46
Universitas Kristen Maranatha 概要
序論
比較 いう 異 人や物 間 性質 比 方法 あ
(2005:58) 比較 方法 特定 現象 出現 有無
析 因果関係 い 根本的 回答 検索 説明的
法 一種 あ 構造的 いう 内容的 文学作品 構築 一
チ あ そ 文学作品( ョ ) 内容 内容的 知
い 四 要素 あ そ タ 背景
あ
本研究 ソ SAO
.Hack//sign いう あ 比較 構造 明 そ 二
比較的 構造的 調 タ 背景
比較 う
説明 研究 あ 特性 構造 物語 設定 使用
Muh. Thani Ahmad (評議会 1974:509) 人間 徹底的 性質
特徴 言 強調表示 気持 美 考え方 演技 方
法 含 Semi (1990:43) 印刷 構造 一連
47
Universitas Kristen Maranatha
用 組織 あ 言う 背景 Cleanth 小川 文学的 チ
(1952:819) 背景 背景 要素 物理的 場所 物語内
あ
文 使用 共 意味 説明 使用 比較方法
研究 研究 電子 通 タ 収集
映画 来 タ収集 技術 使用
本論
SAO .Hack//sign 主人公 い ソ ほう
う いう 全話 対話 積極的 性格
あ 他 人 気 い そ 証拠
く大 物 彼 あ あ 他 人
気 い
数 見 SAO .Hack//Sign 五倍多い そ 回数
見 .Hack//Sign SAO 脇役 く あ
そ 理由 .Hack//Sign 脇役 特定
あ SAO 脇役 最初 最後 あ
そ 二 場所 時間
48
Universitas Kristen Maranatha
.場所 見 SAO 場所 前 そ 多 城そ
中 100 床 あ 各 中世 敵 刑務所 い そ
時 2002 年 あ そ 時 技術 う 急 進 問題
起 理由 あ
. .Hack//Sign 場所 前 The World 首都 部
ネ 街 持 交通機関 一般 使用
現代 SAO 提供 時間 設定 .Hack //Sign 時間
2005 年 場所 取 時点 技術 進 い い 問題
原因 タ 図
物語 あ 中
始 あ 途中 あ 最
後 終了 あ .Hack//Sign 始
司 記憶喪失 苦 そ 周 人々 気 い そ
SAO 場合 あ ゲ そ そ あ ゲ
や 時 音 知 せ聞 え 全部 SAO あそ 出
い 出 い 最後 敵
途中 .Hack//Sign 場合 不安定 感情 発
49
Universitas Kristen Maranatha
場合 戦い 取 場所 殺 殺 そ そ 強く
起
終了 .Hack//Sign 場合 脇役 主人公 ョ
わ ゲ 司 彼 約束 覚え
い 物語 最後 発生 そ SAO 場合
戦う いう 前 彼 敵 最後 敗北
必要 あ
結論
物 語 背 景 文 字 び SAO
.Hack//sign いい あ SAO や
い 主人公 場合 SAO 主人公 ほ いい あ 理由 いい
vi
BAB II PENGERTIAN STRUKTURAL DAN KOMPARATIF 2.1 Pengertian Struktural...9
2.1.1 Penokohan...10
2.1.2 Alur (Plot)...11
2.1.3 Latar...15
2.2 Pengertian komparatif...17
BAB III PERBANDINGAN ANIME SAO DAN .HACK//SIGN 3.1 Penokohan...20
3.1.1 Tokoh Utama...20
vii
Universitas Kristen Maranatha
3.1.2.1 Jumlah tokoh... 26
3.1.2.2 Frekuensi Kemunculan Tokoh Pembantu... 26
3.2 Latar cerita...32
3.2.1 Latar tempat...32
3.2.2 Latar waktu...34
3.3 Alur Cerita...36
3.3.1 Permulaan (beginning)... 36
3.3.2 Pertengahan (middle)...38
3.3.3 Akhir (ending)...40
BAB IV KESIMPULAN...43
SINOPSIS...46
DAFTAR PUSTAKA...50
1
Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Jepang merupakan negara yang memiliki teknologi cukup maju dari seluruh negara yang ada di dunia, itu disebabkan mereka memiliki daya kreativitas yang cukup tinggi untuk merealisasikan hal tersebut . Hal ini tidak lepas dari animasi yang mereka ciptakan yang merupakan salah satu icon negara Jepang itu sendiri.Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Anime (アニメ)
(baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Yang membedakan anime dengan kartun adalah dari segi grafis, alur cerita dan genre nya.
2
Universitas Kristen Maranatha anime harus memakai logika untuk mengetahui point of view yang disampaikan, bagi anime yang tidak memiliki alur yang cukup rumit masih dikategorikan sebagai anime karena tetap memiliki salah satu unsur yang sama yaitu anime memiliki opening dan
ending soundtrack. Untuk genre pada anime, tersedia shounen (untuk remaja laki-laki
yang biasanya menonjolkan mengenai fantasy), shoujo (untuk remaja perempuan yang biasanya karakter prianya memiliki wajah yang anggun), kodomo (untuk kalangan anak kecil), seinen (untuk remaja laki-laki di atas 18+ karena memiliki alur yang rumit).
Sedangkan Kartun (Cartoon) menurut artikel dalam kompasiana.com, adalah animasi yang berkembang di Amerika yang bergaya gambar khayal dan utamanya menggunakan karakter binatang yang dibuat menyerupai manusia (contoh: seperti tokoh Sweeper dan Boots di Dora the Exploler, tokoh Mickey Mouse dan Goofy dari
Mickey Mouse, dll), dan karena perkembangan teknologi Disney meningkatkan
3
Universitas Kristen Maranatha Kata anime tertulis dalam tiga karakter katakana a, ni, me (ア ニ メ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "animation" dan diucapkan sebagai "anime-shon".
Salah satu karya yang penulis ingin bahas dalam karya ilmiah ini adalah anime "Sword Art Online" dan anime ". Hack//Sign" . "Sword Art Online" (ソ ア
オンライン Sōdo Āto Onrain) adalah seri novel ringan Jepang yang ditulis oleh Reki Kawahara dan diilustrasikan oleh ABEC. Serial ini berlatar waktu pada masa depan yang dekat dan berfokus pada berbagai dunia permainan virtual reality MMORPG. Sword Art Online mulai diterbitkan pada label ASCII Media Works Dengeki Bunko sejak 10 April 2009, dengan peluncuran seri spin-off di bulan Oktober 2012. Serial ini telah melahirkan lima adaptasi manga. Sebuah anime yang diproduksi oleh A-1 Pictures ditayangkan di Jepang antara Juli dan Desember 2012. Anime ini menceritakan bahwa pada tahun 2022, permainan Virtual Reality Massively Multiplayer Role-Playing online (VRMMORPG), "Sword Art Online
"(SAO), diluncurkan. Dengan Nerve Gear, helm virtual reality yang merangsang
panca indera pengguna melalui otak mereka, pemain dapat merasakan dan
mengontrol karakter dalam game mereka dengan pikiran mereka.
Cerita selanjutnya mengisahkan bahwa pada tanggal 6 November 2022 semua
pemain log in untuk pertama kalinya, dan kemudian menemukan bahwa mereka tidak
dapat log out. Mereka kemudian diberitahu oleh Kayaba Akihiko, pencipta SAO,
4
Universitas Kristen Maranatha dan mengalahkan bos terakhir. Namun, jika avatar mereka meninggal dalam game,
tubuh mereka juga mati di dunia nyata. Cerita berikut tokoh utama laki-laki Kirito,
pemain terampil yang bertekad untuk mengalahkan permainan. Karena permainan
berlangsung selama dua tahun, tokoh utama Kirito akhirnya berteman dengan tokoh
utama perempuan bernama Asuna dan akhirnya ia jatuh cinta. Setelah duo tersebut
menemukan identitas avatar Kayaba di SAO, mereka menghadapi dan mengalahkan
dia, membebaskan diri mereka sendiri dan pemain lain dari permainan.
Sedangkan anime ".Hack//Sign" menceritakan mengenai seorang pemain
bernama Tsukasa sebagai tokoh utama laki-laki yang terjebak dalam dunia virtual
yang disebut sebagai The world, dan untuk keluar dari game tersebut dia harus
mendapatkan barang yang bernama "key of Twilight", sehingga Tsukasa
bersama-sama dengan teman-temannya berusaha untuk mencari barang tersebut untuk
melepaskan Tsukasa yang terjebak di sana. Di sana mereka mendapat banyak sekali
masalah, salah satunya adalah Tsukasa memiliki jiwa yang sedikit labil, karena dia
sudah terlalu lama terjebak di sana hingga ia merelakan untuk hidup di dunia virtual
dari pada di dunia nyata. Oleh sebab itu teman-teman Tsukasa kesulitan untuk
membantunya. Dan pada akhir nya salah satu pemain sebagai tokoh utama
perempuan bernama Subaru berhasil membuat keadaan jiwa Tsukasa normal kembali
dan memberikan harapan bahwa mereka akan membebaskan Tsukasa dari dunia
5
Universitas Kristen Maranatha Penulis ingin melakukan penelitian terhadap kedua anime tersebut dikarenakan kedua anime memiliki genre yang sama yaitu petualangan, mengenai para pemain yang masuk dan terjebak di dalam game online. Akan tetapi SAO lebih fenomenal dan memiliki rating sangat tinggi dibandngkan .Hack//sign, padahal SAO adalah anime yang cukup baru.
1.2 Pembatasan Masalah
Masalah dibatasi untuk menganalisis unsur-unsur yang membuat anime "SAO" lebih fenomenal dikalangan penyuka anime daripada ".Hack//Sign", sekalipun kedua anime memiliki genre yang sama dengan "SAO". Unsur-unsur yang akan dikaji mencakup alur, tema, penokohan, latar.
Penulis akan membahas karya ilmiah ini dengan menggunakan pendekatan struktual dan juga menggunakan metode komparatif
1.3 Tujuan Masalah
6
Universitas Kristen Maranatha
1.4 Metode dan Pendekatan
Metode komparatif adalah metode yang bersifat membandingkan. Metode ini dilakukan untuk membandingkan persamaan dan perbedaan dua atau lebih fakta-fakta dan sifat-sifat objek yang diteliti berdasarkan kerangka pemikiran tertentu. Jadi metode komparatif adalah metode yang dilakukan untuk membandingkan antardua kelompok atau lebih dari satu variabel tertentu. Menurut Nazir (2005: 58) metode komparatif adalah sejenis metode deskriptif yang ingin mencari jawaban secara mendasar tentang sebab-akibat dengan menganalisis terjadinya atau pun munculnya suatu fenomena tertentu. Tujuan lain dalam metode komparatif adalah untuk membuat generalisasi tingkat perbandingan berdasarkan cara pandang atau kerangka berpikir tertentu, dan juga untuk bisa menentukan mana yang lebih baik atau pun mana yang sebaiknya dipilih.
7
8
Universitas Kristen Maranatha
1.5 Sistematika penulisan
43
Universitas Kristen Maranatha
BAB IV
KESIMPULAN
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis yang dilakukan oleh penulis berdasarkan analisis dari bab-bab sebelumnya bahwa bila anime Sword Art Online (SAO) dibandingkan dengan anime .Hack//sign dengan menggunakan metode komparatif dan pendekatan struktural maka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut:
44
Universitas Kristen Maranatha 2. Alur cerita yang disediakan pada anime Sword Art Online lebih mudah dipahami dari pada anime .Hack//sign. Dikarenakan pada anime SAO alur campuran yang digunakan dalam bentuk flashback tidak terlalu banyak, sedangkan pada anime .Hack//sign flashback yang digunakan nyaris pada seluruh episode hal tersebut yang menjadikan cerita sulit dimengerti apabila tidak menyimak baik-baik dari awal cerita,
3. Menurut latar waktu yang disediakan pada kedua anime tersebut dapat di simpulkan bahwa walaupun anime SAO dan anime .Hack//sign memiliki perbedaan jenjang waktu yang cukup jauh tetapi permasalahan pada kedua anime tersebut sama saja yaitu terjebaknya tokoh utama pada suat game online yang bergenre Virtual
Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (VRMMORPG). Akan
tetapi karena perbedaan jenjang waktu tersebut yang membedakan adalah pada saat tokoh utama terjebak dalam game ada anime .Hack//sign disebabkan oleh sebuah virus, dan pada saat tersebut teknologi yang ada masih belum dapat memecahkan masalah tersebut. Sedangkan pada anime SAO yang latar waktunya jauh lebih moderen dari pada anime .Hack//sign penyebab dari terjebaknya tokoh utama dalam game dikarenakan oleh ketidaksengajaan untuk sebuah eksperiment.
45
PERBANDINGAN ANIME SAO DAN .HACK//SIGN
BERDASARKAN STRUKTUR
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi persyaratan akademik dalam mencapai gelar Strata satu pada Fakultas Sastra dan Program Studi
Sastra Jepang Universitas Kristen Maranatha
disusun oleh:
SHENDY GIVILIANI 1242004
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG
FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
BANDUNG
比較
ニメ
ソア
オン
イン
と
。Hack//signを構造によっ
す
ンデ
リ
ニ
4
マ
タ
キ
ス
教大学
日本語
日本文学科
バン
ン
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus atas segala berkat yang diberikan oleh-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pada Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak kekurangan serta masih bersifat sederhana, mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan penulis. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan, bimbingan, dan petunjuk dari berbagai pihak yang dengan kesediaannya telah membantu penulis untuk menyelsaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Yang terhormat Bapak Anton Sutandio, S.S., M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha.
2. Yang terhormat Bapak Drs. Dance Wamafma, M.Si selaku Ketua Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha.
3. Ibu Marisa Rianti,S.S.,M.Hum selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan motivasi dan arahan dalam penyusunan skripsi dan
4. Ibu Ethel Deborah Lewerissa,S.S.,M.A. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi. 5. Bapak Ferry Kurniawan,S.S.,M.Si selaku dosen pembimbing sinopsis yang
telah berkenan meluangkan waktu untuk mengoreksi dan mengarahkan dalam pembuatan sinopsis.
6. Seluruh dosen Jurusan Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Kristen Maranatha yang telah banyak memberikan pengetahuan dan ilmunya kepada penulis selama perkuliahan.
7. Chikita senpai, Nancy senpai, Thea, Albert, Sisca, Bianca serta keluarga tercinta yang senantiasa mendoakan, memberikan dukungan dan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Teman-teman seperjuanganku , Anna, Maida, Chandra serta teman-teman satu angkatan 2012.
iii
Akhir kata, walaupun penulisan skripsi ini belum sempurna penulis telah berusaha dengan sebaik-baiknya dan penulis menerima segala kritik dan saran bagi pembaca skripsi ini. Semoga isi dari skripsi ini dapat memberikan manfaat yang cukup dalam dunia pendidikan khusunya dalam proses pembelajaran bahasa Jepang.
Bandung, 25 November 2016 Penulis,
50
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Aminuddin. 2000. Pengantar Presiasi Karya Sastra. Bandung: Sinar Baru Algesindo Atar Semi. 1990. Metode Penelitian Sastra. Bandung: Angkasa UU
Atar Semi. 1993. Anatomi Sastra, Padang: Angkasa Raya
Nurgiyantoro, Burhan. 2005. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.Yogyakarta: BPFE.