• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDEKATAN BERCERITA DAN PERMAINAN DALAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENDEKATAN BERCERITA DAN PERMAINAN DALAM"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENDEKATAN BERCERITA DAN PERMAINAN DALAM PERISIAN

KURSUS AKHLAK ISLAMIAH.

Tengku Siti Meriam Tengku Wook, Tengku Mohd Tengku Sembok Universiti Kebangsaan Malaysia

tsm@ftsm.ukm.my

Norizan Mat Diah Universiti Teknologi Mara norizan@tmsk.uitm.edu.my

Proceeding International Symposium on information Technology (iTsim) 2003

Muka surat : 43-51

Kepentingan teknologi maklumat dalam bidang pendidikan adalah bukan perkara baru dalam era teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Peranan pelbagai media iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video di dalam teknologi multimedia menjadikan pengajaran lebih menarik, efektif, aktif dan menyeronokkan kerana ia melibatkan hampir semua sensori manusia. Justeru itu, penghasilan perisian kursus ini melaksanakan pendekatan bercerita dan permainan. Kedua-dua pendekatan ini adalah bersesuaian dengan pengajaran yang ingin disampaikan kepada kanak-kanak yang berumur antara 7 hingga 9 tahun. Kajian ini juga mengunakan kaedah tematik dan kontekstual untuk menyampaikan pengajaran akhlak harian di rumah seorang kanak-kanak bernama Luqman. Perisian ini terbahagi kepada empat bahagian iaitu aktiviti pagi, tengahari, malam dan permainan. Hampir semua aktiviti ini memberi pendedahan kepada para pelajar tentang cara hidup Islam. Penghasilan perisian ini adalah berlandaskan sukatan Pelajaran Pendidikan Islam KBSR iaitu Akhlak Islamiah.

ABSTRACT

The important of technology multimedia in education is not a new thing in era of information and communication technology (ICT). The elements of multimedia technology such as text, graphic, animation, audio and video provides a powerful tool, which can create teaching and learning environment more interesting, effective, active and fun by using all human sensory. Therefore, this courseware implements story telling and gaming approaches. Both approaches are suitable in teaching children ages between 7 and 9 years old. This study uses a thematic and contextual methods in delivery daily moral habits surrounding activities in a house belong to a child named Luqman. The courseware is divided into four main areas, namely morning activity, afternoon activity, night activity and gaming activity. All activities are designed to expose students to the Islamic way of life. This

courseware is based on “Akhlak Islamiah” syllabus of “Pendidikan Islam KBSR”

(2)

Katakunci : Bercerita dan permainan, Akhlak dan Multimedia

1. LATAR BELAKANG

Pendidikan Akhlak merupakan pendidikan yang banyak melibatkan amalan dan cara hidup masyarakat Islam. Oleh itu, kebanyakan pelajar berpendapat pembelajaran ini adalah mudah dan sering memandang ringan, secara tidak langsung ia ditolak ketepi tanpa menghayati. Pendidikan akhlak juga tidak seharusnya diberi tempat yang tersisih dan terpisah dari tujuan pendidikan (Mohd. Kamal Hassan 1988). Padahal ia adalah penting untuk memupuk sebuah masyarakat yang berakhlak dan menitik beratkan nilai-nilai murni.

Walaupun kini sudah banyak perisian kursus pendidikan islam di pasaran namun masih berkurangan jika dibandingkan dengan pendidikan lain seperti matematik dan bahasa. Perlumbaan menghasilkan perisian berbentuk akdemik ini, sering menjadi tumpuan ibu bapa dengan alasan perisian ini merupakan matapelajaran yang memberi sumbangan kepada peperiksaan anak-anak mereka. Oleh itu perisian kursus pendidikan Islam, khususnya pendidikan akhlak sering ketinggalan dan kurang menjadi tarikan. Faktor ini juga merupakan kekangan yang dikemukakan oleh guru-guru berdasarkan kajian Md Salleh Md Gaus (1999) dalam membantu membina akhlak pelajar. Kekangan dari hasil kajian beliau dinyatakan adalah seperti berikut:“Harapan ibu bapa terhadap pencapaian akademik anak-anak mereka lebih tinggi berbanding dengan harapan mereka terhadap pencapaian sahsiah diri”

Pembelajaran yang lebih kepada pemusatan guru atau kaedah pembelajaran cara tradisional adalah salah satu kaedah pembelajaran yang boleh dikatakan begitu popular dijalankan dalam proses pembelajaran di bilik-bilik darjah. Md Salleh (1999) mendapati proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik-bilik darjah pada umumnya masih tertumpu kepada guru. Konsep pendidikan yang berpusatkan guru boleh dikatakan usang dan ketingalan zaman. Oleh itu, pendidikan berasas pendekatan pedagogi klasik yang berpusatkan guru yang diamalkan selama ini perlu mengalami perubahan (Aziz Deraman 1997). Kaedah pembelajaran KBSR sepatutnya menekankan pendekatan pengajaran berpusatkan kepada murid, oleh itu penyertaan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah amat digalakkan dan penggunaan alat bantu mengajar seharusnya dipertingkatkan lagi (Ee Ah Meng 1990). Amran Kasimin juga menyatakan bahawa kaedah pembelajaran yang tidak diperbaharui menyebabakan para pelajar kurang berminat dengan pembelajaran agama.

1.1 Skop dan Objektif Kajian

(3)

tahun. Perisian kursus ini dikenali sebagai “Sehari Bersama Luqman (SBL)”. Hampir semua aktiviti watak utama ini memberi pendedahan kepada para pelajar kepada adat tatatertib, budaya dan cara hidup sebagai masyarakat Islam. Reka bentuk perisian ini boleh dirujuk kepada model rantingan pada Rajah 1 di bawah. Manakala objektif kajian ini adalah untuk menghasilkan perisian kursus seperti berikut:

i. Berpandukan sukatan pendidikan Islam KBSR, iaitu asas akhlak Islamiah. ii. Mempunyai ciri-ciri berasaskan pendidikan, persekitaran, masyarakat, budaya

dan cara hidup Islam.

iii. Melaksanakan pembelajaran secara tidak formal menggunakan pendekatan bercerita dan pendekatan permainan.

iv. Memberi peluang kepada pelajar untuk membuat pilihan sama ada ingin dipelajari atau tidak. Serta persekitaran pembelajaran yang menghiburkan dan juga tidak membosankan untuk kanak-kanak.

Rajah 1: Model Rantingan Perisian Kursus

2. JENIS PEMBELAJARAN

Farrant (1977) telah membahagikan jenis pembelajaran kepada dua iaitu pembelajaran yang tidak disedari atau sambilan dan yang disedari atau disengajakan. Pembelajaran sambilan (tidak disedari) menurut beliau adalah pembelajaran dari pengalaman yang disebabkan oleh persekitaran dan tidak memerlukan daya usaha dan ia berlaku dengan

(4)

sendirinya. Terdapat juga pendapat psikologi yang mengatakan bahawa pembelajaran jenis ini menerangkan tentang apa yang dipanggil sebagai kecenderungan semula jadi perseorangan. Akan tetapi pembelajaran yang disengajakan cuma berlaku apabila seseorang mengarah atau menerima pembelajaran mengikut landasan yang tertentu dan dirancang.

Menurut Ee Ah Meng (1997,1990) dan Sharifah Alwiah Alsagoff (1992) pula, mendapati pembelajaran terbahagi kepada tiga jenis. Iaitu pembelajaran formal, informal (tak formal) dan non formal. Pembelajaran formal ialah pembelajaran yang berlaku di dalam bilik darjah dan berlaku apabila guru menyampaikan sesuatu yang berkesan. Pembelajaran jenis ini merupakan satu sistem pendidikan yang dilembagakan dan disusun secara berperingkat-peringkat berdasarkan umur seseorang individu dan berstruktur mengikut hierarki. Ia berterusan dari sekolah rendah hingga ke kemuncak universiti. Lazimnya, pembelajaran jenis ini dikendalikan oleh individu yang terlatih seperti guru dan pensyarah. Pembelajaran jenis ini banyak menekankan ujian dan peperiksaan pada penghujung bulan, semester dan tahun. Pembelajaran formal bertujuan untuk mengembangkan domain kognitif (aspek mental), efektif (nilai dan sikap) dan psikomotor (kemahiran) seseorang.

Manakala pembelajaran Tidak Formal ( informal) pula adalah pembelajaran yang melibatkan proses seumur hidup apabila setiap orang memperolehi dan mengumpulkan pengetahuan, kemahiran, sikap dan wawasan daripada pengalaman sehari-hari, seperti pendedahan di persekitaran rumah, ketika berkerja dan bermain. Secara amnya pembelajaran tak formal ini adalah tidak tersusun dan biasanya tidak sistematik, namun begitu ia merupakan sebahagian besar jumlah pembelajaran yang diterima oleh seseorang seumur hidup. Dengan ini jelas bahawa sesorang individu dapat memperolehi pengetahuan kemahiran, sikap dan nilai melalui pendedahan kepada persekitaran. Oleh itu pembelajaran tidak formal ini berlaku secara tidak terancang serta tidak disedari. Seterusnya pembelajaran Bukan Formal (Non formal), ia merupakan aktiviti pendidikan yang beroganisasi dan sistematik yang berlaku di luar kerangka sistem formal untuk memberikan jenis pembelajaran yang terpilih kepada kumpulan kecil tertentu untuk orang dewasa dan kanak-kanak. Penilaian dan ujian tidak di titik beratkan.

Dari penjelasan jenis pembelajaran di atas dapat dikatakan bahawa pembelajaran merupakan perkara yang boleh diperolehi dimana sahaja kita berada dan ia berterusan tanpa henti sehingga akhir hayat. Kertas ini membincangkan pendekatan bercerita dan permainan yang merupakan pendekatan yang berkesan dalam menyampaikan pengajaran dan pembelajaran. Ia boleh diterima oleh pelajar dari cerita yang ditonjolkan iaitu secara tidak formal.

2.1 Pendekatan Bercerita dan Permainan

(5)

cerita tersebut. Pendekatan bercerita juga dikaitkan dengan sifat semula jadi pelajar iaitu belajar dalam suasana yang menyeronokkan. Oleh itu pelajar dengan cara tidak sengaja telah menerima pelajaran yang ingin disampaikan oleh perisian kursus.

Manakala pendekatan permainan adalah salah satu teknik pembelajaran yang berkesan kepada pelajar terutamanya pelajar yang merasakan bahawa mereka terlalu takut untuk belajar. Pembelajaran tidak formal adalah amat sesuai menggunakan pendekatan ini Pendekatan ini memudahkan pelajar memikirkan penyelesaian ke atas sesuatu masalah secara terus. Ini bukan sahaja dapat meningkatkan keupayaan berfikir malah pelajar akan seronok menerima sesuatu pelajaran. Bagi perisian yang dibangunakan ini, pendekatan bercerita adalah digunakan sepenuhnya. Iaitu pelajar akan menerima pembelajaran dengan cara tak formal melalui cerita yang ingin disampaikan.

(6)

3. METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN

Menentukan keperluan dan matlamat

Mengumpul sumber

Menjana idea

Memilih kaedah dan merekabentuk pengajaran

Menghasilkan carta alir

Menyediakan papan cerita

Melaksanakan

Menilai

Rajah 2: Model reka bentuk sistem berarahan Alessi dan Trolip (1991)

(7)

Mendapatkan perhatian

Menyampaikan objektif pembelajaran

Mengingat semula pelajaran lepas

Menyampaikan pelajaran

Memberi bantuan pelajaran

Mencungkil perlakuan pelajar secara menyoal

Mendapat gerak balas yang betul

Membuat penilaian prestasi dan mengukuh ingatan

Pendekatan Bercerita

Pendekatan Permainan

Rajah 3: Model Reka bentuk Pembangunan Perisian Kursus (diubahsuai dari model Strategi Pengajaran Gagne’ 1988)

4. PEMBANGUNAN PERISIAN KURSUS

(8)

Aktiviti Pengenalan

watak

Aktiviti Pagi Aktiviti Tengahari

Aktiviti Malam

Aktiviti permainan 1 (Jigsaw puzzle)

Aktiviti permainan 2 (Penerokaan )

Aktiviti permainan 3 (Dam bunga)

Pelajar boleh meneroka tanpa turutan

Pelajar meneroka mengikut turutan

yang disediakan Menu utama

Menu Permainan

Rajah 4: Perjalanan turutan modul-modul dalam perisian kursus.

(9)

Rajah 5: Antara muka menu utama. 5. KESIMPULAN

Kajian pendekatan bercerita dan permainan telah diimplementasi dalam pembangunan prototaip perisian kursus ini, ianya diharap dapat memberi kesan positif kepada pelajar yang disasarkan. Hasil daripada analisis data yang diperolehi dari sepuluh responden seperti pada Jadual 1 terdapat beberapa kebaikan yang telah dikenalpasti. Kebaikan tersebut adalah seperti berikut:

i. Butang navigasi yang disediakan di sebelah kiri banyak membantu pengguna dalam menjelajah perisian ini. Ia memudahkan dan mempercepatkan pengguna meneroka setiap paparan.

ii. Butang dan ikon yang digunakan dalam perisian ini dapat menyampaikan mesej.

iii. Grafik yang digunakan sesuai dengan tahap kecerdasan kanak-kanak.

iv. Animasi yang jelas dan menarik dapat menarik pelajar mencuba perisian ini. v. Suara yang bersertakan tulisan menambah kefahaman pelajar dalam menerima

pelajaran yang disampaikan.

vi. Ciri interaktif di dalam perisian ini adalah salah satu ciri yang menceriakan suasana pembelajaran, dengan itu suasana pembelajaran menjadi lebih aktif. vii. Pelajar dapat mengendalikan perisian secara bersendirian dan berkumpulan

serta dapat berbincang antara satu sama lain. Dengan itu suasana pembelajaran akan menjadi lebih berkesan dan efektif.

Jadual 1: Hasil analisis data yang diperolehi dari responden untuk dijadikan panduan dalam mengenalpasti kelebihan pakej.

Elemen-elemen yang diuji Nilai purata Keseluruhan

Mesra pengguna 2.05

Navigasi 2.50

Grafik 2.48

(10)

Audio 2.10

Animasi 2.18

Interaktif 2.33

6. RUJUKAN

Alessi, S. & Tropllip, S. 1991. Computer-Based Instruction methods and development. Englewood Cliff, New Jersey: Prentice Hall.

Aziz Deraman. 1997. Isu dan Pengalaman: Pembinaan Perisian Multimedia Dalam Pendidikan Islam. Prosidang Seminar Kebangsaan Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan Islam, hlm.97-111.

Bloom, B., 1956. Taxonomy of education objectives, hand book 1: cognitive domain. David McKay: New York.

Ee Ah Meng. 1990.Pedagogi satu pengenalan. Cetak Ulang. Petaling Jaya Selangor: Fajar Bakti Sdn. Bhd.

Ee Ah Meng. 1997. Psikologi pendidikan II. Cetak Ulang. Shah Alam Selangor: Fajar Bakti Sdn Bhd.

Gagne’, R.M., & Drisscoll, M.P., 1988. Essential of learning for instruction. New Jersey : Prentice-Hall, Englewood Cliffs.

Md Salleh Md Gaus. 1999. Sekolah pada kurun 21 nilai-nilai Murni: antara harapan dan kenyataan : Dlm. Ambigapathy Pandian (pnyt.). Leterasi dalam Pendidikan Perubahan dan Cabaran, hlm. 9-16. Kuala Lumpur: Creative Energy Corporation Sdn. Bhd

Mohd Kamal Hassan. 1988. Pendidikan dan pembangunan satu perspektif bersepadu.Kuala Lumpur: Penerbit Nurin Enterprise.

Vaughan, T. 1993. Multimedia : making it work : Berkeley, CA : Osborne/McGraw Hill.

(11)

Referensi

Dokumen terkait

Kontributor terbesar perekonomian Jawa Barat pada periode 2000 sampai dengan 2004 masih komponen pengeluaran konsumsi rumah tangga yang mencapai proporsi diatas 60 persen,

Ibu bapa harus mengajar kanak-kanak ini tentang cara yang betul untuk menyapa orang dewasa supaya kanak- kanak ini kelihatan lebih bagus dan sopan bila berhadapan

Judul : Karakter Personal sebagai Pemoderasi Pengaruh Partisipasi Penganggaran terhadap Senjangan Anggaran pada Bank Perkreditan Rakyat di Kabupaten Badung. Nama :

Tabel 1: Jumlah kematian larva Aedes aegypti setelah diuji dengan minyak atsiri kulit batang kayu manis dalam berbagai konsentrasi pada uji pendahuluan.. Kemudian hasil

Bagaimana konsep perbuatan manusia dalam aliran kepercayaan Kapribaden. Mengetahui sejarah kelahiran aliran

Pesan yang ingin disampaikan adalah: (i) bahwa posisi pariwisata dalam struktur ekonomi wilayah berbeda antara satu daerah dengan daerah lain, demikian pula potensi dan

ANALISIS KETERAMPILAN GURU DALAM MEMBERIKAN VARIASI STIMULUS PADA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Mahalnya biaya yang diperlukan baik dalam pembelian alat-alat musik maupun dalam menyewa studio rekaman merupakan kendala dalam menciptakan suatu musik yang berkualitas. Untuk