8 Bab III
Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian
Prototyping didefinisikan sebagai satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Metode prototype sesuai untuk menjelaskan kebutuhan pengguna secara lebih rinci karena pengguna sering mengalami kesulitan dalam pencapaian kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan rencana, target waktu, dan biaya diawal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah disepakati terlebih dahulu oleh pengembang dengan pengguna [5].
Adapun beberapa tahapan metode prototype adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi Pengguna
Pada tahap ini penulis mewawancarai pihak sekolah yaitu kepala perpustakaan untuk mengetahui mengenai masalah yang ada di perpustakaan sekolah Madrasah Aliyah Negeri 1 Situbondo, kemudian mendapat ide untuk membuat sistem yang dibutuhkan.
2. Mengembangkan Protoype
Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian yaitu membuat input dan output.
3. Menemukan apakah prototype dapat menerima
Melakukan evaluasi terhadap sistem yang dibangun penulis, apakah sistem sudah sesuai dengan yang diinginkan, jika iya maka akan dilakukan langkah selanjutnya yaitu mengkodekan sistem, jika tidak maka akan dilakukan revisi pada sistem yang telah dibangun.
4. Menggunakan Prototype
Prototype selesai menjadi sistem dan sistem siap untuk digunakan.
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan sistem.
Metode prototyping dipilih agar pengembangan sistem dapat dilakukan
9
dengan akurat karena setiap proses pengembangan dilakukan evaluasi untuk memastikan sistem peminjaman dapat berjalan dengan baik dan benar. Sedangkan teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem peminjaman adalah REST Web Service. Dengan teknologi Restful maka sistem peminjaman yang berjalan di platform berbasis web [4].
Permasalahan didalam sekolah MAN 1 Situbondo yaitu sistem peminjaman buku masih menggunakan cara manual atau menggunakan buku besar untuk mendata siswa yang melakukan peminjaman buku. Karena sering kali siswa yang meminjam buku tidak memberitahukan kepada kepala perpustakaan sehingga terjadi kehilangan buku. Oleh karena itu kepala sekolah MAN 1 Situbondo meminta kepada pengembang untuk dibuatkan sistem peminjaman buku yang berbasis web supaya untuk membantu siswa dalam belajar secara online.
Prototype merupakan suatu proses dalam mengembangkan suatu sistem yang dilakukan dengan sebuah rancangan, sampel, atau model yang bertujuan untuk menguji konsep atau proses kerja dari suatu sistem.hal ini bukan sebuah sistem final, akan tetapi sebuah rupa awal yang nanti akan disempurnakan sehingga dapat digunakan. Suatu prototype dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kesalahan dari sistem sehingga akan lebih mudah diperbaiki. Akan tetapi tujuan dari prototype adalah untuk mengembangkan model atau rancangan sistem yang kelak akan menjadi final dari sebuah sistem yang sesuai dengan permintaan customer.
Manfaat menggunakan metode prototype dalam pembuatan sistem adalah:
• Menghemat waktu dan biaya
• Dapat mengetahui kebutuhan dan keinginan dari pengguna
• Dapat dugunakan sebagai acuan untuk mengembangkan sebuah sistem.
Alasan menggunakan metode prototype yaitu, mampu menghemat waktu, biaya dalam proses pengembangan sistem. Disisi lain akan lebih mudah terwujud. Kemudian klien juga ikut akti berpartisipasi dalam
10
mengembangkan sistem yang akan berdampak pada hasil lebih mudah untuk disesuaikan dengan kebutuhan customer. Kekurangan dari metode prototype sendiri yaitu adanya proses perancangan dan analisis sistem yang terkadang kurang memuaskan. Disisi lain, hal ini juga terkesan kurang fleksibel. Terkadang permintaan customer semakin lama akan semakin kompleks. Selain itu pengembang akan terhambat jika kedua belah piha tidak berjalan efektif.
Penelitian ini dimulai dengan melakukan observasi pada unit pelayanan peminjaman Buku Madrasah Aliyah Negeri 1 Situbondo untuk mengetahui kebutuhan dari sistem peminjaman yang akan dibangun.
Setelah melakukan observasi, peneliti mulai melakukan studi literatur untuk mendukung penelitian yang akan dilakukan selanjutnya. Peneliti mulai melakukan perancangan sistem peminjaman menggunakan metode Prototyping. Setelah sistem peminjaman berhasil dibangun, maka peneliti akan melakukan penerapan dan pengujian sistem peminjaman di unit pelayanan peminjaman buku di Madrasah Aliyah Negeri 1 Situbondo yang kemudian hasil dari pengujian tersebut akan disajikan dalam bentuk laporan.
3.1.1 Analisa Masalah
Dari hasil wawancara dengan kepala perpustakaan terdapat beberapa permasalahan yang dirasakan oleh pegawai maupun kepala perpustakaan.
Masalah tersebut sering terjadi ketika ada siswa yang meminjam buku dan lupa untuk mengembalikan serta sering terjadi kehilangan buku. Oleh karena itu kepala perpustakaan meminta untuk dibuatkan sistem peminjaman buku terintegritas yang berbasis web untuk membantu dalam mengelola buku.
Kepala Sekolah meminta untuk dibuatkan system peminjaman berbasis web karena diera sekarang semua sudah serba digital. Oleh karena itu kami mengajukan diri untuk membuatkan system peminjaman buku berbasis web di perpustakaan MAN 1 Situbondo. Untuk skema yang diusulkan oleh Kepala Sekolah yaitu : Admin dan Siswa.
11
3.1.1.1 Bagian Siswa a. Pencarian Buku
Fitur ini disediakan oleh sistem kepada user atau siswa untuk mencari buku yang akan dipinjam. Sistem ini dibuat untuk membantu siswa dalam pencarian buku.
b. Peminjaman Buku
Fitur ini disediakan oleh sistem kepada siswa untuk melakukan peminjaman buku yang ada diperpustakaan, untuk meminjam buku diperpustkaan siswa harus melakukan scan barcode yang ada pada kartu pelajar.
c. Histori Peminjaman
Fitur ini juga tersedia untuk siswa untuk mengecek buku apa saja yang sudah dipinjam.
3.1.1.2 Bagian Kepala Perpustakaan a. Pengembalian
Fitur ini untuk memberikan keterangan kepada siswa yang meminjam buku seperti tanggal pengembalian, batas peminjaman.
b. Laporan
Fitur ini disediakan kepada kepala perpustakaan untuk mengelola laporan peminjaman.
c. Pendaftaran Anggota
Fitur ini disediakan untuk siswa dalam pencarian buku, setiap siswa harus melakukan pendaftaran.
d. Histori Peminjman
Fitur ini juga tersedia untuk kepala perpustakaan untuk mengecek apakah siswa sudah mengembalikan buku atau belum.
3.1.1.3 Analisa Kebutuhan 1. Kebutuhan Fungsional
a. Sistem menyediakan fitur peminjaman menggunakan barcode yang ada di kartu pelajar.
12
b. Sistem dapat merekap data siswa yang meminjam buku.
c. Sistem menyediakan waktu pengembalian buku agar siswa yang meminjam buku dapat mengembalikan buku tepat waktu.
d. Sistem dapat melihat status buku apa saja yang dipinjam oleh para siswa dalam bentuk laporan.
2. Kebutuhan Non Fungsional
a. Sistem hanya bisa digunakan oleh kepala perpustakaan.
b. Sistem ini tersedia setiap jam 7 sampai pulang sekolah dan beristirahat ketika hari minggu.
c. Jika sistem mengalami kendala seperti error, maka data tidak boleh hilang dan peminjaman harus dilakukan secara manual oleh kepala perpustakaan.
3. Desain
Tahapan desain merupakan tahapan yang menggambarkan sistem secara umum dan dalam penelitian ini terdiri dari beberapa bagian yaitu berupa Entity Relationship Diagram, Use Case Diagram, dan Activity Diagram.
3.2 Use Case Diagram
Gambar 3. 1 Use Case Diagram
13 Tahapan tahapan prototyping
1. Pengumpulan data
Kepala perpustakaan dan pengembang Bersama sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar system yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat rancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada kepala perpustakaan (membuat input dan output).
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi dilakukan oleh kepala perpustakaan apakah prototyping yang dibangun sudah sesuai dengan keinginan. Jika sudah sesuai maka lanjut ke langkah 4 yaitu mengkodekan system. Jika tidak sesuai maka akan dilakukan revisi dengan mengulangi langkah 1, 2, 3.
4. Mengkodekan system
Tahapan ini sudah sesuai dengan keinginan kepala perpustakaan dan dilanjutkan ke dalam Bahasa pemrograman.
5. Menguji system
Setelah system sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dilakukan uji coba terlebih dahulu.
6. Evaluasi system
Kepala perpustakaan mengevaluasi system yang sudah selesai dirancang, system tersebut apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, dilanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak sesuai maka akan dilakukan revisi dari langkah 4.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima oleh kepala perpustakaan sudah siap untuk digunakan[7].
14 3.3 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language merupakan suatu Bahasa pemodelan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi objek dalam pengembangan sebuah perangkat lunak atau system yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis berdasarkan suatu persepsi bahwa real world terdiri dari object object dasar yang mempunya hubungan atau relasi antar object – object tersebut[8].
Bahasa pemodelan UML sering digunakan untuk pembuatan perangkat lunak dalam Bahasa pemrograman berorientasi objek namun demikian tetap dapat digunakan pada Bahasa pemrograman procedural[5].
3.4 PHP
PHP berasal dari kata “ Hypertext Prepocessor”, yaitu Bahasa pemrograman universal untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan HTML. Saat ini, PHP banyak dipakai untuk membuat program situs web dinamis[9].
3.5 MySQL
Menurut David M. Kroenke (2005 : 220) MySQL adalah produk DBMS open source yang berjalan pada UNIX, Linux, dan windows. Sumber dan kode biner MySQL dapat didownload dari situs Web MySQL (http://www.mysql.com). Keterbatasan MySQL tidak mendukung View, prosedur tersimpan, maupun trigger. Akan tetapi, semua haltersebut pada to- do-list MySQL, sehingga periksa dokumentasi terakhir untuk menentukan apakah beberapa fitur – fitur tersebut telah ditambahkan ke produk tersebut pada realese – realese yang terbaru.