• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Disertai Teams Games Tournament ( Tgt ) Terhadap Hasil Belajar Siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Disertai Teams Games Tournament ( Tgt ) Terhadap Hasil Belajar Siswa"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran tidak hanya sekedar penyampaian materi kepada

peserta didik tetapi juga mendorong peserta didik agar dapat menemukan sendiri

konsep-konsep yang dipelajari (Amri & Ahmadi, 2012). Konsep merupakan hasil

berpikir seseorang atau kelompok yang dinyatakan dalam sebuah pernyataan

untuk membentuk pengetahuan yang diperoleh melalui pengalaman dan fakta.

Pembentukan konsep setiap orang berbeda akibat stimulus yang diterima setiap

orang berbeda, sehingga mereka akan mengelompokkan stimulus–stimulus tersebut dengan cara tertentu (Sagala, 2010).

Konsep pada pelajaran bersifat abstrak sehingga siswa mengalami

kesulitan untuk dapat memahami konsep. Pemahaman konsep yang lemah

mengakibatkan hasil belajar yang diperoleh belum mencapai yang diharapkan

(Fadhillah, 2011). Pemahaman konsep yang lemah disebabkan oleh beberapa hal

yaitu metode pembelajaran yang digunakan monoton dan pembelajaran yang

terpusat pada guru (teacher centered) sehingga membuat siswa tidak ikut

berpartisipasi dalam pembelajaran, siswa menjadi cepat bosan dan tidak dapat

memahami tentang materi pelajaran yang disampaikan (Observasi personal 14

September 2012).

Pelajaran biologi identik dengan belajar menghafal sehingga para siswa

seringkali kurang dapat memahami konsep–konsep biologi secara mendalam. Pemahaman konsep sangat diperlukan dalam biologi karena siswa dapat

menerapkan ilmu yang mereka peroleh dalam kehidupan sehari-hari dan juga

dapat mempengaruhi hasil belajar siswa (Idha, 2008).

Hasil observasi di kelas X SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar, proses

pembelajaran biologi dilakukan di laboratorium. Guru menggunakan metode

ceramah yang disertai tanya jawab dan pemberian tugas untuk dikerjakan siswa.

Selama proses pembelajaran berlangsung siswa hanya mendengarkan penjelasan

(2)

commit to user

bosan sehingga memilih melakukan kegiatan lain seperti berbicara dengan teman

dan terdapat beberapa siswa yang tertidur di dalam kelas (Observasi personal 14

September 2012).

Data hasil ujian Ulangan Akhir Semester (UAS) menunjukkan bahwa

hampir seluruh siswa kelas X mendapatkan nilai di bawah 50 dan dikatakan tidak

memenuhi standar KKM yaitu 65. Hasil observasi menunjukkan bahwa hasil

belajar siswa kelas X di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar dapat dikatakan

masih rendah. Oleh karena itu perlu adanya perbaikan yaitu adanya perubahan

dalam pendekatan, model maupun metode pembelajaran yang digunakan oleh

guru sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan siswa dapat

memahami konsep dari materi pelajaran yang diajarkan sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar siswa (Observasi personal 14 September 2012).

Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan siswa yang diperoleh

setelah mereka mengalami proses pembelajaran. Hasil belajar menurut Bloom

dibagi menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotor, dan ranah

afektif. Ranah kognitif merupakan hasil belajar yang berhubungan dengan

intelektual siswa (Sudjana, 2011). Ranah kognitif meliputi enam aspek menurut

Anderson (Tabel 1.1) yaitu menghafal, memahami, mengaplikasikan,

menganalisis, mengevaluasi, dan membuat (Widodo, 2006).

Tabel 1.1 Aspek Ranah Kognitif Menurut Anderson

Tipe Aspek Kognitif

C1 C2 C3 C4 C5 C6

(3)

commit to user

Ranah afektif merupakan ranah hasil belajar yang berhubungan dengan

sikap dan nilai. Ranah afektif tampak dalam tingkah laku siswa seperti disiplin,

motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, perhatian terhadap

pelajaran, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ranah psikomotor tampak

dalam bentuk keterampilan dan kemampuan bertindak setelah siswa menjalani

proses pembelajaran (Sudjana, 2011).

Beberapa alternatif model, strategi, dan pendekatan yang dapat

meningkatkan hasil belajar Biologi siswa antara lain: Pendekatan Accelerated

Learning (Fajar, 2012), Teams Games Tournament (Handayani, 2010), Model

Active Knowledge Sharing (Nafia, 2012), Pendekatan Sains Teknologi

Masyarakat (Bustami, 2010), Pendekatan Interaktif (Apriyani, 2008), Model

Pembelajaran CIRC (Zulyka, 2012), Model Pembelajaran NHT (Sumarjito, 2011),

Metode Talking Stick (Setyawati, 2011), Model pembelajaran Kooperatif Tipe

Jigsaw (Retnaningtyas, 2010), Strategi Survey, Question, Read, Recite, and

Review/SQ3R (Dewi, 2012).

Model pembelajaran yang banyak digunakan adalah model pembelajaran

kooperatif. Model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar

siswa, dapat meningkatkan hubungan sosial siswa sehingga dapat saling

menghargai dan toleransi kepada teman, serta dapat meningkatkan berpikir kritis

siswa untuk memecahkan suatu masalah dan dapat menerapkan pengetahuan yang

diperoleh melalui pengalaman (Slavin, 2005).

Penemu pembelajaran kooperatif seperti McKeachie (1988), Slavin

(1987), dan Smith (1991) berpendapat bahwa ketika siswa belajar dalam

kelompok – kelompok kecil akan lebih dapat memecahkan masalah atau tantangan dari pada menggunakan student centered, dan pemecahan masalah

tersebut akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa (Lord, 2001).

Salah satu model pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran

Teams Games Tournament (TGT). TGT merupakan pembelajaran yang

menyenangkan karena adanya pola hubungan baik antara siswa dan guru tanpa

ada paksaan atau tertekan. Model TGT menempatkan 4 sampai 5 orang siswa

(4)

commit to user

turnamen dalam TGT bertujuan untuk memastikan bahwa semua anggota

kelompok memahami materi pelajaran. Setiap kelompok dalam TGT terdiri dari

siswa yang memiliki kemampuan berbeda-beda dimaksudkan agar dapat saling

melengkapi. Pelaksanan permainan, siswa dibagi dalam meja-meja turnamen dari

berbeda-beda kelompok untuk menjawab soal yang diberikan oleh guru. Soal

yang diberikan dapat berupa kata- kata maupun gambar, dengan soal yang berupa

gambar diharapkan siswa dapat memasukkan dalam long term memory sehingga

siswa dapat mengingat apa yang mereka pahami dan lihat dalam jangka waktu

yang lama (Slavin, 2005)

Model pembelajaran TGT memiliki beberapa kelebihan yaitu 1) siswa

menjadi aktif dalam proses pembelajaran, 2) pembelajaran berlangsung dengan

menyenangkan, 3) meningkatkan semangat belajar siswa, 4) siswa berani

mengutarakan pendapat-pendapatnya di dalam kelas, 5) meningkatkan hasil

belajar siswa, 6) memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran, 7)

menumbuhkan rasa percaya diri siswa (Junaidi, 2009; Handayani, 2010).

Model pembelajaran TGT juga memiliki beberapa kekurangan yaitu

dalam TGT materi diberikan oleh guru, sehingga siswa hanya mendapatkan

pengetahuan yang terbatas, siswa tidak dapat memahami konsep secara

mendalam. Pemberian masalah pada proses pembelajaran yaitu dengan

Pembelajaran Berbasis Masalah agar siswa dapat memahami konsep dalam materi

pelajaran. Menurut Ausubel, proses pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa

dapat menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki.yaitu

melalui pemberian masalah (Dahar, 2011).

Pembelajaran berbasis masalah menjadikan siswa dapat lebih mengingat

dan memahami materi yang diberikan, selalu berpikir kritis, melatih kerja sama

dan kepemimpinan, meningkatkan motivasi belajar, meningkatkan kemampuan

siswa untuk mengaitkan pengetahuan yang diperoleh dengan kehidupan

sehari-hari, serta dapat membangun kecakapan belajar (Amir, 2010).

Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu model pembelajaran

yang membantu siswa untuk menemukan masalah nyata dan menyelesaikan

(5)

commit to user

dipresentasikan dalam bentuk unjuk kerja. Pembelajaran berbasis masalah

menggunakan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar sebagai suatu konteks

bagi siswa untuk berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah serta

untuk memperoleh pengetahuan dan konsep dari materi pelajaran (Sanjaya, 2012).

Model pembelajaran berbasis masalah memiliki lima sintaks, yaitu 1)

memberikan orientasi tentang permasalahan, 2) mengorganisasikan siswa, 3)

membantu investigasi mandiri dan kelompok, 4) mengembangkan dan

mempresentasikan hasil, dan 5) menganalisis dan mengevaluasi proses mengatasi

masalah (Sugiyanto, 2009).

Pembelajaran berbasis masalah memiliki beberapa kelebihan yaitu 1)

dengan pemecahan masalah, siswa lebih memahami dan mengingat isi pelajaran,

2) meningkatkan aktivitas proses pembelajaran siswa, 3) membantu siswa untuk

mengaplikasikan pengetahuan yang mereka peroleh dalam kehidupan nyata, 4)

membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan baru, 5) mengembangkan

kemampuan berpikir kritis siswa. Pembelajaran berbasis masalah memiliki

beberapa kekurangan, yaitu 1) membutuhkan cukup waktu untuk mencapai

keberhasilan pembelajaran berbasis masalah, 2) jika siswa tidak ada minat dalam

belajar atau siswa memiliki keyakinan bahwa masalah tersebut sulit untuk

dipecahkan, maka siswa tidak tertarik untuk mencoba menyelesaikan (Sanjaya,

2012).

Minat belajar siswa yang kurang dapat diatasi dengan pembelajaran yang

menyenangkan, yaitu salah satunya dengan model pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT). Pembelajaran menyenangkan merupakan pembelajaran yang

dapat menciptakan suasana penuh keceriaan, menyenangkan, dan tidak

membosankan. Suasana tersebut dapat membuat siswa lebih fokus, sehingga

perhatian siswa lebih tinggi terhadap proses pembelajaran yang dapat

meningkatkan hasil belajar (Djamarah, 2010).

Model pembelajaran TGT berbasis masalah dapat menciptakan proses

pembelajaran yang lebih efektif, karena siswa lebih aktif berpikir dan memahami

materi secara berkelompok sehingga siswa mudah memahami materi secara

(6)

commit to user

disertai Teams Games Tournament (TGT) diharapkan dapat membantu siswa

untuk dapat memahami konsep dengan mudah dari materi pelajaran dan

memasukkannya dalam long term memory dengan suasana belajar yang efektif

dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan serta untuk

memperjelas masalah maka dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams

Games Tournament (TGT) terhadap hasil kognitif siswa?

2. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams

Games Tournament (TGT) terhadap hasil psikomotor siswa?

3. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams

Games Tournament (TGT) terhadap hasil afektif siswa?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah

disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil kognitif siswa.

2. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah

disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil psikomotor

siswa.

3. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah

disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil afektif siswa.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut:

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini memberi informasi penerapan model Pembelajaran Berbasis

(7)

commit to user

model pembelajaran inovatif dan mampu melatih siswa mengkonstruksi

pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran yang menyenangkan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru :

1) Memberikan sumbangan pemikiran bagi guru dalam pemilihan dan

penggunaan model pembelajaran sebagai evaluasi guru dalam

meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas.

2) Memberikan masukan pada guru agar lebih memperhatikan

masalah-masalah yang terkait dalam pembelajaran sehingga dapat

meningkatkan mutu proses belajar mengajar.

3) Memberikan masukan bagi guru mengenai manfaat Pembelajaran

Berbasis Masalah disertai Teams Games Tournament (TGT) untuk

meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas.

b. Bagi siswa :

a. Memberikan suasana baru bagi siswa dalam belajar dengan kondisi

menyenangkan.

b. Memberi masukan kepada siswa agar lebih berpartisipasi dan berperan serta

secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat meningkatkan hasil

belajar pembelajaran biologi dalam kelas.

3. Bagi sekolah dan instansi pendidikan lainnya :

Memberi masukan dan feed back bagi sekolah dalam upaya

mengembangkan suatu pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar

biologi kelas X SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar sehingga dapat

Referensi

Dokumen terkait

Solusi yang ditawarkan oleh tim pengabdian untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah (1) pembuatan laporan keuangan simpan pinjam berbasis IT yang bisa digunakan oleh

Penelitian ini menggunakan teknik analisi data deskriptif kualitatif yang mendeskripsikan atau menerangkan data yang telah berkumpul secara logis dan disertai

[r]

Tanda pelunasan pajak tahun terakhir (SPT tahun 2013) dan Laporan Bulanan Pajak (PPh pasal 21, PPh pasal 23 bila ada transaksi, PPh pasal 25/29 dan PPN) untuk 3 (tiga) bulan

Sehubungan dengan telah dilakukannya evaluasi administrasi, teknis dan kewajaran harga serta formulir isian Dokumen Kualifikasi untuk penawaran paket pekerjaan tersebut diatas,

terapi musik instrumental 82% depresi ringan, 18% depresi berat, 2) setelah melakukan terapi musik instrumental 88% tidak depresi dan 12% depresi ringan, 3) hasil

Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh yang signifikan

Jika dilihat dari data masukan dan struktur algoritma setiap metode, CNN LeNet 5 memiliki arsitektur yang cukup baik karna dapat menangkap setiap piksel masukan