PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH PADA PEMBELAJARAN
TEMATIK KELAS IV SDS MUHAMMADIYAH PASIR JAYA KABUPATEN TANGERANG
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana dalam bidang Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Siti Yoyoh Namiroh NIM : 1686206114
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG
2020
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat, bimbingan, karunia dan izin-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proposal skripsi in yang berjudul “Pengembangan Multimedia Inteaktif Berbasis Flash pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya Kabupaten Tangerang”.
Tidak lupa sholawat dan salam tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, sehingga kita akan selalu menjadi pengikutnya hingga akhir zaman. Pada kesempatan kali ini, saya dengan tulus menyampaikan penghargaan dan ucapan terimaksih kepada semua pihak yang telah membantu selama proses penyusunan proposal skripsi ini, karena tanpa dukungan dan bimbingan peneliti tidak akan mampu menyelesaikan proposal skripsi ini. Perkenankanlah peneliti mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dr. H. Ahmad Amarullah, M.Pd, Selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Tangerang.
2. Dr. Enawar, S.Pd., MM., MOS, Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Tangerang.
3. Sumiyani, M.Pd, Selaku Wakil Dekan Universitas Muhammadiyah Tangerang.
4. Dr. Ina Magdalena, M.Pd, Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguran dan Ilmu Pendidikan, serta dosen pembimbing I yang senantiasa berkenan memberikan pengarahan, bimbingan,
iii
dan nasehat dengan penuh keikhlasan dan kesabaran dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini.
5. Sa’odah, M.Pd, Selaku dosen pembimbing II yang senantiasa berkenan memberikan pengarahan, bimbingan dan nasehat dengan penuh keikhlasan dan kesabaran dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah memberikan ilmu dan pengalaman selama ini yang sangat bermanfaat.
7. Kedua orang tua tercinta, Muflih dan Yanah untuk segala do’a, semangat, dan dukunganya yang selalu diberikan tanpa henti.
8. Bapak dan Ibu Guru SDS Muhammadiyah Pasir Jaya yang telah membantu dan bekerjasama dalam proses penelitian ini.
9. Teman-teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, yang sama-sama berjuang untuk meraih gelar sarjana.
Semoga kebaikan Bapak/Ibu dan semuanya tercatat sebagai amal baik dan mendapat balasan dari Allah SWT. Peneliti menyadari proposal skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan keterbatasan dari proposal skripsi ini.
Semoga proposal ini dapat lebih bermanfaat bagi pembaca umumnya dan bagi penulis khususnya. Aamiin.
Tangerang, April 2020 Peneliti
Siti Yoyoh Namiroh 1686206114
iv
LEMBAR PERSETUJUAN
Nama : Siti Yoyoh Namiroh
NIM : 1686206114
Judul Skripsi : Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Flash Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya Kabupaten Tangerang
Telah disetujui oleh Tim Pembimbing Skripsi untuk mengikuti Sidang Proposal Skripsi.
Tangerang, 2020
Tim Pembimbing: Tanda Tangan:
Pembimbing I,
Dr. Ina Magdalena, M.Pd NBM.
Pembimbing II, Sa’odah, M.Pd NBM. 1250941
Ketua Program Studi PGSD
Dr. Ina Magdalena, M.Pd NBM.
v
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... ii
LEMBAR PERSETUJUAN... iv
DAFTAR ISI ... v
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
A. Latar belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Pembatasan Masalah ... 4
D. Rumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Penelitian Pengembangan ... 4
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5
G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 5
H. Definisi Istilah ... 6
I. Manfaat Penelitian ... 7
BAB II ... 9
KAJIAN PUSTAKA ... 9
A. Landasan Teori ... 9
1. Multimedia Interaktif ... 9
2. Pengertian Flash ... 19
3. Pengertian Pembelajaran Tematik ... 23
B. Penelitian yang Relevan ... 29
C. Kerangka Berpikir ... 32
BAB III ... 34
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 34
A. Model Penelitian dan Pengembangan ... 34
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 35
C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36
D. Uji Coba Produk ... 37
E. Desain Uji Coba ... 38
vi
F. Subjek Uji Coba ... 40
G. Jenis Data ... 40
H. Instrumen Pengumpulan Data ... 41
1. Teknik Pengumpulan Data ... 41
2. Intrumen Penelitian ... 41
I. Teknis Analisis Data ... 43 DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang Masalah
Pendidikan merupakan hubungan antar pribadi pendidik dan anak didik.
Dalam pergaulan terjadi kontak atau komunikasi antara masing-masing pribadi.
Hubungan ini jika meningkat ke taraf hubungan pendidikan, maka menjadi hubungan antara pribadi pendidik dan pribadi anak didik, yang pada akhirnya melahirkan tanggung jawab pendidikan dan kewajiban pendidikan. Pedidik bertindak demi kepentingan dan keselamatan anak didik, dan anak didik mengakui kewajiban dan bergantung padanya.
Tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang, karena dalam pendidikan membentuk manusia yang unggul dan berkompeten. Pendidikan dapat dilakukan melalui lembaga formal maupun non formal yang terdapat proses belajar mengajar, fasilitas serta sarana dan prasarana dengan faktor yang tidak kalah penting sebagai penunjang untuk menjadikan proses belajar menjadi berkualitas.
Menurut UU No. 20 Tahun 2003, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Sekolah dasar merupakan jenjang pendidikan mendasar yang dapat dilaksanakan sebaik-baiknya karena menjadi landasan bagi pendidikan tingkat
2 selanjutnya. Sekolah sebagai wadah dengan segala sesuatu yang berhubungan dengan ruang lingkup sekolah, manajemen sekolah, kualitas mutu pendidikan, dan yang paling menunjang mutu dalam pembelajaran yaitu adanya sarana dan prasarana untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.
Pada kurikulum 2013 mengedepankan penilaian sikap, berpusat pada siswa serta dalam proses pembelajaran menggunakan media yang konkrit atau gambaran yang jelas sehingga siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran guna menjadikan pembelajaran menjadi bermakna.
Peningkatan pembelajaran yang bermakna dikelas tidak lepas dari peran guru sebagai fasilitator yang merancang dan membuat suasana belajar yang menyenangkan, serta siswa dengan mudah memahami materi yang diajarkan.
Peran aktif guru dalam membuat pembelajaran yang menyenagkan harus terus dilatih, mengenalkan kepada siswa tentang perkembangan teknologi guna menambahkan pengetahuan secara teknologi kepada siswa.
Pada kenyataanya melalui proses observasi dan wawancara yang dilakuakan kepada wali kelas di kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya. Ditemukan bahwa pencapaian nilai harian masih rendah. Hasil nilai harian yang didapat oleh siswa melalui ulangan harian rata-rata 63,87. Melalui proses wawancara dilapangan dengan wali kelas IV ditemukan bahwa media pembelajaran masih kurang dikembangkan. Hal tersebut dikarenakan kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran kurang interaktif dan fasilitas dalam mengembangkan media pembelajaran belum memadai. Sehingga pencapaian nilai siswa dan respon siswa terhadap pembelajaran masih rendah.
3 Multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang akan dikendalikan untuk proses selanjutnya. Dalam hal ini pengguna yaitu guru sebagai seorang yang mengendalikan media pembelajaran tersebut. Guna meningkatkan mutu pembelajaran yang aktif di kelas dengan melibatkan siswa sebagai responden.
Salah satu multimedia interaktif yang dapat digunakan guru yaitu Flash.
Jenis aplikasi Flash yang digunakan adalah Macromedia Flash. Macromedia Flash merupakan salah satu software yang digunakan untuk membuat animasi, game, media presentasi, media pembelajaran dan lain sebagainya. Hal ini sangat mendukung kurikulum 2013 yang berbasis tematik untuk sekolah dasar.
Tematik adalah salah satu model pembelajaran terpadu (integrated learning) pada jenjang taman kanak-kanak dan sekolah dasar yang didasarkan pada tema-tema tertentu yang kontekstual dengan dunia anak. Pembelajaran tematik sangat mengutamakan nilai-nilai karakter maka dari itu dalam pembelajaran perlu adanya contoh yang konkrit sehingga anak bisa langsung cepat memahami yang diajarkan.
Dari hasil observasi dan wawancara di lapangan dengan wali kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya. Solusi yang dapat dilakukan dengan guru menggunakan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan respon siswa dan interaktif siswa dalam pembelajaran Tematik, guna meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti tertarik melakukan penelitian dan pengembangan dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif
4 Berbasis Flash pada Pembelajaran Tematik kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya”.
B. Identifikasi Masalah
1. Guru masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional.
2. Guru belum menggunakan media pembelajaran di kelas.
3. Kurangnya respon siswa terhadap pembelajaran di kelas.
C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas maka pembatasan masalah yaitu, dengan mengembangkan multimedia interaktif berbasisi flash pada pembelajaran tematik kelas IV di SDS Muhammadiyah Pasir Jaya.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif berbasis flash pada pembelajaran tematik kelas IV di SDS Muhammadiyah Pasir Jaya?
E. Tujuan Penelitian Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai yaitu, mengembangkan multimedia interaktif berbasis flash yang tepat dan menarik untuk meningkatkan pemahaman dalam pembelajaran tematik kelas IV di SDS Muhammadiyah Pasir Jaya.
5 F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif berbasis flash di kelas IV. Adapun spesifikasi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Multimedia Interaktif berbentuk file
2. Fonts yang digunakan Mv Boli, Arial, dan Comic Sans MS
3. Multimedia interaktif berisi materi Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 1 4. Adanya gambar yang sesuai denga materi yang dipelajari, seperti padi,
petani, nelayan, dataran tinggi, dataran rendah, pantai.
5. Penggunaan bahasa dalam media dipilih kosakata sederhana dalam kalimat- kalimat pendek dalam setiap slide
6. Adanya audio dan video untuk menambah penjelasan materi pelajaran.
G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
1. Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
2. Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dlengkapi dengan akat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
3. Flash animasi yang bergerak dalam suatu produk yaitu Macromedia Flash yang merupakan pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
6 4. Tematik adalah program pembelajaran yang berangkat dari satu tema/ topik tertentu dan kemudian dielaborasi (penggarapan) dari berbagai aspek atau ditinjau dari beberapa persperktif/inti dari mata pelajaran yang biasa diajarkan di sekolah.
5. Multimedia interaktif berbasisi Flash adalah suatu software yang digunakan untuk mengimplementasikan pembelajaran tematik yang menarik dalam pembelajaran.
Dari asumsi di atas disimpulkan bahwa penelitian ini adalah proses mengembangkan Multimedia interaktif berbasis Flash pada pembelajaran tematik yang ditunjukan kepada siswa kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya. Multimedia interaktif ini dikembangkan untuk memberikan penyajian materi tematik dengan lebih menarik dan konkret.
H. Definisi Istilah
1. Metode penelitian dan pengembangan yaitu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu, dimulai dari analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat berfungsi di masyarakat.
2. Multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia interaktif yang dikembangkan yaitu berbasis Flash.
7 3. Flash yang digunakan sebagai alat bantu yaitu Macromedia Flash.
4. Tematik adalah program pembelajaran yang berangkat dari satu tema/ topik tertentu dan kemudian dielaborasi dari berbagai aspek atau ditinjau berbagai perspektif mata pelajaran yang bisa diajarkan di sekolah. Tematik yang digunakan sebagai materi yaitu Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 1.
I. Manfaat Penelitian
Hasil penelitan ini diharapkan dapat bermanfaat baik untuk kepentingan teoritis maupun praktis.
1. Manfaat teoritis
Pengembangan multimedia interaktif berbasis flash dapat memberikan konstribusi ilmu pengetahuan bagi pemecahan masalah dalam pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran di kelas. Selain itu pengembangan multimedia interaktif salah satu cara untuk meningkatkan motivasi ada proses pembelajaran berlangsung.
2. Manfaat Praktis
Adapun secara praktis penelitian ini dapat bermanfaat bagi beberapa pihak, yaitu:
a. Bagi sekolah
Sebagai pelengkap media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
8 b. Bagi Guru
Diharapkan hasil penelitian ini memberikan alternatif dalam pembelajaran di kelas sehingga dapat mempermudah guru dalam mengajarkan materi, dan meningkatkan kreatifitas guru dan membangun inovasi dalam pengembangan bahan ajar.
c. Bagi Siswa
Penerapan media pembelajaran ini dalam bentuk multimedia interaktif berbasis Flash diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran tematik.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Multimedia Interaktif
Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata “multi” dan
“media”. Multi berarti banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi seperti teks, gambar, suara, video.
Sedangkan secara terminologis multimedia adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. (Surjono, 2017, h. 2). Multimedia adalah secara etimologis dan terminologis mempunyai keterkaiatan satu dengan yang lainnya yaitu sama-sama menggabungkan berbagai komponen dalam satu produk guna menyampaikan informasi untuk tujuan tertentu.
Secara umum, kata multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa latin, yaitu multi dan mdium. Multi memiliki arti bermacam- macam/banyak, sedangkan medium memiliki arti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. (Asmoro dan Pramono, 2019, h. 3). Multimedia adalah gabungan dari satu atau lebih komponen media yang bertujuan untuk menyapaikan informasi.
Multimedia yaitu berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah
10 bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio, suara dan video.
(Munir, 2015, h. 2). Multimedia adalah suatu media yang menggabungkan beberapa komponen yaitu suara, video dan audio, sehingga penyapaian informasi lebih menarik dan pesanya tersampaikan.
Multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
(Arsyad, 2014, h. 162). Multimedia adalah menyatukan gambar, suara video teks dibuat dengan manarik sehingga informasi atau pelajran yang disampaikan kepada siswa dapat menambah keingin tahuan tentang materi yang diajarkan.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
(Firmansyah, 2019, h. 2). Multimedia interaktif adalah suatu sistem yang dapat digunakan dengan pengguna sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
Dari pengerian di atas dapat ditarik kesimpulan, multimedia interaktif adalah media yang dapat digunakan oleh siapa saja sesuai tujuan yang pengguna ingin capai, yang didalmnya mencangkup gambar, audio, visual, animasi dengan mempunyai masing-masing keutamaanya.
a. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
11 2) Bersifat interaktif, dalam pengertian ini memiliki kemampuan untuk
mengakomodasikan respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain. (Daryanto, 2012, Hal. 55)
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran yaitu dengan menggabungkan beberapa unsur media untuk menunjang multimedia menjadi lebih menarik sehingga informasi tersampaikan, sehingga penyamapian informasi lebih bermakana dan adanya respon dan antusias yang baik untuk pengguna.
b. Tujuan Multimedia dalam Pendidikan
Mutimedia yang digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Dalam menggunakan aplikasi multimedai itu siswa tentu melakukan aktivitas atau berinteraksi denganya misalnya dengan mengklik tombol-tombol navigasi (next, back, home), mengklik menu, memilih alternatif jawaban, menulis teks, menggeser objek, dan lain-lain. (Surjono, 2017. Hal, 3).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan multimedia dalam pembelajaran untuk meningkatkan respon peserta didik dalam proses belajar di kelas, dengan adanya multimedia interaktif siswa bisa lebih mengeksplor keingintahuanya terhadap materi
12 pembelajaran maupun media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas.
c. Fungsi Multimedia Pembelajaran
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajaranya.
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan.
4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, amupun percobaan. (Daryanto, 2012, h. 55).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan fungsi multimedia pembelajaran yaitu untuk meningkatkan respon dalam pembelajaran di kelas, karena siswa bisa langsung berpartisipasi dalam menggunakan media tersebut sehingga siswa sangat tertarik dalam pembelajaran.
d. Manfaat Multimedia Pembelajaran
1) Dapat belajar sesuai waktu dan kesempatan yang tersedia 2) Dapat belajar di ruang kelas atau tempat yang berbeda
3) Dapat belajar dengan tutor yang sabar (Multimedia sebagai tutor) 4) Dapat belajar secara aktif dan menerima feedback
5) Dapat meningkatkan aspek motivasi dalam belajar secara mudah/kolaboratif. (Rusli Hermawan dan Supuwiningsih, 2017, h. 3)
13 Berdasarka uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat multimedia pembelajaran yaitu guru bisa menjadi fasilitator dan multimedia menjadi media yang membuat siswa aktif dalam memahami materi pembelajaran hingga proses evaluasi belajar.
e. Prinsip- prinsip Multimedia 1) Koheren (Coherent)
Multimedia yang dibuat sebaiknya bersifat sederhana dengan menghilangkan kata-kata yang tidak diperlukan. Antar kata-kata (tulisan), suara, dan gambar harus saling terkait dan mudah dipahami.
2) Mengandung Petunjuk/ Simbolisasi (Signaling)
Siswa akan mudah mempelajari materi jika isi multimedia mengandung petunjuk-petunjuk yang mengacu pada pemahaman materi. Hal ini selaras dengan temuan Bates dan Gallagher (1977) bahwa siswa akan tertarik untuk mempelajari materi yang lebih mendalam ketika petujuk- petunjuk yang mengarah pada pemahaman materi yang lebih mendalam.
3) Hindari Pemborosan (Avoid Redundancy)
Siswa akan lebih mudah belajar melalui kombinasi antara media grafis dan narasi dari pada dengan kombinasi antara grafis, narasi, dan teks pada layar karena dianggap sebagai sesuatu yang berlebihan.
4) Tata Letak Materi yang Baik (Spatial Contiguity)
Pengaturan tata letak antar materi yang saling berdekatan akan memudahkan siswa dalam memahami lebih dalam.
14 5) Pengaturan Gambar (Temporal Contiguity)
Siswa akan lebih mudah memahami materi jika gambar dan tulisan ditampilkan secara bersamaan dari pada berurutan. Jadi, gambar dan tulisan ditekankan pada suatu lembar yang sama.
6) Segmentasi (Segmenting)
Siswa akan lebih tertarik pada video yang mengarah pada materi dengan durasi yang tidak terlalu panjang dari pada video yang berdurasi sangat panjang. Durasi video yang ideal adalah seperti ukuran video standar di situs berbagi video Youtube, yakni sekitar 10-12 menit.
7) Pelatihan Awal (Pre-Training)
Pelatihan awal dalam pemanfaatan multimedia akan bermanfaat ketika siswa mengoperasikan multimedia pada proses pembelajaran yang sesungguhnya.
8) Modalitas/ Pengendalian (Modality)
Siswa akan lebih mudah memahami materi dengan mengamati kombinasi antara grafis dan narasi dari pada hanya tampilan animasi dan teks pada layar. Hal ini mencerimnkan perlu dipahami bahwa peserta didik dapat lebih mudah menggabungkan pendengarnya dan tampil pada saat bersamaan untuk saling memperkuat pemahaman.
9) Multimedia
Penggunaan gabungan lebih dari satu media pembelajaran akan menjadikan siswa belajar dengan lebih baik. Penggunaan penggabungan
15 kata-kata dan gambar akan lebih efektif dari pada menggunakan kata- kata saja.
10) Personalisasi (Personalization)
Siswa akan lebih bisa dengan mudah memahami materi jika kata-kata yang digunakan di dalam multimedia tersebut menggunakan kalimat yang biasa digunakan dalam percakapan sehari-hari yang tidak terlalu kaku seperti kata-kata yang digunakan dalam kalimat-kalimat formal.
11) Suara (Voice)
Suara/ komentar yang ada dalam multimedia hendaknya menggunakan suara manusia asli dan bukan menggunakan siara mesin seperti suara yang bisa dihasilkan oleh Google translator.
12) “Tanpa” Gambar Presenter (“No” Image)
Saat melakukan pembelajaran melalui multimedia, akan lebih baik jika siswa bisa melihat langsung pembicara yang membawakan materi.
(Suryani, Setiawan dan Putria, 2018, h. 202)
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan prinsip-prinsip multimedia yaitu gabungan bagaimana multimedia interaktif dalam menarik untuk siswa dalam proses pembelajaran dengan memperhatikan semua unsur yang harus ada dalam multimedia.
f. Aspek Multimedia Pembelajaran 1) Umpan Balik
Setelah melakukan respon, siswa harus segera diberi umpan balik berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon
16 siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gamar atau video.
2) Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program multimedia pembelajaran.
3) Penilaian
Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub-topik siswa perlu diberi tes atau soal-soal latihan.
4) Monitoring Kemajuan
Program multimedia pembelajaran akan lebih efetif bila selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerja, apa yang akan dibelajari berikutnya dan yang akan dicapai selesai nanti.
5) Petunjuk
Guru yang baik adalah yang bila memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program multimedia pembelajaran yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu.
6) Tampilan
Program multimedia pembelajaran dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu dipikirkan perecnacaan tampilan yang baik. Perencanaan
17 tampilan layar monitir meliputi jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. (Surjono, 2017, h. 35).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aspek dalam multimedia pembelajaran selain untuk meyanpaikan informasi atau sebagai alat bantu dalam pembelajaran, multimedia juga dapat membantu guru untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap pembelajaran, dan meningkatkan respon siswa terhdapat pembelajaran di kelas.
g. Komponen Multimedia 1) Teks
Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan kets bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar.
Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
2) Grafik
Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented).
3) Gambar (Image atau visual diam)
Elmen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu lebih jelas.gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia
18 karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
4) Video (Visual Gerak)
Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5) Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
6) Audio (Suara, bunyi)
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi, dan sebaginya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan, dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
7) Interaktivitas
Kompnen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Komponen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV, VCD player, tetapi komponen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. (Munir, 2015, h. 16)
19 Pada komponen multimedia ini peneliti menggunakan teks, grafik, gambar, video, audio dan bisa sebagai interaktivitas. Dengan komponen-komponen tersebut siswa menjadi aktif dalam pembelajaran.
h. Ciri-Ciri Multimedia
1) Komunikasi dua arah (two way communication) 2) Aktivitas fisik dan mental
3) feedback langsung 4) drag and drop 5) Input data
6) f, Mouse klik, mause enter
7) Selesction, drawing, masking (Dermawan, 2017, h. 33)
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aspek multimedia pembelajaran gabungan beberapa komponen yang terdapat dalam multimedia interaktif, hal ini untuk membuat multimedia interaktif yang menarik dalam penyampaian informasi maupun materi pelajaran sehingga siswa dapat termotivasi dalam belajar dan meningkatnya interaksi siswa dalam proses belajar.
2. Pengertian Flash
Flash adalah software untuk membuat animasi 2 Dimensi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di internet (Widada, 2010. h.
10). Flash yaitu sebuah software yang digunakan dalam membuat produk yang didalamnya terdapat gambar, video, dan audio.
20 Flash merupakan software berbasis animasi yang juga dilengkapi teks dan audio. Adanya animasi tersebut sangat efektif dalam membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak dalam biologi dan mengatur cara belajarnya, seperti merumuskan strategi belajar, merencanakan aktivitas belajar, mengelola informasi hingga mengevaluasi proses belajaranya (Wahyuningsih, Jamaludin, & Karnan, 2015 Vol. X No. 1). Flash adalah software yang dapat membantu proses pembelajaran dan evaluasi proses belajaranya yang dibuat menarik untuk siswa.
Macromedia Flash merupakan salah satu software yang digunakan untuk membuat animasi, game, website, medis presentasi, media pembelajaran dan lain sebagainya. (Haerudin, 2017. h. 1). Macromedia Flash adalah software yang dapat membantu untuk membuat media pembelajaran.
Macromedia Flash 8 merupakan salah satu program komputer yang dapat digunakan dalam mengembangkan pembuatan media pembelajaran dalam bentuk animasi. Macromedia Flash memiliki fitur yang menyediakan keperluan untuk membuat animasi dan menyajikan animasi yang interaktif.
Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tools yang lengkap, sangat membantu dalam pembuatan animasi yang menarik. Macromedia Flash 8 dapat menampilkan suatu animasi pembelajaran yang interaktif dan mudah digunakan sehingga dapat menarik minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. (Wulandari, 2015. Vol 2, No. 1) Macromedia Flash dapat digunakan dalam media pembelajaran,
21 dikarenakan Macromedia Flash mempunyai komponen yang menarik di dalamnya, sehingga media pembelajaran yang dibuat dapat interaktif dan menarik untuk siswa.
Macromedia Flash adalah gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat menyampaikan materi pelajaran dengan lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. (Wahyuningsih, Jamaludin dan Karnan, 2015.
Vol. x No.1). Macromedia Flash adalah software yang di dalamnya terdapat gabungan konsep pembelajaran dengan fitur-fitur yang manarik.
Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan, Flash adalah software animasi yang dielngkapi dengan audio, Flash dapat diaplikasikan dengan Macromedia Flash karena di dalamnya terdapat fitur-fitur yang menarik untuk pembuatan media pembelajaran.
a. Manfaat Macromedia Flash
Bagi seseorang yang berminat untuk membuat sebuah media interaktif seperti media pembelajaran yang menarik dan interaktif, software ini juga merupakan software yang cocok digunakan untuk membuat media interaktif baik media presentasi, media pembelajaran, dll. (Haerudin, 2017, h. 6).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari Macromedia Flash yaitu memuat media dengan multimedia interaktif berbasis flash yang digunakan untuk menyampaikan suatu materi atau informasi dengan tujuan tertentu.
22 b. Kelebihan Macromedia Flash
1) Animasi dan gambar yang dihasilkan sangat konsisten dan fleksibel untuk ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor.
2) Kualitas gambar terjaga
3) Waktu kemunculan (loading time) program relatif cepat 4) Program yang dihasilkan interaktif
5) Mudah dalam membuat animasi
6) Dapat diintegraskan dengan beberapa program lain
7) Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga lebih hidup
8) Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) 9) Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti .avi,
.gif, .mov, .exe, dan format lainnya.
10) Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, media pembelajaran dan lainsebaginya. (Haerudin, 2017, h.
7)
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan kelebihan dari Macromedia Flash yaitu suatau software yang berperan sangat penting dalam membuat media interaktif karena adanya kualitas yang menarik bagi pengguna.
c. Kekurangan Macromedia Flash
1) Pengguna harus tahu script yang digunakan dalam Macromedia Flash 2) Perlu banyak referensi, seperti buku dan video tutorial
23 3) Kurang dalam 3d (pembuatan 3d sangat sulit). (haerudin. 2017, h. 8) Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kekurangan dalam Macromedia Flash pada saat proses pembuatan media karena banyaknya langkah-langkah ditambah dengan script dan harus banyak melihat refresni mengenai Macromedia Flash.
3. Pengertian Pembelajaran Tematik
Menurut Depdiknas: 2006, Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu tipe/jenis dari pada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaan sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. (Trianto, 2011, h. 147). Pembelajaran tematik termasuk jenis pembelajaran yang menyatukan beberapa mata pelajaran ke dalam tema tertentu.
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengkaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada peserta didik. (Nuraeni, 2018, h. 27).
Pembelajaran tematik dengan mengkaitkan beberapa mata pelajaran menjadi tema, maka dalam pembelajaran tematik ini guru juga lebih kreatif karena harus bisa mengkaitkan pelajaran yang satu dengan yang berikutnya serta berpengaruh juga kepada siswa dalam hal ini sisw menjadi terus termotivasi dalam pembelajaran, karena tema yang ditentukan sesuai dengan kehidupan sehari-hari.
24 Tematik adalah salah satu model pembelajaran terpadu (integrated learning) pada jenjang taman kanak-kanak (TK/RA) dan sekolah dasar (SD/MI) untuk kelas awal (kelas 1, 2 dan 3) yang didasarkan pada tema-tema tertentu yang kontekstual dengan dunia anak. (Prastowo, 2013, h. 122). Tematik adalah pembelajaran terpadu pada jenjang TK dan SD untuk krlas awal, dengan tema yang mudah dimengerti oleh siswa sehingga siswa dapat memahami dengan mudah.
Pembelajaran tematik adalah program pembelajaran yang berangkat dari satu tema/ topik tertentu dan kemudian dielaborasi dari berbagai aspek atau ditunjau dari berbagai perspektif mata pelajaran yang bisa diajarkan di sekolah (Kadir dan Asrohah, 2015, h. 1). Pembelajaran Tematik menggunakan tema dalam pembelajaran yang sudah ada, maka tema tersebut dapat dikembangkan dalam proses pembelajaran dengan menyesuaikan dengan pelajaran yang di sekolah.
Pembelajaran tematik adalah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam tema dengan proses pembelajaran yang bermakna disesuaikan dengan perkembangan siswa. Pembelajaran yang dilaksanakan berkaitan dengan pengalaman dan lingkungan siswa. (Akbar, A’yun, Satriyani, Widodo, Paranimmita dan Ferisa, 2017, h. 17). Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran yang mengintegrasikan beberapa mata pelajaran ke dalam tema sehingga pembelajaran menjadi bermakna, pembelajaran temaik bisa
25 disesuaikan dengan lingkungan sekolah sehingga pembelajaran menjadi lebih konkrit dengan kehidupan sehari-hari.
Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan, pembelajaran tematik yaitu menggabunkan beberapa pelajaran menjadi tema, yang didalmnya terdapat berbagai aspek yang akan berguna untuk siswa, guru dapat mengembangikan tema yang ada dengan lingkungan sekolah sehingga proses pembelajaran menjadi lebih bermakna.
a. Keunggulan Pembelajaran Teamtik
1) Dapat mennggurang overlapping antara berbagai mata pelajaran, karena mata pelajaran disajikan dalam satu unit.
2) Menghemat pelaksanaan pembelajaran terutama dari segi waktu karena pembelajaran tematik dilaksanakan secara terpadu antara beberapa mata pelajaran.
3) Anak didik mampu melihat holistik hubungan-hubungan yang bermakna sebab isi/ materi pembelajaran lebih berperan sebagai sarana atau alat, bukan tujuan akhir.
4) Pembelajaran menjadi holistik dan menyeluruh akumulasi pengetahuan dan pengaman anak didik tidak tersegmentasi pada disiplin ilmu atau mata pelajaran tertentu, sehingga anak didik akan mendapat pengertian mengenai proses dan materi yang saling berkaitan antara satu sama lain.
5) Keterkaitan antara satu mata pelajaran dengan lainnya akan menguatkan konsep yang telah dikuasai anak didik., karena didikung dengan pandangan dari berbagai perspektif. Kadir dan Asrohah, 2015, h. 26)
26 Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa keunggulan dari pembelajaran tematik yaitu dalam hal wkatu lebih efektif, dalam hal pembelajaran lebih bermakna, sehingga tujuan pembelajaran tercapai siswa menjadi lebih bisa mengeksplor dirinya karena lebih banyak melakukan.
b. Kelemahan Pembelajaran Tematik
1) Pembelajaran menjadi lebih kompleks dan menuntut guru untuk mempersiapkan diri sedemikian rupa supaya ia dapat melaksanakanya dengan baik.
2) Persiapan yang harus dilakukan oleh guru pun lebih lama. Guru harus merancang pembelajaran tematik dengan memperhatikan keterkaitan antara berbagai pokok materi tersebar dibeberapa mata pelajaran.
3) Menuntut penyediaan alat, bahan, sarana dan prasarana untuk berbagai mata pelajaran yang dipadkan secara serentak. (Kadir dan Asrohah, 2015, h. 26).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kelemahn pembelajaran tematik yaitu kompetensi guru yang harus ditingkatkan guna tercapainya pembelajaran tematik yang sistematis serta harus adanya sarana dan prasarana yang menunjang dalam proses pembelajaran.
c. Karakteristik Pembelajaran Tematik 1) Berpusat pada siswa
Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered). Hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa sebagai sebjek belajar, sedangkan guru lebih banyak berperan
27 sebagai fasilitator yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk melakukan aktivitas belajar.
2) Memberikan pengalaman langsung
Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa (direct experiences). Dengan pengalaman langsung ini, siswa dihadapkan pada sesuatu yang nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak.
3) Pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas
Dalam pembelajaran tematik, pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.
4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran
Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran.
5) Bersifat fleksibel
Pembelajaran tematik bersifat luwes (fleksibel) dimana guru dapat mengaitkan bahan ajar dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lainnya, bahkan mengkaitkan dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan dimana sekolah dan siswa berada.
6) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan. (Majid, 2017, h. 89).
28 Berdasarkan uraian di atas dapat dispimpulkan karakteristik pembelajaran tematik yaitu menekankan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran dan sistem tematik itu sendiri dalam proses pembelajaran.
d. Pembelajaran Tematik yang sesuai dengan Karakteristik Perkembangan Siswa
Sesuai dengan tahapan perkembangan anak, karakteristik cara anak belaja, konsep belajar dan pembelajaran bermakna, maka kegiatan pembelajaran bagi anak kelas awal SD sebaiknya dilakukan dengan pembelajaran tematik, berikut ini karakteristik perkembangan siswa:
1) Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu
2) Siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi dasar antar mata pelajaran dalam tema yang sama
3) Pemahaman terhadap materi pelajaran lebih baik mendalam dan berkesan 4) Kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengkaitkan
mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa
5) Siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi disajikan dalam konteks tema yang jelas
6) Siswa lebih bergairah karena dapat berkomunikasi dalam situasi nyata, untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam satu mata pelajaran sekaligus mempelajari mata pelajaran lain
7) Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan secara tematik dapat dipersiapkan sekaligus. (Sumantri, 2016, h. 176)
29 Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik perkembangan siswa dalam pembelajaran tematik siswa lebih berperan aktif dalam proses pembelajaran dimana guru hanya menjadi fasilitator.
B. Penelitian yang Relevan
1. Penelitian Mar’atush Sholichah Muntaha Rahmi, M. Arif Budiman, Ari Widyaningrum (2019), yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku”. Hasil penelitianya menyimpulkan rata-rata penilaian yang diperoleh dari ahli media sebesar 98,75% dengan kriteria “Sangat Layak digunakan”, dan hasil rata-rata penilaian yang diperoleh ahli materi sebesar 94,16% dengan kriteria “Sangat Layak digunakan”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis macromedia flash 8 pada tema pengalamanku valid digunakan di kelas II Sekolah Dasar. Kepraktisan media interaktif berbasis macromedia flash 8 diperoleh dari presentase hasil angket tanggapan siswa dan guru kelas II SDN Sidomulyo, SDN 1 Babadan, dan SDN Purworejo. Hasil rata-rata tanggapan siswa terhadap media interaktif berbasis macromedia flash 8 sebesar 99, 20%. Dan hasil tanggapan guru terhadap media interaktif berbasis macromedia flash 8 sebesar 98, 33%. Berdasarkan hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis macromedia flash 8 pada tema pengalamanku praktis digunakan di kelas II Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan dan saran
30 perbaikan produk dari ahli materi pembelajaran dan ahli media pembelajaran yang kemudian produk tersebut diperbaiki dan dikembangkan. Data kuantitatif berupa skor penilaian instrumen validasi materi dan media, skor penilaian ahli media, skor penilaian ahli materi, skor tanggapan siswa terhadap media interaktif macromedia flash 8, dan skor tanggapan guru terhadap media interaktif macromedia flash 8. Skor tersebut diperoleh melalui angket. Penilaian kevalidan media interaktif berbasis macromedia flash 8 diperoleh dari penilaian validasi ahli media dan ahli materi. Persamaanya adalah penelitian menggunakan pembelajaran tematik, sedangkan perbedaanya adalah pada berbasis yaitu peneliti menggunakan Macromedia Flash, sedangkan penulis menggunakan Flash.
2. Penelitian Faizal Chan, Hendra Budiono, Panut Setiono (2019), yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Keterampilan Proses Dasar Pada Materi Tumbuhan Dan Bagian-Bagiannya Di Sekolah Dasar”. Hasil penelitianya menyimpulkan dilihat dari tingkat kevalidan multimedia interaktif dari validasi materi dengan ratarata 3,27 kategori valid, validasi media 3,3 kategori valid dan validasi instrument peneilaian 3,33 kategori valid. Angket respon guru terahdap multimedia interaktif dengan rata-rata persentase 80% kategori sangat baik, repon guru terhadap instrumen peneilaian dengan rata-rata 79,2 kategori Baik serta repon siswa dengan persentase 91,67% dengan kategori sangat baik. Penelitian ini merupakan adalah penelitian pengembangan (research and development) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri
31 dari tiga proses utama. Tahap pertama adalah tahap penilaian kebutuhan, dilanjutkan dengan tahap desain, dan tahap ketiga adalah pengembangan dan implementasi. Dalam model ini, semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi. Persamaanya adalah penelitian menggunakan pengembangan multimedia interaktif, sedangkan perbedaanya peneliti menggunakan berbasis keterampilan proses dasar pada materi tumbuhan dan bagian-bagianya di sekolah dasar, sedangkan penulis berbasis Flash pada pembelajaran tematik.
3. Penelitian Asia Marantika, Riswan Jaenuddin, Nyayu Khodijah (2018), yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Peluang Usaha Sekolah Menengah Kejuruan”. Hasil penelitian menunjukan bahwa multimedia interaktif materi peluang usaha mata pelajaran kewirauahan Sekolah Menengah Kejuruan sudah efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik yang ditandai dengan adanya peningkatan kenaikan nilai rata-rata hasil pretest dan posttes tsebesar 21, 85% dari hasil testersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif materi peluang usaha menunjukan bahwa adanya kenaikan tingkat aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran. Multimedia interaktif dikembangkan melalui tahap uji validitas dengan uji Alpha sudah dinyatakan valid, tingkat kavalidan multimedia interaktif ini diperoleh melalui tahap uji Alpha yang dilakukan dengan 3 ahli, yaitu ahli media, materi, dan desain pembelajaran, serta diberikan komentar dan saran dalam perbaikan media. Berdasarkan hasil validasi tersebut bahwa multimedia yang dikembangkan. Persamaanya
32 adalah penelitian menggunakan multimedia interaktif, sedangkan perbedaanya adalah peneliti menggunakan materi peluang usaha sekolah menang kejuruan sedangkan penulis menggunakan pembelajara tematik.
C. Kerangka Berpikir
Proses pembelajaran di kelas jika guru tidak menggunakan media yang menarik untuk siswa maka respon siswa terhadap pembelajaran rendah, siswa malas bertanya dan pembelajaran menjadi tidak bermankan. Selama proses pembelajaran siswa lebih pasif, kondisi tersebut menunjukan siswa kurang minat dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran untuk lebih meningkatkan respon siswa terhadap pembelajaran di kelas. Media pembelajaran dapat meggunakan multimedia interaktif berbasis Flash. Berdasarkan uraian di atas, maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Dick & Carey, model ini terdiri dari 8 langkah yang digambarkan dalam suatu alur bagan alur awal hingga akhir, untuk mengembangakn suatu media maka menggunakan model prosedural yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan model ini mempunyai langkah-langkah yaitu, analisis dan identifikasi prioritas kebutuhan, perumusan produk atau program, penyusunan
33 alat atau instrumen evaluasi, penyusunan materi atau produk, penulisan naskah produksi dan story boards, uji coba dan validitas, revisi dan ptoduksi.
: Tahap lanjut
: Mengulang jika ada revisi
Gambar Model Prosedural Pengembangan Media (Setyosari, 2016, h, 290)
Analisis, identifikasi dan prioritas
kebutuhan
Revisi
Uji coba Dan validasi
Produksi akhir Penyusunan
draft materi atau produk
media
Penulisan naskah produksi dan story boards
Penyusunan alat atau instrumen pengukuran
YA
TIDAK Perumusan
tujuan (produk)
atau program)
34
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Menurut Sugiyono (2017) Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu (h. 297). Penelitian dan pengembangan ini adalah model yang menghasilkan produk tertentu untuk tujuan yang sudah ditetapkan.
Dalam metode penelitian dan pengembangan ada dua model pengembangan, yaitu model konseptual dan prosedural. Diantara model tersebut, saat ini salah satu model rancangan sistem yang sering dipakai dalam penelitian dan pengembangan secara luas adalah model pendekatan sistem yang di rancang dan dikembangkan oleh Dick & Carey (2001). Model peneltian ini menggunakan model prosedural yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural biasanya berupa urutan langkah- langkah, yang diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga langkah akhir.
(Setyosari, 2015, h. 284).
Langkah-langkah yang diikuti untuk menghasilkan produk adalah analisis dan identifikasi prioritas kebutuhan, perumusan tujuan produk atau program, penyusunan alat atau instrumen evaluasi, penyusunan materi atau produk,
35 penulisan naskah produksi dan strory boards, uji coba dan validasi, revisi dan produksi.
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Dalam penelitian ini akan menghasilkan produk Multimedia Interaktif berbasis Flash. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Dick & Caray, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Analisis dan identifikasi prioritas kebutuhan
Pada tahap ini peneliti melakukan observasi atau studi awal mengenai hal yang terkait dengan kondisi nyata di sekolah, maupun kegiatan belajar di kelas. Peneliti mengobservasi mengenai media yang digunakan apakah sudah membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran. Selanjutnya peneliti memilih dan menentukan prioritas mana yang segera dipenuhi.
2. Perumusan tujuan produk atau program
Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan produk atau program yang akan peneliti buat sesuai dengan kebutuhan disekolah.
3. Penyusunan alat atau instrumen evaluasi
Pada tahap ini penyusunan alat atau instrumen evaluasi berupa angket.
Angket terdiri dari tiga macam, angket untuk ahli media, angket untuk ahli materi dan angket untuk siswa.
36 4. Penyusunan materi atau produk
Pada tahap ini produk yang disusun berupa multimedia interaktif berbasis Flash pada pembelajaran tematik kelas IV semester 1 tema 3 pembelajaran 1.
5. Penulisan naskah produksi dan story boards
Peneliti lebih dulu membuat ide dan gambaran awal produksi agar lebih mudah di pahami.
6. Uji coba dan validasi
Uji coba dilakukan dengan tiga langkah yaitu uji coba prototipe bahan secara perorangan (one-to-one trying out), uji coba kelompok kecil (small group tryout). Validasi dilakukan oleh ahli pakar, yaitu ahli media dan ahli materi.
7. Revisi
Setelah melakukan validasi dan uji coba, maka dilakukan revisi sesuai dengan saran dari ahli.
8. Produksi akhir
Pada tahap produksi akhir jika semua saran telah dipenuhi dan media telah sempurna maka dilakukan produksi akhir.
C. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
37 Penelitian dilaksanakan di SDS Muhammadiyah Pasir Jaya Kabupaten Tangerang yang berlokasi di Jln. AMD Kp. Waru RT. 11 RW. 05 Desa Pasir Jaya Kecamatan Cikupa (15710).
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan dari bulan Juli 2019 sampai dengan Tabel 3.1
Jadwal Penelitian Dan Pengembangan
No Kegiatan Waktu Keterangan
1 Pengajuan Judul Juli 2019 Telah Terlaksana 2 Bimbingan Proposal Februari - April Telah Terlaksana 3 Pembuatan Instrumen April Telah Terlaksana 4 Seminar Proposal Mei
5 Revisi Hasil Seminar Mei 6 Pengumpulan Data Juli
7
Pengelolaan Data Dan Analisis Data
Agustus
8 Sidang Skripsi September
D. Uji Coba Produk
Menurut Setyosari (2015) sesuai dengan model pengembangan prosedural Dick
& Carey uji coba produk dilakukan dengan 3 langkah:
1. Uji coba prototipe bahan secara perorangan (one-to-one-trying-out).
38 Uji coba perorangan ini dlakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. Uji coba perorangan dilakukan kepada subjek 1-3 orang. Setelah dilakukan uji coba perorangan, makan pengembangan melakukan revisi produk atau rancangan berdasarkan masukan dari hasil penilaian atau uji validasi.
2. Uji coba kelompok kecil (small group tryouti)
Uji coba ini melibatkan subjek yang terdiri atas 5-8 subjek. Hasil uji coba kelompok kecil ini dipakai untuk melakukan revisi produk, bahan, material atau rancangan (desain).
3. Uji coba lapangan (field tryout)
Uji coba lapangan ini yang melibatkan subjek dalam kelas yang lebih besar yang melibatkan 15-30 subjek (a whole class of learners) atau kelompok yang lebih besar, yaitu kelas yang tersedia. (h. 288)
Dari tiga langkah uji coba tersebut maka produk akhir menggunakan langkah pertama dimana uji validasi ahli media dan materi menjadi penentu kelayakan produk yang dibuat.
E. Desain Uji Coba
Desain uji coba dalam penelitian ini disajikan dalam bentuk gambar sebagai berikut:
39 Gambar Desain Uji Coba
Desain uji coba produk sangat penting dilakukan dalam penelitian karena untuk mengetahui kualitas dan keefektifan suatu produk multimedia yang akan dihasilkan. Uji coba dilakukan kepada sasaran produk yang dikembangkan, uji coba produk dilakukan dengan tiga langkah, yang pertama yaitu uji coba prototipe bahan secara perorangan (one – to – one trying out) uji coba perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. Setelah melakukan uji coba perorangan maka produk yang sudah dibuat melakukan revisi produk yang sesuai dengan masukan dari hasil penelitian atau uji validasi. Kedua yaitu uji kelompok kecil (small group tryout) merupakan uji coba subjek, uji coba ini dilakukan oleh kelas IV hanya 5-8 orang. Uji coba tahap ini dilakukan untuk merevisi produk, bahan, material atau rancangan yang peneliti buat. Ketiga untuk mengetahui keefektifan dari produk yang sudah dibuat, yaitu uji coba lapangan (field tryout) yang merupakan subjek dalam kelas yang lebih besar melibatkan 15-30 subjek (a whole class of learners) atau kelompok yang lebih besar yaitu kelas yang tersedia.
Multimedia Interaktif berbasis Flash
Validator:
1. Ahli Materi 2. Ahli Media
Revisi Multimedia Interaktif berbasis Flash pada Pembelajaran Tematik
Validator:
1. Ahli Materi 2. Ahl media Multimedia Interaktif berbasis
Flash pada Pembelajaran Tematik
40 F. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam pengembangan ini, yaitu:
1. Subjek ahli materi dan ahli media yang merupakan Dosen Universitas Muhammadiyah Tangerang
2. Subjek terbatas kelas IV SDS Muhammadiyah Pasir Jaya Kabupaten Tangerang.
G. Jenis Data
Data dapat diartikan sebagai keterangan yang diperlukan untuk memecahkan suatu masalah (Hamid, Heryanto, Katorno & Suwarno, 2014, h.
1.3). Data dapat berupa wawancara, pengamatan, observasi, percobaan, dan lain-lain yang bertujuan untuk menjawab permasalahan penelitian. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitaif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil ahli/pakar media dan materi serta angket respon siswa terhadap multimedia interaktif yang digunakan berupa skor. Data kualitatif diperoleh dengan mengubah data kuantitatif yang diperoleh dari hasil validasi para ahli/pakar media dan materi serta angket respon siswa terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan menjadi sebuah kalimat.
41 H. Instrumen Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan kuesioner atau angket. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk di jawabnya (Sugiyono, 2017, h. 142).
Teknik pengumpulan data ini menggunakan skala likert disebut juga a summated rating scale, yang mengukur sikap terhadap sesuatu kecenderungan, sesuatu hal, objek, keadaan, dan sebagainya dan menanyakan kepada responden untuk memberikan jawaban apakah responden sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, atau sangat tidak setuju. Dari berbagai pernyataan setuju atau tidak setuju tersebut selanjutnya dijumlahkan dalam bentuk angka (Setyosari, 2010, h. 232).
2. Intrumen Penelitian
Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran terhadap fenomena sosial maupun alam yang diamati (Sugiyono, 2017, h. 102).
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
a. Lembar Validasi untuk ahli media dan ahli materi
Lembar validasi ini digunakan untuk penilaian terhadap multimedia interaktif berbasis Flash. Penilaian terdiri dari aspek pembelajaran, kebenaran, isi/materi, bahasa, desain dan penyajian. Dengan skala likert,
42 yaitu 1 – 5. 1 Sangat tidak sesuai, 2 Tidak sesuai, 3 Cukup, 4 Baik, 5 Sangat Baik.
Tabel 3.2
Skor Alternatif Jawaban Ahli Materi dan Media Alternatif jawaban Skor
5 Sangat sesuai
4 Sesuai
3 Cukup
2 Tidak sesuai
1 Sangat tidak sesuai
Adapun kisi-kisi instrumen untuk ahli media dan ahli materi yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu:
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No Indikator Jumlah
Butir
Nomor Butir 1 Ketepataan dalam
Tampilan Multimedia Interaktif
13 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13 2 Ketepatan dalam
Bahasa 3 14,15,16
3 Efektifitas multimedia
2 17,18 4 Manfaat
menggunakan multimedia interaktif
2 19,20
43 Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
No Indikator Jumlah
Butir
Nomor Butir 1 Ketepatan dalam materi
pembelajaran 6 1,2,3,4,5,6
2 Efektititas dalam pembelajaran
mengguanakan multimedia interaktif
5 7,8,9,10,11 3 Ketepatan dalam
menggunakan bahasa
5 12,13,14,15,16 4 Manfaat dalam multimedia
interaktif untuk peserta didik
4 17,18,19,20
I. Teknis Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono, 2017, h. 244). Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik analisis kualitatif dan analisis kuantitatif.
a. Teknik Analisis Data Kualitatif
Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan menjadi hipotesis (Sugiyono, 2017, h. 245). Data kualitatif merupakan data yang
44 tertulis yang dipeoleh dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan sebelumnya.
b. Teknik Analisis Data Kuantitatif
Analisis data kuantitatif dalam penelitian ini digunakan untuk menganalisa data yang sudah dikumpulkan dari angket berupa nilai yang diberikan oleh validator dan responden.
Analisis hasil validasi para ahli serta respon siswa, peneliti menggunakan skala likert. Menurut Widoyoko (2017) Prinsip pokok skala likert adalah menentukan lokasi kedudukan seseorang dalam suatu kontinum sikap terhadap objek sikap, mulai dari sangat negatif sampai dengan sangat positif.
1) Penentuan Skoring
Skoring pilihan jawaban yang tersedia dilembar validasi yaitu 5 pilihan jawaban. Skor tertinggi 5 yang berarti Sangat Setuju (SS), skor 4 untuk Setuju (S), skor 3 untuk Kurang Setuju (KS), skor 2 untuk Tidak Setuju (TS), dan skor 1 untuk Sangat Tidak Setuju (STS).
2) Penentuan Jarak Interval
Untuk menetukan jarak interval antara jenjang sikap mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS) sampai dengan Sangat Setuju (SS) digunakan rumus:
𝐼 =𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙
45 Dengan menggunakan rumus interval, maka dapat disusun tabel klasifikasi sikap responden terhadap produk yang dikembangkan sebagai berikut:
Rerata skor Jawaban Klasifikasi Sikap
> 4,2 s/d 5,0 Sangan Setuju (SS)
> 3,4 s/d 4,2 Setuju (S)/
>2,6 s/d 3,4 Kurang Setuju (KS)
>1,8 s/d 2,6 Tidak Setuju (TS)
>1,0 s/d 1,8 Sangat Tidak Setuju (STS)
Rerata skor jawaban yang diperoleh dari 100 responden berjumlah 3,5 apabila dibandingkan dengan tabel di atas maka jawaban 100 responden tersebut termasuk klasifikasi atau kategori setuju karena terletak antara > 3,4 s/d 4,2 sehingga dapat disimpulkan bahwa kebijakan baru tentang penilaian kinerja dosen dapat disetujui rsponden untuk dilaksanakan.
3) Menghitung Hasil Skoring
Untuk menghitung hasil scoring dari hasil jawaban responden baik para ahli dan respon siswa dapat dilakukan dengan membandingkan jumlah skor yang diperoleh dengan jumlah seluruh butir soal yang ada. Dengan ketentuan rumus sebagai berikut:
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙
46 Setelah mendapatkan hasil skoring tiap responden maka untuk melihat kriteria penelitian dapat merujuk kembali ke table klasifikasi yaitu table 3.6. Maka dengan membandingkan hasil scoring dengan table klasifikasi dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan atau tidak.
4) Menentukan Kevalidan Media
Dalam menghitung tingkat kevalidan media yang dikembangkan, dapat dilakukan dengan membandingkan jumlah skor yang diperoleh tiap responden dengan jumlah skor ideal. Kemudian dijadikan presentase kevalidan dengan mengalikan dengan 100%. Dengan ketentuan rumus sebagai berikut:
Rerata skorting = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙 ×𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Setelah mendapatkan hasil kevalidan dari para ahli, apabila angka semakin mendekati angka 100%, maka semakin besar tingkat kevalidan produknya (h. 104).
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S., A'yun, I., Satriyani, F., Widodo, W., Pranimmita, R., & Ferisa, D. (2017).
Implementasi Pembelaaran Tematik di Sekolah Dasar. Bandung: PT.
REMAJA ROSDAKARYA.
Akbar, S., Widodo, W., A'yun, I., Satriyani, F., Pranimmita, R., & Ferisa, D. (2017).
Implementasi Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Depok: PT RajaGrafindo Persada.
Asmoro, S., & Pramono, J. (2019). Desain Media Interaktif SMK/MAK Kelas XII.
Kompetensi Keahlian Multimedia & Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Yogyakarta: ANDI OFFSET.
Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: PT. SARANA TUTORIAL NURANI SEJAHTERA.
Dermawan, D. (2017). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Firmansyah, R. (2019). Desain Media Interaktif. Bandung: HUP.
Haeruddin. (2017). Membuat Media Presentasi Game & Kuis Berbasis Flash.
Yogyakarta: CV BUDI UTAMA.
Kadir, A., & Asrohah, H. (2015). Pembelajaran Tematik. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Majid. (2017). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Majid, A. (2017). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Munir. (2015). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Nuraeni, Y. (2018). Bahan Ajar Pembelajaran Tematik. Bogor: Cahaya Pelajar.
Prasotwo, A. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Yogyakarta: DIVA Press.
Rusli, M., Hermawan, D., & Supuwiningsih, N. (2017). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif. Yogyakarta: CV ANDI OFFEST.
Setyosari, P. (2010). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
PT Kharisma Putra Utama.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sumantri, M. S. (2016). Strategi Pembelajaran Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.