commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran tidak hanya sekedar penyampaian materi kepada
peserta didik tetapi juga mendorong peserta didik agar dapat menemukan sendiri
konsep-konsep yang dipelajari (Amri & Ahmadi, 2012). Konsep merupakan hasil
berpikir seseorang atau kelompok yang dinyatakan dalam sebuah pernyataan
untuk membentuk pengetahuan yang diperoleh melalui pengalaman dan fakta.
Pembentukan konsep setiap orang berbeda akibat stimulus yang diterima setiap
orang berbeda, sehingga mereka akan mengelompokkan stimulus–stimulus tersebut dengan cara tertentu (Sagala, 2010).
Konsep pada pelajaran bersifat abstrak sehingga siswa mengalami
kesulitan untuk dapat memahami konsep. Pemahaman konsep yang lemah
mengakibatkan hasil belajar yang diperoleh belum mencapai yang diharapkan
(Fadhillah, 2011). Pemahaman konsep yang lemah disebabkan oleh beberapa hal
yaitu metode pembelajaran yang digunakan monoton dan pembelajaran yang
terpusat pada guru (teacher centered) sehingga membuat siswa tidak ikut
berpartisipasi dalam pembelajaran, siswa menjadi cepat bosan dan tidak dapat
memahami tentang materi pelajaran yang disampaikan (Observasi personal 14
September 2012).
Pelajaran biologi identik dengan belajar menghafal sehingga para siswa
seringkali kurang dapat memahami konsep–konsep biologi secara mendalam. Pemahaman konsep sangat diperlukan dalam biologi karena siswa dapat
menerapkan ilmu yang mereka peroleh dalam kehidupan sehari-hari dan juga
dapat mempengaruhi hasil belajar siswa (Idha, 2008).
Hasil observasi di kelas X SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar, proses
pembelajaran biologi dilakukan di laboratorium. Guru menggunakan metode
ceramah yang disertai tanya jawab dan pemberian tugas untuk dikerjakan siswa.
Selama proses pembelajaran berlangsung siswa hanya mendengarkan penjelasan
commit to user
bosan sehingga memilih melakukan kegiatan lain seperti berbicara dengan teman
dan terdapat beberapa siswa yang tertidur di dalam kelas (Observasi personal 14
September 2012).
Data hasil ujian Ulangan Akhir Semester (UAS) menunjukkan bahwa
hampir seluruh siswa kelas X mendapatkan nilai di bawah 50 dan dikatakan tidak
memenuhi standar KKM yaitu 65. Hasil observasi menunjukkan bahwa hasil
belajar siswa kelas X di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar dapat dikatakan
masih rendah. Oleh karena itu perlu adanya perbaikan yaitu adanya perubahan
dalam pendekatan, model maupun metode pembelajaran yang digunakan oleh
guru sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan siswa dapat
memahami konsep dari materi pelajaran yang diajarkan sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa (Observasi personal 14 September 2012).
Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan siswa yang diperoleh
setelah mereka mengalami proses pembelajaran. Hasil belajar menurut Bloom
dibagi menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotor, dan ranah
afektif. Ranah kognitif merupakan hasil belajar yang berhubungan dengan
intelektual siswa (Sudjana, 2011). Ranah kognitif meliputi enam aspek menurut
Anderson (Tabel 1.1) yaitu menghafal, memahami, mengaplikasikan,
menganalisis, mengevaluasi, dan membuat (Widodo, 2006).
Tabel 1.1 Aspek Ranah Kognitif Menurut Anderson
Tipe Aspek Kognitif
C1 C2 C3 C4 C5 C6
commit to user
Ranah afektif merupakan ranah hasil belajar yang berhubungan dengan
sikap dan nilai. Ranah afektif tampak dalam tingkah laku siswa seperti disiplin,
motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, perhatian terhadap
pelajaran, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ranah psikomotor tampak
dalam bentuk keterampilan dan kemampuan bertindak setelah siswa menjalani
proses pembelajaran (Sudjana, 2011).
Beberapa alternatif model, strategi, dan pendekatan yang dapat
meningkatkan hasil belajar Biologi siswa antara lain: Pendekatan Accelerated
Learning (Fajar, 2012), Teams Games Tournament (Handayani, 2010), Model
Active Knowledge Sharing (Nafia, 2012), Pendekatan Sains Teknologi
Masyarakat (Bustami, 2010), Pendekatan Interaktif (Apriyani, 2008), Model
Pembelajaran CIRC (Zulyka, 2012), Model Pembelajaran NHT (Sumarjito, 2011),
Metode Talking Stick (Setyawati, 2011), Model pembelajaran Kooperatif Tipe
Jigsaw (Retnaningtyas, 2010), Strategi Survey, Question, Read, Recite, and
Review/SQ3R (Dewi, 2012).
Model pembelajaran yang banyak digunakan adalah model pembelajaran
kooperatif. Model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa, dapat meningkatkan hubungan sosial siswa sehingga dapat saling
menghargai dan toleransi kepada teman, serta dapat meningkatkan berpikir kritis
siswa untuk memecahkan suatu masalah dan dapat menerapkan pengetahuan yang
diperoleh melalui pengalaman (Slavin, 2005).
Penemu pembelajaran kooperatif seperti McKeachie (1988), Slavin
(1987), dan Smith (1991) berpendapat bahwa ketika siswa belajar dalam
kelompok – kelompok kecil akan lebih dapat memecahkan masalah atau tantangan dari pada menggunakan student centered, dan pemecahan masalah
tersebut akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa (Lord, 2001).
Salah satu model pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT). TGT merupakan pembelajaran yang
menyenangkan karena adanya pola hubungan baik antara siswa dan guru tanpa
ada paksaan atau tertekan. Model TGT menempatkan 4 sampai 5 orang siswa
commit to user
turnamen dalam TGT bertujuan untuk memastikan bahwa semua anggota
kelompok memahami materi pelajaran. Setiap kelompok dalam TGT terdiri dari
siswa yang memiliki kemampuan berbeda-beda dimaksudkan agar dapat saling
melengkapi. Pelaksanan permainan, siswa dibagi dalam meja-meja turnamen dari
berbeda-beda kelompok untuk menjawab soal yang diberikan oleh guru. Soal
yang diberikan dapat berupa kata- kata maupun gambar, dengan soal yang berupa
gambar diharapkan siswa dapat memasukkan dalam long term memory sehingga
siswa dapat mengingat apa yang mereka pahami dan lihat dalam jangka waktu
yang lama (Slavin, 2005)
Model pembelajaran TGT memiliki beberapa kelebihan yaitu 1) siswa
menjadi aktif dalam proses pembelajaran, 2) pembelajaran berlangsung dengan
menyenangkan, 3) meningkatkan semangat belajar siswa, 4) siswa berani
mengutarakan pendapat-pendapatnya di dalam kelas, 5) meningkatkan hasil
belajar siswa, 6) memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran, 7)
menumbuhkan rasa percaya diri siswa (Junaidi, 2009; Handayani, 2010).
Model pembelajaran TGT juga memiliki beberapa kekurangan yaitu
dalam TGT materi diberikan oleh guru, sehingga siswa hanya mendapatkan
pengetahuan yang terbatas, siswa tidak dapat memahami konsep secara
mendalam. Pemberian masalah pada proses pembelajaran yaitu dengan
Pembelajaran Berbasis Masalah agar siswa dapat memahami konsep dalam materi
pelajaran. Menurut Ausubel, proses pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa
dapat menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki.yaitu
melalui pemberian masalah (Dahar, 2011).
Pembelajaran berbasis masalah menjadikan siswa dapat lebih mengingat
dan memahami materi yang diberikan, selalu berpikir kritis, melatih kerja sama
dan kepemimpinan, meningkatkan motivasi belajar, meningkatkan kemampuan
siswa untuk mengaitkan pengetahuan yang diperoleh dengan kehidupan
sehari-hari, serta dapat membangun kecakapan belajar (Amir, 2010).
Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu model pembelajaran
yang membantu siswa untuk menemukan masalah nyata dan menyelesaikan
commit to user
dipresentasikan dalam bentuk unjuk kerja. Pembelajaran berbasis masalah
menggunakan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar sebagai suatu konteks
bagi siswa untuk berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah serta
untuk memperoleh pengetahuan dan konsep dari materi pelajaran (Sanjaya, 2012).
Model pembelajaran berbasis masalah memiliki lima sintaks, yaitu 1)
memberikan orientasi tentang permasalahan, 2) mengorganisasikan siswa, 3)
membantu investigasi mandiri dan kelompok, 4) mengembangkan dan
mempresentasikan hasil, dan 5) menganalisis dan mengevaluasi proses mengatasi
masalah (Sugiyanto, 2009).
Pembelajaran berbasis masalah memiliki beberapa kelebihan yaitu 1)
dengan pemecahan masalah, siswa lebih memahami dan mengingat isi pelajaran,
2) meningkatkan aktivitas proses pembelajaran siswa, 3) membantu siswa untuk
mengaplikasikan pengetahuan yang mereka peroleh dalam kehidupan nyata, 4)
membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan baru, 5) mengembangkan
kemampuan berpikir kritis siswa. Pembelajaran berbasis masalah memiliki
beberapa kekurangan, yaitu 1) membutuhkan cukup waktu untuk mencapai
keberhasilan pembelajaran berbasis masalah, 2) jika siswa tidak ada minat dalam
belajar atau siswa memiliki keyakinan bahwa masalah tersebut sulit untuk
dipecahkan, maka siswa tidak tertarik untuk mencoba menyelesaikan (Sanjaya,
2012).
Minat belajar siswa yang kurang dapat diatasi dengan pembelajaran yang
menyenangkan, yaitu salah satunya dengan model pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT). Pembelajaran menyenangkan merupakan pembelajaran yang
dapat menciptakan suasana penuh keceriaan, menyenangkan, dan tidak
membosankan. Suasana tersebut dapat membuat siswa lebih fokus, sehingga
perhatian siswa lebih tinggi terhadap proses pembelajaran yang dapat
meningkatkan hasil belajar (Djamarah, 2010).
Model pembelajaran TGT berbasis masalah dapat menciptakan proses
pembelajaran yang lebih efektif, karena siswa lebih aktif berpikir dan memahami
materi secara berkelompok sehingga siswa mudah memahami materi secara
commit to user
disertai Teams Games Tournament (TGT) diharapkan dapat membantu siswa
untuk dapat memahami konsep dengan mudah dari materi pelajaran dan
memasukkannya dalam long term memory dengan suasana belajar yang efektif
dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan serta untuk
memperjelas masalah maka dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams
Games Tournament (TGT) terhadap hasil kognitif siswa?
2. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams
Games Tournament (TGT) terhadap hasil psikomotor siswa?
3. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams
Games Tournament (TGT) terhadap hasil afektif siswa?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah
disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil kognitif siswa.
2. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah
disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil psikomotor
siswa.
3. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah
disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil afektif siswa.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut:
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini memberi informasi penerapan model Pembelajaran Berbasis
commit to user
model pembelajaran inovatif dan mampu melatih siswa mengkonstruksi
pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran yang menyenangkan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru :
1) Memberikan sumbangan pemikiran bagi guru dalam pemilihan dan
penggunaan model pembelajaran sebagai evaluasi guru dalam
meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas.
2) Memberikan masukan pada guru agar lebih memperhatikan
masalah-masalah yang terkait dalam pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan mutu proses belajar mengajar.
3) Memberikan masukan bagi guru mengenai manfaat Pembelajaran
Berbasis Masalah disertai Teams Games Tournament (TGT) untuk
meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas.
b. Bagi siswa :
a. Memberikan suasana baru bagi siswa dalam belajar dengan kondisi
menyenangkan.
b. Memberi masukan kepada siswa agar lebih berpartisipasi dan berperan serta
secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat meningkatkan hasil
belajar pembelajaran biologi dalam kelas.
3. Bagi sekolah dan instansi pendidikan lainnya :
Memberi masukan dan feed back bagi sekolah dalam upaya
mengembangkan suatu pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar
biologi kelas X SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar sehingga dapat