i
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA
DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Harun Korniawan
NIM : L200090115
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN
GEOMETRI DENGAN MACROMEDIA FLASH
ini telah diperiksa dan disetujui pada :
Hari : ……….
Tanggal : ………..
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng NIK: 983
Pembimbing II
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA
DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
dipersiapkan dan disusun oleh Harun Korniawan
NIM : L200090115
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal ...…..
Susunan Dewan Penguji
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng NIK: 983
Dewan Penguji I
Gunawan Ariyanto, Ph. D NIK : 968
Pembimbing II
Endah Sudarmilah, ST., M.Eng NIK: 969
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal ……….. Dekan
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. NIK : 706
Ketua Program Studi Teknik Informatika
iv
DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Saya merancang aplikasi ini sendiri dengan bantuan buku dan internet.
2. Gambar yang ada di aplikasi ini saya dapat dari internet, buku sekolah elektronik dan sebagian saya gambar sendiri dengan program Corel Draw X3. 3. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah
Macromedia Flash 8, Sedangkan program untuk merekam suara, saya menggunakan Audacity 1.3 Beta.
4. Laptop dengan Prosesor Intel Atom N570, 1.66 GHz
Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggungjawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.
Surakarta, Mei 2013
Harun Korniawan Mengetahui:
Pembimbing I
Aris Rakhmadi, ST., M.Eng NIK: 983
Pembimbing II
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
Bacalah dengan nama Tuhanmu yang menciptakan. Dia telah menciptakan manusia
dari segumpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah. Yang mengajar
dengan Qalam. Dialah yang mengajar manusia segala yang belum diketahui
(Q.S. Al-„Alaq : 1-5)
PERSEMBAHAN :
1. Kedua Orang tuaku yang tercinta terimakasih atas segala jerih payahnya yang selalu memberikan motivasi dan selalu mendo‟akan ku di setiap saat sehingga aku dapat menyelesaikan studiku ini.
2. Kakak-kakakku yang selalu memberikan semangatnya. Adik-adik keponakan ku yang selalu ceria terima kasih atas keceriaannya.
3. Teman-teman kuliah informatika 2009 semuanya. Khususnya kelas D terimakasih kebersamaannya selama ini. Semoga kebersamaan ini akan terus terjalin.
4. Staf dan Karyawan IT UMS terima kasih atas ilmu yang telah di berikan 5. Teman-teman ku semua terimakasih atas dukungan, saran dan
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Puji syukur hanya kepada Allah Subhanahu Wata‟ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengukuran Kemampuan Kognitif Aritmatika Dan Geometri Anak Dengan Macromedia Flash”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini secara maksimal, namun demikian penulis menyadari bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran serta kritik yang bersifat membangun demi perbaikan pada masa-masa yang akan datang.
Terselesaikannya skripsi ini merupakan hasil karya dan kerjasama dari banyak pihak. Sehingga dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Husni Tamrin, M.T, P.h.D selaku dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.sc. selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
vii
4. Ibu Endah Sudarmilah, ST., M.Eng, selaku pembimbing II yang selalu memberikan motivasi, arahan, dan meluangkan waktu serta penuh kesabaran dalam membimbing penulis hingga terselesaikannya skripsi ini. 5. Bapak Ikhwan Mujahid, Spd selaku Kepala Sekolah SDIT Bina‟ul Ummah
Karangpandan yang telah member ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian
6. Bapak Budi selaku guru SDIT Bina‟ul Ummah Karangpandan dan siswa-siswi kelas 1 yang telah membantu penulis dalam penelitian.
7. Kedua Orang tua terimakasih atas semua do‟a, semangat, motivasi serta pengorbanannya, sehingga penulis bisa menyelesaikan study ini.
8. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya tugas akhir ini yang tidak dapat di sebutkan satu-persatu.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.
viii DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Halaman Persetujuan ... ii
Halaman Pengesahan ... iii
Motto dan Persembahan ... iv
Pernyataan ... v
Kata Pengantar ... vi
Daftar Isi ... viii
Daftar Tabel ... xi
Daftar Gambar ... xii
Abstraksi ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 2
C. Batasan Masalah... 3
D. Tujuan Penelitian ... 4
E. Manfaat Penelitian ... 4
F. Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
A. Telaah Penelitian ... 7
B. Landasan Teori ... 8
x
2. Halaman Depan ... 28
3. Halaman Input Nama Soal Aritmatika ... 31
4. Halaman Soal Aritmatika ... 33
5. Halaman Input Nama Soal Geometri ... 38
6. Halaman Soal Geometri ... 40
7. Halaman About ... 45
8. Halaman Output Hasil ... 46
B. Analisa atau Pembahasan ... 47
C. Kelebihan dan Kekurangan ... 56
BAB V PENUTUP ... 57
A. Kesimpulan ... 57
B. Saran ... 57
DAFTAR PUSTAKA ... 58
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowchart SDLC model waterfall ... 17
Gambar 3.2 Diagram Alir Penelitian ... 19
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Splash ... 21
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Depan ... 22
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Input Nama Aritmatika... 22
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Soal Aritmatika ... 23
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Input Nama Geometri ... 24
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Soal Geometri ... 24
Gambar 3.9 Rancangan Halaman About ... 25
Gambar 3.10 Diagram Alir Pengukuran... 26
Gambar 4.1 Halaman Splash ... 27
Gambar 4.2 Halaman Depan ... 28
Gambar 4.3 ActionScript Tombol Aritmatika ... 28
Gambar 4.4 ActionScript Tombol Geometri ... 29
Gambar 4.5 ActionScript Tombol About ... 30
Gambar 4.6 ActionScript Tombol Exit ... 30
Gambar 4.7 Halaman Input Nama Soal Aritmatika ... 31
Gambar 4.8 ActionScript Tombol Masuk... 32
Gambar 4.9 Halaman Soal Multiple Choice Aritmatika ... 33
Gambar 4.10 ActionScript pada Multiple Choice Jawaban Benar ... 34
xiii
Gambar 4.12 Halaman Soal Esay Aritmatika ... 36
Gambar 4.13 ActionScript Tombol Lanjut ... 37
Gambar 4.14 ActionScript Pada Timeline ... 38
Gambar 4.15 Halaman Input Nama Soal Geometri ... 38
Gambar 4.16 Action Script Tombol Masuk... 39
Gambar 4.17 Halaman soal Multiple Choice Geometri ... 40
Gambar 4.18 ActionScript pada Multiple Choice Jawaban Benar ... 41
Gambar 4.19 ActionScript pada Multiple Choice Jawaban Salah ... 42
Gambar 4.20 Halaman Soal Esay Geometri ... 43
Gambar 4.21 Action Script Tombol Lanjut ... 44
Gambar 4.22 Halaman About ... 45
Gambar 4.23 Halaman Output Hasil ... 46
xiv ABSTRAKSI
Penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana merancang dan membuat soal pengukuran aritmatika dan geometri yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah anak mudah memahami serta tertarik untuk mengerjakan soal dan mengetahui perbedaan prestasi siswa pada aritmatika dan geometri antara metode manual dengan metode Flash.
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode yang memaparkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi, pengukuran dan angket.
Hasil dari penelitian pengukuran kognitif aritmatika menunjukkan persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 20%. Persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode komputer dari pada metode manual ada 60%, sedangkan persentase anak dengan nilai sama pada metode manual dan metode komputer ada 20%. Pada pengukuran kognitif geometri menunjukkan persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 33.33%. sedangkan Jumlah anak yang nilai pada metode komputer lebih bagus dari pada metode manual ada 66.67%
Kata Kunci : Aritmatika, Geometri, Macromedia Flash