• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Barang

Barang merupakan setiap benda baik yang berwujud maupun tidak berwujud, bergerak atau pun tidak bergerak yang mempunyai banyak tujuan seperti diperdagangkan, dipakai, dipergunakan atau dimanfaatkan oleh konsumen.

Barang dan Jasa Publik dapat dipahami dengan menggunakan taksonomi barang dan jasa yang dikemukakan oleh Howlett dan Ramesh (1995:33-34).

2.1.1 Penelitian Sejenis

Penelitian sebelumnya mengenai permintaan peralatan dan pengadaan peralatan telah dilakukan oleh:

a. Erik Pandu Prasetyo (2014), dengan judul Penerapan Sistem Lelang Elektronik (E-Procurement) Dalam Pengadaan Belanja Makanan Dan Minuman Rapat Di DPRD Kabupaten Jember, Tujuan dari penelitian ini adalah Informan dalam penelitian ini dipilih dengan metode purposive bertujuan yang dipilih sesuai dengan masalah dan tujuan dalam penelitian tersebut. Kesimpulan yang dapat diambil dari data di atas adalah agar persiapan pengadaan barang lebih mudah, pengumuman pelelangan, pendaftraan peserta lelang, penjelasan pelelangan, dan penyampaina penawaran lebih mudah.

b. Anita Jessita W, Priskila S (2012), dengan judul Aplikasi Database Permintaan Alat Tulis Kantor Berbasis Web Pada Energy Mega Persada, Tujuan skripsi ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi database untuk sistem permintaan alat tulis kantor berbasis web yang dapat menangani informasi pengelolaan alat tulis dan permintaan alat tulis. Pengembangan dilakukan dengan melakukan analisis terhadap sistem berjalan, menemukan

(2)

masalah yang terjadi dan menentukan pemecahan masalah. Metode perancangan database yang digunakan untuk mengawali pemecahan masalah yaitu database life cycle dan web database design. Kesimpulan yang bisa diambil dari data atas adalah agar membantu bagian General Services and Support mengelola alat tulis dan permintaan yang ada.

c. Aplikasi penjualan dan permintaan produk semen untuk permintaan distributor pada PT Semen Baturaja (Persero) TBK Lampung (2014), PTSemen Baturaja (persero) Tbk Lampung bergerakdi bidang pendistribusian danpemasaran, maka dari itu perusahaan dituntut melakukan pelayanan yang baikmengenai informasi tentang semua hal penjualan dan persediaan produk bagi distributornya.Permintaan distributor masih menggunakan cara yang manual yaitu dengan menggunakan fax atau email sering terjadi kesalahan dan keterlambatan dalam proses permintaan maupun pengisian produk semen baturaja sehingga kebutuhan dan informasi yang diterima kurang optimal dan lengkap maka dari itu penulis membangun sebuah program aplikasi yang berguna dalam meminimalisir terjadinya kekeliruan dan keterlambatan pada saat permintaan produk semen untuk distributor. Kesimpulan yang dapat diambil dari data di atas adalah agar memudahkan admin dan seluruh distributor sehingga mempermudah dalam mengelola data dan menghasilkan informasi. 2.2 HyperText Markup Language (HTML)

Menurut Sibero (2012:19), “HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Tidak mungkin kita bisa membangun aplikasi web tanpa memahami HTML dengan baik. Di sisi lain, perkembangan HTML telah mencapai versi 5 (atau dikenal HTML5) yang merupakan standar web masa depan. Sangat rasional jika HTML5 dijadikan sebagai standar web karena menawarkan kemampuan-kemampuan powerful dan impresif. Tidak

(3)

hanya itu saja, dukungan untuk pengembangan aplikasi web mobile juga menjadi bagian dari revolusi HTML menjadi lebih baik.

HTML5 merupakan revisi baru yang merujuk pada spesifikasi HTML 4.01. Proyek ini digagas oleh Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG) karena melihat HTML 4.01 sudah cukup lama tidak diperbaharui oleh konsorsium world wide web (World Wide Web Consortium / W3C). Saat itu W3C justru sedang fokus mengembangkan XHTML 2.0. Pada akhirnya W3C dan WHATWG berinisiatif untuk bekerja sama mengembangkan HTML5.

Berbeda sekali dengan versi-versi sebelumnya, HTML5 sudah menyediakan fitur built-in (tanpa tambahan plugin atau API) untuk mengimplementasikan animasi, canvas, event-handler, validasi form, drag & drop, audio & video, geolocation, dan komunikasi socket. Fitur-fitur canggih ini memungkinkan kita untuk menghasilkan aplikasi yang responsif dan menawan.

Tujuan umum dari HTML5 adalah untuk memperbaiki kemampuan HTML sehingga dapat mendukung multimedia sambil tetap memastikannya terbaca dengan baik oleh manusia dan dipahami oleh komputer serta peralatan-peralatan mobile. Tujuan ini tercermin jelas melalui fitur-fitur dan kemampuan-kemampuan yang disediakan. Salah satu contoh perbaikan kemamouan adalah dengan mengurangi kebergantungan pluin eksternal (seperti flash) yang cenderung tidak hemat sumber daya.

Sebagai simpulan, HTML5 dibangun dengan merujuk npada spesifikasi HTML 4.01. Ini juga menegaskan bahwa HTML5 menjamin adanya kompatibilitas yang baik terhadap versi di bawahnya. Meskipun demikian, ada penambahan-penambahan yang jelas tidak didapatkan di versi sebelumnya, yaitu: error handling, API JavaScript, detail implementasi, dan rendering engine HTML5.

(4)

2.3 JavaScript

Menurut Deitel (2012, p17) Javascript adalah bahasa naskah yang sering digunakan terutama untuk menambah program pada halaman web sebagai contoh animasi dan interaksi dengan pengguna serta didukung oleh hampir seluruh web browser.

Javascript merupakan salah satu komponen penting untuk menghasilkan aplikasi web mobile yang responsif. Keberadaan bahasa script ini memungkinkan untuk mengubah aplikasi web statis menjadi dinamis.

2.4 PHP

Menurut Arief (2011c:43) PHP adalah Bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena php merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintah-perintah php akan diesksekusi di server kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format HTML dengan demikian kode program yang ditulis dalam php tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web lebih terjamin. Php dirancang untuk membuat halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web.

Salah satu keunggulan yang dimiliki php adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi ke berbagai macam software sistem manajemen basis data atau Database Management Sistem (DBMS), sehingga dapat menciptakan suatu halaman web dinamis. php mempunyai koneksitas yang baik dengan beberapa DBMS seperti Oracle, Sybase, mSQL, MySQL, Microsoft SQL Server, Solid, PostgreSQL, Adabas, FilePro, Velocis, dBase, Unix dbm, dan tidak terkecuali semua database ber-interface ODBC.

Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan utama adalah konektivitas basis data dengan web. Dengan kemampuan ini kita akan mempunyai suatu sistem basis data yang dapat diakses.

(5)

2.5 Perangkat Lunak Pendukung

2.5.1 XAMPP

Menurut Riyanto (2010:1) XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapapaket perangkat lunak berbeda ke dalam satu paket.

2.5.2 Adobe Dreamweaver CS5

Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan Cold Fusion (Christianus Sigit,2010:1)

2.6 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Satzinger, J.W. Jackson, R.B, & Burd, S.D. (2010:48), UML adalah suatu standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object-oriented.

Jianhu, Z, Yunqing, F, Yun, Z. (2014) menyatakan bahwa UML adalah sebuah standar berorientasi objek, alat pemodelan sistem software berbasis komponen. UML digunakan untuk menggambar gambaran visual untuk model sistem software.

2.7 Class Diagram

Menurut Indrajani (2010, p35), Class diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan perbedaan yang mendasar antara class-class, hubungan antara class, dan di mana sub-sistem class tersebut. Adapun simbol yang digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut:

(6)

Simbol – Simbol Class Diagram

No. Simbol Nama Keterangan

01. Class

Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi atribut, operasi dan relasi yang sama.

Class terdiri dari 3

bagian, yaitu nama class pada bagian atas, atribut pada bagian tengah, dan operasi pada bagian bawah.

02. Association Merupakan hubungan structural antar class

yang saling berelasi.

03. Aggregation

Merupakan hubungan special dari hubungan asosiasi yang

menspesifikasikan semua hubungan antara kumpulan (the whole) dan sebuah bagian (the

part). Agregasi

digambarkan dengan wajik tidak terisi.

(7)

04. Composition Komposisi digambarkan dengan wajib berisi berwarna hitam. 05. Multiplicity Menggambarkan jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan antar class.

06. Generalization

Merupakan sebuah relasi spesialisasi / generalisasi dimana suatu kelas dapatlebih spesifik dari kelas lainnya.

Tabel 2.1 Simbol – Simbol Class Diagram Sumber: Indrajani (2010, p35)

(8)

Berikut merupakan contoh gambar untuk class diagram:

Gambar 2.1 Contoh Class diagram

(9)

2.8 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan menganalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use case diagram dapat digunakan untuk kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam suatusistem, sehingga sistem dapat digambarkan dengan jelas bagaimana prosesdari sistem tersebut, bagaimana cara aktor menggunakan sistem, serta apa sajayang dapat dilakukan pada suatu system (Indrajani, 2010, p30). Menurut Indrajani (2010, p31) adapun simbol dari use case adalah sebagai berikut:

Simbol – Simbol Use Case Diagram

No. Gambar Nama Keterangan

01.

Actor Orang atau divisi yang

terlibat dalam suatu sistem. 02.

Use Case Kegiatan yang dilakukan

oleh actor. 03.

Communicates Komunikasi antar actor dan

use case

04.

Include

Relasi use case dimana proses bersangkutan akan dilanjutkan ke proses yang dituju.

05.

Extends

Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri tanpa use case

(10)

tambahan itu.

06.

System Boundary Batas gambaran antara sistem dan actor.

Tabel 2.2 Simbol – Simbol Use Case Diagram Sumber:Indrajani (2010, p31)

Berikut merupakan contoh gambar dari Use case diagram:

Gambar 2.2 Contoh use case diagram

Sumber: Software Engineering, Pressman, R.S. (2010)

2.9 Sequence Diagram

Menurut Indrajani (2010, p36), Sequance diagram merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-objek berpartisipasi dalam bagian

(11)

interaksi dan pesan yang ditukar dalam urutan waktu. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario ataurangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Simbol-simbol Sequance diagram adalah:

No. Simbol Nama Keterangan

01. Aktor /

Actor

 Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan system informasi dan mendapat manfaat dari system.

 Berpartipasi secara berurutan dengan mengirimkan atau mengirimkan pesan.

 Ditempatkan di bagian atas diagram.

02. Objek /

Object

 Berpartipasi secara berurutan dengan mengirimkan atau menerima pesan.

 Ditempatkan di bagian atas diagram.

(12)

03.

Garis Hidup /

Lifeline

 Menandakan kehidupan objek selama urutan.

Diakhiri tanda X pada titik di mana kelas tidak lagi berinteraksi.

04.

Objek yang berinteraksi / Activation

 Fokus kontrol adalah persegi panjang yang sempit panjang ditempatkan di atas sebuah garis hidup.

 Menandakan ketika suatu objek mengirim atau menerima pesan.

05. Pesan /

Message

 Objek mengirim satu pesan ke objek lainnya.

06. Membuat /

Create

 Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

07.

Masukkan /

Message Send

 Menyatakan bahwa suatu objek mengirim masukkan ke objek lainnya arah panah megarah pada objek yang dikirimi.

(13)

08.

Keluaran /

Message Return

 Objek atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

09. Hasil Akhir

/ Destroy

 Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence diagram Sumber: Indrajani (2010, p36) Berikut merupakan contoh gambar dari sequence diagram:

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram

Sumber: Software Engineering, Pressman, R.S. (2010)

2.10 Activity Diagram

(14)

prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktivitas bisa mendukung

perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Sebuah activity diagram memiliki, Satzinger (2011:23)

Simbol – Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Initial State

Titik awal atau permulaan dalam memulai aktifitas diagram.

State

Suatu aktifitas yang dilakukan aktor.

Control Flow

Digunakan untuk menghubungkan antara aktifitas dengan aktifitas lainnya.

Decision

Pilihan yang diambil untuk

menunjukkan suatu keputusan yang lebih dari satu True / False.

Final State

Titik akhir atau mengakhiri suatu aktifitas diagram.

Tabel 2.4 Simbol-simbol Activity Diagram Sumber: Satzinger (2011 : 23)

(15)

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram Verdi Yasin, (2012)

Sumber: Software Engineering, Pressman, R.S. (2010)

2.11 Data Flow Diagram (DFD)

Sutabri (2012:116) Data Flow Diagram adalah suatu network yang menggambarkan suatu system automatic atau komputerisasi, manualisasi atau gabungan dari keduanya, yang peng-gambaranya disusun dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan sesuai aturan mainya. Simbol–simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram, yaitu:

Simbol – Simbol Data Flow Diagram

(16)

Entitas Luar adalah entitas yang berada di luar sistem yang memberikan data kepada sistem (source) atau yang menerima informasi dari system. Proses menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem. Berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau

beberapa data keluaran sesuai dengan yang diinginkan.

Alir data menggambarkan aliran data dari suatu entitas ke entitas lainnya. Ada aliran data, yaitu:

- Antara dua proses yang berurutan- - Dari penyimpanan data ke proses

dan sebaliknya.

Data storeadalah tempat menyimpan data yang dapat mengambil dari atau memberikan data ke data

Tabel 2.5 Symbol-symbol Data Flow Diagram Sumber: Sutabri (2012:116)

(17)

Gambar 2.5 Contoh Data Flow Diagram, (2012)

Sumber: Software Engineering, Pressman, R.S. (2010)

2.12 Entity Relationship Diagram (ERD)

Ladjamudin (2013:142), ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam system secara abstrak. Notasi-notasi simbolik di dalam Diagram E-R yang dapat kita gunakan adalah sebagai berikut:

Simbol – Simbol Entity Relationship Diagram

No Gambar Keterangan

Entitas ialah suatu objek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya. Entitas berfungsi untuk memberikan identitas pada entitas yang memiliki label dan nama.

Relasi ialah hubungan yang terjadi antara 1 entitas atau lebih yang tidak mempunyai fisik tetapi hanya sebagai konseptual.

(18)

Atribut ialah karakteristik dari entitas atau relasi yang menyediakan penjelasan detil tentang entitas atau relasi tersebut.

Alur memiliki fungsi untuk

menghubungkan atribut dengan entitas dan entitas dengan relasi. Dan berbentuk garis.

Tabel 2.6 Symbol-symbol Entity Relationship Diagram Sumber: Ladjamudin (2013:142)

Berikut merupakan contoh gambar dari entity relationship diagram:

Gambar 2.6 Contoh Entity Relationship Diagram, (2012)

Gambar

Tabel 2.1 Simbol – Simbol Class Diagram  Sumber: Indrajani (2010, p35)
Gambar 2.1 Contoh Class diagram
Tabel 2.2 Simbol – Simbol Use Case Diagram    Sumber:Indrajani (2010, p31)
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence diagram  Sumber: Indrajani (2010, p36)  Berikut merupakan contoh gambar dari sequence diagram:
+6

Referensi

Dokumen terkait

Use Case Diagram menggambarkan fungsi onalitas yang diharapkan dari sistem yang ditekankan adalah apa yang di perbuat sistem bukan bagaimana. Use Case Diagram menunjukan

Bunga tumbuh di setiap ketiak pelepah, potensinya dapat tumbuh jadi bunga jantan atau betina sangat tergantung dari faktor genetis, lingkungan, kesuburan tanah dan

M embaca merupakan salah satu kemampuan dasar yang perlu di miliki siswa untuk dapat memasuki dunia belajar. Keberhasilan membaca pada siswa sekolah dasar ikut

Pada sampel air dari unit filtrasi dengan CT dibawah 0,08 mg.menit/L pada pH basa, serta pada sampel air dari unit prasedimentasi dengan CT dibawah 0,2 mg.menit/L yang terjadi

Supervisi indikator dan target program tahunan pemenuhan SNP.yang meliputi: Meningkatnya efektivitas sekolah dalam memenuhi standar nasional pendidikan. Supervisi

(2013) dan Ahmadi et al (2015) yang membangun model dengan mempertimbangkan beberapa jenis produk. Model yang dibangun pada penelitian ini dapat membantu dalam keputusan

Teori yang digunakan yaitu bahasa ragam jual beli, pragmatik dalam teori pregmatik terdiri dari pengertian pragmatik dan aspek-aspek situasi tutur, dalam

Implementasi IDS pada server menggunakan jejaring sosial (facebook, twitter, dan whatsapp) sebagai media notifikasi memudahkan administrator dalam mengidentifikasi