• Tidak ada hasil yang ditemukan

4. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "4. ANALISIS DAN PEMBAHASAN"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

4. ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Cardfight Vanguard

Cardfight Vanguard adalah sebuah permainan menggunakan media kartu yang diciptakan oleh Bushiroad Trading Card Company .Permainan ini berasal dari Jepang dan diciptakan oleh berbagai pengarang komik bergenre permainan kartu antara lain Akira Ito (Pengarang Yu-Gi-Oh R), Satoshi Nakamura (Pengarang Duel Master), dan CEO Bushiroad Takaki Kidani.

Permainan kartu ini menjadi terkenal dan banyak peminat sejak Cardfight Vanguard memperoleh serial anime (kartun animasi yang berasal dari Jepang) yang diproduksi oleh TMS Entertainment, dan disiarkan oleh TV Tokyo semenjak 8 Januari 2011 (http://en.wikipedia.org/wiki/Cardfight!!_Vanguard). Berbagai

Promotional Video juga telah diunggah melalui internet dan televisi untuk mempromosikan produk Cardfight Vanguard.

Produk Cardfight Vanguard sendiri memiliki cukup banyak variasi produk yang dapat dibeli oleh pemainnya. Produk Cardfight Vanguard bisa ditemukan di toko-toko hobbies yang terdaftar sebagai distributor resmi produk Bushiroad.

Beberapa produk tersebut antara lain: (Cardfight.wikia.com/wiki) 1. Booster box/ extra booster box

Kartu Cardfight Vanguard dijual dalam bentuk Card booster. Cara paling mudah untuk menemukan produk ini adalah dengan membuka

booster box ini. Setiap booster box berisi 30 card booster dan setiap card booster berisi 5 (lima) kartu yang dapat digunakan pemain untuk

meng-upgrade susunan kartunya. Sedangkan extra booster box merupakan produk yang hampir sama seperti booster box namun hanya berisi 15 card booster untuk setiap extra booster box dan berisi 5 (lima) kartu untuk setiap extra booster box.

(2)

Daftar booster box yang telah rilis sampai sekarang:

• BT01 - Descent of the King of Knights

• BT02 - Onslaught of Dragon Souls

• BT03 - Demonic Lord Invasion

• BT04 - Eclipse of Illusionary Shadows

• BT05 - Awakening of Twin Blades

• BT06 - Breaker of Limits

• BT07 - Rampage of the Beast King

• BT08 - Blue Storm Armada .

• BT09 - Clash of the Knights & Dragons

• BT10 - Triumphant Return of the King of Knights

• BT11 - Seal Dragons Unleashed

• BT12 - Binding Force of the Black Rings

• BT13 - Catastrophic Outbreak

• BT14 - Brilliant Strike

• BT15 - Infinite Rebirth

• BT16 - Legion of Dragons & Blades

• BT17 - Blazing Perdition

Daftar extra booster box yang ada sampai sekarang:

• EB01 - Comic Style Vol. 1

• EB02 - Banquet of Divas

• EB03 - Cavalry of Black Steel

• EB04 - Infinite Phantom Legion

• EB05 - Celestial Valkyries .

• EB06 - Dazzling Divas

• EB07 - Mystical Magus

• EB08 - Champions of the Cosmos

• EB09 - Divine Dragon Progression

• EB10 - Divas Duet

• EB11 - Requiem at Dusk

(3)

2. Trial Deck

Trial Deck adalah sebuah dek kartu berisi 50 kartu yang telah ditetapkan dan berfungsi untuk pengenalan terhadap permainan kartu ini.

Trial Deck adalah salah satu produk yang disarankan untuk dibeli oleh pemula. Trial Deck juga berisi Playmat dan Instruksi serta aturan bermain.

Berikut daftar Trial Deck yang telah rilis:

• TD01 - Blaster Blade

• TD02 - Dragonic Overlord

• TD03 - Golden Mechanical Soldier

• TD04 - Maiden Princess of the Cherry Blossoms

• TD05 - Slash of Silver Wolf

• TD06 - Resonance of Thunder Dragon

• TD07 - Descendants of the Marine Emperor

• TD08 - Liberator of the Sanctuary

• TD09 - Eradicator of the Empire

• TD10 - Purgatory Revenger

• TD11 - Star-Vader Invasion

• TD12 - Dimensional Brave Kaiser

• TD13 - Successor of the Sacred Regalia

• TD14 - Seeker of Hope

• TD15 - Brawler of Friendship

• TD16 - Divine Judgment of the Bluish Flames

• TD17 - Will of the Locked Dragon

3. Card Single

Card single merupakan istilah yang merujuk pada selembar kartu. Kartu-kartu sisa dari booster box/extra booster box yang tidak terpakai oleh pemain biasa digunakan untuk trading/ diperjualbelikan. Terdapat banyak website yang menjual Card Single seperti yuyu-tei.jp,

(4)

rabbit-4. Card Sleeve

Card Sleeve adalah produk yang dibuat untuk melindungi kartu supaya kartu tdaik rusak, bengkok, ataupun tergores. Card Sleeve

merupakan produk yang terbuat dari plastic berukuran 89mm x 62mm dengan berbagai gambar atau bahan. Banyak perusahaan yang memproduksi Card Sleeve antara lain Ultra Pro dan Dragon Shield.

4.2 Profil Perusahaan

Bushiroad Inc. adalah perusahaan yang bermarkas di Tokyo, Jepang dan merupakan perusahaan yang bergerak dalam industri Video Gaming dan Card Game. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2007 oleh Takaki Kidani. Bushiroad juga menciptakan dan mempunyai media franchise bernama,”Tantei Opera Milky Holmes”

Pada Tokyo Game Show 2012, Bushiroad mengumumkan Bushimo. Bushimo adalah platform baru social gaming untuk smartphone yang dirilis pada musim dingin 2012.

Pada Maret 2013, Bushiroad mengumumkan media franchiseNeppu Kairiku Bushi Road”, dengan anime yang ditayangkan pada 31 Desember 2013 sebagai kolaborasi antara Bushiroad, Bandai Visual, Nitroplus, dan Kinema Citrus. Bushiroad juga memperkenalkan majalah bulanan pada September 2013 berjudul, “Monthly Bushiroad” . Majalah tersebut berisi tentang serialisasi produk

Trading Card Game yang dibuat oleh Bushiroad.

Seiring dengan perkembangan usaha, Bushiroad telah menciptakan banyak

Trading Card Game seperti Cardfight Vanguard, Weiss Schwarz, Victory Spark, Five Cross, dan Future Card Buddyyfight. Selain itu, Bushiroad juga mengsponsori berbagai Video Game seperti Love Live! School Idol Festival, Tantei Opera Milky Holmes, dan lain sebagainya.

(5)

4.3. Profil Responden

4.3.1. Data Responden Berdasarkan Umur

Grafik 4.1. Grafik responden berdasarkan usia

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan usia, konsumen pengguna produk terbanyak adalah responden dengan usia 17 tahun sampai 25 tahun yang merupakan usia remaja, sedangkan konsumen tersedikit ada pada usia di bawah 12 tahun. Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk ini lebih laku pada konsumen remaja.

Tabel 4.1 Tabel frekuensi responden berdasarkan usia

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent < 12 tahun 3 3.0 3.0 3.0 12-16 tahun 23 23.0 23.0 26.0 17-25 tahun 48 48.0 48.0 74.0 26-35 tahun 22 22.0 22.0 96.0 > 35 tahun 4 4.0 4.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

(6)

4.3.2. Data Responden Berdasarkan Lama Bermain

Grafik 4.2. Grafik responden berdasarkan usia

Tabel 4.2 Tabel frekuensi responden berdasarkan lama bermain

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent < 1 tahun 44 44.0 44.0 44.0 >1 tahun 56 56.0 56.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan lama bermain, 44% konsumen belum lama menggunakan produk yaitu di bawah 1 tahun. Sedangkan sisanya, 56% konsumen sudah lama menggunakan produk tersebut. Dari data tabel 4.2, dapat terlihat bahwa rasio konsumen berdasarkan lama bermain hampir 50:50. Produk tersebut tetap dinikmati konsumen baik yang sudah lama (di atas 1 tahun) ataupun baru bermain (dibawah 1 tahun).

(7)

4.3.3. Data Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Grafik 4.3 Grafik responden berdasarkan jenis kelamin

Tabel 4.3. Tabel responden berdasarkan jenis kelamin

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Pria 75 75.0 75.0 75.0 Wanita 25 25.0 25.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan jenis kelamin, sebagian besar pengguna produk adalah dari responden laki-laki yaitu sebanyak 75 persen. Sisanya adalah konsumen wanita sebesar 25 persen. Hal ini mengindikasikan bahwa produk ini juga dapat dinikmati bahkan oleh konsumen wanita.

(8)

4.3.4. Data Responden Berdasarkan Pendidikan

Grafik 4.4 Grafik responden berdasarkan jenis kelamin

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan pendidikan, pengguna terbanyak dari produk Cardfight Vanguard ini adalah responden yang tengah atau sudah menjalani pendidikan S1. Sedangkan pengguna produk yang paling sedikit adalah responden yang sedang duduk di bangku SD. Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk lebih laku pada segmentasi pendidikan S1.

Tabel 4.4. Tabel responden berdasarkan pendidikan terakhir

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent SD 12 12.0 12.0 12.0 SMP 13 13.0 13.0 25.0 SMA 32 32.0 32.0 57.0 S1 43 43.0 43.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

(9)

4.3.5. Data Responden Berdasarkan Pengeluaran

Grafik 4.5 Grafik responden berdasarkan pengeluaran konsumen

Tabel 4.5. Tabel responden berdasarkan pengeluaran konsumen

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent < Rp 500.000,00 28 28.0 28.0 28.0 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 43 43.0 43.0 71.0 > Rp 1.000.000,00 29 29.0 29.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan berdasarkan pengeluaran per bulan, produk lebih laku pada konsumen dengan pengeluaran menengah antara Rp 500.000,00 sampai Rp 1.000.000,00. Namun proporsi antara responden yang mengeluarkan dana kurang dari Rp 500.000,00 dan di atas Rp 1.000.000,00 hampir sama banyak sehingga produk ini tetap dibeli baik pada level pengeluaran kurang dari Rp 500.000,00 maupun lebih dari Rp 1.000.000,00

(10)

4.3.6. Data Responden Berdasarkan Barang yang Dibeli

Grafik 4.6 Grafik responden berdasarkan jenis barang yang dibeli

Tabel 4.6. Tabel responden berdasarkan jenis barang yang dibeli

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Booster box 19 19.0 19.0 19.0 Card Single 33 33.0 33.0 52.0 Sleeve 33 33.0 33.0 85.0 Trial Deck 15 15.0 15.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan barang yang dibeli, produk yang paling laku terjual pada konsumen adalah Card Single dan Card Sleeve. Dari hasil wawancara, pembelian Card Single lebih popular karena lebih bebas dari unsur gambling, dan card sleeve adalah produk yang dibutuhkan oleh konsumen agar produk tidak rusak dan juga dapat menjadi koleksi.

(11)

4.3.7. Data Responden Berdasarkan Alasan Membeli

Grafik 4.7 Grafik responden berdasarkan jenis barang yang dibeli

Tabel 4.7. Tabel responden berdasarkan jenis barang yang dibeli

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Diajak teman 29 29.0 29.0 29.0 Anime 37 37.0 37.0 66.0 Trading 26 26.0 26.0 92.0 Kompetisi 6 6.0 6.0 98.0

Untuk orang lain 2 2.0 2.0 100.0

Valid

Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan alasan membeli, alas an membeli yang paling banyak adalah karena menonton tayangan anime di layar televise. Sedangkan alasan membeli yang paling jarang adalah membeli untuk orang lain.

(12)

4.3.8. Data Responden Berdasarkan Asal Pengetahuan Konsumen terhadap produk

Grafik 4.8 Grafik responden berdasarkan asal penegetahuan konsumen

Tabel 4.8. Tabel responden berdasarkan asal pengetahuan konsumen

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Teman 22 22.0 22.0 22.0 Internet 30 30.0 30.0 52.0 Anime 42 42.0 42.0 94.0 Advertising 6 6.0 6.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan asal pengetahuan konsumen terhadap produk, Paling banyak produk ini diketahui karena adanya tayangan IanimeI di layar televise sedangkan metode yang paling jarang diketahui adalah

advertising. Kesimpulannya, perusahaan bisa mengurangi biaya penggunaan

(13)

4.3.9. Data Responden Atas Tempat Pembelian Produk

Grafik 4.9 Grafik responden berdasarkan tempat membeli

Tabel 4.9. Tabel responden berdasarkan tempat membeli

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Utopia GM 18 18.0 18.0 18.0 Utopia PTC 30 30.0 30.0 48.0 GU 30 30.0 30.0 78.0 TW 22 22.0 22.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan tempat membeli produk.

Gaming United dan Utopia PTC merupakan pilihan tempat yang popular bagi kalangan konsumen. Sedangkan Utopia Galaxy Mall kurang menjadi tempat pilihan bagi konsumen untuk berbelanja produk ini.

(14)

4.3.10. Data Responden Berdasarkan Siapa yang Mempengaruhi Atas Pembelian Produk Tersebut

Grafik 4.10. Grafik responden berdasarkan yang mempengaruhi konsumen

Tabel 4.10. Tabel responden berdasarkan yang mempengaruhi konsumen

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Teman 57 57.0 57.0 57.0 Diri Sendiri 32 32.0 32.0 89.0 Keluarga 7 7.0 7.0 96.0 Pacar 4 4.0 4.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan siapa yang mempengaruhi untuk membeli produk, sebagian besar konsumen bermain karena disarankan oleh teman. Sedangkan Pacar merupakan motivasi yang paling sedikit untuk mengkonsumsi produk.

(15)

4.3.11. Data Responden Berdasarkan Kapan Konsumen Membeli Barang Tersebut

Grafik 4.11 Grafik responden berdasarkan kapan membeli produk

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan waktu konsumen membeli produk. Mayoritas pengguna produk membeli karena adanya ekspansi pada kartu yang mereka gunakan. Sebaliknya, alasan yang paling sedikit digunakan adalah karena ada uang lebih. Kesimpulannya, perusahaan dapat terus melakukan inovasi pada ekspansi baru supaya produk yang ditawarkan tetap laku.

Tabel 4.11. Tabel responden berdasarkan kapan membeli produk

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Uang lebih 29 29.0 29.0 29.0 Ekspansi 38 38.0 38.0 67.0 Kompetisi 33 33.0 33.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

(16)

4.3.12. Data Responden Berdasar Seberapa Sering Membeli

Grafik 4.12 Grafik responden berdasarkan seringnya membeli produk

Tabel 4.12. Tabel responden berdasarkan seringnya membeli produk

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent < 3x 30 30.0 30.0 30.0 3-5x 39 39.0 39.0 69.0 > 5x 31 31.0 31.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan seberapa sering konsumen membeli produk dalam 1 bulan, konsumen paling banyak melakukan pembelian sebanyak 3 sampa 5 kali setiap bulannya. Namun Yang membeli di bawah 3 kali dan di atas 5 kali juga sama jumlahnya. Jadi masyarakat memiliki daya beli yang stabil terhadap produk.

(17)

4.3.13. Data Responden Berdasar Seberapa Sering Menggunakan Produk

Grafik 4.13 Grafik responden berdasarkan seringnya menggunakan produk

Tabel 4.13. Tabel responden berdasarkan seringnya menggunakan produk

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent < 3x 24 24.0 24.0 24.0 3-5x 47 47.0 47.0 71.0 >5x 29 29.0 29.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan seberapa sering konsumen menggunakan produk dalam 1 bulan, konsumen paling banyak menggunakan produk sebanyak 3 sampai 5 kali setiap bulannya. Namun yang menggunakan produk di bawah 3 kali dan di atas 5 kali juga tidak jauh perbedaan jumlahnya. Jadi masyarakat memiliki ketertarikan yang cukup tinggi pada produk.

(18)

4.3.14. Data Responden Berdasarkan Kepuasan Terhadap Produk

Grafik 4.14 Grafik responden berdasarkan kepuasan terhadap produk

Tabel 4.14. Tabel responden berdasarkan kepuasan terhadap produk

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent Puas 88 88.0 88.0 88.0 Tidak Puas 12 12.0 12.0 100.0 Valid Total 100 100.0 100.0

Sumber: Hasil olahan penulis

Dari data 100 (seratus) responden berdasarkan kepuasan pelanggan dalam penggunaan produk, sebagian besar pelanggan mengaku puas setelah menggunakan produk daripada yang kurang atau tidak puas setelah menggunakan produk. Adapun alasan kepuasan karena: Karena senang dengan produk yang dibeli, memainkan game yang sesuai harapan, dan memperoleh teman. Adapun alasan ketidakpuasan karena tidak merasakan manfaat lebih, Uang habis, ataupun dimarahi orang tua atau keluarga

(19)

4.4 Analisis Cross-tabulation

Tabel 4.15. Tabel hubungan antara pengeluaran terhadap usia responden

Pengeluaran < Rp 500.000,00 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 > Rp 1.000.000,00 Total < 12 tahun 2 1 0 3 12-16 tahun 12 4 7 23 17-25 tahun 12 28 8 48 26-35 tahun 2 8 12 22 Usia > 35 tahun 0 2 2 4 Total 28 43 29 100

Tabel 4.15 diatas merupakan tabel cross-tabulation antara Usia konsumen dengan pengeluaran konsumen. Konsumen di Surabaya cenderung memiliki daya beli di antara Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 dan rata-rata merupakan konsumen yang berumur 17 sampai 25 tahun. Sedangkan konsumen yang memiliki pengeluaran lebih dari Rp 1.000.000,00 per bulan lebih didominasi pada usia 26 sampai 35 tahun.

Hal ini disebabkan pada usia 17-25 konsumen masih dalam tahap pendidikan dan belum memiliki pekerjaan. Sedangkan konsumen pada umur 26 sampai 35 tahun merupakan usia produktif yang telah memiliki profesi sehingga memiliki dana lebih untuk membeli produk.

Pengeluaran untuk produk yang di bawah Rp 500.000,00 didominasi pada konsumen berusia 12 hingga 16 tahun, tidak tertutup juga pada rentang usia 17 sampai 25 tahun. Hal tersebut dapat terjadi karena ada batasan dari keluarga. Orang tua dari konsumen yang belum memasuki usia produktif biasanya tidak mengizinkan konsumen untuk membeli produk.

Namun tidak tertutup juga, ada beberapa konsumen yang dapat mengeluarkan dana di atas Rp 1.000.000,00 meskipun masih belum bekerja. Hal tersebut dapat terjadi karena lingkungan konsumen yang tergolong kaya dan orang

(20)

Tabel 4.16. Tabel hubungan antara pengeluaran terhadap barang yang dibeli Pengeluaran < Rp 500.000,00 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 > Rp 1.000.000,00 Total Booster box 3 7 9 19 Card Single 9 16 8 33 Sleeve 12 12 9 33 Barang dibeli Trial Deck 4 8 3 15 Total 28 43 29 100

Dalam tabel 4.16 di atas, peneliti berusaha untuk menghubungkan pengeluaran dengan jenis produk yang dibeli. Seperti yang telah tertera pada tabel di atas, konsumen dengan pengeluaran kurang dari Rp 500.000,00 lebih senang dengan pembelian Card Single dan Card Sleeve. Konsumen dengan dana antara Rp 500.000,00 sampai Rp 1.000.000,00 lebih senang membeli Card Single dan

Card Sleeve. Sedangkan konsumen dengan dana di atas Rp 1.000.000,00 lebih senang membeli hampir seluruh jenis produk selain Trial Deck.

Dari data tabel 4.16 pula, dapat disimpulkan bahwa konsumen dengan pengeluaran menengah ke bawah cenderung untuk membeli Card Single karena terlepas dari unsur gambling dan dapat disesuaikan dengan budget konsumen. Sedangkan konsumen dengan pengeluaran yang lebih tinggi cenderung untuk membuka booster box karena kartu yang dapat diperoleh jauh lebih beragam daripada Card Single. Apabila barang yang diinginkan belum lengkap, barulah konsumen membeli Card single dan sisa barang yang tidak digunakan akan dijual (trading)

Pembelian Card Sleeve cukup seimbang berapapun pengeluaran karena

Card Sleeve diperlukan konsumen agar produk tidak rusak dan dapat menjadi barng koleksi. Trial Deck lebih banyak dibeli oleh konsumen dengan pengeluaran antara Rp 500.000,00 sampai Rp 1.000.000,00

(21)

Tabel 4.17. Tabel hubungan antara pengeluaran terhadap seberapa sering membeli Pengeluaran < Rp 500.000,00 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 > Rp 1.000.000,00 Total < 3x 12 12 6 30 3-5x 9 19 11 39

Seberapa sering beli

> 5x 7 12 12 31

Total 28 43 29 100

Pada tabel 4.17 diatas dapat terlihat hubungan antara intensitas pembelian konsumen dan pengeluaran. Konsumen dengan dana kurang dari Rp 500.000,00 cenderung memiliki intensitas pembelian produk yang rendah yaitu kurang dari 3 kali setiap bulan. Sedangkan konsumen dengan dana menengah (antara Rp 500.000,00 sampai Rp 1.000.000,00) cenderung lebih sering membeli produk. Konsumen dengan pengeluaran menegah dapat membeli produk antara 3 sampai 5 kali per bulan. Sedangkan konsumen yang memiliki pengeluaran yang lebih tinggi cenderung melakukan pembelian yang cukup sering bahkan dapat membeli produk lebih dari 5 kali per bulan.

Namun tidak menutup kemungkinan juga bahwa konsumen dengan pengeluaran menegah ke bawah tidak memiliki intensitas pembelian yang tinggi. Hal tersebut dapat disebabkan karena konsumen membeli produk yang lebih murah namun melakukan pembelian produk berulang kembali. Hal yang sama terjadi pada konsumen dengan pengeluaran yang tinggi. Hal tersebut dapat terjadi karena konsumen tersebut termasuk jarang dalam membeli produk. Namun sekali konsumen tersebut membeli produk, Produk yang dibeli adalah produk dengan kualitas yang lebih tinggi dan dengan harga yang lebih mahal pula.

(22)

Tabel 4.18. Tabel hubungan antara pengeluaran terhadap tempat pembelian produk Pengeluaran < Rp 500.000,00 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 > Rp 1.000.000,00 Total Utopia GM 4 12 2 18 Utopia PTC 7 15 8 30 GU 11 7 12 30 Di mana membeli TW 6 9 7 22 Total 28 43 29 100

Pada tabel 4.18 di atas dapat dilihat hubungan antara Pengeluaran dan tempat membeli konsumen. Konsumen dengan pengeluaran yang lebih kecil cenderung membeli produk di Gaming Product PTC. Konsumen dengan pengeluaran kelas menengah lebih senang berbelanja di Utopia baik cabang GM maupun cabang PTC. Sedangkan konsumen dengan pengeluaran yang lebih tinggi cenderung untuk berbelanja di Gaming Product PTC.

Meninjau tempat, hal tersebut dapat terjadi karena Gaming Product PTC memiliki berbagai konsumen dari berbagai usia. Pada hari Sabtu dan Minggu, konsumen Gaming Product PTC lebih didominasi oleh konsumen dengan umur 12 sampai 25 tahun. Sedangkan pada hari biasa, Gaming Product PTC lebih banyak didatangi oleh konsumen yang telah bekerja.

Utopia cabang GM maupun cabang PTC lebih sering kedatangan konsumen dengan pengeluaran menengah. Biasanya, konsumen toko Utopia senang berkunjung ke toko ini karena Utopia memiliki fasilitas tempat yang cukup memadai untuk bermain. Seringkali konsumen dating hanya untuk bermain dan tidak membeli produk. Namun kebanyakan terutama konsumen dengan tingkat pengeluaran menengah senang membeli produk dari toko Utopia tersebut.

(23)

Tabel 4.19. Tabel hubungan antara usia dan sumber pengetahuan responden

Bagaimana tahu

Teman Internet Anime Advertising Total

< 12 tahun 0 2 1 0 3 12-16 tahun 3 5 13 2 23 17-25 tahun 11 17 19 1 48 26-35 tahun 7 6 7 2 22 Usia > 35 tahun 1 0 2 1 4 Total 22 30 42 6 100

Pada tabel 4.19 di atas, peneliti ingin menyelidiki tingkat awareness

konsumen terhadap produk jika ditinjau dari umur konsumen. Seperti yang telah dinyatakan pada analisa sebelumnya (Tabel 4.7 dan Tabel 4.8), anime yang ditayangkan merupakan media yang paling efektif untuk meningkatkan awareness

pelanggan terhadap produk.

Konsumen pada usia remaja rata-rata merupakan konsumen yang memiliki waktu luang sehingga konsumen dapat melakukan berbagai aktivitas. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh konsumen merupakan salah satu jalan untuk meningkatkan awareness. Terlihat pada data tabel 4.19, konsumen pada rentang usia 17-25, mengetahui dari tayangan anime maupun dari internet. Hal yang sama juga terjadi pada konsumen dengan usia 12 sampai 16 tahun dan 26 sampai 35 tahun.

(24)

Tabel 4.20. Tabel hubungan antara kepuasan dan pengeluaran konsumen Pengeluaran < Rp 500.000,00 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 > Rp 1.000.000,00 Total Puas 22 38 28 88 Bagaimana Kepuasan Tidak Puas 6 5 1 12 Total 28 43 29 100

Pada tabel 4.20, dapat dilihat hubungan antara kepuasan pelanggan terhadap produk dengan pengeluaran yang dikeluarkan. Pelanggan yang puas sebanyak 88% paling banyak merupakan konsumen yang memiliki pengeluaran antara Rp 500.000 sampai Rp 1.000.000,00. Sedangkan yang tidak puas, mayoritas pelanggan mengeluarkan dana kurang dari Rp 500.000,00

Tabel 4.21. Tabel hubungan antara lama bermain dengan barang dibeli

Lama bermain

< 1 tahun >1 tahun Total

Booster box 4 15 19 Card Single 14 19 33 Sleeve 16 17 33 Barang dibeli Trial Deck 10 5 15 Total 44 56 100

Pada tabel 4.21, terdapat data pembelian produk berdasarkan lamanya bermain. Dari data tabel 4.21, dapat terlihat bahwa semakin lama konsumen menggunakan produk, maka permintaan atas booster box, card single semakin meningkat. Sedangkan permintaan akan card sleeve cenderung tidak berubah namun permintaan akan trial deck menurun seiring dengan bertambahnya lama konsumen tersebut bermain.

Pembelian Trial Deck lebih besar ketika konsumen tersebut sedang dalam tahap belajar. Namun seiring dengan bertambahnya kemampuan dan pengalaman konsumen dalam menggunakan produk Cardfight Vanguard, maka permintaan

booster box untuk melakukan ekspansi atas kartu-kartu konsumen akan meningkat. Selain itu,Card Single tetap merupakan pilihan utama bagi konsumen di atas 1 tahun karena lebih terlepas dari unsur gambling.

(25)

Tabel 4.22. Tabel hubungan antara pengeluaran terhadap pihak yang mempengaruhi Pengeluaran < Rp 500.000,00 Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 > Rp 1.000.000,00 Total Teman 13 29 15 57 Diri Sendiri 10 12 10 32 Keluarga 4 0 3 7 Siapa mempengaruhi Pacar 1 2 1 4 Total 28 43 29 100

Dari tabel 4.22, terdapat data antara pengeluaran dengan siapa yang mempengaruhi. Dari data tersebut, diketahui bahwa pengaruh karena teman membuat konsumen lebih berani untuk mengeluarkan dana. Sedangkan pengaruh dari pacar cenderung kurang membuat konsumen mengeluarkan dana lebih untuk produk.

Berdasarkan hasil dari tabel-tabel Cross-tabulation di atas, dapat diketahui bahwa konsumen cenderung mengeluarkan dana antara Rp 500.000,00-Rp 1.000.000,00 untuk membeli produk. Selain itu, konsumen paling banyak berusia antara 17-25 tahun dan lebih cenderung untuk membeli produk berupa Card Sleeve dan Card Single baik yang telah lama bermain maupun yang belum lama bermain. . Konsumen membeli produk sebanyak 3 hingga 5 kali dalam kurun waktu sebulan dan konsumen cenderung untuk pergi ke daerah Barat Surabaya (daerah PTC). Konsumen telah memiliki Product Awareness dari serial anime

yang ditayangkan di televisi dan secara keseluruhan, pelanggan puas terhadap produk. Selain serial anime, konsumen bermain karena diajak oleh temannya.

Gambar

Tabel 4.1 Tabel frekuensi responden berdasarkan usia
Grafik 4.4 Grafik responden berdasarkan jenis kelamin
Grafik 4.5 Grafik responden berdasarkan pengeluaran konsumen
Grafik 4.6 Grafik responden berdasarkan jenis barang yang dibeli
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesalahpahaman sering terjadi karena faktor komunikasi Apabila pelayanan yang diberikan buruk, pasien akan memberikan respon negatif berupa ketidakpuasan sehingga pasien tersebut

Oleh karena itu, yang menjadi syarat dapat ditempuhnya upaya hukum luar biasa adalah sangat materiil atau substansial dan syarat yang sangat mendasar adalah

Bahan yang digunakan adalah 65 ekor ikan Guppy (Poecilia reticulata), yang merupakan sebagai objek yang akan diamati, berukuran kecil dengan panjang ± 5 cm; air

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pemberian Kredit Usaha Rakyat (KUR) oleh Bank Rakyat Indonesia (BRI) Unit Kanrung

b) Pencegahan HIV/AIDS, kegiatannya dengan melakukan pencegahan penularan ibu ke anak, memberikan layanan kesehatan kepada para remaja, pemeriksaan dan pengobatan

Dari daerah Selatan sebenarnya juga bisa, tetapi karena daerah Pantai Pasir Putih berada di antara jalan Bondowoso-Situbondo dan Lumajang-Probolinggo maka kedua

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: menganalisis bagaimana

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Aktivitas Operasi, Aktivitas