PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN JURUSAN PADA UNIVERSITAS BERDASARKAN NILAI DAN PASSING GRADE JURUSAN BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
ABDUL MUKHLIS 162406047
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2020
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN JURUSAN PADA UNIVERSITAS BERDASARKAN NILAI DAN PASSING GRADE JURUSAN BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajakukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk gelar Ahli Madya
ABDUL MUKHLIS 162406047
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Bijaksana lagi Maha Pengasih dan Maha Penyayang, dengan rahmat dan hidayah-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini dengan judul Perancangan Aplikasi Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Dan Passing Grade Universitas Berbasis Android.
Selama membangun Perancangan Aplikasi Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Dan Passing Grade Universitas Berbasis Android ini hingga selesainya tugas akhir ini Penulis banyak mendapatkan bantuan, dorongan serta motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka pada kesempatan kali ini, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Lokot Hasibuan dan Sinta Rohani Harianja selaku orang tua penulis yang selalu mendoakan, memotivasi dan melindungi dalam segala hal baik doa, pengorbanan, dan nasehat-nasehat yang menyemangati Penulis.
2. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku dosen pembimbing yang senantiasa membimbing Penulis hingga tugas akhir ini selesai.
3. Bapak Dr. Kerista Sebayang, MS, selaku dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc, selaku ketua Program Studi Teknik Informatika D3 FMIPA USU.
5. Hafiz Makruf Hasibuan, dan Rizki Hambali Hasibuan selaku adik yang selalu mengingatkan dan memotivasi Penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Arief Muharman, Rafly Fahrezi, Farhan Aprian, Agung Syahputra, Patrick M Siburian selaku sahabat satu lingkaran yang saling menyemangati satu sama lain.
7. Anggiat Mario Tua, Wirda Widyanti, Zummi Rizki, selaku sahabat seperjuangan selama di perkuliahan.
8. Teman-teman seperjuangan di KOM 2016.
9. HIMTI FMIPA USU yang merupakan wadah pengembangan diri penulis selama masa perkuliahan.
Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat memberi manfaat dan keberkahan sehingga dapat menambah wawasan dan pengetahuan kita.
Medan, Januari 2020
ABDUL MUKHLIS HASIBUAN
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia. Saat ini telah banyak sistem informasi yang digunakan untuk menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan yang biasanya timbul dalam suatu organisasi, perusahaan atau instansi pemerintahan. Sistem informasi diharapkan dapat meningkatkan kinerja dari suatu organisasi ataupun instansi agar lebih efektif dan efisien serta mudah dalam penerimaan informasi yang ingin disampaikan. aplikasi Pencarian Universitas Berdasarkan Nilai Dan Passing Grade Universitas Berbasis Android, masyarakat dapat dengan mudah untuk mencari Universitas yang diinginkan tanpa harus mengeluarkan biaya yang mahal serta tidak menyita waktu dengan menggunakan aplikasi mobile. Aplikasi ini dimulai dengan login pada menu login kemudian ke menu tahap proses pencarian. Aplikasi ini dapat digunakan dengan meng-instal aplikasi pembuatnya yaitu Android Studio.
Kata Kunci : Universitas, Android Studio, Program Aplikasi,
ABSTRACT
The development of information technology is very fast along with the need for information and the growing level of human intelligence. Currently there are many information systems that are used to support and resolve a problem that usually arises in an organization, company or government agency. The information system is expected to improve the performance of an organization or agency so that it is more effective and efficient as well as easy to receive information to be conveyed.
University Search application Based on University Passing Grade Based on Android, the public can easily find the University they want without having to pay expensive and not time-consuming, By Only using a mobile application. This application starts with a login on the login menu then goes to the step menu of the search process. This application can be used by installing, Android Studio.
Keywords: University, Android Studio, Application Program
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL x
DAFTAR GAMBAR xi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan 2
1.5 Manfaat 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Program Dan Aplikasi 6
2.2 Sejarah Android 7
2.3 Perkembangan Versi Android 8
2.4 Android Studio 12
2.5 Integrated Development Enviroment (IDE) 13
2.6 Java 14
2.7 XML 15
2.8 Model Perancangan Aplikasi 15
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 16 3.2 Perancangan Sistem 21 3.3 Perancangan Aplikasi 22 3.4 Perancangan Keluaran(Output) Aplikasi 22 3.5 Perancangan Komunikasi(Dialog) Data 25 3.6 Diagram Konteks 26 3.7 Flowchart Sistem 27 BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Pengertian Implementasi Sistem 21 4.2 Komponen Implementasi Sistem 21
4.2.1 Perangkat Keras(Hardware) 22
4.2.2 Perangkat Lunak(Software) 22
4.2.3 Manusia(Brainware) 23
4.3 Tujuan Implementasi Sistem 24
4.4 Implementasi Program 24
4.4.1 Tampilan Menu Login 25
4.4.2 Tampilan Menu Register 26
4.4.3 Tampilan Aplikasi Hitung 27 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 28
5.2 Saran 28
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Nomor Gambar Judul Halaman
Gambar 3.1 Diagram Konteks 16
Gambar 3.2 Data Flow Diagram (DFD) 17
Gambar 3.3 Tampilan Menu Home 18
Gambar 3.4 Tampilan Daftar 18
Gambar 3.5 Tampilan Masuk 19
Gambar 3.6 Flowchart 20
Gambar 4.1 Tampilan Menu Login 25
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 26
Gambar 4.3 Tampilan Menu Hitung 27
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia. Saat ini telah banyak sistem informasi yang digunakan untuk menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan yang biasanya timbul dalam suatu organisasi, perusahaan atau instansi pemerintahan.
Sistem informasi diharapkan dapat meningkatkan kinerja dari suatu organisasi ataupun instansi agar lebih efektif dan efisien serta mudah dalam penerimaan informasi yang ingin disampaikan. Begitu juga dalam bidang Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic Inform ation System (GIS) yaitu teknologi yang menjadi alat bantu dan sangat esensial untuk menyimpan, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan kembali kondisikondisi alam dengan bantuan data atribut dan keruangan.
Android dan iOS adalah sistem operasi pada smartphone dan juga pc tablet.
Android merupakan hasil karya google sedangkan iOS hasil karya Apple. Sistem operasi yang sudah terintegrasi dengan Google Search, Google Mail, Google Maps dan juga Google Docs. Integrasi teknologi mobile GPS memungkinkan dikembangan aplikasi mobile SIG yang interaktif. Dukungan prosessor yang canggih serta kapasitas memori yang besar akan menjadikan smartphone menjadi handal. Smartphone yang telah tersedia aplikasi SIG berbasis Android akan menjadikan gadget yang wajib para wisatawan miliki. Aplikasi mobile sangat mudah untuk didapatkan melalui Play Store dari berbagai platform (iOS, Android). Dengan diciptakannya aplikasi dalam bentuk mobile, maka kiranya aplikasi tersebut dapat lebih mempermudah manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
Penulis menggunakan bantuan software Android Studio sebagai pertimbangan untuk membuat aplikasi pengenalan Universitas yang terdapat di Indonesia salah satunya di Kota Medan, Android Studio dilengkapi dengan emulator
yang mencakup semua devices, baik ukuran maupun bentuk. Keunggulan tersebut jelas memudahkan developer untuk melihat hasil project mereka dari berbagai devices yang ada.Oleh sebab itu, penulis mencoba mencari solusi untuk membuat sistem baru yaitu dengan menggunakan aplikasi Pencarian Universitas Berdasarkan Nilai Dan Passing Grade Universitas Berbasis Android, masyarakat dapat dengan mudah untuk mencari Universitas yang diinginkan tanpa harus mengeluarkan biaya yang mahal serta tidak menyita waktu dengan menggunakan aplikasi mobile.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang, maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana mengumpulkan berbagai informasi tentang Universitas di Kota Medan?
b. Bagaimana merancang aplikasi tersebut?
c. Bagaimana mengelola aplikasi tersebut agar tetap terupdate sehingga pengguna mendapatkan informasi tentang Universitas yang tersebar di Kota Medan?
1.3 Batasan Masalah
Dalam merancang sistem ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan, diantaranya :
a. Aplikasi Android dan iOS tentang informasi Universitas di Kota Medan.
b. Aplikasi ini memanfaatkan Maps Api dari Google yang digunakan untuk penentuan rute dari posisi user menuju lokasi.
Aplikasi dibangun dengan bahasa pemrograman Java dan XML.
1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi enkripsi dan deskripsi pesan SMS yang untuk membantu mengamankan suatu pesan agar aman dan
menghasilkan kode teks yang sulit dibaca oleh semua orang dan untuk mengurangi pesan-pesan yang tidak benar.
1.5 Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari Aplikasi Android tersebut, yaitu:
a. Sebagai penambah wawasan dan meningkatkan kemampuan pengguna, khususnya dalam bidang pemrograman dan aplikasi berbasis opensource.
b. Mempermudah Masyarakat Umum memperoleh informasi Lokasi Universitas di Sumatera Utara meliputi peta lokasi, deskripsi, foto galeri, info passing grade serta kontak (Telepon rumah, telepon genggam, Email) di Sumatera Utara.
c. Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk menuju ke lokasi wisata melalui peta dan rute terdekat.
d. Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk memilih Universitas dan lokasi pada Universitas yang direkomendasikan.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam menyusun laporan tugas akhir ini penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan proposal tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah studi pustaka dan Research and Site Visits (Penelitian dan Mengunjungi Situs). Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Perencanaan Sistem/Plannnig
Kegiatan yang dilakukan pada tahapan ini yaitu dengan mengenali dan mendefinisikan masalah pengamanan pesan sms dan mencari alternatif pemecahannya.
b. Analisis Sistem
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan aplikasi android. Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data–data yang ada dalam sistem dan juga menganalisis poin- poin masalah pada sistem terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem.
c. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi yaitu melakukan desain dan koding untuk Aplikasi Untuk Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Ujian dan Passing Grade Prodi Universitas
e. Pengujian
Menguji perancangan Aplikasi Untuk Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Ujian dan Passing Grade Prodi Universitas. Setelah aplikasinya terbentuk. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau masih terdapat kesalahan/ error.
f. Peyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari perancangan Aplikasi Untuk Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Ujian dan Passing Grade Prodi Universitas berupa tugas akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembuatan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan Tugas Akhir ini.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar pengertian-pengertian mengenai pokok pembahasan yang mengacu dalam pembuatan aplikasi.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan mengenai perancangan sistem mulai dari perancangan desain, perancangan database, diagram konsepsi sistem, hingga flowchart sistem.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan secara detail bagian implementasi sistem dan apakah implementasi sesuai dengan perancangan sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh penulis selama proses membangun aplikasi.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Program Dan Aplikasi
Program adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan Prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang dimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Dalam pembuatan program tidak dapat terlepas dari tata cara penulisan sintaks yaitu aturan gramatikal yang mengatur tata cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan. Selain itu, sintaks juga berperan dalam penulisan program, yaitu: Aturan untuk menyatakan suatu arti agar dapat dieksekusi dan menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan (Sutejo, Budidan AN, Michael:2000).
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens,2001). Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik. Jadi, program aplikasi adalah program siap pakai.
Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi akan menggunakan Sistem Operasi (SO) komputer dan aplikasi lainnya yang mendukung.
2.2 Sejarah Android
Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone serta komputer tablet. Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan bernama Android, Inc., dengan dukungan finansial yang berasal dari Google, yang kemudian Google pun membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi android tersebut secara resmi dirilis pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya sebuah perusahaan Open Handset Alliance, konsorsium dari beberapa perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, serta telekomunikasi yang memiliki tujuan untuk memajukan standar terbuka dari perangkat seluler. Ponsel yang berbasis sistem operasi Android pertama dijual pada bulan Oktober 2008.
Sejarah Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone serta komputer tablet. Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan bernama Android, Inc., dengan dukungan finansial yang berasal dari Google, yang kemudian Google pun membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi android tersebut secara resmi dirilis pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya sebuah perusahaan Open Handset Alliance, konsorsium dari beberapa perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, serta telekomunikasi yang memiliki tujuan untuk memajukan standar terbuka dari perangkat seluler. Ponsel yang berbasis sistem operasi Android pertama dijual pada bulan Oktober 2008.
Sejarah android pada mulanya berasal dari perusahaan bernama Android, Inc.
didirikan tempatnya di Palo Alto, California, pada Oktober tahun 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner seorang pendiri Wildfire Communications, Inc., Nick Sears seorang mantan VP T-Mobile, dan Chris White seorang kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV untuk mengembangkan sebuah "perangkat seluler pintar yang lebih sadar tentang lokasi dan preferensi penggunanya".
Tujuan awal dari perkembangan tersebut pada mulanya diperuntukkan bagi kamera digital, namun disadari bahwa pasar dari kamera digital tidak besar potensinya, dan pengembangan Android lalu dialihkan pada pasar telepon pintar atau smartphone untuk menyaingi Symbian serta Windows Mobile (iPhone Apple pada saat itu belum dirilis). Meskipun para pengembang Android tersebut merupakan pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dijalankan secara diam-diam dan hanya diungkapkan bahwa para pengembang tersebut sedang berusaha menciptakan sebuah perangkat lunak yang dapat diperuntukkan untuk telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Andy Rubin kehabisan uang. Steve Perlman adalah seorang teman dekat Andy Rubin dan meminjaminya $10.000 tunai serta menolak tawaran saham di perusahaan.
Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005 dan menjadikannya sebagai anak perusahaan yang dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. yaitu Rubin, Miner, serta White tetap bekerja pada perusahaan tersebut setelah diakuisisi oleh Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Andy Rubin mulai
untuk mengembangkan sebuah platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux.
Sejak tahun 2008, Android mulai secara bertahap melakukan sejumlah pembaruan atau update untuk meningkatkan kinerja dari sistem operasi tersebut dengan menambahkan fitur baru, memperbaiki bug pada versi android yang sebelumnya. Setiap versi yang dirilis dinamakan secara alfabetis dengan berdasarkan nama sebuah makanan pencuci mulut, seperti cupcake, donut, dan sebagainya.
2.3 Perkembengan Versi Android
Perilisan versi android dari tahun ke tahun, sebagai berikut : a. Android Beta
Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.
b. Android 1.0 (Astro)
Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama “Astro” tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama”Astro” tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.
c. Android 1.1 (Bender)
Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama “Bender” akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama “Bender” tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur.
d. Android Cupcake Version 1.5
kemudian, pada 30 April 2009 , OS Android baru lahir dengan nama Cupcake (versi 1.5) Di versi inilah nama cemilan manis smulai dipakai. Cupcake untuk pertama kalinya menghadirkan on-screen keyboard, menggantikan papan ketik fisik yang sebelumnya dipakai oleh perangkat Android. Perubahan besar lainnya adalah kemampuan merekam video yang baru ditambahkan di Cupcake.
e. Android Donut Version 1.6
Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA. Berikut penampakan Android v1.6 Donut.
f. Android Eclair Version 2.0
Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.
g. Android Froyo Version 2.2
Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.
h. Android Gingerbread Version 2.3
Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya.
Dirancang untuk memaksimalkan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.
i. Android Honeycomb Version 3.0
Honeycomb lebih terfokus pada satu hal dan hal itu adalah tablet. Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang
pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.
j. Android Ice Cream Sandwich Version 4.0
ICS (Ice Cream Sandwich )merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich.
k. Android Jellybean Version 4.1
Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
l. Android versi 4.2 (Jelly Bean)
Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru.
Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4.
m. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
Merupakan pembaharuan dari android jelly bean sebelumnya dimana rilis ada pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Nexus 7 generasi 2 adalah Smartphone pertama yang menggunakan OS tersebut.
n. Android Kitkat Version 4.4
Lebih dari satu tahun sampai Android pindah dan merilis versi berikutnya (meskipun Jellybean itu terus ditingkatkan hingga musim panas 2013) dan meluncurkan KitKat pembaruan dengan Nexus 5 pada Halloween tahun 2013 . Android 4.4 KitKat pada tanggal 3 September 2013. Meskipun pada awalnya di beri anma “Key Lime Pie” (“KLP”), nama itu berubah karena “sangat sedikit orang benar-benar tahu rasa key lime pie.” Beberapa blogger teknologi juga
mengharapkan rilis “Key Lime Pie” menjadi Android 5. KitKat memulai debutnya pada Google Nexus 5 pada tanggal 31 Oktober 2013, dan dioptimalkan untuk berjalan pada rentang yang lebih besar dari perangkat dari versi Android sebelumnya, memiliki 512 MB RAM sebagai minimum yang disarankan;
perbaikan-perbaikan yang dikenal sebagai “Proyek langsing” internal di Google.
Jumlah minimum RAM yang diperlukan yang tersedia untuk Android adalah 340 MB, dan semua perangkat dengan kurang dari 512 MB RAM harus melaporkan diri mereka sebagai perangkat dengan RAM rendah.
o. Android Lollipop Version 5.0
Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dengan versi antara 5.0 dan 5.1.
Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014, untuk memilih perangkat yang menjalankan distribusi Android dilayani oleh Google (seperti perangkat Nexus dan Google Play edition). Salah satu perubahan yang paling menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang dan dibangun dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai “material design”.
Perubahan lain termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses dari lockscreen dan ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Google juga membuat perubahan internal untuk platform, dengan Android Runtime (ART) secara resmi menggantikan Dalvik untuk meningkatkan kinerja aplikasi, dan dengan perubahan yang ditujukan untuk meningkatkan dan mengoptimalkan penggunaan baterai, yang dikenal secara internal sebagai Project Volta.
p. Android Marshmallow Version 6.0
Dan kita akhirnya tiba di Android Marshmallow, yang semua tentang pengembangan dan tidak begitu banyak makeover. Tapi itu tidak dengan beberapa tambahan mengagumkan, termasuk cara baru menangani izin aplikasi, dukungan sensor sidik jari baru dan ditingkatkan Google Now, dan legal. Juga memperpanjang waktu penggunaan baterai Google dengan Doze dan bundling di Sensor Android Hub di smartphone terbaru Nexus, yang berarti Anda akan mendapat daya tahan baterai seharian tanpa perlu mengeluarkan kabel pengisian.
q. Andriod Nougat Version
Nougat adalah versi Android termutakhir yang baru diperkenalkan pada ajang kumpul developer Google I/O, pertengahan 2016 ini. Beberapa lama setelahnya, Google menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik. Pembaruan paling mendasar pada versi Nougat adalah kehadiran Google Assistant yang menggantikan Google Now. Asisten digital tersebut lebih bisa diandalkan untuk menjalankan berbagai fungsi. Fitur-fitur baru lainnya mencakup layar split-screen saat dipakai multitasking, serta fitur Doze yang telah dikenalkan di versi Android Marshmallow namun telah ditingkatkan. Android Nougat juga memiliki dukungan terhadap platform virtual reality terbaru Google.
r. Android Oreo Version
Android O atau dikenal Android Oreo secara resmi diperkenalkan ole Google pada tanggal 22 Agustus 2017 yang lalu. Android 8.0 merupakan versi Android terbaru yang secara resmi siap meluncur ke lapangan. Nama “Oreo” sendiri sudah terendus sejak Android O pertama kali diperkenalkan di ajang Google I/O 2017 pada Mei 2017 lalu.
s. Android Pie Version 9.0
untuk versi pengembangan nya pertama kali dirilis pada Maret 2018 dan dirilis ke publik pada 6 Agustus 2018 .
2.4 Android Studio
Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment.
Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut :
a. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.
b. Bisa mem-build multiple APK.
c. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.
d. Layout editor yang lebih bagus.
e. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.
f. Import library langsung dari Maven repository.
2.5 Integrated Development Environment (IDE)
IDE adalah sebuah software aplikasi yang memberikan fasilitas kepada programmer komputer ketika membuat program. Biasanya sebuah IDE terdiri dari source code editor build automation tools dan debugger (sumber wiki). Untuk menulis sebuah program, bisa menggunakan text editor atau IDE nya. Bagi yang sudah mahir, menulis program dengan text editor bukanlah menjadi masalah. Tetapi untuk pemula, akan lebih mudah menggunakan IDE.
IDE yang tersedia bermacam-macam. Untuk bahasa pemrograman tertentu sudah disediakan IDE khusus oleh pembuatnya. Ada juga bahasa pemrograman yang memiliki beberapa pilihan IDE. Sebuah IDE setidaknya memiliki fasilitas berikut :
a. Editor : Untuk menuliskan source code
b. Compiler : Untuk mengecek sintaks code yang dibuat dan mengubahnya dalam bentuk binary sesuai dengan bahasa mesin
c. Debuger : Untuk melakukan testing terhadap code yang sudah dibuat
d. Linker : Untuk menyatukan data binary dari beberapa code yang dihasilkan oleh compiler sehingga data-data binari tersebut menjadi satu kesatuan dan menjadi suatu program komputer yang dapat dieksekusi.
Contoh dari IDE sebagai berikut a. C/C++ : MS Visual C++
b. Delphi : Borland Delphi c. Java : Netbeans, eclipse d. Pascal : Turbo Pascal e. Android: Android Studio
2.6 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++
namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan- aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem window. Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan kelas untuk menulis program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara konkuren.
2.7 XML
Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah markup language yang mempunyai himpunan aturan untuk pengkodean dokumen dalam format yang dimengerti oleh manusia dan mesin. Tujuan perancangan dari XML menekankan pada kesederhanaan, keumuman, dan kegunaan melalui Internet. XML adalah format data tekstual dengan dukungan yang kuat melalui Unicode untuk bahasa-bahasa di seluruh dunia. Meskipun desain dari XML memfokuskan pada dokumen, yang digunakan secara luas untuk representasi struktur data yang bebas, sebagai contoh pada web services.
Banyak application programming interfaces (APIs) telah dikembangkan untuk memproses data XML, dan ada beberapa sistem skema untuk membantu dalam proses mendefinisikan dari bahasa berbasis XML. Pada tahun 2009, ratusan bahasa berbasis XML telah dikembangkan, termasuk RSS, Atom, SOAP, dan XHTML. Format berbasis XML telah menjadi standar bagi banyak kakas office-productivity, termasuk Microsoft Office (Office Open XML), OpenOffice.org dan LibreOffice (OpenDocument), dan iWork dari Apple. XML juga diperlakukan sebagai bahasa baku untuk protokol komunikasi, seperti XMPP (eXtensible Messaging and Presence Protocol).
2.8 Model Perancangan Aplikasi
Untuk membuat rancangan Aplikasi Untuk Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Ujian dan Passing Grade Prodi Universitas digunakan model Air Terjun (Waterfall). Fase-fase dalam model Air Terjun adalah sebagai berikut :
Berdasarkan model Air Terjun dapat dibuat suatu rancangan Aplikasi Untuk Pencarian Jurusan Pada Universitas Berdasarkan Nilai Ujian dan Passing Grade Prodi Universitas
1. Pada Fase Analisis, yang dilakukan adalah mengumpulkan data dan informasi secara lengkap baik dalam bahasa pemrograman. Pada fase ini, data dan informasi yang dikumpulkan harus lengkap dan jelas untuk bisa melanjutkan ke fase berikutnya secara jelas.
2. Pada fase desain, yang dilakukan adalah membuat rancangan tampilan aplikasi yang dibuat sehingga mempunyai gambaran terhadap tampilan aplikasi.
3. Pada fase kode, yang dilakukan adalah desain yang sudah dibuat diterjemahkan kedalam bahasa program yang sudah ditentukan sehingga aplikasi sudah bisa digunakan.
4. Pada fase tes, yang dilakukan adalah menguji coba aplikasi yang dibuat, apakah masih ada kesalahan-kesalahan dalam bagian penginputan maupun output aplikasi yang dibuat sehingga bisa dilakukan perbaikan sedemikian sehingga aplikasi tidak mempunyai kesalahan.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem
Analisis merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang timbul dari suatu sistem yang sedang berjalan, kemudian mencari dan memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah yang timbul tersebut. Sistem adalah seperangkat elemen- elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan bersama. Jadi, analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan- hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. (Jogianto, 1999).
3.2 Diagram Konteks
Gambar 3.1 Diagram Konteks
Sistem Informa
si Siswa
Info Universitas Data Nilai Test
3.3 Data Flow Diagram (DFD)
Gambar 3.2 Data Flow Diagram (DFD)
3.4 Perancangan Antarmuka System Aplikasi
Antarmuka pengguna merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengerahkan alur penelusuran masalah hingga ditemukannya suatu solusi. Berikut adalah bentuk rencana perancangan user interface pada Aplikasi Pesan SMS Enkripsi Dan Deskripsi berbasis android yang akan dibangun.
Siswa Nilai text admin
Proses Hasil
Database
Hasil Universitas
Plaintext Plaintext Chipertext
Chipertext
Key
Plaintext
Chipertext
Gambar 3.5 Tampilan Home
Gambar 3.3 Tampilan menu Home
Gambar 3.6 Tampilan Tulis Pesan
Gambar 3.4 Tampilan daftar Daftar
atau
Daftar
Nam
TTL
NIS
Masuk
Logo pembuat Software
Tanda Persutujuan
Daftar
Gambar 3.5 Tampilan Masuk MASUK
Jurusan Input hasil test
Enter
3.5 Flowchart
Gambar 3.6 Flowchart
Start
Menu Daftar Masuk Tentan
g
Input Info data diri
Chipertext
Laporan Terkiri Enkripsi Pesan
Kirim
Input Nilai Hasil Test
Dekripsi Pesan
Plaintext
End
Kilas Balik Aplikasi
Ya Ya
T T T
Ya
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, menginstal, menguji dan memulai suatu sistem yang baru.
Berikut ini beberapa pengertian menurut para ahli :
1. Menurut Prof. Tachjan (2006) , Implementasi adalah suatu tindakan atau kegiatan yang dilakukan setelah adanya kebijakan.
2. Budi Winarno , Implementasi adalah suatu tindakan yang dilakukan oleh sekelompok individu yang ditunjuk dalam penyelesaian suatu tujuan yang sudah ditetapkan sebelumnya
3. Nurdin Usman , Implementasi adalah sesuatu yang bermuara pada aktivitas, aksi, tindakan, dan terikat oleh mekanisme. Dengan Begitu maka Implementasi bukan sekedar aktivitas, tetapi suatu kegiatan yang terencana dan untuk mencapai tujuan kegiatan
4. Menurut Pressman dan Wildavsky, Implementasi adalah suatu tindakan untuk melaksanakan, mewujudkan, dan menyelesaikan kewajiban maupun kebijakan yang telah dirancang
4.2 Komponen Implementasi Sistem
Agar sistem perancangan yang Pada dasarnya, dalam hal implementasi sistem terdapat beberapa komponen penting agar aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik yaitu perangkat lunak (Software), Perangkat Keras(Hardware), Perangkat Manusia(Brainware) :
4.2.1 Perangkat Keras(Hardware)
Hardware atau perangkat keras merupakan bagian dari komputer yang dapat dilihat dan disentuh. Perangkat keras merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer serta peralatan lain yang memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya.
Dalam pembuatan program aplikasi Loundry ini penulis menggunakan komputer untuk membuat aplikasi tersebut, begitu juga untuk menjalankan aplikasi yang sudah dibuat . Namun penulis bukan hanya menggunakan perangkat keras komputer saja dalam membuat aplikasi loundry ini . Penulis juga menggunakan mouse, printer, harddisk, dan juga keyboard.
4.2.2 Perangkat Lunak (Software)
Software atau Perangkat lunak adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak dikenal dengan sistem operasi dan program aplikasi. Penulis mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi. Penulis juga menggunakan beberapa perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini , berikut ini adalah beberapa aplikasi yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan aplikasi :
1.Android Studio 2.Sqlite
3.Microsoft Visual Studio 4. Sistem Operasi Windows 5. Browser(FireFox)
4.2.3 Manusia(Brainware)
Brainware atau pengguna adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras maupun perangkat lunak. Brainware termasuk bagian penting dari sebuah sistem komputer. Karena sebuah sistem tidak akan berjalan apabila tidak ada peran brainware. Dalam sistem yang dibagun ini, pengguna yang mengambil peran sebagai brainware. Faktor manusia yang dimaksud disini adalah orang yang memiliki kemampuan dalam menangani sistem maupun aplikasi, yang meliputi :
1. Analisis Sistem atau Program
Yaitu orang yang mempunyai kemampuan untuk menganalisa sutau permasalahan terhadap suatu sistem atau aplikasi dan juga dapat menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi oleh sistem atau program tersebut.
2. Programmer
Yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman dan bisa untuk membuat suatu program aplikasi dan memperbaiki apabila ada kesalahan pada programam.
3. Operator
Yaitu orang yang memiliki wewenang untuk memasukkan data, merubah data dan menghapus data dari sutau sistem atau program aplikasi.
4. Public (Pengguna)
Yaitu orang yang menggunakan atau memakai sistem atau program aplikasi untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
4.3 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah bukti nyata dari perancangan yang matang, Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya, Memastikan bahwa pemakai user dapat mengoperasikan sistem baru, Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemakai, dan Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan yaitu dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instlasi baru secara benar. Segala aspek dalam perancangan sistem direalisasikan sehingga perancangan sistem akhirnya dapat diuji dan dioperasikan langsung oleh pengguna. Pengguna berhak memastikan bahwa implementasian sistem sesuai dengan perencanaan sistem. Implementasi sistem memperhitungkan banyak hal seperti memastikan sistem berjalan dengan baik, penginstalan sistem berjalan dengan benar, serta pengontrolan yang dilakukan secara continue .
4.4 Implementasi Program
Implementasi program akan menjelaskan secara visual bagaimana tampilan dari program aplikasi. Mulai dari tampilan menu utama, tampilan menu login, tampilan menu user.
4.4.1 Tampilan Menu Login
Berikut ini adalah tampilan menu login dari aplikasi yang sudah dibuat .
Gambar 4.1 Tampilan Menu Login
4.4.2 Tampilan Register
Berikut ini adalah tampilan menu login dari aplikasi yang sudah dibuat.
Gambar 4.2 Tampilan Register
4.4.3 Tampilan Aplikasi Hitung
Menu hitung berfungsi sebagai pembuka dari program aplikasi.
Gambar 4.3 Tampilan Aplikasi Hitung
BAB 5 PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari Tugas Akhir yang berjudul Pembuatan Aplikasi Pencarian berbasis Android sebagai berikut :
1. Android menjadi salah satu bentuk kemudahan dan efisiensi.
2. Memanfaatkan penggunaan aplikasi berbasis Android yang saat ini penggunaanya.
3. Aplikasi ini membantu pengguna untuk lebih mencari universitas yang sesuai nikai.
5.2 Saran
Dengan selesainya pengimplementasian sistem ini, banyak saran-saran yang masuk baik kepada pihak penulis maupun ke pihak lain, seperti :
1. Dalam penggunaan aplikasi diperlukan banyak referensi.
2. Dalam proses untuk mendapatkannya, aplikasi ini dapat diunggah ke Market atau Play Store dari Android.
3. Penambahan jurusan kesuluruh dunia .
4. Aplikasi dapat di-update ke versi android terbaru.
Daftar Pustaka
Bayu Nico Dahlan. “Mengenal dan Memulai Pemrograman Java”. 25 Jul 2016.
https://www.codepolitan.com/mengenal-dan-memulai-pemrograman-java- belajar-java
Davidk. “Mengenal Apa Itu Android Studio”. 4 Oktober 2017.
https://teknologimodern.com/mengenal-apa-itu-android-studio/
Adi.”pengertian perancangan”. Feb 2013.
http://automotivehunter.blogspot.com/2013/02/pengertian-perancangan.html
Bin, Al-Bahra Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:
Graha Ilmu
Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data . Yogyakarta: Penerbit Andi
Rachmat.C, Antonius, Wikan.M,Aditya.2006. Konsep dan Implementasi Pemograman GUI. Yogyakarta: Penerbit Andi
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:id="@+id/container"
android:background="#123456"
android:gravity="center_horizontal"
tools:context=".MainActivity">
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="127dp"
android:layout_marginTop="50dp"
/>
<LinearLayout
android:gravity="center_horizontal"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:foreground="#c2ffffff"
android:orientation="vertical">
<EditText
android:id="@+id/edittext_username"
android:layout_width="190dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:paddingLeft="2dp"
android:background="#ffffff"
android:hint="@string/username"/>
<EditText
android:id="@+id/edittext_password"
android:layout_width="190dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="20dp"
android:background="#ffffff"
android:hint="@string/password"/>
</LinearLayout>
<Button
android:id="@+id/button_login"
android:layout_width="190dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="20dp"
android:background="#04ea00"
android:textColor="#ffffff"
android:text="@string/login"/>
<LinearLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal"
android:layout_marginTop="10dp">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="35dp"
android:textColor="#ffffff"
android:text="@string/not_registered"/>
<TextView
android:id="@+id/textview_register"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="35dp"
android:paddingLeft="10dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="#04ea00"
android:text="@string/register"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
package com.example.univdev;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
public class MainActivity extends AppCompatActivity { EditText mTextusername;
EditText mPassword;
Button mLoginButton;
TextView mTextViewRegister;
DatabaseHelper db;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
db = new DatabaseHelper(this);
mTextusername = (EditText)findViewById(R.id.edittext_username);
mPassword = (EditText)findViewById(R.id.edittext_password);
mLoginButton = (Button)findViewById(R.id.button_login);
mTextViewRegister = (TextView)findViewById(R.id.textview_register);
mTextViewRegister.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent registerintent = new Intent(MainActivity.this,Register.class);
startActivity(registerintent);
} });
mLoginButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
String user = mTextusername.getText().toString().trim();
String pwd = mPassword.getText().toString().trim();
Boolean res = db.checkUser(user, pwd);
if (res == true)
Toast.makeText(MainActivity.this,"Succesfully Login In",Toast.LENGTH_SHORT).show();
Intent hitungintent = new Intent(MainActivity.this,hitung.class);
startActivity(hitungintent);
} else {
Toast.makeText(MainActivity.this,"Login Error",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
} });
} }
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:gravity="center_horizontal"
android:background="#123456"
tools:context=".Register">
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="127dp"
android:layout_marginTop="50dp"
/>
<EditText
android:id="@+id/edittext_username"
android:layout_width="206dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:paddingLeft="2dp"
android:background="#ffffff"
android:hint="@string/username"/>
<EditText
android:id="@+id/edittext_password"
android:layout_width="206dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="20dp"
android:background="#ffffff"
android:hint="@string/password"/>
<EditText
android:id="@+id/edittext_cnf_password"
android:layout_width="206dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="20dp"
android:background="#ffffff"
android:hint="@string/confirm_password"/>
<Button
android:id="@+id/button_register"
android:layout_width="206dp"
android:layout_height="40dp"
android:layout_marginTop="20dp"
android:background="#04ea00"
android:textColor="#ffffff"
android:text="@string/register"/>
<LinearLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal"
android:layout_marginTop="10dp">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="35dp"
android:textColor="#ffffff"
android:text="@string/already_registered"/>
<TextView
android:id="@+id/textview_login"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="35dp"
android:paddingLeft="10dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="#04ea00"
android:textSize="16sp"
android:text="@string/login"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:background="@color/colorAccent"
tools:context=".hitung">
<TextView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Aplikasi Rekomendasi"
android:textAlignment="center"
android:textSize="30dp"
android:textStyle="bold"
android:textColor="@color/colorPrimaryDark"
android:layout_marginTop="10dp"/>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical"
android:layout_margin="22dp"
>
<EditText
android:id="@+id/ipa"
android:inputType="number"
android:maxLength="2"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="IPA"/>
<EditText
android:id="@+id/mm"
android:inputType="number"
android:maxLength="2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="Matematika"/>
<EditText
android:id="@+id/ig"
android:inputType="number"
android:maxLength="2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="Bahasa Inggris"/>
<EditText
android:id="@+id/bs"
android:inputType="number"
android:maxLength="2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="Bahasa Indonesia"/>
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Nilai :"
android:textColor="@color/colorPrimaryDark"
android:textStyle="italic"
android:layout_marginTop="30dp"/>
<TextView
android:id="@+id/nl"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="0.0"
android:layout_marginTop="30dp"
android:textStyle="italic"
android:textColor="@color/colorPrimaryDark"
/>
</LinearLayout>
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Rekomendasi :"
android:textColor="@color/colorPrimaryDark"
android:textStyle="italic"
android:layout_marginTop="30dp"/>
<TextView
android:id="@+id/rs"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="-"
android:layout_marginTop="30dp"
android:textStyle="italic"
android:textColor="@color/colorPrimaryDark"
/>
</LinearLayout>
<Button
android:id="@+id/bth"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hitung"
android:layout_marginTop="60dp"/>
<Button
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/bak"
android:layout_marginTop="30dp"
android:text="Home"/>
</LinearLayout>
package com.example.univdev;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
public class hitung extends AppCompatActivity { EditText Ipa,Mm,bahasa,indo;
Button hitung,kembali;
TextView nilai,rekomen;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_hitung);
Ipa = (EditText)findViewById(R.id.ipa);
Mm = (EditText)findViewById(R.id.mm);
bahasa = (EditText)findViewById(R.id.ig);
indo = (EditText)findViewById(R.id.bs);
hitung = (Button)findViewById(R.id.bth);
kembali = (Button)findViewById(R.id.bak);
nilai = (TextView)findViewById(R.id.nl);
rekomen = (TextView)findViewById(R.id.rs);
kembali.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent i =new Intent(hitung.this,MainActivity.class);
i.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP);