• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

LANDAS AN TEORI

2.1 Teori-teori Umum

Berikut adalah teori-teori umum yang digunakan sebagai panduan dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

M enurut Vaughan(2011, xiv), multimedia merupakan suatu kombinasi dari beberapa media yaitu teks, gambar, animasi, suara dan video yang dapat dimanipulasi secara digital dan ditampilkan melalui komputer ataupun dengan peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Suatu multimedia dimana user dapat mengontrol atau berinteraksi dengan elemen – elemen multimedia yang terdapat di dalamnya disebut sebagai multimedia interaktif. Contoh dari multimedia adalah kios informasi, video game, website, dan perangkat ajar digital.

Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia : 1. Teks

Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pada multimedia, teks digunakan untuk mempermudah user untuk mengerti materi yang ingin disampaikan ataupun fungsi – fungsi yang terdapat pada multimedia tersebut.

(2)

 

Teks pada komputer memiliki style yang berbeda – beda. M enurut Vaughan (2011, p25), cara paling sederhana untuk mengelompokkan

style teks yang ada adalah dengan membedakan apakah font dari teks

tersebut termasuk serif atau sans serif. Serif merupakan dekorasi kecil yang terdapat pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah

Times New Roman, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.

Sedangkan contoh font sans (dalam bahasa Perancis yang berarti “tanpa”) serif adalah Helvatica, Verdaan, Arial, Optima dan Avant

Grande. Penggunaan font serif maupun sans serif, sebaiknya dilihat

dari media yang akan digunakan. Pada media cetak, font sans serif lebih cocok bila digunakan untuk headline atau pernyataan yang dicetak tebal dan untuk isi dari media tersebut sebaiknya menggunakan font serif, karena dapat menuntun mata pembaca melihat baris – baris teks.

2. Gambar

Dibandingkan dengan teks, elemen multimedia ini memberikan

user bayangan mengenai materi multimedia secara fisik. Pada

komputer, gambar dipresentasikan dalam 2 bentuk, yaitu bitmap(titik – titik kecil pada sebuah matriks sederhana) atau vector(bentuk primitif, seperti titik, garis, kurva dan bentuk atau poligon).

M enurut Vaughan (2011, p81-82), perbedaan antara bitmap dan

vector terdapat pada bagaimana gambar yang ada ditampilkan pada

(3)

 

langsung ditampilkan sesuai dengan resolusi saat gambar tersebut dibuat. Hal ini menyebabkan turunnya kualitas gambar saat ditampilkan pada resolusi yang lain. Sedangkan untuk vector, gambar akan ditampilkan berdasarkan instruksi matematika, sehingga saat gambar diubah skalanya menjadi besar ataupun menjadi kecil, maka gambar yang ditampilkan akan memiliki kualitas yang sama seperti gambar yang asli.

3. Animasi

Animasi dapat dikatakan sebagai sekumpulan frame gambar yang disusun sedemikian rupa dan diperlihatkan secara berurutan dalam waktu yang singkat secara berulang – ulang sehingga menghasilkan kesan bergerak.

Animasi yang paling sederhana adalah animasi 2D (perubahan visual yang menjadikan image terlihat hidup dalam aksis Cartesius x dan y), yang lebih kompleks adalah animasi 2 D(ilusi mengenai kedalaman ditambahkan, seperti memberi bayangan atau highlight), dan yang paling realitas adalah animasi 3D(penciptaan ruang virtual dalam 3 dimensi dan perubahan dihitung dari aksis x, y dan z) (Vaughan, 2011, p142 – p143).

(4)

 

4. Suara

Selain digunakan untuk mengarahkan user dalam mengunakan atau memahami isi dari multimedia, suara juga dapat membuat suasana yang mempengaruhi perasaan user seperti yang diinginkan oleh developer multimedia. Bila dibandingkan dengan presentasi multimedia yang hanya berisikan teks dan gambar, suara akan memberikan dampak yang besar bila penggunaannya dipakai sesuai dengan materi yang ingin disampaikan.

M enurut Vaughan (2011, p124 – p125), hal – hal yang perlu diperhatikan dalam memasukan elemen suara pada multimedia adalah :

a. M enentukan format file yang sesuai

b. M enentukan kapabilitas pemutaran suara dari user akhir c. M emutuskan suara – suara yang dibutuhkan

d. M emutuskan kapan dan dimana memakai suara e. M encari material sumber suara

f. M engedit suara sesuai dengan kebutuhan

g. M enguji suara agar sesuai dengan multimedia yang akan dibuat

5. Video

M erupakan elemen yang paling kompleks dalam multimedia, karena mengabungkan antara animasi dan suara. Selain itu, video merupakan media yang paling memikat karena dapat membawa user

(5)

 

lebih dekat kepada dunia nyata (Vaughan, 2011, p164). Pengunaan video yang baik akan membuat materi dari multimedia yang ingin disampaikan dapat diterima oleh penguna dengan baik.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Shneiderman (2010, p22) menjelaskan bahwa interaksi manusia dan komputer merupakan sebuah disiplin ilmu yang bertujuan untuk merancang sebuah interface yang interaktif agar mudah digunakan oleh manusia. Hal tersebut meliputi perancangan, implementasi dan evaluasi terhadap interface sistem.

Terdapat 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design(Shneiderman,

2010, p88-89), yaitu:

1. Berusaha untuk tetap konsisten

Konsistensi dalam aksi yang berurutan diperlukan untuk suatu kondisi yang mirip, halaman peringatan, menu dan bantuan harus memiliki terminologi yang identik, serta konsistensi dalam warna, perancangan, kapitalisasi dan sebagainya harus dilakukan secara menyeluruh

2. M emenuhi kebutuhan yang universal

M emahami akan perbedaan yang ada diantara pengguna. User yang baru sebaiknya memakai sistem yang memberikan fitur penjelasan

(6)

 

prosedur dasar(tutorial), sedangkan user yang sudah ahli akan lebih tertarik untuk menggunakan fungsi shortcut

3. M emberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi yang dilakukan oleh user harus memiliki umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan, respon/umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan tergolong berat, respon dari sistem harus lebih terperinci

4. M erancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan dari aksi yang dilakukan harus diorganisasi ke dalam kelompok dengan awal, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang informatif saat menyelesaikan beberapa aksi akan memberikan kepuasan terhadap pengguna.

5. M enghindari kesalahan

Sebaiknya sistem didesain agar user tidak melakukan kesalahan fatal. Bila user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan cara penanganan yang mudah, membangun dan spesifik.

6. M udah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kehawatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga tidak membuat

user takutuntuk menggunakan operasi yang belum digunakan.

7. M endukung pusat kendali internal

User yang ahli menginginkan kemudahan dalam mengendalikan

(7)

 

dapat dilakukan dengan membuat user yang memulai beragam aksi daripada merespon aksi – aksi yang terjadi.

8. M engurangi beban ingatan jangka pendek

M embatasi pemrosesan informasi pada manusia mengenai ingatan jangka pendek. Sebaiknya membuat sistem yang interface-nya terlihat sederhana dan adanya pelatihan untuk menggunakan sistem.

M enurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi,yaitu:

1. Waktu belajar

Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan user untuk mempelajari cara yang relevan dalam melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan user

Untuk mengetahui seberapa banyak kesalahan dan kesalahan apakah yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas

4. Daya ingat

Untuk mengetahui seberapa lama user dapat mempertahankan ingatannya setelah beberapa waktu tertentu.

5. Kepuasan yang subjektif

Untuk mengetahui seberapa banyak kepuasan user terhadap interface yang dibuat. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau

(8)

 

mendata questioner, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

Definisi piranti lunak komputer menurut Pressman(2005, p33-34) adalah suatu produk yang dibuat oleh seorang ahli piranti lunak yang akan melakukan support terhadap produknya dalam jangka waktu yang panjang. Hal tersebut meliputi program yang dieksekusi dalam komputer dari berbagai ukuran dan arsitektur, konten yang disajikan saat program komputer tersebut dieksekusi dan dokumen baik dalam bentuk hardcopy dan virtual yang mencakup semua bentuk media elektronik. Piranti lunak

menjadi bagian yang sangat penting dalam hidup manusia sekarang ini, karena suatu program piranti lunak akan mempengaruhi kondisi komersial, budaya dan aktifitas sehari-hari manusia yang tidak lepas dari komputer. Oleh karena itu perlu adanya kerangka kerja proses, sebuah set metode dan sekumpulan alat-alat yang disebut dengan rekayasa piranti lunak.

Proses model dalam rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah

prototyping. Berikut adalah gambar alur kerja dari prototyping (Pressman,

(9)

 

Gambar 2.1 Prototyping model

Paradigma prototyping ini dimulai dari tahap communication. Pada tahap ini perekayasa piranti lunak(software engineer) dan user akan bertemu dan mendefinisikan objektif dari piranti lunak secara keseluruhan, mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline kerja. Setelah itu akan dibuat perencanaan cepat dan membuat model desain singkat. Desain singkat tersebut akan merepresentasikan aspek dari piranti lunak yang terlihat oleh user. Dari desain singkat tersebut akan dibuat kedalam prototype. Prototype akan dibangun dan dievaluasi oleh

user. M asukan dari user akan digunakan untuk mengembangkan piranti

lunak. Iterasi dari prototype ini akan dilakukan terus hingga hasil yang diperoleh dapat memuaskan kebutuhan user dan secara tidak langsung hal

(10)

 

ini akan membuat tim developer belajar untuk lebih mengerti kebutuhan apa yang diperlukan.

2.1.4 Storyboard

M enurut Vaughan (2011, p295), storyboard adalah suatu ringkasan grafis yang menjelaskan proyek multimedia secara detail, menggunakan kata – kata dan gambaran kasar mengenai tiap – tiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, isi dari teks, atribut dari proyek, font, bentuk dari tombol, umpan balik dan lain – lain. Pembuatan

storyboard dalam membuat suatu proyek penting dilakukan, agar

pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada saat dikerjakan

2.1.5 File-based

M enurut Connolly (2005, p07), File based adalah sekumpulan program aplikasi yang memberikan layanan kepada end-user seperti produksi dari laporan – laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengelola datanya sendiri. File based adalah upaya awal untuk mengkomputerisasi sistem pengarsipan data secara manual (tidak memakai mesin atau peralatan elektronik). Sistem ini dibuat sebagai respon dari kebutuhan industri untuk pengaksesan data yang lebih efesien.

2.1.6 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UM L) merupakan suatu standar

(11)

 

telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam tahap perancangan suatu sistem. Dengan UM L ini semua sistem kerja program akan dijelaskan/digambarkan ke dalam beberapa bentuk diagram untuk menjelaskan alur kerja dan hubungan masing-masing objek. M enurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p02), UM L memiliki konsep dasar yang menggunakan class dan operation, sehingga UM L ini lebih cocok untuk dikerjakan pada bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java, C++, C# atau VB.Net.

Berikut jenis-jenis diagram UM L menurut Whitten (2007, p382) yaitu :

1. Use case diagram

Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dalam, sistem luar dan juga user. Jadi tujuan pembuatan use case diagram ini adalah untuk menjelaskan siapa aktor yang akan menggunakan sistem dan apa yang dikerjakan dengan sistem. Berikut adalah tahap-tahap yang perlu diperhatikan ketika ingin mengubah kebutuhan baru pada use case model :

a. M elakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen mengenai aktor yang akan terlibat dalam proses kerja

b. M elakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen mengenai use case yang dikerjakan

c. M engidentifikasi beberapa proses kerja yang kira-kira sama antara beberapa model use case yang ada. Untuk mengeliminasi proses yang mengulang tersebut.

(12)

 

d.M embuat use-case model diagram. Dengan model diagram ini, akan memudahkan untuk melihat alur kerja use case.

e. M embuat dokumen sistem analisis use case yang berisi dokumen interaksi antara user sistem dengan sistem. Dokumen tersebut berisi penjelasan yang mendetil(use case specification).

Sebuah use case dapat mempunyai hubungan dengan use case lainnya. M enurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p04), terdapat 2 jenis hubungan antar use case yaitu :

1. Include, suatu use case yang akan memanggil use case lainnya

yang di-include setelah use case awal dijalankan. Sebuah use

case dapat di-include oleh lebih dari satu use case.

2.Extend, suatu use case dapat memanggil use case lainnya yang

di-extend, namun use case yang di-extend tersebut tidak harus

dijalankan oleh user(bebas untuk dikerjakan atau tidak).

Admin perpustakaan

Gambar 2.2 contoh Use case diagram Melayani peminjaman buku Melayani pengembalian buku Mengidentifik asi data buku <<include>>  <<include>>  Sistem Peminjaman

(13)

 

Dari gambar tersebut terlihat bahwa aktor yang berperan adalah admin. Tugas yang dikerjakan admin tersebut menyangkut pelayanan peminjaman dan pengembalian buku. Kata <<include>> pada gambar berarti use case dari identifikasi buku itu berhubungan dengan use case peminjaman dan pengembalian. Use case

identifikasi akan dikerjakan setelah use case awal

dikerjakan(pengembalian atau peminjaman).

2. Class diagram

M enjelaskan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas sistem, atribut, dan hubungan antar kelas. Secara umum, class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda. M enurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p05), dalam atribut dan metoda dapat memiliki salah sifat berikut :

1.Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

M emiliki tanda (-) didepan nama variable.

2.Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak-anak yang mewarisinya. M emiliki tanda (#) didepan nama variable.

3.Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. M emiliki tanda (+)

(14)

 

Terdapat beberapa jenis hubungan antar class pada class diagram, yaitu :

1.Asosiasi, hubungan yang menggambarkan bahwa suatu class memiliki atribut berupa class lainnya. Ada 2 jenis hubungan asosiasi, yaitu directional(1 arah) dan bidirectional(2 arah)

2.Agregasi, hubungan yang menyatakan bahwa satu class merupakan bagian dari class lainnya.

3.Pewarisan, suatu class dapat merupakan turunan dari class lain, sehingga memiliki atribut dan metoda class asalnya. Kebalikan dari pewarisan ini adalah generalisasi.

Contoh gambar class diagram sistem peminjaman buku di perpustakaan :

Gambar 2.3 contoh Class diagram

Pada gambar diatas menunjukkan hubungan antar kelas admin dengan kelas peminjaman lengkap dengan atribut yang dimiliki

admin -nama admin -kode ID peminjaman -tanggal -kode anggota -kode buku 1 0..*

(15)

 

masing-masing kelas. Atribut dari admin adalah nama dan kode, sedangkan peminjaman memiliki tanggal, kode user, kode buku sebagai atributnya. Angka 1 dan 0 pada gambar menjelaskan

multiplicity. M aksud dari gambar diatas adalah 1 aktor admin dapat

mengerjakan 0 atau lebih dari 0 peminjaman. Contoh lain Notasi

multiplicity yang memberikan gambaran sejumlah instan yang akan

ditampung dalam class adalah:

• 0…1 = nol atau satu instan • 0…* = nol atau banyak instan • * = memiliki banyak instan • 1 = hanya ada satu instan • 1…* = satu atau banyak instan

3. Activity diagram

Diagram yang menggambarkan alur kerja berurutan dari aktifitas proses use case atau proses kerja. Dapat juga dijadikan model logika untuk sistem. Contoh dari activity diagram di bawah ini menjelaskan anggota perpustakaan yang ingin melakukan login sebelum meminjam buku. Sebagian user hal yang dilakukan oleh anggota adalah melakukan login dengan menggunakan ID dan password yang dimiliki, kemudian sistem akan mengecek ketersediaan ID dan kecocokannya dengan password, baru kemudian akan menampilkan pesan sukses bila data valid.

(16)

 

Gambar 2.4 contoh Activity diagram

2.1.7 Artificial Intelligence

M enurut Sri Kusumadewi(2003, p1), Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin/komputer tersebut dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dapat dikerjakan oleh manusia.

2.2 Teori-teori Khusus

    Berikut adalah teori-teori khusus yang digunakan sebagai panduan dalam penulisan skripsi ini.

 

2.2.1 Game

Perbedaan game dengan bentuk hiburan yang lain adalah game merupakan suatu hiburan yang interaktif. M enurut Scott Roger(2010, p22), game adalah suatu aktivitas yang memiliki peraturan dan suatu

Anggota Sistem memasukkan ID dan password Login sukses start end mengecek ID dan password T F

(17)

 

kondisi untuk menang. Tujuan dari game haruslah simpel. Dalam perkembangannya, game telah dibagi menjadi beragam macam genre.

Game genre digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana gaya bermain

dari suatu game. Contoh genre dari game adalah action.

Action game adalah game game yang membutuhkan koordinasi

dari tangan ataupun mata. Game dengan genre seperti ini biasanya

membutuhkan user untuk bergerak cepat dan teliti agar dapat

memenangkan suatu kondisi dari game. Pada game seperti ini user dapat melakukan aksi – aksi seperti melompat, mengayun, memukul atau menembak, bahkan menghindar dari serangan lawan.

Dalam membuat suatu game yang baik perlu ada pertimbangan dalam game desain-nya. Definisi game desain itu sendiri adalah sebuah

proses (Rolling and Adam, 2003, p4):

1. M engimajinasikan game yang akan dibuat 2. M enentukan cara kerja game

3. M enentukan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan

game (fungsi, struktur, gambar dll)

4. M emberikan informasi – informasi kepada tim yang akan melakukan pembuatan game

(18)

 

M enurut Pardew(2004, p02 – p18 ), hal – hal yang perlu dilakukan dalam membuat game desain, adalah

1. M embuat konsep inti dari game

Hal utama yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah game. Setiap

game memerlukan konsep inti. Hal inilah yang menjadi premis dasar

untuk memacu pembuatan game desain. Konsep inti yang jelas dan mudah dimengerti akan menjadi langkah utama dalam membentuk visi yang sama untuk pembuatan game di dalam tim desain dan tim pembuatan game.

2. M embuat bagan dari game layout

Bagan ini adalah langkah awal dalam mendefinisikan game desain. Bagan akan berfungsi sebagai blueprint dari game, mendefinisikan seperti apa game yang akan dibuat dan bagaimana game bekerja. Bagan ini haruslah sederhana dan jelas.

3. M endesain Gameplay

Gameplay adalah istilah dalam bidang industri, yang mengacu

kepada proses dalam bermain game. Game yang menyenangkan untuk dimainkan, mempunyai kontrol yang mudah untuk digunakan dan dimengerti, serta mempunyai sasaran yang masuk akal sering disebut game yang memiliki gameplay yang bagus.

4. M endesain Story

Sebuah game memiliki beragam macam kemungkinan yang akan menjadi sebuah cerita ketika game tersebut dimainkan. Dalam mendesain cerita, pembuat desian atau penulis butuh untuk

(19)

 

mempertimbangkan mengenai banyaknya kemungkinan yang dicapai dari pilihan user.

5. M endesain Character

Hampir setiap game memiliki character yang dikendalikan, ataupun yang tidak dikendalikan, yang disebut sebagai NPC(non-player

character).

6. M endesain Environment

Environment adalah tata letak dari game atau bisa dikatakan sebagai

dunia dari game. Environment dari game termasuk penting karena merupakan panggung dimana game terjadi dan harus didesain secara teliti. Sama seperti desain character, mendesain environment memerlukan penulisan deskripsi dan mengambar atau memotret lokasi.

¾ M enulis deskripsi environment

Penulisan deskripsi environment meliputi penjelasan singkat mengenai lokasi dengan bebagai fitur dari gameplay yang penting. Fitur gameplay adalah semua yang berada pada

environment yang bisa berinteraksi dengan user.

Pendeskripsian yang baik, dapat membuat pembaca dari dokumen desain lebih mudah membayangkan dunia dari sebuah game.

¾ Gambar environment

Dalam beberapa game, lokasi yang dipilih dapat berupa dunia nyata ataupun tempat yang situasinya sangat mirip dengan

(20)

 

dunia nyata. Dalam situasi seperti ini, pembuat desain memerlukan gambar dari lokasi yang akan digunakan dalam game. Terkadang, foto dari lokasi yang diinginkan tidak tersedia. Dalam situasi seperti ini, tim pembuat desain akan membuat sketsa dari environment.

7. M endesain Audio

Audio termasuk bagian yang penting dalam membuat game desain.

Audio dalam game adalah kombinasi dari semua efek bunyi, suara

ucapan dan musik yang digunakan dalam game. Banyak game yang memiliki audio yang khas. Pembuat desain terkadang membagi tiga dari elemen audio (efek bunyi, suara ucapan dan musik) ke beberapa kategori dan membuat spreadsheet untuk mengorganisasi desain audio

8. M endesain Interface

Interface dalam game adalah istilah dalam menggambarkan semua

elemen yang digunakan dalam game untuk memberikan user kendali akan game atau informasi. Interface merupakan kendali – kendali fisik, seperti mouse dan keyboard untuk game komputer atau game

controller untuk game konsol, dan elemen visual yang ditampilkan

pada layar. 9. M endesain Fun

Fun adalah elemen yang sulit untuk dimengerti dan yang paling sulit didefinisikan, karena tidak ada penjelasan yang pasti bagaimana

(21)

 

mendefinisikan fun adalah menarasikan sampel walkthrough game secara singkat. Hal yang paling penting adalah menjelaskan kepada pembaca dokumen desain mengenai tipe user yang menjadi sasaran dari game yang akan dibuat.

10.M embuat Game Demo

Tim desain terkadang memerlukan pembuatan demo dari game yang dapat dimainkan. Demo game pada dasarnya akan menunjukan bagaimana game akan dimainkan. Semakin mendekati sebuah demo ke bentuk tampilan dan nuansa yang akan selesai, kesempatan untuk menarik perhatian publisher akan semakin baik.

2.2.2 XNA Game S tudio

XNA adalah istilah yang sering dipakai, sama seperti istilah .Net XNA sebenarnya mengacu ke semua produk dari Microsoft yang berhubungan dengan game developer (Carter, 2009, p09). XNA memberikan keleluasaan kepada penguna untuk melakukan banyak hal. XNA memberikan akses yang mudah ke input devices (keyboard, game pad atau controller, mouse), graphics hardware. M engendalikan suara dapat dilakukan dengan mudah melalui XNA. Selain itu, XNA juga memberikan kemampuan untuk menyimpan informasi seperti skor tertinggi maupun save game. Kemampuan untuk networking diperkenalkan pada XNA 2.0. Microsoft mengunakan teknologi Live untuk bantuan jaringan.

(22)

 

Software yang digunakan untuk XNA termasuk Visual C#

Express, DirectX 9 dan XNA Game Studio. Graphic hardware yang digunakan setidaknya mendukung Shader Model 2.0, akan tetapi disarankan untuk menggunakan yang mendukung versi 3.0.

Bahasa yang digunakan dalam XNA adalah C#. C# adalah bahasa pemrograman hasil evolusi dari C dan C++ yang dibuat khusus oleh

Microsoft untuk digunakan dalam .NET platform(Watson, 2010, p08).

Walaupun lebih sederhana dari C++, akan tetapi C# merupakan suatu bahasa pemrograman yang kuat. C# dapat digunakan untuk membuat beberapa aplikasi(Watson, 2010, p09), contohnya :

1. Aplikasi Windows

Aplikasi – aplikasi, semacam Microsoft Office, yang memiliki kemiripan terhadap tampilan dan nuansa dari Windows.

2. Aplikasi Web

Halaman web yang dapat dilihat dari browser web manapun. 3. Layanan Web

Suatu cara yang digunakan untuk membuat aplikasi serbaguna yang terdistribusi.

(23)

 

2.2.3 Tokusatsu

M enurut Allison (2006, p8 - 48), tokusatsu adalah salah satu bentuk hiburan Jepang yang sangat populer, dan memiliki banyak genre, misal kaiju monster (seperti Godzilla atau Gamera), kamen rider (Ichigo, Nigo, hingga yang terbaru seperti kamen rider Fourze), metal hero (Gaban Spielban), dan banyak lagi.

Tokusatsu merupakan kependekan dari istilah tokushu satsuei,

sebuah istilah bahasa Jepang yang bisa diterjemahkan sebagai "special

photography" yang mengacu pada penggunaan efek khusus (special

effects). Biasanya, dalam sebuah film atau pertunjukan, orang yang

bertanggung jawab untuk urusan spesial efek seringkali dipanggil dengan julukan tokushu gijutsu, yang berarti "special techniques" (istilah yang dulu digunakan untuk menyebut "special effects"), atau tokusatsu

kantoku.

Dulu di Jepang, tokusatsu sangat populer terutama di kalangan anak-anak. Tapi seiring berjalannya waktu, tokusatsu sempat mulai ditinggalkan. Banyak kalangan menilai, tokusatsu merupakan film yang

ditujukan kepada anak-anak, meski realitanya, sebagian tokusatsu memiliki jalan cerita yang cukup kompleks yang sulit dipahami anak. Selain itu, pamor tokusatsu kalah dibanding anime dan manga yang sekarang sudah sangat populer di seluruh dunia.

Kamen rider adalah cerita mengenai superhero produksi TOEI

(perusahaan film yang bergerak dibidang superhero) dan Ishinomori Productions yang berasal dari Jepang. Kamen berarti topeng, dan rider

(24)

 

berarti pengendara. Jadi secara umum kamen rider adalah pengendara bertopeng. Secara khususnya, kamen rider adalah seseorang yang

memiliki kekuatan untuk merubah dirinya menjadi superhero yang bertopeng, memakai baju khusus dan juga memiliki kekuatan luar biasa. Kendaraan umum kamenrider adalah motor, tapi ada juga beberapa yang mengunakan kendaraan lain selain motor.

Gambar

Gambar 2.1 Prototyping model
Gambar 2.2  contoh Use case diagram
Gambar 2.3 contoh Class diagram
Gambar 2.4 contoh Activity diagram
+2

Referensi

Dokumen terkait

Purwarupa alat monitoring suhu untuk rantai dingin produk dapat memberikan informasi suhu di dalam cold box selama perjalanan distribusi produk kepada petugas

QFOHVLVSBO LBEBSVSFB NBVQVO LSFBUJOJO QMBTNB EBO IBTJM QFOHBNBUBO UFSIBEBQ HBNCBSBO IJTUPMPHJT HJOKBM NFOVOKVLLBO CBIXB FGFLUJWJUBT OFGSPQSPUFLUJG JOGVT EBVO TVLVO

Melihat dari ayat tersebut diatas, maka bentuk masa yang dipilih pada sarana ini yaitu bentuk segi empat dengan melihat kepada pertimbangan efisiensi ruang dalam bangunan

Setelah selesai perkuliahan ini mahasiswa diharapkan memiliki pengetahuan yang luas dan pemahaman yang dalam terhadap karya sastra genre prosa: [a] prinsip

Sulaiman Rasjid, Fiqih Islam (Hukum Fiqh Islam) , Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset, 2011, h.. Sesuai dengan data yang diperoleh setelah melakukan wawawancara terhadap

Dari manapun datangnya sampah yang akan dikeluarkan oleh masyarakat dalam waktu yang telah ditentukan, ditempatkan pada tempat tempat tertentu yang telah disiapkan oleh

Penurunan nilai k eff yang terjadi dari fraksi packing TRISO 15% sampai 30% karena rasio jumlah partikel TRISO lebih besar daripada volume matriks grafit dalam bahan bakar pebble

Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sistem aplikasi pembayaran tagihan listrik berbasis web dengan harapan mampu