• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

8

LANDASAN TEORI

2.1 Penjualan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002), Jual merupakan menyerahkan sesuatu dengan harapan mendapat ganti uang. Pada dasarnya penjualan merupakan komunikasi pribadi untuk menyampaikan suatu informasi dalam rangka membujuk seorang calon pelanggan agar membeli sesuatu yang dapat memuaskan kebutuhannya.

Menurut Mulyadi (2001, p202), Kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara tunai maupun kredit. Dalam penjualan secara kredit, jika pemesanan di konsumen telah dipenuhi dengan pengiriman barang atau penyerahan jasa, untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada konsumennya, sementara dalam penjualan secara tunai, barang atau jasa baru akan diserahkan oleh perusahaan kepada pembelinya jika perusahaan telah menerima kas dari pembeli.

Dapat disimpulkan secara umum bahwa penjualan merupakan penyerahan hak milik barang atau jasa dari penjual ke pembeli, sedangkan pembeli akan menyerahkan sejumlah uang sebesar barang atau jasa tersebut, baik secara tunai maupun kredit.

Kegiatan menjual barang dan jasa dapat dilaksanakan melalui penjualan tunai dan penjualan kredit. Penjualan tunai adalah penjualan yang dilakukan dengan cara pembeli membayar secara tunai. Penjualan kredit adalah

(2)

memungkinkan perusahaan menambah volume penjualan dengan memberi kesempatan kepada para konsumen untuk memperoleh barang pada saat itu dan membayarnya di masa yang akan datang.

Penjualan dapat dibagi menjadi 3 jenis yang ditinjau dari skala ruang lingkup usaha pelanggan :

1. Penjualan Retailer

Yaitu Perusahaan yang menjual barang dan jasa yang dimiliki kepada perusahaan yang skalanya lebih kecil.

2. Penjualan Wholesaler

Yaitu Perusahaan yang menjual barang dan jasa yang dimiliki kepada perusahaan yang berskala besar.

3. Penjualan Manufacturer

Yaitu Perusahaan yang menjual barang dan jasa yang dimiliki kepada perusahaan industri

2.2 Internet

Menurut Turban (2001, p208), Internet merupakan jaringan komputer yang terbesar di dunia, sebenarnya merupakan jaringan dari jaringan-jaringan. Merupakan kumpulan lebih dari 200.000 jaringan komputer individual yang dimiliki pemerintah, universitas, oraganisasi-organisasi non profit, dan perusahaan-perusahaan.

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p67) Internet merupakan kumpulan dari kabel-kabel, protokol-protokol, dan perangkat keras yang memperbolehkan transmisi data secara elektronik melalui TCP/IP. Bentuk dari

(3)

internet merupakan jaringan komputer secara global yang dapat menyebarkan data-data dan program.

2.3 E-commerce

2.3.1 Pengertian E-Commerce

Menurut Purbo dan Wahyudi (2001, p5), e-commerce adalah salah satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Menurut Purbo dan Wahyudi (2001, p2-3), keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya e-commerce adalah :

• Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar)

• Menurunkan biaya operasional (operating cost) • Melebarkan jangkauan (global reach)

• Meningkatkan customer loyalty • Meningkatkan supplier management • Memperpendek waktu produksi

(4)

Menurut Chaudhury (2002, p6), e-commerce merupakan kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan, pengiriman serta pembayaran barang, jasa dan informasi melalui internet, intranet dan ekstranet dan jaringan lainnya antar perusahaan yang berbasis internet dengan pelanggan, pemasok, dan rekan bisnis.

Menurut O’Brien (2003, p23), e-commerce adalah proses pembelian dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari produk, servis dan informasi melalui jaringan komputer yang beragam.

Menurut Suyanto (2003, p10), Electronic Commerce merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada world wide web internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet.

2.3.2 Kerangka E-Commerce

Aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka jelaslah bahwa aplikasi e-commerce dibangun di atas infrastruktur teknologi yang ada. Aplikasi e-commerce ditopang oleh berbagai infrastruktur, sedang implementasinya tidak lepas dari 4 wilayah utama (ditunjukkan sebagai empat pilar penyangga) yaitu : manusia, kebijakan publik, standar teknikal dan protokol teknis serta organisasi lain.

Pilar orang terdiri dari pembeli, penjual, perantara, jasa, orang sistem informasi dan manajemen. Pilar kebijakan publik meliputi pajak, hukum dan isu privasi, bebas bicara dan nama dominan. Pilar standar teknis meliputi dokumen, keamanan dan protokol jaringan dan sistem

(5)

pembayaran. Sedangkan pilar organisasi yaitu partner, pesaing, asosiasi dan pelayanan pemerintah.

Aplikasi e-commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan keuangan, asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on-line, pelayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan software PC, hiburan, buku dan musik, pakaian, ritel, dan publikasi on-line.

2.3.3 Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya. Tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan, yaitu :

• Business to Business (B2B)

Aktivitas dari Business to Business mengarah pada seluruh spectrum dari e-commerce yang dapat terjadi antara 2 organisasi. Di antara aktivitas lainnya yang termasuk di dalamnya antara lain penjualan dan pengadaan, manajemen supplier, manajemen inventory, manajemen saluran, aktivitas penjualan, manajemen pembayaran dan pelayanan dan dukungan. Kebanyakan e-commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. E-commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang menggambarkan transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Kunci dari B2B adalah tingkat keamanan yang tinggi dan

(6)

kepercayaan. Perdagangan B2B didasarkan pada teknologi EDI dan keuntungan dari prosedur dan protokol yang dipahami.

• Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer e-commerce mengarah pada pertukaran antara bisnis dan konsumen, seperti Amazon dan Yahoo. Transaksi B2C ini dapat termasuk di antaranya pertukaran produk secara fisik maupun digital atau jasa dan biasanya lebih kecil dari transaksi B2B. Bisnis yang secara khusus menjual produk dan jasa ke konsumen pada website e-commerce, menyediakan halaman website yang menarik, katalog multimedia, menerima dan memproses pesanan secara interaktif, menjamin keamanan sistem pembayaran secara elektronik, dan memberikan layanan dukungan kepada pelanggan secara online. B2C lebih berfokus pada prospek yang membujuk dan mengajak konsumen untuk melakukan tawaran dan permintaan dalam sebuah proses elektronik. Sedangkan tujuan utamanya adalah memungkinkan perubahan cara berbelanja.

• Consumer to Consumer (C2C)

Ini merupakan transaksi seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Biasanya dapat disebut juga sebagai Peer-to-Peer (P2P). Pertukaran ini termasuk dengan keterlibatan pihak ketiga. Seperti pelelangan dalam eBay.

(7)

• Consumer to Business (C2B)`

Konsumen bergabung bersama-sama untuk menjadikan diri mereka sebagai kelompok pembeli dalam hubungan C2B. Termasuk dalam kategori ini adalah perorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan mensepakati suatu transaksi.

2.3.3.1 Aktivitas dalam B2C dalam e-commerce

Interaksi antara bisnis dan konsumen terdiri dari beberapa aktivitas, yaitu:

o Promosi

Promosi dapat dilakukan dengan memasang iklan pada halaman halaman web teratas, dapat juga berupa tombol yang diletakan di tempat yang paling berhubungan, ataupun dengan pop-up menu yang berhubungan langsung dengan isi.

o Pemesanan

Dalam internet telah diklasifikasikan 3C, yaitu : content-oriented, commerce-content-oriented, dan community oriented. Universitas merupakan content-oriented, Amazon.com merupakan salah satu contoh dari commerce-oriented, dan iVillage.com merupakan contoh dari community-oriented.

(8)

o Pengiriman produk

Produk digital seperti software, berita, dan musik merupakan perpaduan yang ideal untuk pengiriman melalui internet, menghemat waktu dan uang dibandingkan dengan pengiriman produk.

o Dukungan setelah penjualan

Dukungan pelanggan merupakan hubungan akhir dari rantai antara produsen dan konsumen. Internet memperbolehkan pengiriman pelayanan setelah pemesanan kepada pelanggan melalui penggunaan e-mail, mesin pencari, dan buletin. Perusahaan mengembangkan sistem dasar pengetahuan sehingga pelanggan dapat mendapatkan jawaban atas pertanyaan yang diajukan.

2.3.3.2 Model dari B2C dalam e-commerce

Model bisnis menjelaskan kerangka kerja dasar dalam bisnis. Itu menceritakan bagaimana segmen pasar disajikan, pelayanan yang disediakan, dan arti dari pelayanan yang diberikan. Ada 2 tipe bisnis model dalam B2C, yaitu :

• Pure Play

Model bisnis yang benar-benar menggunakan dasar internet dan tidak mempunyai toko tradisional secara fisik. Contohnya: untuk perikalanan terdapat Yahoo.Com, untuk pelelangan

(9)

terdapat dalam eBay.com dan untuk pedagang eceran terdapat dalam Amazon.Com.

• Brick and Mortar

Model bisnis yang di mana suatu perusahaan mempunyai tempat secara fisik dan juga melakukan perdagangan melalui internet, tantangannya adalah menggabungkan saluran dasar web ke dalam operasi yang ada untuk memaksimalkan sinergi.

2.3.3.3 Pelayanan-pelayanan dalam B2C

Layanan-layanan yang diberikan oleh B2C antara lain:

• Memuat contoh produk yang dijual beserta informasi-informasinya..

• Transaksi pemesanan barang. • Transaksi pembayaran barang. • Transaksi pengiriman barang.

• Memuat berita-berita terbaru tentang berbagai produk.. • Menginformasikan lokasi penjualan dan layanan. • Memberikan layanan service secara lengkap.

Secara garis besar tipe-tipe pelayanan B2C terbagi 3, antara lain : • Auction stores

Dimana layanan ini sebagai tempat untuk memberikan pelayanan dalam bidang perdagangan. Misalnya, untuk mengiklankan produk perusahaan, cara pembayaran dan

(10)

sebagainya. Sehingga dapat diketahui jika dengan menggunakan pelayanan ini dapat memaksimalkan keuntungan yang ingin dicapai karena penawaran yang sangat banyak dari berbagai negara. Contoh : www.ebay.com.

• Online Stores

Layanan ini merupakan tempat untuk menjual atau membeli barang secara digital dengan memilih, memesan barang dengan menggunakan internet tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan penjual maupun barang yang ingin dibeli. Contoh : www.amazon.com.

• Online services

Layanan ini merupakan tempat untuk meminta informasi atau pelayanan lain dari perusahaan dengan cepat dan mudah atau dapat melakukan proses jual beli jasa, misalnya tiket perjalanan, jasa servis dan lain-lain. Contoh : www.travelocity.com.

2.3.4 Manfaat E-Commerce

Menurut Suyanto (2003, p49), Ada beberapa manfaat yang bisa disebutkan dan akan meningkat secara signifikan seiring dengan berkembangnya e-commerce. Manfaat tersebut bisa diperoleh organisasi, konsumen dan masyarakat.

(11)

Manfaat E-commerce yang dapat diperoleh organisasi diantaranya, yaitu:

• E-commerce memperluas market place hingga ke pasar nasional dan internasional.

• E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencari informasi yang menggunakan kertas.

• E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management.

• Memungkinkan customization produk dan layanan yang sebetulnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.

• E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.

• E-commerce mendukung upaya-upaya rekayasa ulang proses bisnis. • E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi – internet lebih

murah dibandingkan VAN

• Keuntungan lainnya meliputi, layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi lebih baik, menemukan partner bisnis baru, proses bisnis menjadi sederhana, waktu bisa dipadatkan, produktivitas meningkat, kertas bisa dihindari, akses informasi menjadi cepat, biaya transportasi berkurang, dan fleksibilitas bertambah.

(12)

Manfaat E-commerce yang diperoleh konsumen diantaranya :

• E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.

• E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan • E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada

pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan pembandingan secara cepat.

• E-commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat. Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk yang yang bebentuk digital. • Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam

hitungan detik.

• E-commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya. • E-commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi

dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

• E-commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

(13)

Manfaat E-commerce yang diperoleh masyarakat diantaranya:

• E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja.

• E-commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga yang lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli banyak barang yang pada gilirannya akan meningkatkan taraf hidup mereka.

• E-commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah dan atau dengan kualitas yang lebih baik.

2.3.5 Keterbatasan E-Commerce

Menurut Suyanto (2003, p52), Keterbatasan-keterbatasan Electronic Commerce dapat dikelompokkan menjadi kategori teknis dan non-teknis.

Keterbatasan teknik dari e-commerce, meliputi :

• Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standard dan beberapa protokol komunikasi.

• Adanya bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.

• Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat.

(14)

• Sulit menyatukan perangkat lunak internet dan e-commerce dengan aplikasi database yang ada sekarang ini.

• Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan.

• Beberapa perangkat lunak e-commerce mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu atau tidak bisa dipasang secara bersamaan dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lainnya.

Keterbatasan non-teknik dari e-commerce , meliputi : • Biaya dan justifikasi.

Biaya pengembangan e-commerce dalam rumah bisa sangat tinggi dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan). Ada banyak peluang untuk out-sourcing, namun menentukan di mana dan bagaimana melakukannya bukanlah persoalan yang sederhana. Lebih jauh lagi, untuk menjustifikasikan sistem, orang harus berurusan dengan sejumlah keuntungan yang tidak bisa diraba (seperti layanan konsumen yang semakin baik serta nilai iklan) yang sulit untuk dikuantitaskan.

• Sekuritas dan privasi.

Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila

(15)

diterapkan dalam inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan dapat diperbaiki. Namun demikian pelanggan memandang isu ini sebagai persoalan yang penting dan industri e-commerce memiliki tugas jangka panjang yang berat untuk menyakinkan pelanggan bahwa transaksi online dan privasinya, yang sesungguhnya sangat aman.

• Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai.

Pelanggan tidak mempercayai penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal, transaksi tanpa kertas dan uang elektronis. Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual mungkin akan mengalami kesulitan-kesulitan tersendiri.

2.3.6 Faktor Keberhasilan E-commerce

Suatu fakta dalam penjualan melalui internet adalah sebuah website penjualan yang menganggap penempatan sebagai hal yang sangat penting agar sukses di dalam melakukan penjualan. Beberapa faktor pokok untuk keberhasilan tersebut, meliputi :

• Pemilihan dan nilai

Produk terpilih dan menarik, harga bersaing, jaminan kepuasan dan layanan pelanggan setelah penjualan.

• Layanan dan kinerja

Layanan yang mudah dihubungi, segala transaksi berbelanja, membeli, pengiriman serta penyerahan semua serba cepat.

(16)

• Penampilan dan rasa

Tampilan Web yang menarik, Website yang menampilkan area berbelanja, adanya katalog produk multimedia, dan adanya petunjuk berbelanja.

• Iklan dan perangsang

Adanya iklan dengan target tertentu dan e-mail promosi, potongan harga dan pesanan khusus, iklan pada website terkait.

• Perhatian pribadi

Halaman website pribadi yang merekomendasi produk yang diselaraskan dengan kebutuhan pribadi, iklan melalui web dan pesan melalui e-mail, dan dukungan interaktif untuk semua pelanggan. • Hubungan masyarakat

Masyarakat pelanggan perusahaan, para penyalur, wakil perusahaan dan orang yang lain melalui newsgroups, forum, dan berhubungan dengan website yang terkait.

• Keamanan dan kehandalan

Keamanan tentang informasi pelanggan dan transaksinya melalui website, informasi produk yang terpercaya dan pemenuhan pesanan yang dapat dipercaya.

2.4 Tahapan Analisa dan Perancangan E-Commerce

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), Dalam Analisa dan Perancangan E-commerce terdapat 6 tahapan yang digunakan, antara lain :

(17)

• Kerangka Kerja untuk menganalisis kesempatan pasar • Model Bisnis

• Customer Interface

• Pasar Komunikasi dan Branding • Implementasi

• Metrics

2.4.1 Kerangka Kerja untuk Menganalisis Kesempatan Pasar

Tujuan dari melakukan analisis kesempatan pasar adalah untuk mengidentifikasi dan memperkirakan ketertarikan dari kesempatan bisnis. Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar, yang mana dapat memberikan perhatian pada investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk didalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu :

1. Mengidentifikasi kebutuhan konsumen yang tidak dipenuhi dan atau belum dilayani

Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi yang diperlukan oleh manajer untuk memeriksa 4 kunci lingkungan dalam analisis kesempatan, yaitu konsumen, teknologi, perusahaan dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci ini untuk inovasi e-business di mana merupakan konfigurasi yang pantas dari segmen konsumen, platform teknologi, sistem sumber daya perusahaan, dan kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan nilai konsumen yang khusus dan masuk ke dalam

(18)

lingkungan baru dari peningkatan kenyamanan konsumen, produktivitas, dan kepuasan.

2. Mengidentifikasi konsumen yang khusus yang akan diikuti oleh perusahaan.

Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang diperlukan dari perusahaan untuk mengetahui di mana kelompok konsumen yang paling atraktif, kelompok yang harus dikejar, kelompok yang tidak harus ditekankan, dan penawaran apa yang diberikan kepada segmen mana yang ditargetkan.

3. Memperkirakan keuntungan yang relatif atas kompetisi.

Untuk memperkirakan keuntungan yang relatif, para manager harus mengerti arti dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan individu. Keuntungan bersaing merupakan bagian dasar dari nilai konsumen dimana perusahaan membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tetapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar.

4. Memperkirakan sumber daya perusahaan untuk penyampaian penawaran.

(19)

Seteleh fokus pada konsumen pada tahap awal telah ditetapkan, perusahaan harus merencanakan kapabilitas dan teknologi yang diperlukan untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran. Tim managemen harus mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Sistem sumber daya ini merupakan pusat untuk menyampaikan keuntungan baru dan harus memenuhi perjanjian dati keuntungan ketika dibandingkan dengan pemain yang sedang dan prospektif dalam pasar yang ditargetkan.

5. Memperkirakan keadaan siap dari pasar atas teknologi

Perusahaan harus membuat keputusan tingkat tinggi dalam kesempatan dalam mengikuti tren teknologi, keduanya dalam penetrasi dari teknologi yang dimungkinkan dan dampak dari teknologi baru terhadap nilai proposi. Tim manajemen juga harus membuat keputusan tingkat tinggi pada pemindahan teknologi dan menilai adopsi dari teknologi yang berhubungan untuk memperkirakan kebutuhan penetrasi untuk membuat penawaran keuangan dapat berjalan. Beberapa peraturan yang menandakan perkembangan teknologi dapat membantu para pengusaha. Tantangan untuk para pengusaha adalah untuk mengerti tren makro apa yang berarti bagi bisnis mereka.

(20)

6. Menentukan kesempatan dalam keadaan yang kongkrit.

Tim manajemen dapat menyusun kumpulan kesempatan, yang di mana dapat memberikan gagasan yang pertama dalam perencanaan bisnis. Kumpulan itu harus berhubungan dengan ukuran nilai dan target konsumen. Itu harus ditunjukkan kepada pelanggan dan merupakan cara di mana perusahaan akan menilai kesempatan. Itu harus juga memperkirakan besarnya keuntungan dari kesempatan, mengidentifikasi kunci dari kemampuan dan sumber daya, dan pada akhirnya mendiskusikan alasan untuk percaya. Dengan kata lain, kumpulan ini harus menceritakan mengapa kemampuan perusahaan akan membuat keuntungan dalam bersaing untuk bisnis baru dalam melayani konsumen.

7. Memperkirakan kesempatan yang atraktif.

Ketertarikan dari kesempatan merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagaimana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut. Manajer dapat menentukan karakter dan besarnya kesempatan dengan memeriksa beberapa hal, seperti :

• Tingkat kebutuhan yang tidak terpenuhi dan ukuran dari kesempatan yang tidak mendesak.

(21)

• Kemungkinan peningkatan angka • Ukuran dari pasar

• Tingkat dari keuntungan

Aspek penting dari penilaian ukuran pasar dan keuntungan yang ditentukan dengan bagaimana perusahaan akan menghasilkan dan meningkatkan pendapatan.

Gambar 2.1 Kerangka kerja untuk kesempatan pasar

2.4.2 Model Bisnis

Dalam model bisnis online terdapat 4 komponen, yaitu :

Mengidentifikasi kebutuhan konsumen yang tidak dipenuhi dan atau belum dilayani.

Mengidentifikasi konsumen yang khusus yang akan diikuti oleh perusahaan.

Memperkirakan keuntungan yang relatif atas kompetisi

Menentukan kesempatan dalam keadaan yang kongkrit Memperkirakan keadaan siap dari pasar atas teknologi Memperkirakan sumber daya perusahaan untuk adanya pengiriman

(22)

1. Value-Cluster

Perusahaan dapat bersaing dengan yang lain. Saat perusahaan offline mungkin mendapatkan kesulitan bersaing dalam value cluster, bagian online mereka dapat bersaing pada salah satunya dengan proporsi nilai atau kelompok nilai. Perusahaan dalam dunia online dapat menempatkan pelanggan sebagai “salah satu segmen“. Dalam membangun proporsi nilai terdapat 3 hal khusus, yaitu segment target, keuntungan konsumen, dan kunci sumber daya bisnis yang dapat membantu menyampaikan keuntungan paket secara signifikan dengan baik dibandingkan dengan para pesaing.

2. Penawaran secara online, yang dimana dapat berupa produk, jasa dan informasi.

Perkembangan dari penawaran secara online memerlukan penyelesaian dari 3 bagian yang secara berurutan, yaitu • Mengidentifikasi jangkauan dari penawaran

• Mengidentifikasi proses pengambilan keputusan konsumen

• Membuat penawaran (produk, jasa, dan informasi) ke proses pengambilan keputusan konsumen

Jangkauan dihubungkan dengan luas, atau angka dari kategori dari produk dan jasa. Proses pengambilan

(23)

keputusan yang dilakukan oleh pelanggan dapat dibagi menjadi 3 tahapan yaitu sebelum pembelian, pembelian, dan setelah pembelian.

3. Sistem sumber daya yang bertahan

Sistem sumber daya menunjukkan ukuran nilai dari perusahaan yang berisikan seperangkat sumber daya yang telah disesuaikan yang secara khusus menyampaikan keuntungan dari proporsi. Angka dari kriteria tersebut dapat digunakan untuk memperkirakan kualitas dari sistem sumber daya, seperti sistem yang khusus, dan apakah ada hubungan antara sumber daya dan keuntungan, dan berhubungan dengan sistem dunia bisnis secara fisik.

4. Model pendapatan.

Perusahaan dapat menggambarkan pendapatan dari berbagai sumber, termasuk periklanan, produk, pelayanan, informasi penjualan, biaya transaksi, dan biaya abodemen.

Gambar 2.2 Komponen akhir model bisnis Value Cluster

Model Pendapatan Sistem Sumber Daya

(24)

31 2.4.3 Customer Interface

Dalam Customer Interface terdapat 7 elemen penting yang digunakan, yaitu context, content, community, customization, connection, dan commerce. Setiap dari 7C ini dibutuhkan untuk menjadikan dan memperkuat yang lain sementara memenuhi model bisnis.

• Context

Dalam context ini menentukan bagaimana tampilan dari situs web. Citra dan rasa pada situs web mempunyai dua dimensi yaitu form dan function. Beberapa halaman web difokuskan pada grafik, warna, dan fitur desain.

• Content

Dimana dalam content difokuskan pada bagaimana suatu halaman web dirancang, tetapi dalam content difokuskan pada apa yang diberikan. Semua dalam subjek digital berupa teks, video, audio, dan grafik pada halaman web yang berkaitan dengan isi dan bersamaan dengan semua itu menyediakan informasi mengenai produk dan pelayanan perusahaan.

• Community

Community adalah interaksi antara para user dalam situs. Community terjadi melalui interaksi one-to-one (misalnya email atau online game) atau antara banyak user (misalnya dalam chatroom)

(25)

Kemampuan dari website yang mampu menyesuaikan keinginan user dapat disebut sebagai kustomisasi. Dalam kustomisasi terdapat 2 macam, yaitu tailoring dan personalisation.

• Communication

Komunikasi mengarah kepada dialog antara website dengan pengguna. Komunikasi terdiri dari 3 bagian , yaitu: komunikasi site to user, komunikasi user to site, dan komunikasi 2 arah.

• Connection

Koneksi mengarah kepada tingkatan yang menghubungan satu situs ke situs yang lain.

• Commerce

Suatu website yang berkemampuan commerce yang mengijinkan untuk menjual produk, barang-barang, dan jasa.

2.4.4 Komunikasi Pasar dan Branding

Dalam komunikasi pasar ditujukan pada semua titik kontak antara perusahaan dengan para konsumen. Terdapat 4 kategori yaitu :

• Komunikasi online umum • Komunikasi online personal • Pemasaran massal tradisional • Komunikasi secara langsung

(26)

Offline Online Gambar 2.3 Kerangka Kerja Komunikasi Pasar dan Branding

Direct Tradisional Mass Marketing • Salesforce • Direct Mail • Telemarketing • Customer Service • Televisi • Radio • Brosur • Billboard

Personalized General Approaches • Personalisasi email dengan izin

• Personalisasi rekomendasi • Personalisasi iklan

• Personalisasi halaman web • Personalized e-commerce stores

• Iklan melalui banner • E-mail

• Vital Marketing

• Portal sponsorship / exclusive aggrements

• Associate programs

• Partner Online dan offline • Informasi konsumen • Transaksi online Direct Personalized Traditional Mass Marketing General Online Individualized Broad Audience Focus

(27)

2.4.5 Implementasi

Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat terhadap 7 faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara lain : sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan, pemimpin, dan mitra kerja.

Terdapat tantangan dalam pengimplementasian pada perusahaan online yaitu tingkat kesalahan yang tinggi, biaya switching yang rendah, lingkungan persaingan lebih dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, dan hubungan yang lebih kompleks.

Dalam perusahaan online harus memikirkan mengenai perekrutan, pemilihan, pengembangan dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses dalam perusahaan harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya, proses manajemen sumber daya manusia, proses manufacturing dan distribusi, proses pembayaran dan billing, dan proses dukungan/menangani pelanggan. Dalam struktur organisasi terdapat 2 tipe yaitu single organization dan dual organization.

2.4.6 Metrics

Dalam perusahaan, manajer harus mempertimbangkan metrics karena metrics membantu medefinisikan model bisnis, mengkomunikasikan strategi perusahaan, menampilkan kinerja, meningkatkan kemampuan menghitung, dan menyesuaikan tujuan.

(28)

Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balance Scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4 kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balance Scorecard dalam bisnis online, yaitu : tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerjasama.

Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat 5 langkah yaitu:

1. Menggambarkan strategi bisnis

2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi 3. Memilih metrics

4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih

5. menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja

2.5 Database

2.5.1 Pengertian Database

Menurut McLeod (2001, p258), database adalah suatu koleksi data computer yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengembalian kembali.

(29)

Menurut Connoly (2002, p14), database adalah suatu kumpulan dari data-data yang berhubungan secara logik, dan deskripsi data-data, dirancang untuk menemukan informasi yang dibutuhkan dalam organisasi.

2.5.2 Struktur Database

Terdapat 2 struktur dalam struktur database, yaitu : • Struktur Hirarki

Merupakan satu pendekatan untuk menetapkan hubungan eksplisit antara catatan dari beberapa file dengan menyusun catatan-catatan tersebut dalam suatu hirarki.

• Struktur Relasional

Merupakan hubungan yang dapat dinyatakan secara tidak langsung dari catatan data yang telah ada.

2.5.3 Pengertian Kamus Data

Menurut McLeod (2001,p 262), Kamus Data adalah suatu ensiklopedia dari informasi yang berkenaan dengan data perusahaan. Kamus Data merupakan suatu penjelasan tertulis mengenai data yang berada di dalam database.

(30)

2.6 Interaksi Manusia dengan Komputer

2.6.1 Pengertian IMK

Menurut Anderson (2000), pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena yang berkaitan dengannya.

2.6.2 Kriteria-kriteria Perancangan Antarmuka

Ada 5 ukuran factor manusia yang menjadi pusat evaluasi (Sheiderman, 1998, p15)

Waktu belajar : digunakan untuk mengukur berapa lama oraqng mempelajari menggunakan perintah-perintah yang berhubungan dengan suatu tugas

Kecepatan kinerja : digunakan untuk mengukur berapa lama suatu tugas dikerjakan. Tingkat kesalahan pemakai : digunakan untuk mengukur berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan jenis apa yang dilakukan pemakai dalam mengerjakan tugas. Daya ingat : digunakan untuk mengukur berapa lama pemakai mengingat pengetahuannya. Kepuasan subjektif : digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pemakai terhadap berbagai macam aspek dalam sistem.

(31)

2.6.3 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman (1998, pp 74-75), terdapat 8 aturan emas yaitu 1. Berusaha untuk konsisten

Urutan yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi harus digunakan pada prompt, menu, layer. Warna, rancangan, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya juga harus digunakan secara konsisten dan menyeluruh.

2. Memungkinkan user menggunakan shortcut

Memungkinkan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan yang dilakukan, diharapkan adanya respon dari sistem

4. Merancang dialog yang menghasilkan keadaan akhir (merancang dialop pada penutup)

Suatu feedback yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke sekumpulan pekerjaan berikutnya.

5. Memberikan pencegah kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Rancanglah suatu sistem dimana pemakai tidak akan membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai membuat kesalahan, sistem harus

(32)

dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifikasi untuk perbaikan.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Sebanyak mungkinn aksi dapat dikembalikan ke awalnya. Hal ini mengurangi kegelisahan pemakai karena kesalahan yang terjadi dapat di-undone.

7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden)

Pengguna menginginkan kontrol yang kuat pada sistem sehingga merasa menguasai sistem tersebut. Maka penanganan masalah secara internal yang dilakukan oleh sistem dapat membuat sistem merespon tindakan dari pemakai secara lancar

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Penggunaan tampilan yang simple, kode, singkatan serta urutan aksi yang teratur dapat mengurangi masalah ingatan manusia dalam menangani sistem.

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka kerja untuk kesempatan pasar

Referensi

Dokumen terkait

a) Pertama, buka program g|mathPro Release 2.7i. b) Kemudian Login menggunakan username “Nama Karyawan” serta password (dibuat oleh karyawan itu sendiri). c) Selanjutnya

Perubahan dari fakultas muda (cabang ) menjadi fakultas madya didasarkan pada kebijakan Menteri Agama H. Alamsyah Ratu Prawiranegara yang tidak menginginkan asset umat Islam ini

Penulisan Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “Pengaruh Pemberian Ubi Ungu (Ipomoea Batatas L) Terhadap Kadar Malondialdehida Serum Pada Tikus Wistar Yang Diberi Minyak Goreng

Patients with severe ARWMC performed significantly worse on: (a) global measures of cognition (MMSE and ADAS total score), (b) compound measures of executive functions, speed

Upaya pemberantasan tindak pidana korupsi, termasuk juga yang dilakukan di daerah, baik oleh KPK, Kepolisian maupun Kejaksaan sebenarnya tidak semuanya terkait

2) Menggunakan Al-Qur’an, Hadits, dan akal pikir manusia, sebagai sumber akhlak yang baik. Al-Qur’an merupakan kitab suci umat Islam yang di jadikan sebagai

pemerintahan masih berbasis perijinan dan pengawasan – komitmen daerah untuk membangun KPH belum optimal. • Tidak cukup tersedia SDM profesional di KPH • Tidak cukup SDM kehutanan

Jika antara kelompok pemain yang mendapat pembelajaran distributed practice dan dengan pembelajaran massed practice dibandingkan, maka dapat diketahui bahwa kelompok