nada Belajar Hanzi

<<extend>>

<<extend>> <<extend>>

Gambar 2 Use Case Diagram Sistem

Pada Gambar 2 dijelaskan bahwa terdapat 2 aktor dalam sistem pembelajaran bahasa Mandarin yaitu Pengguna dan Admin. Masing-masing aktor memiliki interaksi dengan sistem melalui use case - use case. Aktor Admin dalam sistem ini mewakili guru atau administrator sekolah, dimana Admin dapat melakukan

Manajemen Member, Manajemen Home, dan Manajemen About. Sedangkan aktor

Pengguna dalam sistem ini yaitu para siswa atau peserta didik yang belajar bahasa Mandarin. Aktor Pengguna dapat melakukan Registrasi Awal, Melakukan Belajar

Nada, Belajar Bopomofo, dan Belajar Hanzi, Melakukan Latihan Nada, Latihan

Bopomofo, dan Latihan Hanzi, dan Melihat Score masing-masing. Berdasarkan

use case diagram sistem ini, kemudian dijabarkan lagi ke dalam proses bisnis

(6)

10

2. Activity Diagram Siswa

Mulai

Melakukan Login

Memilih Menu Pembelajaran

Melihat Hasil Score

Logout

Selesai

Input Username dan Password

Cek User

Membuka Halaman Home

Salah

Benar

Pilih Menu

Belajar/Latihan

Nada Hanzi Bopomofo

Proses Perhitungan Score

Menampilkan Score

Keluar dari Sistem

Sistem Sisw a

Gambar 3 Activity Diagram Siswa

Activity Diagram pada Gambar 3 menggambarkan bagaimana proses bisnis

yang terjadi dalam sistem pembelajaran bahasa Mandarin. Proses bisnis ini merupakan aktivitas yang terjadi di dalam sistem dimana antara aktor akan melakukan interaksi dengan sistem. Siswa akan melakukan login terlebih dahulu untuk kemudian dapat masuk ke dalam sistem. Di dalam sistem, siswa dapat memilih menu Belajar atau Latihan. Pada setiap menu tersebut, siswa diberikan

pilihan mengenai Belajar Nada, Belajar Bopomofo, maupun Belajar Hanzi. Setiap

(7)

11

3. Class Diagram Sistem

AdminModel username password update_entry() check_exists() AdminController index() konten_home() konten_about() member() member_delete() logout() konten_home_update_entry() konten_about_update_entry() MemberModel id nama username password sekolah kelas insert_entry() update_entry() delete_entry() select_entry() select_entry_by_username() select_all_entry() check_exists() MemberController index() latihan() latihan_bopomofo() latihan_nada() latihan_hanzi() latihan_hanzi_insert() latihan_nada_insert() latihan_bopomofo_insert() skor() logout() SkorModel id id_member jenis_latihan tanggal skor insert_entry() select_all_entry() GuestController index() about() login() signup() signup_entry() login_entry() KontenModel home about insert_entry() update_entry() update_home_entry() update_about_entry() select_entry()

Gambar 4 Class Diagram Sistem

Class diagram pada Gambar 4 menunjukkan relasi antar objek yang terdapat

dalam sistem pembelajaran bahasa Mandarin. Objek-objek tersebut yaitu Registrasi, Belajar, dan Latihan, dimana seluruh objek tersebut memiliki class

boundary sebagai user interface, class controller sebagai method atau fungsi, dan

class entity sebagai database-nya.

Perancangan Database

Merupakan tahapan perancangan terhadap database sesuai dengan data-data

yang terlibat dengan proses yang terjadi pada aplikasi pembelajaran ini.

Keterkaitan antar data-data yang terlibat dituangkan dalam bentuk database.

1. tbl_administrator

Tabel 1 Tabel Administrator

Nama_Kolom Tipe_data

Username varchar (100)

(8)

12

Tabel administrator (Tabel 1) adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan

username dan password administrator. Tabel ini terdiri dari kolom username dan

password.

2. tbl_konten

Tabel 2 Tabel Konten

Nama_Kolom Tipe_data

Home Text

About Text

Tabel Konten (Tabel 2) adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan kata – kata dari home dan about. Tabel ini terdiri dari kolom home dan about.

3. tbl_member

Tabel 3 Tabel Member

Nama_Kolom Tipe_data

Id int (11)

Nama varchar (255)

Username varchar (255)

Password varchar (255)

Sekolah varchar (255)

Kelas varchar (3)

Tabel Member (Tabel 3) adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan nama-nama member. Tabel ini terdiri dari beberapa kolom yaitu id, nama,

username, password, sekolah, dan kelas.

4. tbl_skor

Tabel 4 Tabel Skor

Nama_Kolom Tipe_Data

Id int (11)

id_member int (11)

jenis_latihan varchar (255)

Tanggal Datetime

Skor int (11)

Tabel Skor (Tabel 4) adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan skor latihan dari member yang telah mengerjakan latihan. Tabel ini terdiri dari beberapa kolom yaitu id, id_member, jenis_latihan, tanggal, dan skor.

4. Hasil dan Pembahasan

Pada tahapan ini aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin diimplementasikan berdasarkan pada rancangan yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya.

Berikut ini akan dibahas mengenai implementasi tampilan halaman website (form)

(9)

13

Gambar 5 Halaman Belajar Bopomofo

Gambar 5 menunjukkan tampilan dari halaman belajar bopomofo yang ketika diklik akan mengeluarkan suara sesuai hurufnya. [10]

Kode Program 1 Potongan Kode Belajar Bopomofo

Kode Program 1 adalah kode program yang digunakan untuk membuat animasi di dalam canvas. Pada baris 1 sampai dengan baris 8 merupakan kode

program untuk menangani ketika dilakukan event mouseup. Maka akan di cek

pada setiap box huruf bopomofo jika mengenai akan dibunyikan sesuai dengan

sound yang ada di dalam box. Sedangkan baris 10 sampai dengan baris 22

merupakan kode program untuk menangani event mousemove. Ketika user

melakukan event mouse move maka perlu dicatat posisi x dan y cursor user.

1. canvas.onmouseup = function(e) { 2. for (i=0;i<boxes.length;i++) {

3. if (x >= boxes[i].x && x <= boxes[i].x + 60 4. && y >= boxes[i].y && y <= boxes[i].y + 60) { 5. boxes[i].sound.play();

6. } 7. } 8. }; 9.

10.canvas.onmousemove = function(e) { 11. var targ;

12. if (!e)

13. e = window.event; 14. if (e.target) 15. targ = e.target; 16. else if (e.srcElement) 17. targ = e.srcElement;

18. if (targ.nodeType == 3) // defeat Safari bug 19. targ = targ.parentNode;

20. x = e.pageX - $(targ).offset().left;

(10)

14

Gambar 6 Halaman Belajar Nada

Gambar 6 menunjukkan tampilan dari halaman belajar nada. Ketika kata – kata diklik akan mengeluarkan suara sesuai huruf dan nadanya. [11]

Kode Program 2 Potongan Kode Belajar Nada

Kode Program 2 adalah potongan kode program yang digunakan untuk membuat suara pada halaman belajar nada. Pada baris 1 sampai dengan baris 26 merupakan kode program untuk membuat tabel yang masing – masing baris berisi link suara.

1. <table width="80%" border="1" rules="all"> 2. <tr>

3. <th>Nada 1</th><th>Nada 2</th><th>Nada 3</th><th>Nada 4</th><th>Nada 4. Netral</th>

5. </tr>

6. <tr>

7. <th><img src="<?php echo base_url(); ?>img/nada1.png" /></th> 8. <th><img src="<?php echo base_url(); ?>img/nada2.png" /></th> 9. <th><img src="<?php echo base_url(); ?>img/nada3.png" /></th> 10.<th><img src="<?php echo base_url(); ?>img/nada4.png" /></th> 11.

12. </tr>

13. <tr>

14. <td><a href="#" onclick="ba_play(1);return false;">Ba</td> 15. <td><a href="#" onclick="ba_play(2);return false;">Ba</td> 16. <td><a href="#" onclick="ba_play(3);return false;">Ba</td> 17. <td><a href="#" onclick="ba_play(4);return false;">Ba</td> 18. <td><a href="#" onclick="ba_play(0);return false;">Ba</td>

19. </tr>

20. <tr>

21. <td><a href="#" onclick="cai_play(1);return false;">Cai</td> 22. <td><a href="#" onclick="cai_play(2);return false;">Cai</td> 23. <td><a href="#" onclick="cai_play(3);return false;">Cai</td> 24. <td><a href="#" onclick="cai_play(4);return false;">Cai</td> 25. <td><a href="#" onclick="cai_play(0);return false;">Cai</td>

(11)

15

Gambar 7 Halaman Belajar Hanzi

Gambar 7 menunjukkan tampilan dari halaman belajar hanzi. Ketika gambar

diklik akan masuk ke halaman sesuai bab yang dipilih. Setiap bab berisi materi

bacaan, kosakata dan goresan huruf hanzinya.

Kode Program 3 Potongan Kode Belajar Hanzi

Kode Program 3 adalah potongan kode program yang digunakan untuk membuat tabel pada halaman belajar hanzi. Pada baris 1 sampai dengan baris 24

merupakan kode program untuk membuat tabel yang masing – masing berisi link

gambar materi huruf hanzi.

1. <table width="700px" border="0" rules="all" >

2. <tr>

3. <th colspan="3">Pilih Bab</th>

4. </tr>

5. <tr>

6. <td><?php echo anchor('guest/belajar_hanzi_bab1','<img

7. src="'.base_url().'resources/hanzi_revisi/bab1.png" height="180px" 8 8. width="150px" />'); ?></td>

9. <td><?php echo anchor('guest/belajar_hanzi_bab2','<img

10. src="'.base_url().'resources/hanzi_revisi/bab2.png" height="180px" 11. width="150px" />'); ?></td>

12. <td><?php echo anchor('guest/belajar_hanzi_bab3','<img

13. src="'.base_url().'resources/hanzi_revisi/bab3.png" height="180px" 14. width="150px" />'); ?></td>

15. </tr>

16. <tr>

17. <td><?php echo anchor('guest/belajar_hanzi_bab4','<img

18. src="'.base_url().'resources/hanzi_revisi/bab4.png" height="180px" 19. width="150px" />'); ?></td>

20. <td><?php echo anchor('guest/belajar_hanzi_bab5','<img

21. src="'.base_url().'resources/hanzi_revisi/bab5.png" height="180px" 22. width="150px" />'); ?></td>

23. </tr>

(12)

16

Gambar 8 Halaman Latihan Bopomofo

Gambar 8 menunjukkan tampilan dari halaman latihan bopomofo. Ketika link

klik diklik akan mengeluarkan suara. Suara yang keluar merupakan sebuah soal yang harus dipilih jawabannya sesuai pilihan jawabannya.

Kode Program 4 Potongan Kode Hitung Skor Latihan Bopomofo

Kode Program 4 adalah potongan kode program yang digunakan untuk menyimpan hasil pengerjaan soal latihan bopomofo. Hasil pengerjaan akan ditangkap oleh program seperti pada baris 5 sampai dengan baris 14. Kemudian dihitung benar-salah jawaban pengguna seperti pada baris 17 sampai dengan baris 26. Kemudian hasil skor akan dimasukkan ke dalam basis data seperti pada baris 27.

1. $this->id_member = $_POST['id_member'];

2. $this->jenis_latihan = $_POST['jenis_latihan']; 3. $this->tanggal = date('Y-m-d H:i:s');

4.

5. $a1 = $_POST["a1"]; 6. $a2 = $_POST["a2"]; 7. $a3 = $_POST["a3"]; 8. $a4 = $_POST["a4"]; 9. $a5 = $_POST["a5"]; 10. $a6 = $_POST["a6"]; 11. $a7 = $_POST["a7"]; 12. $a8 = $_POST["a8"]; 13. $a9 = $_POST["a9"]; 14. $a10 = $_POST["a10"]; 15.

16. $this->skor = 0;

(13)

17

Gambar 9 Halaman Skor Member

Gambar 9 menunjukkan tampilan dari halaman skor member, dimana akan tampil nilai – nilai ketika member telah mengerjakan soal latihan.

Kode Program 5 Potongan Kode Skor Member

Kode Program 5 adalah potongan kode program yang digunakan untuk membuat tabel pada halaman skor member. Pada baris 5 sampai dengan baris 15 merupakan kode program untuk menampilkan skor member yang diambil dari database.

Tahapan berikutnya adalah membahas uji coba dan evaluasi aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin. Aplikasi akan diuji coba dari segi fungsionalitas dan performa dengan berbagai macam skenario berdasarkan implementasi yang dilakukan. Tujuan dilakukannya uji coba ini adalah untuk melakukan verifikasi dan validasi terhadap semua fitur dan fungsi dari aplikasi apakah telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum sehingga nantinya perlu dilakukan pengembangan sistem lebih lanjut. Pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa

Mandarin dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing.

1.<table border="1" rules="all" width="80%">

2. <tr><th colspan="4">SKOR MEMBER</th></tr>

3. <tr><th>No.</th><th>Tanggal</th><th>Jenis Latihan</th><th>Skor</th></tr>

4. <?php

5. $no = 1;

6. foreach ($skor as $s) {

7. echo "<tr>";

8. echo "<td>$no</td>";

9. echo "<td>$s->tanggal</td>";

10. echo "<td>$s->jenis_latihan</td>";

11. echo "<td align='center'>$s->skor</td>";

12. echo "</tr>";

13. $no++;

14. }

15. ?>

(14)

18

Hasil dari pengujian blackbox yang telah dilakukan yaitu menguji fungsi dari

login user, logout, member registration, dan login admin. Pada fungsi login user,

jika username dan password yang dimasukkan benar, maka hasil uji berhasil dan

status uji dikatakan valid. Tetapi jika username dan password yang dimasukkan

salah, maka hasil uji gagal dan status uji dikatakan valid. Pada fungsi logout, jika

mengklik tombol logout akan keluar dari aplikasi dan harus login kembali untuk masuk, maka hasil uji berhasil dan status uji dikatakan valid.

Pada fungsi member regristration, jika kolom Nama, Username, Password,

Sekolah, dan Kelas diisi, maka hasil uji berhasil dan status uji dikatakan valid. Tetapi jika salah satu dari kelima kolom atau semua kolom tidak diisi, maka hasil uji gagal dan status uji dikatakan valid. Pada fungsi login admin jika username

dan password yang dimasukkan benar, maka hasil uji berhasil dan status uji

dikatakan valid. Tetapi jika username dan password yang dimasukkan salah,

maka hasil uji gagal dan status uji dikatakan valid.

Setelah melakukan pengujian sistem dengan metode blackbox testing,

dilakukan juga pengujian dengan membandingkan nilai test antara pembelajaran secara konvensional dan pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran melalui media komputer.

Uji coba dilakukan di SD Xaverius 3 Bandar Lampung pada 10 siswa kelas V tahun ajaran baru yang belum mendapatkan mata pelajaran bahasa Mandarin dan dikelompokkan menjadi 5 siswa pada kelompok A dan 5 siswa pada kelompok B. Terdapat tiga materi pelajaran yang diberikan, yaitu “Nada” sebagai materi satu, “Pelafalan” sebagai materi dua, dan “Hanzi” sebagai materi tiga. Kelompok A diajarkan dengan aplikasi komputer dan kelompok B diajarkan secara konvensional.

Pada kelompok A, ketiga materi diajarkan kepada siswa dengan menggunakan aplikasi komputer. Setiap materi yang diajarkan disertai dengan mengerjakan latihan soal sesuai dengan materi yang disampaikan. Pada kelompok B, ketiga materi diajarkan kepada siswa secara konvensional dan siswa juga diminta untuk mengerjakan latihan soal sesuai materi yang disampaikan.

Nilai kelompok A dan kelompok B dibandingkan. Nilai siswa yang lebih tinggi antara menggunakan aplikasi model pembelajaran dengan cara konvensional memperlihatkan apakah proses pemahaman mengenai materi yang menggunakan aplikasi model pembelajaran lebih baik dari pada proses pemahaman materi secara konvensional.

(15)

19

Tabel 6 Tabel Catatan Waktu Pembelajaran Siswa Kelompok A

No. Nama Waktu

Materi 1 Materi 2 Materi 3

1. Grace 90 menit 90 menit 90 menit

2. Yohanes 90 menit 90 menit 90 menit

3. Kevin 90 menit 90 menit 90 menit

4. Sinta 90 menit 90 menit 90 menit

5. Bobby 90 menit 90 menit 90 menit

Tabel 7 Tabel Catatan Waktu Pembelajaran Siswa Kelompok B

No. Nama Waktu

Materi 1 Materi 2 Materi 3

1. Marcel 90 menit 90 menit 90 menit

2. Surya 90 menit 90 menit 90 menit

3. Lita 90 menit 90 menit 90 menit

4. Amel 90 menit 90 menit 90 menit

5. Adi 90 menit 90 menit 90 menit

0 20 40 60 80 100

M at eri 1 M at eri 2 M at eri 3

Perbandingan Nilai Rata - Rat a Hasil Pembelajaran dengan Aplikasi dan Pembelajaran secara Konvensional

Aplikasi Konvensional

Gambar 10 Grafik Nilai Rata – Rata

Gambar 10 menunjukkan bahwa terjadi perbedaan, rata – rata nilai tes pada masing – masing kelompok dalam pembelajaran menggunakan aplikasi lebih tinggi, dibandingkan dengan nilai tes yang mengunakan pembelajaran secara konvensional. Setelah melakukan pengujian dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran bahasa Mandarin untuk pemula, dapat digunakan sebagai media pembelajaran oleh para siswa dan ataupun pemula.

5. Simpulan

(16)

20

berdasarkan besarnya minat dan ketertarikan siswa dalam menggunakan aplikasi pembelajaran pada komputer. Untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun dapat ditambahkan materi dan variasi contoh soal pada pelajaran bahasa Mandarin agar siswa memiliki pemahaman tentang bahasa Mandarin secara lebih mendalam.

6. Pustaka

[1] Lina, Ida Astuti, 2007, Jurnal : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin

untuk Anak – Anak Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Swish Max

dalam Bentuk CD Interaktif, Jakarta : Universitas Gunadarma.

[2] Li, Sofia, 2011, 注音字母 zhuyin zimu (pelafalan lama) dan 拼音 pinyin

(pelafalan baru).

[3] Adelia, 2010, Mempelajari Nada dalam bahasa Mandarin.

[4] Scurfield, Elizabeth, dan Song Lianyi, 2000, Bahasa Mandarin untuk

Pemula, Jakarta : Grasindo.

[5] Swaristika, Andriana, 2011, Skripsi: Perancangan Aplikasi Pembelajaran

Bahasa Inggris “Telling the Time” Berbasis Multimedia, Jakarta :

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.

[6] Achmad, M. Alwi, 2003, Skripsi : Penggunaan media visual dalam

proses belajar mengajar, Makasar : Universitas Negri Makasar.

[7] Khafidli, M. Firgiawan, 2011, Trik Menguasai HTML5, CSS, PHP

APLIKATIF, Yogyakarta : Lokomedia.

[8] Widigdo, A.K, 2003, Modul: Dasar Pemrograman Php dan MySql,

IlmuKomputer.

[9] Sommerville, Ian, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat

Lunak), Jakarta: Erlangga.

[10] Izzyc53, 2008, Mandarin Chinese Pronounciation, Better Chinese.

Gambar

Gambar 1 Metode Prototyping Model [9]
Gambar 2 Use Case Diagram Sistem
Gambar 3 Activity Diagram Siswa
Gambar 4 Class Diagram Sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

There cannot be many books about plant breed- ing that make for captivating reading, but Allard’s second edition of the Principles of Plant Breeding is undoubtedly one of them..

Sedangkan konsumen dengan pengeluaran yang lebih tinggi cenderung untuk membuka booster box karena kartu yang dapat diperoleh jauh lebih beragam daripada Card

terampil maupun ahli yang dipersyaratkan guna mengisi sektor-sektor kerja pembangunan nasional. Ada pun sejarah kemanusiaan yang dimaksud merujuk pada transformasi

Aljabar Ditinjau dari Kecerdasan Majemuk Siswa Kelas VII SMP se-Kabupaten Bantul Tahun Pelajaran 2015/2016. Pembimbing I: Prof. Program Studi Pendidikan

- Desa pada tabel ini termasuk Unit Permukiman Tranmigrasi (UPT) yang masih dibina oleh Kementerian terkait dan nagari di Provinsi Sumatera Barat. - Kantor Pos termasuk pos

tabuh telu. Dilihat dari melodi yang menyusunnya, pangawak Gending Tangis memiliki melodi yang terpanjang dibandingkan dengan bentuk-bentuk melodi yang menyusunnya. Pukulan

4 Penelitian ini menguji sikap mahasiswa kesejahteraan sosial mengenai definisi berbagai bentuk tindak kekerasan terhadap istri oleh suami serta faktor-faktor yang

NAMA SISWA ASAL SEKOLAH TOTAL NILAI KAB/KOTA. 1 Anisa'ur Rohmah SMP Islam