• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672011180 Full Text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672011180 Full Text"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Cerita Sekolah

Minggu Berbasis

Augmented Reality

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Andreas Edy Budi Nugroho (672011180) Jasson Prestilliano, ST., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

(2)

i

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Cerita Sekolah Minggu

Berbasis Augmented Reality

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti:

Andreas Edy Budi Nugroho (672011180) Jasson Prestilliano, ST., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

1

Perancangan dan Implementasi

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Cerita Sekolah Minggu

Berbasis Augmented Reality

1)Andreas Edy Budi Nugroho, 2)Jasson Prestiliano S.T., M.cs

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771. Indonesia

Email : 1)nash.andreas13@gmail.com2) jasson.prestilliano@staff.uksw.edu

Abstact

In this modern world most children are accustomed to using gadgets for gaming.In the other hand, it would be extremely harmful to the children's psychological development if the game being played does not match or contain elements of violence and pornography. In response to achieve these conditions, it is needed to develop a game that suitable for kids. Moreover, the game will be more beneficial if it have a theme from Bible. This game also using Augmented Reality technology as the media for interactif learning for kids and attract their interest to play. This research creates a game application in android platform which also provided as learning media for children in sunday school (9-15 years old) and has theme of the main story of Jesus Christ's lifespan with utilizing Augmented Reality technology.

Keywords :Game, Media for Interactif Learning, Augmented Reality

Abstrak

Didunia yang sudah modern ini sudah banyak anak-anakterbiasa menggunakan gadget untuk bermain game. Namun akan sangat berbahaya bagi perkembangan psikologis anak jika game yang dimainkan tidak sesuai atau mengandung unsur kekerasan dan pornografi. Untuk menanggapi kondisi tersebut perlu dirancang game yang sesuai dengan anak-anak, dan lebih bermanfaat lagi jika game tersebut bertemakan firman Tuhan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak, agar lebih menarik minat anak untuk bermain. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game pada platform android yang dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak sekolah minggu usia 9-15 tahun yang bertemakan tentang garis besar kehidupan Yesus dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

Kata kunci: Game, Media Pembelajaran interaktif, Augmented Reality

1)Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya

Wacana Salatiga

(9)

2

1. Pendahuluan

Pengetahuan dasar tentang firman Tuhan sangatlah penting bagi setiap anak pada umumnya, karena dengan firman Tuhan akan mengajarkan setiap anak untuk hidup dengan kasih sesuai dengan perintah Tuhan. Dengan firman Tuhan akan mengajarkan setiap anak untuk berperilaku baik dimanapun dan kapanpun, karena itu firman Tuhan adalah kebutuhan pokok bagi setiap anak. Cerita alkitab untuk anak-anak sekolah minggu biasanya hanya disampaikan guru sekolah minggu dengan cara bercerita langsung ataupun dengan gambar biasa. Jika itu dilakukan secara berulang-ulang, akan menimbulakan kebosanan bagi anak-anak. Saat ini seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, banyak anak-anak yang sudah mahir dengan gadget. Hal itu dapat dimanfaatkan dengan untuk dijadikan alat belajar anak, dengan cara memasukan cerita sekolah minggu kedalam aplikasi gadget.

Kecenderungan bermain game memiliki efek kurang baik pada anak, apalagi jika game yang dimainkan tidak sesuai atau memilki konten-konten kekerasan atau pornografi. Salah satu efek negatif saat anak-anak bermain game kekerasan (seperti tembak-menembak, bunuh-membunuh) ataupun pornografi, maka hal itu bisa mempengaruhi sifatnya. Anak bisa menjadi bersifat keras atau bahkan bisa jadi penasaran dengan hal-hal berbau seks di bawah umur[1].

Akan sangat berbahaya jika seorang anak yang masih belum dewasa memainkan game yang tidak sepantasnya ia mainkan, seperti game kekerasan dan juga game yang mengandung pornografi, itu akan mempengaruhi pada perkembangan kejiwaan seorang anak. Seorang anak berusia delapan tahun telah membunuh temannya yang berusia enam tahun dengan cara membenamkan kepala korban kedalam air. Nuredy salah seorang tetangga pelaku menduga kalau perbuatan itu terjadi akibat si pelaku terlalu banyak bermain game dan menonton film yang bertema kekerasan[2].

Saat ini banyak sekali game-game yang tidak tepat untuk dimainkan oleh anak-anak. Banyak game-game yang tidak mendidik atau tidak memiliki pesan moral. Dari 10 daftar game terbaik 2014 hanya terdapat dua game yang bersifat mengasah kemampuan otak yaitu cut the rope dan icon pop quiz[3].

Akan lebih bermanfaat bila game yang dimainkan oleh anak-anak terdapat cerita tentang Firman Tuhan yang dapat membuat wawasan seorang anak bertambah. Karena itu akan menjadi hal yang baru bagi anak-anak untuk belajar tentang Firman Tuhan dengan bermain game menggunakan teknologi

Augmented Reality.

(10)

3

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian yang berjudul Aplikasi AR-GAMELAN “ebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada

Pera gkat Mobile A droid “tudi Kasus : MI Ma’arif Nu 1 Pageraji telah

membahas pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran gamelan jawa untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam mempelajari dan mengenal alat gamelan jawa. Dari penelitian tersebut juga sudah mendapat kesimpulan bahwa, aplikasi AR-Gamelan dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternative, untuk meningkatkan minat dan ketertarikan siswa kelas V dalam mempelajari gamelan jawa[4]. Itu artinya teknologi Augmented Reality ini sangat efektif untuk dijadikan alat pembelajaran interaktif untuk anak karena selain menarik, Augmented Reality juga bisa meningkatkan minat anak untuk belajar tentang gamelan jawa.

Penelitian selanjutnya yang berjudul Pengaruh Pendidikan Kristen Terhadap Pertumbuhan Iman Anak Usia Dini Taman Kanak-Kanak Filadelfia Makasar membahas tentang pentingnya pembinaan kerohanian yang diberikan kepada anak sejak usia dini, karena dapat mempengaruhi pertumbuhan iman mereka, dan ini juga merupakan suatu tindakan pencegahan kenakalan remaja. Karena anak-anak sudah dibekali dengan pendidikan Kristen mempunyai dasar kerohanian yang kuat, sehingga tidak mudah lagi diomabang-ambingkan oleh pengaruh yang negatif yang akan ia hadapi pada masa remaja nanti[5].

Harly Yoga [6] mengembangkan sebuah game untuk dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak-anak. Yoga menyimpulkan bahwa Pendekatan musikal dengan game lebih efektif serta membantu dalam pengajaran karena akan lebih bersifat menyenangkan dan santai.

Penelitian ini membahas bagaimana menanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran rohani untuk anak-anak sekolah minggu usia 9 tahun sampai 15 tahun pada Platform Android dalam bentuk game, game ini dibuat menggunakan game engine Unity 3D versi 4.6 dengan library vuvoria SDK versi 4.2.3 dan bahasa pemrograman c# dan javascript. Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi anak-anak karena dengan bermain game ini anak-anak bisa bermain game dengan aman/tidak ada unsur kekerasan dan pornografi serta dapat menambah wawasan tentang firman Tuhan, penelitian ini jelas sangat berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya karena pada penelitian-penelitian ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk dijadikan media pembelajaran dengan game yang bertemakan rohani.

(11)

4

dalam bentuk cetak maupun pandang dengar termasuk teknologi perangkat keras, hakikatnya media pembelajaran sebagai wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima[7].

Android adalah sebuah sistem operasi untuk ponsel yang berbasis Linux. Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API (Application Programming Interface) yang diperlukan bagi para pengembang unuk membuat dan mengembangkan aplikasi yang digunakan pada ponsel bersistem operasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java [8].

Ronald T. Azuma[9] mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan antara obyek maya baik 2D ataupun 3D dengan obyek nyata diwaktu yang bersamaan dalam lingkungan yang sama secara real time.

Menurut Jasson [10], permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untukk suatu tujuan tertentu. Mobile game adalah permainan (game) yang dibuat kusus untuk dimainkan pada sebuah perangkat seperti smartphone dan tablet.

Game edukasi adalah permainan yang disertai pembelajaran dan merupakan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif [11].

3. Metode Penelitian dan Perancangan Game

Pada penelitian ini dilakakan beberapa tahapan dalam melakukan penelitian, bagantahapan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1.

Analisis Kebutuhan

Studi Pustaka

Perancangan Game

(12)

5

Gambar 1. tahapan penelitian

Berdasarkan pada gambar 1, dapat dilihat bahwa tahap pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan. Pada tahap ini sampai kedalam proses menganalisis semua kebutuhan yang dibutuhkan untuk pembuatan game, pada tahap ini memutuskan untuk menggunakan game engine Unity 3D dan Vuvoria Android SDK dan menggunakan bahasa pemrograman C# dan Javascript. Studi pustaka adalah tahap dimana mempelajari tentang kebutuhan-kebutuhan yang sudah didapat pada tahapan pertama,

Metode pengembangan sistem yang diterapkan pada proses pembuatan aplikasi ini adalah metode Prototype. Prototype adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (workingsystem) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis [12]. Adapun tahapan-tahapan dari metode prototype dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Bagan Prototype Model [12]

Tahap prototype yang pertama dilakukan adalah Listen to costumer, pada tahap ini yang peneliti berdiskusi dengan guru sekolah minggu untuk mengetahui konsep yang akan dibangun. Build/revise mock-up adalah proses pembuatan desain game, rancangan level labirin, menentukan tema, dan rancangan user interface. Costumer test drive mock-up adalah tahapan dimana prototype yang sudah dibuat akan diuji kepada pengguna game dalam hal ini pengujian alpha atau pengujian untuk fungsi-fungsinya yang dilakukan oleh peneliti dibantu dengan dosen pembimbing.

(13)

6

Gambar 3. Flowchart sistem game

Pada gambar 3 dapat kita lihat, pertama ketika menjalankan program akan masuk ke menu utama, pada menu utama ada tiga pilihan, yaitu galeri, level, dan exit. Ketika user memilih level maka akan masuk ke menu level, pada menu level terdapat pilihan sejumlah 10 level, ketika user memilih salah satu level selanjutnya akan masuk ke bagian soal, bagian ini user akan menjawan soal tentang tema pada level jika benar maka akan masuk kebagian game labirin sesuai level yang sudah dipilih, setelah memenangkan game labirin akan kembali ke menu level, pada menu level bisa kembali ke menu utama, jika pada menu utama user memilih galeri maka akan masuk ke menu galeri, pada menu galeri terdapat 10 pilihan galeri, setelah memilih salah satu galeri maka akan muncul gambar dengan cerita lengkap dari galeri yang dipilih, setelah itu akan kembali ke menu galeri dan dari menu galeri bisa kembali ke menu utama, jika user memilih exit pada menu utama maka program akan keluar dan berhenti.

Selain desain sistem game, desain user interface juga dilakukan agar dalam pembuatan game lebih mudah dan terarah, ada 4 desain untuk interface yaitu pada menu utama, menu galeri, menu level, dan pada saat memainkan game labirin.

Gambar 4. User Interface Menu utama Journey of life

Let’s Play

(14)

7

Pada gambar dapat kita lihat ada tiga pilihan yaitu Galeri yang mengacu pada

e u galeri, Let’s Play ya g e gacu pada menu level, dan Exit.

Gambar 5. User Interface Menu level

Pada gambar 5 merupakan rancangan menu level, terdapat 10 pilihan level tapi ketika pemain baru pertama kali memulai game pemain hanya bisa memilih level 1 sedangkan level yang lain masih terkunci.

Gambar 6. User Interface Menu galeri

Gambar 6 merupakan rancangan untuk menu galeri, pada menu galeri terdapat 10 level, namun untuk memunculkan kesepuluh level tersebut pemain harus bisa menyelesaikan tiap level permainan labirin.

Gambar 7. User Interface Game labirin

Pilih Level

Level Level Level Level

Level Level

Level Level Level Level

Galeri

Level Level Level Level

Level Level

Level Level Level Level

(15)

8

Gambar 7 adalah desain untuk game labirin, pada game labirin ada 4 tombol, user akan disediakan 4 button untuk menggerakan karakter, button atas dan bawah digunakan untuk menggerakan karakter ke depan dan kebelakang, atas untuk maju kedepan dan bawah untuk mundur, sedangkan button kanan dan kiri digunakan untuk mengubah sudut hadap karakter, kanan untuk mengubah 90 derajat karakter ke arah kanan, sedangkan button kiri untuk mengubah 90 derajat karakter ke arah kiri.

Selain desian untuk tampilan menu, pada tahap ini juga melakukan desain untuk labirin tiap level yang nantinya akan dimainkan.

Level Tema Labirin

1 Kelahiran

Tuhan Yesus

2 Masa kecil Yesus

3 Yesus dibabtis

4 Yesus

berpuasa

(16)

9

Tabel 1. Desain Level labirin

Tahap penelitian berikutnya adalah pengujian, pada tahap ini dilakukan dua kali pengujian, yaitu pengujian alpa dan pengujian beta yang selengkapnya akan dibahas di bagian 4 hasil dan pembahasan.

Tahapan penelitian yang terakhir adalah penulisan, pada tahap ini semua proses dari awal penelitian sampai mendapatkan kesimpulan ditulis kedalam satu laporan penelitian dan jurnal.

6

Pelayanan Yesus selama

3.5 tahun

7 Perjamuan

terakhir

8 Penyaliban

9 Kebangkitan Yesus

(17)

10 4. Hasil dan Pembahasan

Cakupan dari game pembelajaran garis besar kehidupan Yesus dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ini meliputi : (1) Pada game ini hanya membahas tentang garis besar kehidupan Yesus yang dirangkum kedalam 10 bagian yang implementasikan ke 10 level, oleh karena itu game ini tidak membahas materi-materi sekolah minggu yang lain;(2) Karena keterbatasan obyek 3D dan pembuatan musik, maka pada penelitian ini tidak membahas tentang grafik game dan musik game;(3) Fokus dari pembuatan game ini menggunakan teknologi Augmented Reality.

Proses implementasi prototype yang sudah dibuat untuk dijadikan game ini menggunakan game engine Unity 3D versi 4.6 dan untuk Augmented Reality

menggunakan library Vuvoria SDK versi 4.2.3 dan untuk kode program menggunakan bahasa pemrograman C# dan Javascript.

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya mengenai proses implementasi

Augmented Reality, maka yang dibutuhkan untuk pembuatan Augmented Reality

di Unity 3D adalah library Qualcoom Vuvoria SDK yang didalam package library

tersebut terdapat AR Camera dan Image Target yang nantinya akan digunakan untuk pembuatan Augmented Reality. AR Camera adalah tools yang disediakan oleh library vuroria yang ketika digunakan akan langsung membuka camera pada

gadget yang digunakan untuk mendeteksi marker. Sedangkan Image Target adalah tools yang disediakan oleh library vuvoria untuk menempatkan marker sebagai pendeteksi untuk menampilkan obyek 3D, marker pada umumnya adalah gambar ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas garis warna hitam tebal dan warna putih sebagai background. Namun tidak semua gambar bisa dijadikan marker, karena untuk dijadikan sebuah marker gambar tersebut harus diubah kedalam target manager unity package file dengan cara mengunggah sebuah gambar ke situs resmi Qualcomm Vuvoria lalu akan dijadikan unity package file, kemudian diimport kedalam unity 3D dan diletakkan kedalam tools image target.

(18)

11

Gambar 9. Implementasi Ar Camera dan Image Target

Pembuatan obyek 3D, didalam unity 3D versi 4.6 sudah menyediakan Unity Store yang dialamnya terdapat berbagai obyek 3D dan berbagai tools, namun hanya beberapa obyek saja yang bisa diambil untuk game ini. Untuk pembuatan 10 level labirin yang sudah ditentukan bagian prototyping, pada game ini menggunakan obyek cube untuk tembok dan plane untuk lantai dasarnya yang sudah ada pada unity 3D, sedangkan untuk karakter pada game ini menggunakan model 3D Lando dan Man yang bisa diunduh di Unity Store. Pembuatan labirin bisa dilihat pada gambar 10, sedangkan untuk implementasi Augmented Reality yang sudah selesai dapat dilihat pada gambar 11 dan 12.

(19)

12

Gambar 11. Implementasi tidak menggunakan marker

Gambar 12. Implementasi dengan marker

Alpha Testing dan Beta Testing

Pada perancangan program ini, pengujian dilakukan dengan alpha testing dan

(20)

13 Tabel 2 Hasil Alpha Testing

FUNGSI SKENARIO HASIL

Butto Let’s Play pada e u

utama

Untuk menuju ke Menu Level Berhasil membuka scene Menu Level

Button Galeri pada menu utama

Untuk menuju ke Menu Galeri Berhasil membuka scene Menu Galeri

Button Exit pada Menu Utama Untuk menutup aplikasi Berhasil menutup aplikasi Button lock level dan unlock

level pada Menu Level

Untuk memilih level dan tidak bisa memilih level pada Unlock level

Berhasil memilih level

Button pilih galeri Untuk membuka gambar galeri sesuai dengan level yang dipilih

Berhasil membuka gambar sesuai dengan level yang

Button arah pada labirin Untuk menjalankan obyek 3D pada labirin

Berhasil menjalankan obyek 3D pada labirin

Berdasarkan hasil dari alpha testing yang dapat dilihat dari tabel 2, semua fungsi pada game sudah berjalan dengan baik.

Setelah alpha testing selesai dilakukan selanjutnya adalah beta testing.

Pengujian Beta testing dilakukan untuk melihat kembali tujuan dari penelitian ini, yaitu memanfaat game sebagai media pembelajaran. Pengujian dilakukan dengan cara uji praktek game langsung yang dilakukan oleh user, user dalam hal ini diambil dari anak-anak berumur 9-15 tahun Gereja Isa Almasih Jemaat Magelang yang masih termasuk kelas sekolah minggu dan tunas remaja. Selain itu juga membagi kuisioner untuk mengetahui pendapat tentang aplikasi game sebagai media pembelajaran. Kuisioner memiliki delapan pernyataan dalam skala Likert dengan lima skala yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Cukup (C), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Hasil perhitungan menggunakan skala Likert dapat dilihat pada Tabel 3 [13].

Tabel 3. Hasil perhitungan skala Likert

NO PERNYATAAN SS S C TS STS HASIL

1 Aplikasi game the journey ini menarik untuk dimainkan memahami garis besar kehidupan Yesus

6 9 0 0 0 88%

6 Setelah bermain game ini wawasan saya tentang alkitab bertambah

(21)

14 7 Game ini tidak mengandung unsur pornografi

dan kekerasan

14 1 0 0 0 98.67%

8 Keseluruhan game ini sudah baik 4 8 3 0 0 81.32%

Untuk mengetahui kriteria tanggapan responden terhadap variabel penelitian, maka dapat dilihat berdasarkan pada range nilai distribusi frekuensi di bawah ini :

Tabel 4. Tabel kriteria penilaian.

Range Nilai Kriteria

Berdasarkan hasil data skala Likert pada tabel 3, dapat dianalisis bahwa game the journey ini menarik untuk diimainkan oleh anak-anak, dapat dilihat dari 15 responden 4 anak memilih sangat setuju, 10 anak memilih setuju dan 1 anak memilih cukup, ketertarikan anak dalam bermain game the journey ini memiliki prosentase 84%. Dilihat dari hasil tabel 3 tentang kedalaman materi tentang garis besar kehidupan Yesus, game ini sudah memenuhi kriteria karena memiliki prosentase 89.32% dari 15 responden, 8 anak memilih sangat setuju, 6 anak memilih setuju, dan 1 anak memilih cukup. Untuk penilaian keseluruah dari game ini sudah mendapat respon sangat baik dari responden, dapat dilihat dari hasil prosentase yang didapat sebesar 81.32% dari 15 anak, 4 anak memilih sangat setuju, 8 anak memilih setuju, dan 3 anak memilih cukup.

5. Simpulan

Dalam penelitian ini dibuat game the journey yang memanfaatkan teknologi

Augmented Reality, yang didalam game tersebut berisikan cerita sekolah minggu garis besar kehidupan Yesus dari lahir hingga naik ke sorga. Game ini dibuat untuk sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah minggu usia 9-15 tahun.

Berdasarkan hasil pengujian kepada pengguna dapat diambil kesimpulan bahwa terbukti game the journey sebagai media pembelajaran sekolah minggu sangat membantu anak-anak untuk dapat memahami materi yang akan disampaikan dan anak-anak lebih tertarik dengan game yang dijadikan media pembelajaran.

(22)

15

yang muncul. Disarankan juga untuk penelitian yang akan dilakukan untuk memperhatikan obyek 3D karakter agar lebih variatif disetiap levelnya supaya anak-anak tidak cepat bosan untuk menyelesaikan labirin tiap level, dan juga untuk bagian musik dan soundeffect untuk mempercantik game.

6. Daftar Pustaka

[1] workingathomemom. 2015. Dampak Negative Penggunaan Gadget pada anak-usia5-12tahun.

http://artikelkesehatananak.com/dampak-negatif-penggunaan-gadget-pada-anak-usia-5-12-tahun.html (diakses pada 11

Maret 2015)

[2] nal/try. 2015. Polisi: Anak 8 Tahun yang Membunuh Bocah 6 Tahun Tak Bisa Disidangkan. http://news.detik.com/berita/2233280/polisi-anak-8-tahun- yang-membunuh-bocah-6-http://news.detik.com/berita/2233280/polisi-anak-8-tahun-tak-bisa-disidangkan

(diakses pada 3 Oktober 2015)

[3] Ade, Roni. 2014. Daftar Game Gratis Android Terbaik Paling Populer di Google Play Store .http://oketekno.com/919/daftar-game-gratis- android

- terbaik-paling-populer-di-google-play-store.html(diakses pada tanggal 2

desember 2014)

[4] Anzori, Fatah. 2014. Aplikasi AR Gamelan “ebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android, STIMIK AMIKOM Purwokert. Purwokerto

[5] Madridista, Ticka. 2012. Pengaruh Pendidikan Kristen Terhadap Pertumbuhan Iman Anak Usia Dini Taman Kanak-Kanak Filadelfia Makasar.

[6] Yoga, Harly. Game Pembelajaran Musikal Untuk Anak-anak. Yogyakarta.

http://repository.upnyk.ac.id/3021/1/DoReMi_Abstrak_JURNAL.pdf (diakses pada tanggal 4 Oktober 2015)

[7] Hartono, Andhika. 2014. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman Pascal pada Platform Android.

Salatiga.

(23)

16

[9] Azuma, Ronald T. August 1997. "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

[10] Jasson, 2009, Role Playing Game (RPG)Maker, Penerbit ANDI, Yogyakarta

[11] Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO). 2086-4981.

[12] Aziz, Abdul. 2013. Pengembangan Sistem Informasi.Universtias Muria Kudus. Kudus

Gambar

Gambar 2 . Bagan Prototype Model [12]
Gambar 3. Flowchart sistem game
Gambar 5. User Interface Menu level
Gambar 7 adalah desain untuk game labirin, pada game labirin ada 4 tombol,
+7

Referensi

Dokumen terkait

Introduction 7 Creating a basic Surface Shader 8 Adding properties to a Surface Shader 12 Using properties in a Surface Shader 14 Creating a custom diffuse lighting model

Reciprocal Teaching Strategy Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana model pembelajaran Reciprocal Teaching Strategy dapat meningkatkan hasil

dimaksud dalam ayat (1), diatur dalam peraturan yang ditetapkan oleh.. Direksi dengan

konsumen dan nilai koefisien yang cukup tinggi menunjukkan adanya pengaruh faktor yang terdiri dari kebersihan tempat, ketepatan janji terhadap konsumen, kecepatan

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya

KESEHATAN. KEDOKTERAN

Selain itu yang akan diperoleh dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe MEA dengan pendekatan pemecahan masalah adalah kemampuan pemecahan masalah siswa

Sanksi hukum yang dikenakan kepada para pelaku perambahan hutan terlalu ringan sehingga mereka tidak jera untuk melakukan praktik tersebut lagi.Beberapa informan