• Tidak ada hasil yang ditemukan

1.1 Latar Belakang - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "1.1 Latar Belakang - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini persaingan pasar semakin ketat. Sebuah perusahaan dalam kegiatan

pemasaran produk pasti membutuhkan konsumen untuk memilih produk yang akan

dihasilkan. Oleh karena itu sudah menjadi keharusan bagi perusahaan untuk

memikirkan dan menggunakan strategi pemasaran yang tepat agar dapat memenuhi

sasaran yang efektif.

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat

individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan

menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak

lain (Kotler, 1997). Pemasaran melibatkan banyak kegiatan yang berbeda yang

menambah nilai produk pada saat produk bergerak melalui sistem tersebut.

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta

aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada

masing-masing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum

terdiri dari tiga tahap yaitu: segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi

bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/ distribusi dan promosi (Assauri, 1999).

Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka

perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah

(2)

spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang

direktur yang lain juga memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan

promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah

yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk

menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory (teori permainan).

Teori permainan adalah suatu bentuk permainan antara dua kelompok/grup

yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua

belah pihak yang saling berhadapan. Sedangkan bila dilihat dari sisi konsumen,

seorang konsumen tidak akan membeli suatu produk dengan sembarangan. Kegunaan

produk, keunggulan produk, dimana produk dapat diperoleh dan berapa harga produk

tersebut merupakan hal-hal yang menjadi pertimbangan konsumen. Dan setelah

menggunakan produk, maka konsumen dapat menilai apakah produk tersebut seperti

yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap suatu produk

tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan “Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing (Studi Kasus : Pemakaian produk Hand & Body Lotion “Citra” untuk kalangan mahasiswi Universitas Sumatera Utara)”.

1.2 Perumusan Masalah

Pada penelitian ini, yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menentukan

strategi pemasaran yang optimal pada produk Hand & Body Lotion dengan fuzzy dan game theory.

(3)

Penelitian dari Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing ini dibatasi oleh :

a. Responden yang mengisi kuisioner adalah mahasiswi Universitas Sumatera

Utara yang mengetahui dan menggunakan Hand & Body Lotion yang diteliti.

b. Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan

untuk menentukan strategi pemasaran.

c. Hand & Body Lotion yang diteliti adalah Citra, Vaseline, dan Nivea.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan atribut-atribut yang diutamakan

konsumen serta memperoleh strategi pemasaran Hand & Body Lotion dengan mengandalkan atribut-atribut tersebut.

1.5 Kontribusi Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahan ke

dunia nyata.

b. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan strategi

pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan produksi.

1.6 Tinjauan Pustaka

Sebagai sumber pendukung teori maka penulis mengambil beberapa pustaka yang

memberikan kontribusi dalam penyelesaian penulisan ini, antara lain:

(4)

yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam

kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Proses dalam

pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran.

Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan

suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran

pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut.

Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau

kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah yang tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Dalam contoh kehidupan, seseorang dikatakan sudah

dewasa apabila berumur lebih dari 17 tahun, maka menurut logika tegas (memiliki

nilai benar atau salah secara tegas) siapapun yang kurang dari umur tersebut akan

dikatakan sebagai tidak dewasa atau anak-anak. Sedangkan dalam hal ini pada logika

fuzzy umur di bawah 17 tahun dapat saja dikategorikan dewasa tapi tidak penuh, misal

untuk umur 16 tahun, 15 tahun, atau 14 tahun. Secara grafik dapat digambarkan

sebagai berikut:

Gambar 1.1 Perbandingan contoh a) logika tegas dan b) logika fuzzy dalam penentuan golongan umur manusia

Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah

fungsi keanggotaan (Membership function). Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat suatu objek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative (Ross, 2005). Fungsi

keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan

derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1. Macam-macam fungsi keanggotaan

(5)

yang dikenal antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy Number. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau

kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda,

parobaya, tua.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu

variabel, seperti : 30, 20, 45, dsb.

Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model

konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang

digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini dikenal dengan Center of Area (Center of Gravity) adalah metode yang paling lazim dan paling banyak diusulkan oleh banyak peneliti yang digunakan (Sugeno, 1985).

Teori permainan ( game theory ) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari

situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih

kepentingan. Misalnya para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan

bagian pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan

penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas.

Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana

(6)

Angka-angka dalam matriks pay – off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan

bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif

strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Berdasarkan

jumlah pemain, permainan dapat diklasifikasikan menjadi two person game (permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan) dan N-person game (permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N,

dengan N lebih dari dua). Sedangkan berdasarkan jumlah pembayaran, permainan

diklarifikasikan menjadi zero sum game (jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol) dan non-zero sum game (jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol). Tujuan dari teori permainan ini

adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua

karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep

maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari

tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} =

max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi

tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax).

(7)

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan

saddle point (V maximin Vminimax). Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris

bagi dan strategi kolom bagi . menginginkan untuk mencari strategi yang akan

memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa

memperhatikan langkah yang dilakukan oleh . Secara logika, pemain ingin

membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga

kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua. Sudah tentu, akan mengikuti logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang

diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh , yaitu akan

membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga

kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain memainkan baris kedua.

1.7 Metodologi Penelitian

Metedologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Langkah 1 : Mengidentifikasi variabel penelitian.

Langkah 2 : Mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner.

Langkah 3 : Pengolahan data, yaitu :

a. Uji validitas dan reliabilitas

b. Pengolahan data

c. Fuzzyfikasi dan defuzzikasi.

d. Pengolahan data teori permainan.

Gambar

Gambar 1.1 Perbandingan contoh a) logika tegas dan b) logika fuzzy
Tabel 1.1 Matriks pay off

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai akibat kebijakan yang tidak konsisten dari segi waktu penyaluran dana terjadi kasus dimana salah satu sekolah (SMP Negeri 2 Mimika) pada tahun 2012 mengambil suatu

akan meningkat sedangkan proporsi material yang lain akan turun, hal ini disebabkan karena untuk menyesuaikan dengan volume maka material dengan berat jenis lebih besar

Alat penukar kalor jenis ini dapat didesain untuk bekerja pada tekanan tinggi (lebih dari 300 atm didalam cangkang dan 1400 atm didalam pipa) dan temperatur tinggi ( ≈ 600 °C),

Untuk menggambar elips digunakan perintah ellipse(x,y,alpha,beta,rx,ry) dimana (x,y) adalah koordinat titik pusat elips, alpha adalah sudut awal ellipse, beta adalah sudut

Loyalitas konsumen dapat dipengaruhi oleh banyak faktor seperti perceived quality , persepsi harga service quality dan faktor lainnya yang mempengaruhi tingkat loyalitas

Kasus malaria di wilayah Puskesmas Bongomeme Kecamatan Bongomeme Kabupaten Gorontalo berkaitan dengan karakteristik masyarakat yaitu dilihat dari umur, dimana

Pengertian anak ini menjadi penting terutama berkaitan dengan upaya perumusan batasan upaya pertanggungjawaban pidana terhadap seorang anak yang

Oleh karena itu, diperlukan suatu penelitian untuk mengetahui pemrosesan dalam kondisi subkritis tanpa bantuan katalis dalam pembuatan asam levulinat dari bahan