• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program

Sebelum lebih dalam mengupas tugas akhir ini, alangkah baiknya apabila diketahui terlebih dahulu definisi serta uraian singkat mengenai konsep dasar dari program yang berhubungan dengan tugas akhir ini.

2.1.1. Program

Program menurut Sutabri dapat diartikan sebagai ”suatu kumpulan langkah-langkah atau instruksi-instruksi atau tahapan-tahapan pengolahan yang ditulis dalam bahasa pemrograman yang disusun secara logis dan sistematis yang telah dipersiapkan agar komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang telah ditentukan” .

Bahasa pemrograman menurut Sutabri, adalah ”perangkat lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah”. Bahasa pemrograman komputer dikelompokan menjadi dua kelompok besar yaitu:

1. Low Level Language (Bahasa Tingkat Rendah)

Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut

”Mnemonic” (pembantu untuk mengingat) Contoh : A untuk kata Add (menambah), B untuk kata Substract (mengurangi)

2. High Level Language (Bahasa Tingkat Tinggi)

Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataan mudah dipahami secara langsung. Contoh : Algol, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.

2.1.2. Pemrograman

(2)

Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman adalah prosedur penulisan program. Ada tiga faktor dalam bahasa pemrograman, yaitu:

1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa pemrograman

2. Sistematic adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statement tersebut.

3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan statment.

Tahapan-tahapan dalam membuat suatu program sederhana adalah:

1. Definisi Masalah

Seorang programer harus paham permasalahan yang timbul dan harus dapat mengidentifikasi permasalahan yang ada.

2. Desain Algoritma

Algoritma yang didesain harus memiliki kebenaran secara logika sebelum siap untuk diimplementasikan ke dalam bentuk program.

3. Bahasa Pemrograman

Fungsi dari bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk membuat program dan juga sebagai alat komunikasi antara programmer dan komputer.

4. Testing dan Debugging

Testing adalah menguji program sampai bebas dari error. Debugging adalah mengkoreksi error yang terdeteksi.

5. Dokumentasi Program

Melakukan pendokumentasian program sebagai cadangan (backup) untuk usaha pengembangan selanjutnya.

Proses pemrograman komputer bukan hanya sekedar menuliskan suatu urutan dan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer tetapi bertujuan untuk memecahkan masalah serta membuat mudah sebuah pekerjaan yang diinginkan oleh pemakai (user).

(3)

Ada lima langkah yang dapat dilakukan programmer dalam proses pemecahan suatu masalah dengan menggunakan program komputer, yaitu:

1. Menganalisa dan memahami persoalan yang ada, kemudian mengembangkan suatu urutan proses logika untuk menyelesaikan masalah tersebut dalam bentuk algoritma.

2. Menentukan bentuk data apa yang diperlukan sebagain input, serta apa yang akan dihasilkan sebagai output dari program yang akan dibuat.

3. Pengkodean algoritma yang sudah dibuat, diterjemahkan dalam bentuk statement-statement yang sesuai dan terdapat didalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.

4. Melakukan test program dari proses logika yang sudah dibuat, apakah program tersebut sudah benar dan bebas dari unsur kesalahan atau masih harus diperbaiki kembali.

5. Melakukan pendokumentasian program sebagai back-up, karena proses ini penting untuk usaha program selanjutnya.

Salah satu tahapan dari pengembangan suatu program adalah menterjemahkan atau mengkodekan rancangan terinci yang telah dibuat menjadi suatu program komputer yang siap dipakai. Dengan menterjemahkan berarti kita melakukan penulisan program dengan menggunakan suatu bahasa komputer yang kita kuasai.

Didalam membuat sebuah program komputer, tentu tidak lepas dari sifat individu seorang programmer. Beberapa karakteristik seorang pemrogram yang mempengaruhi baik tidaknya suatu program yang dibuatnya, adalah:

1. Memiliki pola pikir logis.

2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.

3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik.

4. Memiliki pengetahuan tentang teknik pemrograman yang baik.

(4)

Pola pikir logis, ketekunan dan ketelitian yang tinggi sangat dipengaruhi oleh sifat individu pemrogram. Butir satu sampai dengan empat merupaka syarat mutlak yang harus dikuasai sebelum memulai membuat program. Selain hal yang telah diuraikan diatas, yang berhubungan dengan masalah pemrograman komputer, ada hal lain yang perlu diperhatikan didalam struktur pemrograman yaitu sifat dari pemrograman.

Berikut ini merupakan sifat-sifat dari pemrograman yaitu:

1. Program Oriented

Penulisan program yang terstruktur, dimana programnya selalu berubah, pada kondisi data yang diproses didalam suatu program tersebut akan bertambah volume datanya, dan bentuk programnya bersifat statis serta tidak flexible. Contoh: Program animasi.

2. Data Oriented

Penulisan program yang terstruktur, dimana programnnya tidak selalu berubah , dan sifat programnya dinamis serta mempunyai tingkaty flexibilitas yang tinggi. Contoh: Program aplikasi.

3. Program Interaktif

Program dikatakan interaktif, jika program tersebut dapat digunakan secara mudah, serta pemakai dapat mengerti tentang proses yang sedang dilakukan oleh pemrogram. Suatu program yang interaktif tidak terlepas dari pemakai piranti masukan dan keluaran. Untuk mencapai suatu program yang interaktif, gaya penulisan dan model program sangat berpengaruh.

Berikut ini beberapa kiat tentang petunjuk penting didalam menulis program yang interaktif:

a. Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap data yang masuk.

(5)

b.Program harus dapat mengecek setiap kemungkinan-kemungkinan yang penting yang akan muncul pada data masukan.

c. Buatlah format masukkan sesederhana mungkin.

d. Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data yang dikehendaki sudah terpenuhi.

e. Berikan label atau keterangan pada setiap keluaran termasuk bentuk pesan kesalahan, apabila si pemakai salah mengoprasikan program tersebut.

f. Berikan pesan apabila program sedang melakukan suatu proses yang memerlukan waktu tunggu.

4. Penulisa program yang efisien

Selain penulisan program yang interaktif, kita juga harus menciptakan suatu konsep penulisan program yang baik dan benar, yang disebut sebagai suatu efisiensi program. Setidaknya ada tiga hal yang dapat kita efisiensikan didalam penulisa suatu program komputer, yaitu sebagai berikut:

a. Mengefisiensikan pernyataan atau statement yang terdapat dalam program, yaitu:

1) Sederhanakanlah penulisan Ekpresi Aritmatika dan gunakan besaran integer atau boolean.

2) Evaluasi bentuk perulangan proses (Loop), jangan sampai ada pernyataan yang salah.

b. Mengefisiensikan pemakaian memori komputer.

1)Pergunakan variable seminimum mungkin.

2)Hindari pemakaian array berdimensi banyak yang terlalu besar.

3)Bila memerlukan variable untuk data yang banyak pergunakan struktur dinamis atau Linked List.

c. Mengefisiensikan pemakaian piranti masukan dan keluaran.

(6)

1) Pergunakan permintaan piranti masukan dan keluaran seminimum mungkin untuk meningkatkan kecepatan data dan kualitas.

2) Setiap masukan dan keluaran haruslah melalui buffer sehingga akan mempercepat proses.

3) Pilih dan pergunakan metode yang cepat untuk mengakses ke alat penyimpanan (hardisk atau disket) Dengan mengefisiensikan pemakaian bagian-bagian tersebut maka akan dapat menghasilkan suatu program yang cepat dan berkualitas. Untuk melakukan efisiensi terhadap pernyataan yang terdapat di dalam suatu program komputer, caranya adalah dengan mengefisiensikan algoritma program itu sendiri.

5. Portabilitas Program

Penulisan program yang ditentukan terhadap mesin komputer atau sistem operasinya, sehingga portabilitas program yang dibuat semakin meningkat maka diperlukan persyaratan yaitu:

a. Pergunakan perintah atau instruksi yang sudah baku pada bahasa pemrograman yang digunakan.

b. Pergunakan subrutin atau function call, sehingga program yang dikembangkan tidak tergantung pada mesin komputer.

c. Pergunakan konstanta untuk bilangan-bilangan yang sangat berpengaruh pada mesin komputer dan sistem operasi, misalnya menentukan panjang record suatu file, karakter khusus untuk mengatur layar, harga maksimum suatu variable dan sebagainya.

A. Bahasa Pemrograman Java

Pengertian Java menurut Utomo (2013:1) yaitu, “Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bersifat multiplatform dengan slogan dari para pengembangnya adalah ‘Write

(7)

once run everywhere’ Sehingga aplikasi yang dikembangkan meenggunakan bahasa java akan dapat dijalankan pada berbagai macam platform atau sistem Operasi”

Java berdiri di atas sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberinama Java Virtual Machine(JVM). JVM inilah yang akan membaca kode Bit (byte code) dalam file.Class dari suatu program sebagai refresentasi langsung program yang berisi bahasa mesin.Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakan diberbagai macam perangkat elektronik, sehingga java harus bersifat tidak bergantung pada platform (flatform independent). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrogrman java dikenal adanya istilah

‘write once, run everywere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah kumpulan pustaka (platform) manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.

2.1.3. Basis Data

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:43) mengatakan bahwa “Basis Data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”.

Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agardapat diakeses dengan mudah dan lebih cepat.

(8)

Dalam hal ini pengertian akses dapat mencakup perubahan maupun pemanipulasian data, seperti menambah (input), mengubah (edit), menghapus (delete) dan mencari (search) data.

Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, penggunaan basis data dibedakan sebagai berikut:

1. Database Administrator

Adalah orang yang mendefinisikan basisdata, mengatur hak-hak akses, melakukan perawatan dan koreksi terhadap data.

2. Programmer Aplikasi

Adalah pengguna yang berinteraksi dengan basisdata, dengan membuat antarmuka yang digunakan untuk manipulasi basisdata.

3. Sophisticated User

Pengguna ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung ke mesin basis data meggunakan bahasa non=prosedural.

4. Spesialzed User

Pengguna yang mempunyai keahlian dibidang tertentu.Maksudnya, pengguna ini memakai basis data untuk membangun program aplikasi sesuai bidang keahliannya.

5. Naïve User

Pengguna yang memiliki pengetahuan komputerisasi dan basidata terbatas.Pengguna ini berinteraksi dengan basisdata melalui program aplikasi yang sudah disediakan.

(9)

A. MySQL

Menurut Pratama (2010:10) menyimpulkan bahwa “MySQL adalah suatu sistem manajemen basisdata rasional (RDBMS Relational Database Management System) yang mampu bekerja dengan cepat, kokoh dan mudah digunakan”. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database yang bernama Michael Widenius. Selain Mysql ada beberapa program database lain yang menggunakan standar query berupa sql, diantaranya yaitu :

1.Oracle

2.Postgresql

3.MySQL font

4.MySQL

5.Sql Server 97

MySql adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating System) manapun, dengan platform maupun linux.

2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak

(10)

Model yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall. Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2013:28) mengemukakan bahwa “Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (squential linear).” Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun.

Sistem Rekayasa Informasi

Analis Desain Pengkodean Pengujian

Sumber : Rossa dan Shalahuddin (2013:29)

Gambar II.1 Ilustrasi Model WaterFall

Penjelasan dari tahapan model Waterfall, sebagai berikut :

1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Analisis)

(11)

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untu memspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini agar perlu untuk didokumentasikan.

2. Rancangan (Desain)

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,representasi antar muka dan prosedur pengkodean. Tahap ini menstranlasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisa kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahp ini juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program (Coding)

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak.Hasil tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian (Testing)

Setelah prosees pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program perangkat lunak. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logika dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah di uji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yag diinginkan.

5. Pendukung (Support) atau pemeliharaan (Maintenance)

(12)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user.Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terditeksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.Tahap mulai dari analisis spesisifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2.Tools Program

Didalam pembuatan sebuah program dibutuhkan peralatan pendukung agar terciptanya sebuah program yang baik.Peralatan pendukung atau tools system merupakan alat-alat yang digunakan untuk membuat sebuah logika sebuah program dengan menggunakan sebuah simbol, lambang, grafik diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya.

Dengan menggunakan peralatan pendukung, seorang programmer dapat membuat program yang baik dan terstruktur sehingga ketika ada kesalahan dalam pproses pengkodean dapat dengan mudah diperbaiki.

Dalam pembuatan program pengukuran kualitas dibutuhkan tools system ERD (Entity Relationship Diagram), LRS (Logical Relational Structure), HIPO (Hirarchy Input Proses dan Output),Diagram alirFlowchart, kamus data (data dictionary) dan pengkodean.

A. Relationship Diagram (ERD)

(13)

Menurut Fathansyah (2007:79) menyimpulkan bahwa “Entity Relation Diagram (ERD), merupakan model Entity Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau”.

Notasi-notasi simbolik didalam ERD yang digunakan adalah:

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan Entitas.

2. Lingkaran atau elip, menyatakan atribut.

3. Belah ketupat, menyatakan himpunan relasi.

4. Garis, sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan Entitas dan himpunan Entitas dengan atributnya.

5. Kardinalitas relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1) untuk relasi satu- ke- satu, dan N untuk relasi satu- ke banyak atau N dan N untuk relasi banyak- ke- banyak.

Sifat hubungan atau relasi antara entitas dapat dibedakan menjadi tiga jenis ,yaitu :

a. Hubungan satu ke satu (One to One Relatioonship)

Akan terjadi jika setiap entitas dapat dalam suatu himpunan entitas hanya berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas lain, dan sebaliknya.

b. Hubugan satu ke banyak (One to Many Relationship)

Akan terjadi jika setiap entitas dalam suatu himpunan entitas dapat berhubungan dengan beberapa entitas pada himpunan entitas lain, tetapi tidak sebaliknya.

c. Hubungan banyak ke banyak (Many to Many relationship)

(14)

Terjadi jika setiap entitas dalam suatu himpunan entitas dapat berhubungan dengan beberapa entitas pada himpunan entitas lain, demikian juga sebaliknya. Relasi many to many harus dipisahkan dengan cara memberikan entitas tambahan diantara kedua entitas yang ada, sehingga akan menjadi relasi tersebut menjadi dua buah relasi One to Many.

B. Pengertian Microsoft Access

Microsoft Access menurut Yuswanto “merupakan program aplikasi untuk mengolah database (basis data) model relasional karena terdiri dari lajur kolom dan baris, sengaja dipilih database dari Microsoft Access karena pemrograman database ini selain mudah dilpelajari, program Microsoft Access mudah didapat Karena berada satu paket yaitu Microsoft Office”

C. Perancangan Keamanan Data

Keamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Dengan demikian untuk dapat memberikan batasan pengaksesan pada bagian-bagian tertentu haruslah dibuat sebuah password agar data-data dapat terlindungi dari orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Password adalah kata khusus yang hanya dikenal oleh satu orang atau sekelompok orang tertentu yang mengijinkan mereka mengakses komputer atau program. Dalam pengetikan password biasanya hanya memperlihatkan bullet (●●●●), asterisk (****), atau dapat juga berupa simbol, sehingga tidak ada yang dapat mengetahui kata rahasia yang telah anda buat.

Password merupakan hal vital dalam proses aunthentication, agar password dapat digunakan secara efektif, maka:

1. Minimal mempunyai panjang 6 karakter, lebih baik jika 8 karakter, sedikitnya memiliki 1 karakter angka atau karakter spesial.

(15)

2. Tidak memiliki maksud atau makna. Password yang memiliki makna atau maksud relatif lebih mudah untuk ditebak. Jadi penggunaan nama, alamat, tanggal lahir dan sejenisnya harus dihindari.

3. Sebaiknya diberi periode waktu. Ini berarti harus sangat sering mengganti password.

4. Jangan menggunakan kata-kata yang umum dan terdapat dalam kamus.

5. Jangan pernah menuliskan password yang dipakai ditempat-tempat yang dapat diakses umum.

6. Jangan gunakan nama login (username) sebagai password dalam bentuk apapun, baik dengan menggunakan huruf kapital, dibalik, diulang, dan sebagainya.

7. Jangan pernah memberitahukan password anda kepada orang lain. Sedapat mungkin gunakan kombinasi karakter. Contoh:C0nT*h

D. Pengertian Persediaan Barang

Menurut Warren Reeve Fess ”mendefinisikan persediaan merupakan barang dagang yang disimpan untuk kemudian dijual dalam operasi bisnis perusahaan, dan disimpan untuk tujuan itu”.

Menurut Soemarso (384:2004) ”persediaan adalah barang-barang yang dimiliki perusahaan untuk dijual kembali”.

2.2Tools Program

Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan dan pembacaan logika dan algoritma program serta membantu setiap programmer untuk mengetahui alur program yang dibuat. Peralatan yang mendukung dalam perancangan program meliputi normalisasi, flowchart, dan HIPO (Hierarchy Input-ProcesOutput).

A. Normalisasi

(16)

Menurut Kadir “Normalisasi adalah suatu proses yang digunakan untuk menentukan pengelompokan atribut-atribut dalam sebuah relasi sehingga diperoleh relasi yang berstruktur baik”. Normalisasi merupakan proses pengelompokan elemen data menjadi tabel-tabel menunjukan entity dan relasinya”.

Pada proses normalisasi dilakukan pengujian pada beberapa kondisi seperti menambah (insert), menghapus (delete) atau modify yang dapat mengakibatkan penyimpangan.

Penyimpangan tersebut disebut dengan anomali. Ada tiga macam anomali, yaitu :

1. Insert Anomaly

Kesalahan yang terjadi sebagai akibat operasi insert tuple / record pada sebuah relasi.

2. Deletion Anomaly Kesalahan yang terjadi sebagai akibat operasi hapus tuple / record pada sebuah relasi.

3. Update Anomaly

Kesalahan yang terjadi sebagai akibat operasi perubahan tuple / record pada sebuah relasi.

Dalam pembuatan normalisasi terdapat beberapa tahap pembentukan normalisasi, setiap tahap mempunyai bentuk normalisasi yang berbeda. Bentukbentuk normalisasi tersebut antara lain:

1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized Form).

Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkap, tidak ada keharusan untuk mengikuti suatu format tertentu, dapat saja tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatangannya.

2. Bentuk Normal Kesatu (1NF atau First Normalized Form).

Bentuk normal kesatu mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam file datar atau rata (Flat File), data dibentuk dalam satu record demi record dan nilai field berupa atomic value. Tidak ada set atribut yang berulang atau atribut bernilai ganda (Multivalue). Tiap

(17)

field hanya satu pengertian, bukan merupakan kumpulan kata yang mempunyai arti mendua, hanya satu arti saja dan juga bukanlah pecahan kata sehingga artinya lain.

3. Bentuk Normal Kedua (2NF atau Second Normalized Form).

Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada utama atau primary key, sehingga untuk membentuk normal kedua harus sudah ditentukan kunci field.

Kunci field haruslah unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.

4. Bentuk Normal Ketiga (3NF atau Third Normalized Form).

Untuk menjadi normal ketiga maka relasi harus dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak mempunyai hubungan yang transitif. Maka setiap atribut dari kunci harus hanya pada primary key dan primary key secara menyeluruh. Ada beberapa kunci yang digunakan dalam normalisasi meliputi:

1. Kunci Utama (Primary Key)

Himpunan atribut yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik kejadian yang spesifik tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian suatu

2. Kunci Calon (Candidate Key)

Satu atribut atau satu minimal atribut yang mengidentifikasikan secara unik kejadian yang spesifik dari suatu entity.

3. Kunci Alternatif (Alternative Key)

Adalah kunci yang tidak dipakai sebagai primary key. Dimana setiap kali kunci ini dipakai sebagai kunci pengurutan dalam pembuatan laporan.

4. Kunci Tamu (Foreign Key)

Satu atribut atau satu set minimal atribut yang melengkapi satu hubungan yang menunjukkan ke induknya.

Dari bentuk normalisasi tersebut maka didapat beberapa file, antara lain:

1. Tipe File

(18)

Database dibentuk dari kumpulan file. File didalam pemrosesan aplikasi dapat dikategorikan kedalam beberapa tipe, diantaranya sebagai berikut:

a) File Induk (Master)

File ini sangat penting karena berisi data yang tetap, sehingga file ini tetap terus ada selama berjalannya system informasi dan dimana pemrosesan terhadap data hanya pada waktu-waktu tertentu saja. File induk dibagi menjadi dua yaitu:

1) File Referensi

File induk yang recordnya relative statis dan jarang berubah nilainya. Contoh:

file gaji, file karyawan.

2) File Dinamik

File induk yang nilai dari record-recordnya sering berubah atau sering diperbaiki sebagai akibat adanya transaksi. Contoh: file barang, file customer.

b) File Transaksi (File Transaction)

Disebut juga file input yang digunakan untuk merekam data transaksi yang terjadi.

Contoh: file transaksi yang berhubungan dengan transaksi penjualan, file persediaan barang.

c) File Laporan (File Report)

Disebut juga file output yang berisi informasi yang akan ditampilkan dalam sebuah laporan yang merupakan gabungan dari file master dan file transaksi.

d) File pelindung (Backup)

Merupakan salinan dari file-file yang masih aktif di database dan digunakan untuk file cadangan atau pelindung apabila file database yang aktif digunakan atau hilang.

(19)

e) File Sejarah (History)

Disebut juga file arsip yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi perlu disimpan untuk keperluan mendatang atau sebagai dokumentasi.

f) File Kerja (Temporary)

Disebut juga file sementara (tenmporary) atau scratch file, yang berisi data yang sifatnya sementara karena memori computer tidak mencukupi atau untuk menghemat pemakaian memori selama proses dan akan dihapus bila proses telah selesai.

g) File Library

File yang berisi program-program apikasi atau utility program yang digunakan untuk membantu dalam mengoptimalkan dan mempercepat system pengolahan data.

2. File Akses (Access File)

Metode yang menunjukan bagaimana suatu program computer akan membaca record- record dari suatu file:

1) Secara Urut (Sequential Access)

Metode ini melakukan proses membaca atau menulis suatu record didalam file dengan cara langsung membaca dari record awal dahulu.

2) Secara Langsung (Direct Access)

Metode yang melakukan proses membaca atau menulis satu record did lam file dengan cara langsung membaca record pada posisi yang diinginkan tanpa membaca dari record awal dahulu.

3. Organisasi File

Pengaturan dari record secara logika didalam file yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan:

(20)

1) File Urut ( Sequential File )

Merupakan file dengan organisasi urut dan pengaksesan secara urut.

2) File Urut Berindex ( Index Sequential File )

Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan secara langsung.

3) File Akses Langsung ( Direct Akses File )

Merupakan file dengan organisasi acak dengan pengaksesan secara langsung.

B. Struktur Kode

Menurut Jogiyanto adalah ”Suatu susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter khusus yang dapat dirancang dalam bentuk kode”.

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat berupa angka, huruf dan karakter khusus. Manfaat pengkodean antara lain :

1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data. Proses penyajian maupun peng-entry-an data pada computer

2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk, dan lain-lain.

3.Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta pengolahan data guna memperoleh informasi yang akurat.

Kode digunakan untuk tujuan mengklasifikasikan data, memasukkan data kedalam komputer dan untuk mengambil bermacam–macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf, dan karakter–karakter khusus (seperti %, ?, $, #, &; dll).

Angka merupakan simbol yang paling sering digunakan pada sistem kode, tetapi untuk 6 digit kode akan sulit untuk diingat. Didalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu sebagai berikut:

(21)

1. Mudah Diingat

Supaya kode mudah diingat maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya.

2. Unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik tidak ada yang sama.

3. Fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.

4. Efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam diluar computer.

5. Konsisten

Bila mana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.

6. Distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi.

7. Spasi

Dihindari Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam menggunakannya.

8. Hindari Karakter yang mirip

Karakter yang mempunyai bentuk maupun pengucapan yang sama lebih baik tidak digunakan sebagai kode.

9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Dalam pengkodean ada beberapa macam tipe dari kode yang digunakan dalam sistem informasi yaitu sebagai berikut:

a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

(22)

Merupakan kode yang digunakan untuk tujuan mudah diingat. Kode ini dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan 25 diwakili dengan kode ini. Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf, akan tetapi dapat juga menggunakan gabungan huruf dan angka, kebaikan kode ini adalah mudah diingat dan kelemahannya kode dapat terlalu panjang.

b. Kode Urut (Sequential Code)

Merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Kebaikan dari kode ini adalah sangat sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari, baik untuk pengendalian. Kelemaham kode ini antara lain penambahan kode ini hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakilinya, tidak fleksibel jika terjadi perubahan kode.

c. Kode Blok (Block Code)

Kode blok mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.

d. Kode Group (Group Code)

Kode kelompok merupakan kode yang berdasarkan field–field dan tiap–tiap field kode mempunyai arti tertentu. Kebaikan kode ini antara lain nilai dari kode mempunyai arti, mudah diperluas, dapat diubah atau dibuang sebagian, dapat menunjukkan jenjang dari data, kelemahan kode ini adalah kode dapat menjadi panjang.

e. Kode Desimal (Decimal Code)

Merupakan kode yang mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 100 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok

C. Diagram Alur (Flowchart)

(23)

Diagram Alur atau flowchart menurut Sugiono adalah “simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses yang terjadi didalam suatu program komputer secara sistematis dan logis”.

Flowchart mempunyai beberapa simbol yang bisa digunakan dalam menggambarkan rangkaian proses pembuatan program komputer adalah sebagai berikut:

1. Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara instruksi yang satu dengan yang lainnya dalam suatu program komputer.

2. Sistem Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail suatu sistem komputerisasi yang bersifat fisik.

Adapun teknik pembuatan flowchart dibagi menjadi dua, yaitu:

a. General Way

Teknik pembuatan dengan cara ini biasanya digunakan dalam menyusun logika suatu program yang menggunakan perulangan proses secara tidak langsung (non direct loop).

b. Iteration Way

Teknik pembuatan dengan cara ini biasanya digunakan untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks. Dimana perulangan atau proses yang terjadi bersifat kompleks (direct loop).

D. HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output)

Menurut Jogiyanto, HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) adalah

(24)

alat dokumentasi program, akan tetapi sekarang HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) juga banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem dikembangkan oleh fungsi utamanya.

HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem teknik dokumentasi program. Pengguna HIPO (Hierarchy plus Input Proces Output) mempunyai sasaran utama, yaitu:

1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.

2. Untuk lebih menekan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program, bukannya menunjukan statement-statement program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan diagram HIPO (Hierarchy Input-Proces-Output).

4. Untuk menyediakan output yang tepat sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

HIPO (Hierarchy Input-Proces-Output) menggunakan tiga macam diagram untuk masing- masing tingkatannya yaitu:

1. Visual Table Of Content (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dan fungsi-fungsi di sistem-sistem secara berjenjang.

2. Overview Diagram

Diagram ini menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output.

3. Detail Diagram

Detail diagram merupakan diagram tingkat yang paling rendah dalam diagram HIPO (Hierarchy Input-Proces-Output) yang berisi elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci dari fungsi. HIPO (Hierarchy Input-Proces-Output) mempunyai tiga bagian sebagai berikut:

(25)

1. Index Program

Merupakan nomor acuan yang menunjukan nomor layar dialog.

2. Nama Program

Merupakan nama layar dialog atau suatu program.

3. Escape Program

Merupakan nomor layar dialog sebelumnya yang akan dituju.

Referensi

Dokumen terkait

Implementasi dari model matematik yang digunakan untuk menyelesaikan persoalan ke dalam program yang akan ditulis dilakukan dengan menterjemahkan model ke dalam struktur

Kombinasi algoritma merkle hellman knpsack dan algoritma RSA akan dilakukan pada proses pembgangkitan kunci dengan cara membangkitkan dua kunci publik dan dua kunci

Prosedur kerja adalah serangkain dari tahap-tahapan atau urut- urutan dari langkah-langkah yang saling terkait dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, untuk

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol, lambang, diagram yang menunjukan secara tepat arti

Activity Diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use case (proses), logika, proses bisnis dan hubungan antara aktor dengan

Diagram Alir Data adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan awal data, tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses

Algoritma FP-Growth merupakan salah satu solusi dari algoritma apriori yang memiliki beberapa masalah seperti pada tahap frequent itemset candidate generation dalam

Aplikasi utama secara logika dijalankan pada sisi client yang biasanya mengirimkan request dalam bentuk sintaks SQL ke sebuah database server yang berfungsi sebagai