2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terhadulu :
Pada tahun 1989, Fred D. Davis melakukan penelitian mengenai : “Perceived Usefulness. Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology”.
Penelitiannya ini bertujuan untuk mendapatkan langkah- langkah yang lebih baik dalam memprediksi dan menjelaskan penggunaan sistem tekhnologi informasi.
Penelitian tersebut menggunakan sebanyak 152 orang pengguna dan empat program aplikasi komputer di negara bagian Minessota, Amerika Serikat. Model analisis yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah Analisi Multitrait – Multimethod dan Analisis Faktor. Hasil penelitian tersebut menjelaskan bahwa perceived usefulness dan perceived ease of use secara signifikan berkorelasi dengan penggunaan sistem tekhnologi informasi.
Pada tahun 2004, Chin – Lung Hsu dan Hsi – Peng Lu melakukan penelitian mengenai : “ Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience”. Penelitiannya ini bertujuan untuk memperluas ruang lingkup TAM dengan memasukkan pengaruh on-line game dalam perilaku pengguna.
Secara khusus, penelitian tersebut mengusulkan beberapa variabel tambahan, seperti : pengaruh sosial dan pengalaman pengguna dalam memainkan online game. Penelitian tersebut menggunakan sebanyak 223 orang pemain on-line game di Taiwan. Model analisis yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah Structure Equation Model (SEM). Hasil penelitian tersebut menjelaskan bahwa pengarus sosial, perilaku dan pengalaman dapat menjelaskan 80% keputusan pengguna untuk bermain on-line game.
Dalam konteks perceived of usefulness, pengguna akan memutuskan untuk bermain on-line game jika mereka merasa permainan tersebut bermanfaat baginya. Begitupula dengan konteks perceived ease of use , sulitnya permainan akan mengurangi tingkat kemudahan pengguanaan, tidak menikmati pengalamannya bermain online game, yang kemudian akan membuat mereka meninggalkan permainan tersebut. Selain itu,
melalui komunikasi word-of-mouth atau iklan massal, perusahaan dapat mempercepat efek jaringan untuk mencapai persepsi kritis pada iklan. Semakin banyak pengguna dalam sebuah game on-line, pengalaman pengguna akan lebih mungkin untuk saling bertukar, dan dengan demikian, lebih banyak pengguna akan tertarik untuk bermain on-line game.
Pada tahun 2008, Terry J. Smith melakukan penelitian mengenai : “Senior Citizens and E-Commerce Websites : The Role of Perceived Usefulnes, Perceived Ease of Use and Web Site Usability”. Penelitiannya ini bertujuan untuk mengetahui apakah TAM dan variabel atas persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use) dan kegunaan yang dirasakan (perceived usefulness), dipengaruhi oleh produk dan jasa yang ditawarkan oleh situs Web, kegunaan dari situs web, dan kemampuan Senior untuk menggunakan Internet, menentukan sikap Senior terhadap perilaku dan niat untuk menggunakan situs web e-commerce. Penelitian tersebut menggunakan sebanyak 21 orang dari Senior Net Training Program di David Cantor Senior Centre, Amerika Serikat. Model analisis Partial Least Squares (PLS). Hasil penelitian tersebut menjelaskan bahwa senior memiliki niat perilaku untuk menggunakan situs Web e- commerce jika situs Web tersebut dianggap berguna. Kemudahan yang dirasakan dari penggunaan situs Web e-commerce memiliki dampak positif tetapi tidak signifika tergadap keputusan senior untuk benar – benar menggunakan dan melakukan pembelian dari situs Web.
Pada tahun 2012, Zhenhui Jiang, Jason Chan, Bernard C.Y Tan, dan Wei Siong Chua melakukan penelitian mengenai: “Effects of Interactivity on Website Involvement and Purcahse Intention”. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana interaktif website (kontrol aktif dan timbal balik) dapat mempengaruhi niat beli konsumen melalui keterlibatannya pada website dan bagaimana pengaruh tersebut dapat memoderasi berbagai jenis produk yang ditampilkan website. Penelitian tersebut menggunakan sebanyak 186 orang mahasiswa Universitas Nasional, Singapura. Model analisis yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah Analisis Multivariat ANOVA.
Hasil penelitian tersebut menjelaskan bahwa pada jenis produk apapun, website dengan kontrol aktif yang tinggi cenderung untuk merangsang keterlibatan kognitif yang lebih tinggi. Kontrol aktif yang tinggi pula pada website untuk produk fungsional, jika di dalamnya tidak terdapat adanya komunikasi timbal balik. Hasil penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa komunikasi timbal balik tidak berdampak pada keterlibatan kognitif. Selain itu, ada hubungan kausal positif antara keterlibatan kognitif dan afektif, dan niat pembelian. Oleh karena itu, untuk meningkatkan niat pembelian, sangat penting untuk memahami bagaimana interaktivitas web mempengaruhi berbagai jenis keterlibatan dengan penggunanya.
2.2 E-Commerce :
Menurut Eko (2008), E-commerce dapat didefinisikan sebagai cara bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan secara online.
Sedangkan menurut Bryan A. Garner (dalam Barakatullah dan Prasetyo, 2010), menyatakan bahwa “E-commerce is the practice of buying and selling goods and services through online consumer service on the internet. The e, ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic transaction”. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian e-commerce yang dimaksud oleh Bryan A. Garner adalah transaksi baik pembelian maupun penjualan barang dan jasa yang dilakukan dengan media internet.
Menurut Nugroho (2011), Electronic Commerce merupakan konsep baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komunikasi termasuk internet. E-commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.
Menurut Dian (2008), E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online stau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet
dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan get and deliver. E-commerce juga akan mengubah semua kegiatan marketing dan sekaligus memangkas biaya – biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).
Bedasarkan pengertian – pengertian e-commerce yang telah dijelaskan maka dapat diambil kesimpulan bahwa e-commerce merupakan kegiatan jual, beli maupun sewa baik barang,jasa dan informasi yang dilakukan dengan menggunakan media internet.
2.2.1 Jenis – jenis E-commerce :
Menurut Quthni (2011), dalam terminology e-commerce yang popular, E- commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis model, yaitu:
1.1 B2B (Business to Business), yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis antar pelaku bisnis. Adapun karakteristik dari jenis Business to Business yaitu :
1.1.1. Pertukaran data (data exchange) yang berlangsung berulang – ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
1.1.2. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partnernya.
1.2 B2C (Business to Customer), yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis langsung dengan konsumen. Karakter B2C (Business to Customer) yaitu:
1.2.1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
1.2.2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak rami. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan
dengan menggunakan basis Web.
1.2.3. Servis diberikan bedasarkan permohonan (on demand).
Konsumen melakukan inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon seusai dengan permohonan.
1.3 B2G (Business to Goverment) yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis dengan pemerintah.
1.4 C2B (Consumer to Business): dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di Priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan.
1.5 C2C (Consumer to Consumer) yaitu situs web E-commerce yang melakukan kegiatan bisnis antar konsumen. Contoh C2C adalah iklan baris dan toko – toko buku online yang dimiliki oleh individu yang pada umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot.
1.6 Mobile Commerce yaitu transaksi dan aktifitas E-commerce yang dilakukan dengan tekhnologi wireless misalnya dengan smartphone ataupun tablet.
1.7 E-Learning yaitu penyampaian suatu informasi secara online dengan tujuan pendidikan.
1.8 Exchange (E-exchange) yaitu pasar elektronik untuk umum yang beranggotakan banyak pembeli maupun penjual.
2.2.2 Dampak E-commerce:
Menurut Nugroho (2011), ada beberapa dampak positif yang diberikan oleh perdagangan elektronik, yaitu sebagai berikut :
2.2.1 Keuntungan sebagai perusahaan :
2.2.1.1. Memperpendek Jarak : Dengan hanya mengklik link – link yang ada pada situs – situs, konsumen dapat menuju ke
perusahaan dimanapun perusahaan itu berada.
2.2.1.2. Perluasan pasar : Jangkauan pemasaran menjadi sangat luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
2.2.1.3. Perluasan jaringan mitra bisnis : Pada perdagangan konvensional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di negara atau benua lain.
2.2.1.4. Efisien : Perdagangan elektronik akan memangkas biaya – biaya promosi suatu perusahaan.
2.2.2 Keuntungan bagi Konsumen:
2.2.2.1. Efektif: Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkan dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.
2.2.2.2. Aman secara fisik: Konsumen tidak perlu mendatangi toko – toko secara fisik.
2.2.2.3. Fleksibel : Konsumen dapat bertransaksi dimanapun mereka berada.
2.2.3 Mekanisme Pembayaran E-Commerce :
Menurut Purbo (2010), mekanisme pembayaran yang digunakan di internet umumnya bertumpu pada sistem keuangan nasional,tapi ada juga beberapa yang mengacu kepada keuangan lokal/ masyarakat. Adapun klarifikasi berbagai mekanisme pembayaran tersebut dapat dibagi menjadi 5 bagian yaitu :
1.5.1 Transaksi model – ATM, yang menyangkut hanya intitusi finansial dan pemegang account yang akan melakukan pengambilan atau mendeposit uangnya dari account masing – masing.
1.5.2 Pembayaran 2 pihak tanpa perantara, transaksi biasanya dilakukan langsung antara 2 pihak tanpa perantara dengan
menggunakan uang.
1.5.3 Pembayaran dengan pihak ke 3, umumnya proses pembayaran menyangkut debit, kredit maupun heck dalam kategori ini.
1.5.4 Micropayment, dalam bahasa sederhananya adalah pembayaran untuk uang recehan yang kecil – kecil. Mekanisme Micropayment ini penting dikembangkan karena sangat diperlukan pembayaran receh yang kecil tanpa overhead transaksi yang tinggi.
1.5.5 Anonymous digital cash, uang elektronik yang dienkripsi, didahului oleh David Chaum dengan Digicashnya(www.digicash.com) Uang elektronik menjamin privacy dari user cash tetap terjamin sama seperti uang kertas dan uang logam yang kita kenal.
2.3 Pemasaran :
Ada beberapa pengertian pemasaran menurut para ahli, diantaranya adalah sebagai berikut :
2.6.1 Pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsep, harga,promosi dan distribusi dari ide, produk dan jasa, untuk menciptakan pertukaran yang dapat memuaskan baik tujuan individu maupun tujuan organisasi (American Marketing Association, dalam Kotler 2009)
2.6.2 Pemasaran adalah proses sosial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang diperlukan dan inginkan dalam menciptakan, menawarkan, saling bertukar produk dan jasa yang bernilai secara bebas dengan pihak lain. (Kotler,2009)
2.6.3 Pemasaran adalah proses oleh perusahaan yang menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan pelanggan yang kuat untuk menangkap dari pelanggan sebagai balasannya. (Kotler dan Amstrong,2009)
Dari pengertian – pengertian di atas, dapat diberikan suatu gambaran bahwa pemasaran itu merupakan suatu sistem keseluruhan kegiatan terpadu. Pemasaran merupakan salah satu kegiatan – kegiatan pokok yang dilakukan oleh para pelaku bisnis untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya, berkembang dan untuk mendapatkan laba. Kegiatan telah dimulai sebelum produk ada, yaitu sejak ide tentang suatu produk muncul dan masih berlangsung setelah produk terjual. Jadi tujuan pemasaran adalah mencapai penjualnan yang menguntungkan dalam jangka panjang, dengan cara memuaskan kebutuhan dan keinginan pembeli sedemikian rupa sehingga akan menjadi langganan. Berhasil atau tidaknya dalam pencapaian tujuan bisnis,akan sangat tergantung pada keahlian mereka pada bidang pemasaran, produksi, keuangan maupun bidang – bidang lainnya, termasuk kemampuan untuk mengkombinaksikan fungsi – fungsi tersebut agar perusahaan berjalan lancar.
2.3.1 Bauran pemasaran
Bauran pemasaran (marketing mix) merupakan inti dari sistem pemasaran perusahaan. Hal ini berkaitan dengan pengembangan strategi pemasaran dalam menetapkan bentuk penawaran pada segmen pasar tertentu. Menurut Kotler (2009) bauran pemasaran adalah serangkaian alat – alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran. Sedangkan menurut Stanton (2002), bauran pemasaran adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan kombinasi dari 4 input yang saling berhubungan satu sama lain sebagai inti pembentuk sistem pemasaran sebuah organisasi yaitu : pemasaran produk, struktur harga, kegiatan promosi dan sistem distribusi. Menurut Stanton (2002) ke empat variabel di atas dapat diringkas menjadi :
3.2.1. Product (produk) : Produk merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk memperoleh perhatian, permintaan, pemakaian atau konsumsi yang dapat memenuhi keinginan atau kebutuhan, meliputi benda fisik, jasa, orang, organisasi, ide atau gagasan. Dalam kebijaksanaan produk, termasuk perencanaan dan
pengembangan produk, perlu adanya suatu pedoman untuk mengubah produk yang ada ( produk yang sama jenisnya dengan model baru,) membuat produk baru (yang benar – benar baru) atau produk tiruan yang baru bagi perusahaan tetapi baru bagi pasar. Selain itu keputusan juga perlu diambil menyangkut masalah pemberian merk, pembungkusan, warna dan kebijaksanaan pelayanan.
3.2.2. Price (harga) : Dalam kebijaksanaan harga, manajemen harus menentukan harga dasar dari produknya, kemudian kebijaksanaan menyangkut potongan harga, pembayaran ongkos kirim, persaingan harga dan strategi harga.
3.2.3. Place (tempat/jaringan distribusi) :Meliputi masalah pemilihan yang akan digunakan untuk menyalurkan produknya, serta mengembangkan sistem distribusi yang secara fisik menangani dan menyangkut produk melalui saluran tersebut. Ini dimaksudkan agar produk dapat mencapai pasar yang ingin maju dituju dengan lebih efektif dan efisien.
3.2.4. Promotion (promosi) : Promosi adalah unsur yang didayagunakan untuk memberitahukan dan membujuk pasar tentang produk baru perusahaan. Iklan, penjualan perorangan dan promosi penjualan merupakan kegiatan utama promosi.
2.3.2 Bauran Promosi:
Promosi merupakan salah satu variabel marketing mix yang digunakan oleh perusahaan untuk mengadakan komunikasi dengan pasarnya. Promosi pada hakekatnya adalah semua kegiatan yang dimaksudkan untuk menyampaikan/ mengkomunikasikan suatu produk / jasa kepada pasar sasaranm untuk memberi informasi tentang keistimewaan, kegunaan, dan yang paling penting adalah tentang keberadaanya, sehingga akan mengubah sikap ataupun untuk mendorong orang/konsumen bertindak (dalam hal ini melakukan pembelian). Adapun beberapa pengertian promosi adalah sebagai berikut :
3.3.1. Promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. (Swashta,2000).
3.3.2. Promosi adalah suatu informasi komunikasi antara penjual dan pembeli untuk mempengaruhi sikap dan kelakuan (Carthy,2000) 3.3.3. Promosi adalah aktivitas – aktivitas sebuah perusahaan yang
dirancang untuk memberi informasi, membujuk atau mengingatkan pihak lain tentang perusahaan yang bersangkutan dan barang – barang serta jasa – jasa yang ditawarkan olehnya (Winardi,2000)
Sedangkan bauran promosi menurut Stanton (2002) adalah kombinasi dari penjualan perseorangan, periklanan, promosi penjualan, publisitas dan hubungan masyarakat. Lebih lanjut, Assauri (2000), menjelaskan pengertian bauran promosi adalah kombinasi strategi yang paling baik dari unsur – unsur promosi tersebut, maka untuk dapat efektifnya promosi yang dilakukan oleh suatu perusahaan, perlu ditentukan terlebih dahulu peralatan atau unsur promosi apa yang sebaiknya digunakan dan bagaimana pengkombinasian unsur – unsur tersebut agar hasilnya dapat optimal.
2.3.3 Komponen – Komponen Baruan Promosi
Menurut Kloter &Amstrong (2009) variabel – variabel yang ada di dalam
bauran terdiri atas 5 hal yaitu :
4.4.1 Periklanan (advertising) : Periklanan adalah segala biaya yang harus dikeluarkan sponsor untuk melakukan resentasi dan promosi non pribadi dalam bentuk gagasan, barang atau jasa.
4.4.2 Penjualan Personal (personal selling) : Penjualan personal adalah kegiatan promosi yang dilakukan oleh para wiraniaga perusahaan dalam rangka mensukseskan penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.
4.4.3 Promosi Penjualan (Sales Promotion) : Promosi Penjualan adalah intensif jangka pendek perusahaan untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu barang atau jasa.
4.4.4 Hubungan Masyarakat (public relation) : Hal ini dilakukan dengan membangun hubungan baik dengan masyarakat yang terkait dengan kegiatan untuk memperoleh dukungan, membangun “citra perusahaan” yang baik dan menangani atau menyingkirkan gosip,cerita dan peristiwa yang dapat merugikan.
4.4.5 Pemasaran Langsung (Direct Marketing) : Pemasaran langsung adalah komunikasi yang dilakukan secara langsung kepada pelanggan yang menjadi target untuk memperoleh tanggapan langsung dari mereka.
Dengan demikian maka promosi merupakan kegiatan perusahaan yang dilakukan dalam rangka memperkenalkan produk kepada konsumen sehingga dengan kegiatan tersebut konsumen tertarik untuk melakukan pembelian.
2.4 Iklan
Periklanan (advertising) merupakan komponen penting untuk mendukung penjualan. Menurut Belch dan Belch (2007) periklanan didefinasikan sebagai bentuk pengeluaran untuk komunikasi non personal mengenai organisasi, produk, layanan atau ide lain yang diidentifikasikan oleh sponsor. Bedasarkan pendapat ini dipahami bahwa advertising dinilai sebuah bentuk pengorbanan yang dikeluarkan perusahaan untuk membiayai komunikasi non personal untuk memberikan informasi mengenai organisasi, produk atau jasa melalui kegiatan pensponsoran.
Menurut Suyatno (2004), bedasarkan sasarannya, periklanan memiliki lima tujuan utama, yakni:
3.7.1 Iklan informatif, bertujuan untuk membentuk permintaan
pertama dengan memberitahu kepada pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun citra perusahaan.
3.7.2 Iklan persuasif, bertujuan untuk membentuk permintaan selektif suatu merk tertentu. Ini dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merk, mendorong alih merk, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk pembeli untuk membeli sekarang dan membujuk pembeli menerima kunjungan penjualan.
3.7.3 Iklan pengingat, bertujuan mengingatkan konsumen pada produk yang sudah mapan dengan menunjukkan bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan dimana produk dapat dibeli, membuat pembeli tetap ingat produk itu walau tidak sedang musim, dan mempertahankan kesadaran puncak.
3.7.4 Iklan penambah nilai, bertujuan menambah nilai merk pada persepsi konsumen dengan melakukan inovasi, perbaikan kualitas dan penguatan persepsi konsumen. Iklan yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih prestisius dan mungkin super dalam persaingan.
3.7.5 Iklan bantuan aktivitas lain, bertujuan membantu memfasilitasi usaha lain perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran, misalnya iklan yang membantu pelepasan promosi penjualan (kupon), membantu wiraniaga (perkenalan produk), menyempurnakan hasil komunikasi pemasaran yang lain (konsumen dapat mengidentifikasi paket produk di toko dan mengenai nilai produk lebuh mudah setelah melihat iklan.)
Iklan merupakan suatu proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau mengiring orang untuk mengambil tindakan yang menguntungkan bagi pihak pembuat iklan ( Durianto et.al, 2003). Hal yang terpenting dalam iklan adalah iklan harus
mengemas dan menyampaikan pesan secara terarah, tepat, benar dan mudah diingat.
Dalam media advertising terdapat dua media yaitu above the line dan below the line (Jefkins, 1997). Media below the line adalah jenis periklanan yang tidak melibatkan pemasangan iklan media komunikasi massa seperti: POP (Point of Purchase), event, direct marketing, kalender dan direct mail. Sedangkan media above the line adalah jenis iklan yang disebarkan melalui media komunikasi massa seperti surat kabar, majalah, radio dan televisi. Media ini terdiri dari dua macam, yaitu : Indoor dan Outdoor. Media indoor adalah media yang ada di dalam ruangan, seperti media cetak (majalah, koran, televisi dan radio). Sedangkan media outdoor adalah jenis media yang dipasang di luar ruangan seperti poster baliho dan billboard.
Menurut Kotler (2009), pengeluaran untuk periklanan tidak hanya perusahaan yang berorientasi bisnis, tetapi juga organisasi nir laba, professional, dan agensi sosial yang mengiklankan mereka karena mempunyai target market yang bervariasi. Pendapat ini menunjukkan bahwa pada dasarnya iklan adalah aktivitas transformasi informasi sehingga bukan hanya perusahaan yang membutuhkan, namun juga berbagai instasi yang lain meskipun bukan perusahaan yang berorientasi laba.
2.5 Technology Acceptance Model (TAM)
TAM pertama kali diperkenalkan oleh Fred D. Davis pada tahun 1986, adalah adaptasi dari Theory of Reason Action (TRA) yang dibuat khusus untuk pemodelan penerimaan pengguna terhadap system informasi. Menurut Davis (1989) tujuan utama TAM adalah untuk memberikan dasar untuk penelusuran pengaruh faktor eksternal terhadap kepercayaan, sikap, dan tujuan pengguna. TAM menganggap bahwa 2 keyakinan individual, yaitu persepsi manfaat (perceived usefulness) dan persepsi kemudahan pengguanaan (perceived ease of use) adalah pengaruh utama untuk perilaku penerimaan komputer.
Hal yang sama juga dijelaskan oleh Wibowo (2007), bahwa model TAM
sebenarya diadopsi dari model TRA yaitu teori tindakan yang beralasan dengan satu premis bahwa reaksi dan persepsi seseorang terhadap suatu halm akan menentukan sikap dan perilaku orang tersebut. Dalam hal ini, model TAM yang dikembangkan dari teori psikologis menjelaskan perilaku pengguan komputer yaitu bedasarkan pada kepercayaan (belief), sikap (atitude), keinginan (intention), dan hubungan perilaku pengguna (user behavior relationship). Tujuan model ini untuk menjelaskan faktor – faktor utama dari perilaku pengguna terhadap pengguanaan teknologi. Secara lebih terinci menjelaskan tentang penerimaan TI oleh pengguna (user). Model ini menempatkan faktor sikap dari tiap – tiap perilaku pengguna dengan dua variabel, yaitu : (1) kemudahan penggunaan (ease of use) dan kemanfaatan (usefulness)
2.5.1 Perceived Usefulness :
Menurut Davis (1989), Perceived Usefulness adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa suatu tekhnologi akan meningkatkan kinerjanya. Mengenai hal tersebut, Wibowo (2007) menyatakan bahwa persepsi terhadap kemanfaatan (Perceived of Usefulness) dapat didefinasikan sebagai suatu ukuran dimana pengguanaan suatu tekhnologi informasi dipercaya akan mendatangkan manfaat bagi orang yang menggunakan. Dari definisi ini, diketahui bahwa Perceived Usefulness merupakan suatu kepercayaan tentang proses pengambilan keputusan. Jika seseorang merasa percaya bahwa sistem berguna maka dia akan menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan menggunakannya.
Bedasarkan teori motivasi, penerimaan tekhnologi oleh pengguanaan ditentukan oleh dua tipe motivasi yaitu ekstrinsik dan intrinsik. Motivasi intrinsik timbul karena adanya ekspetasi yang dirasakan oleh individu itu sendiri dari hasil berinteraksi dengan sebuah aplikasi sistem tekhnologi informasi. Sedangkan motivasi ekstrinsik timbul karena adanya ekspetasi atas pengguanaan aplikasi sistem tekhnologi tertentu yang diterimanya dari luar interaksi individu dengan sistem (Hartono,2007)
2.5.2 Perceived Ease of Use
Menurut Davis (1989), Perceived of Use adalah tingkat keyakinan seseorang bahwa dalam menggunakan sistem tertentu tidak diperlukan usaha yang keras.
Meskipun usaha menurut setiap orang berbeda – beda tetapi pada umumnya untuk menghindari penolakan dari pengguna sistem atas sistem yang dikembangkan, maka sistem harus mudah diaplikasikan oleh pengguna tanpa mengeluarkan usaha yang dianggap memberatkan. Di sisi lain, Jogianto (2007), mendefinisikan Perceived Ease of Use sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu tekhnologi akan bebas dari usaha. Konstruk Perceived Ease of Used ini juga merupakan kepercayaan (belief) tentang proses pengambilan keputusan. Sedangkan menurut Wibowo (2007), Perceived Ease of Use merupakan suatu ukuran dimana seseorang percaya bahwa tekhnologi informasi dapat dengan mudah dipahami dan digunakan.
2.6. Keputusan Pembelian
Menurut Schiffman & Kanuk (2007, p.547), ”Keputusan pembelian adalah pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya bahwa seseorang dapat membuat keputusan, haruslah tersedia beberapa alternatif pilihan”.
Menurut Kotler & Armstrong (2008, p.129) menyebutkan bahwa “Customer buyer is the buying behavior of final consumer-individuals and households who buy goodsand services for personal somsumption”, Bahwa keputusan pembelian merupakan proses keputusan dimana konsumen benar-benar memutuskan untuk membeli salah satu produk diantara berbagai macam alternative pilihan.
Menurut Fandy Tjiptono (2008, p.21) keputusan pembelian adalah sebuah proses dimana konsumen mengenal masalahnya, mencari informasi mengenai produk atau merek tertentu dan mengevaluasi seberapa baik masing-masing alternatif tersebut dapat memecahkan masalahnya, yang kemudian mengarah kepada keputusan pembelian.
Dari ketiga definisi proses keputusan pembelian diatas dapat disimpulkan, bahwa keputusan pembelian terdiri dari berbagai macam alternatif yang harus dipilih serta keputusan pembelian merupakan sebuah proses yang diawali dengan adanya
pengenalan masalah tentang produk apa yang dibutuhkan kemudian melakukan pencarian informasi produk, mengevaluasi produk dari keunggulan dan manfaat, kemudian membeli produk yang paling unggul dan kemudian adanya perilaku setelah pembelian, apakah puas atau tidak dalam membeli produk.
2.6.1 Cara Pandang dalam Pengambilan Keputusan Konsumen
Empat pandangan model konsumen yang di kemukakan oleh Schiffman &
Kanuk (2008, p.487) adalah : 1. Pandangan ekonomi
Dalam bidang ekonomi teoritis, yang menggambarkan dunia persaingan sempurna, konsumen sering diberi ciri sebagai pengambil keputusan yang rasional.
Untuk berperilaku rasional dalam arti ekonomi, seorang konsumen harus : 1. Mengetahui semua alternatif produk yang tersedia.
2. Mampu memberikan peringkat terhadap setiap alternatif secara tepat dari sudut keuntungan dan kerugiannya.
3. Mampu mengenali satu alternatif yang terbaik.
4. Tetapi, kenyataannya para konsumen jarang memiliki semua informasi, tingkat keterlibatan atau motivasi yang memadai untuk membuat apa yang dinamakan keputusan yang sempurna tersebut.
5. Model ekonomi klasik mengenai konsumen yang betul-betul rasional tidaklah realistis karena alasan-alasan berikut :
6. Manusia dibatasi oleh keterampilan, kebiasaan dan refleks mereka yang ada.
7. Manusia dibatasi oleh nilai-nilai dan tujuan mereka yang ada.
8. Manusia dibatasi oleh luasnya pengetahuan mereka.
9. Konsumen bergerak di dunia yang tidak sempurna di mana mereka tidak mengembangkan keputusan mereka secara maksimum dari pertimbangan berbagai sudut ekonomi, seperti hubungan harga-kuantitas, kegunaan marginal atau berbagai kurva indiferen. Tentu saja konsumen biasanya tidak mau terlibat dalam kegiatan pengambilan keputusan yang mendalam dan malahan untuk keputusan yang baik. Oleh sebab itu, model ekonomi ini sering ditolak karena
terlalu idealistis dan simplistis.
10. Pandangan pasif
11. Pandangan pasif yang menggambarkan konsumen sebagai orang yang pada dasarnya tunduk pada kepentingan melayani diri dan usaha promosi dari para pemasar. Dalam pandangan pasif, para konsumen dianggap sebagai pembeli yang mengikuti kata hati dan irasional, siap menyerah kepada tujuan dan kekuasaan pemasar.
12. Keterbatasan utama model pasif ini adalah gagal mengenali bahwa konsumen memainkan peran yang sama, bahkan dominan dalam berbagai situasi pembelian, kadang-kadang dengan mencari informasi berbagai alternatif produk dan memilih produk yang tampaknya menawarkan kepuasan terbesar dan pada waktu yang lain dengan mengikuti kata hati untuk memilih produk yang tampaknya dapat memberikan kepuasan terbesar dan pada waktu yang lain dengan mengikuti kata hati untuk memilih produk yang memuaskan suasana hati atau emosi pada saat itu.
13. Pandangan kognitif
14. Menggambarkan konsumen sebagai pemecah masalah dengan cara berpikir.
Dalam kerangka ini, konsumen sering digambarkan mau menerima maupun dengan aktif mencari produk dan jasa untuk memenuhi kebutuhan mereka dan memperkaya kehidupan mereka. Model kognitif memfokuskan kepada proses konsumen mencari dan menilai informasi mengenai merk dan saluran ritel yang dipilih. Dalam konsteks model kognitif, konsumen dipandang sebagai pengolah informasi. Pengolahan informasi menghasilkan formasi pilihan dan akhirnya membentuk minat untuk membeli. Pandangan kognitif juga mengakui bahwa konsumen tidak mungkin berusaha memperoleh semua informasi yang tersedia mengenai setiap pilihan yang ada. Malahan konsumen mungkin menghentikan usaha pencarian informasi terhadap beberapa alternatif dengan maksud untuk mengambil keputusan yang memuaskan.
15. Pandangan atau pemecahan masalah kognitif menggambarkan konsumen berada di antara pandangan ekonomi dan pandangan pasif yang ekstrim yang
tidak memperoleh pengetahuan mutlak mengenai semua alternatif produk yang tersedia dan karena itu tidak dapat mengambil keputusan yang sempurna, namun secara aktif mencari informasi dan berusaha mengambil keputusan yang memuaskan.
16. Pandangan emosional
Model ini menggambarkan konsumen sebagai individu yang memiliki perasaan mendalam dan emosi yang mempengaruhi pembelian atau pemilikan barang- barang tertentu.
2.6.2 Tahap Proses Pembelian
Menurut Herry Achmad Buchory & Djaslim Saladin (2010, p.63-65) ada lima tahap proses pembelian, dapat dilihat dalam bagan model tahap proses pembelian dibawah ini, yaitu :
Gambar 2.5 Tahap Proses Pembelian
Sumber : Herry Achmad Buchory & Djaslim Saladin (2010, p.63-65)
1)Pengenalan Masalah
Tahap pengenalan masalah ini konsumen berusaha untuk mengetahi adanya kebutuhan dan keinginan yang belum terpenuhi dan terpuaskan. Jikakebutuhan tersebut telah diketahui maka konsumen akan memahami adanya kebutuhan yang harus segera dipenuhi dengan kebutuhan yang bisa ditunda. Timbulnya kebutuhan berasal dari dalam diri individu sebagai konsumen maupun lingkungan didalam dirinya.
2)Pencarian Informasi
Setelah pengenalan masalah, konsumen dapat melanjutkan ketahap berikutnya yakni pencarian informasi. Tetapi dapat juga kemungkinan bahwa objek pemuas kebutuhan konsumen tersebut telah dapat ditentukan maka sangatlah mungkin konsumen segera melakukan pembelian. Kemungkinan yang lain adalah kebutuhan konsumen tersebut hanya menjadi ingatan belaka. Pencarian informasi tergantung pada: kekuatan dorongan kebutuhan, banyaknya informasi yang dimiliki, kemudahan memperoleh informasi tambahan, kepuasan yang diperoleh dari kegiatan mencari informasi. Sumber-sumber informasi konsumen, diantaranya adalah: sumber pribadi (keluarga, teman, tetangga, kenalan), sumber komersial (iklan, sales, penyalur, kemasan dan pameran), sumber umum (media massa, organisasi komsumen) dan sumber pengalaman (menangani, menguji, menggunakanproduk).
3)Evaluasi Alternatif
Ada beberapa pilihan alternative bagi konsumen, namun yang penting adalah bagaimana memilih alternatif yang paling sesuai dengan keinginannya. Untuk itu konsumen perlu mengevaluasi satu persatu sebagai persiapan untuk mengadakan pembelian.
4)Keputusan Pembelian
Tahap berikutnya adalah mengambil keputusan. Hal ini dimaksudkan guna menentukan apakah membeli atau tidak, sedangkan keputusan dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu:
1. Sikap Orang Lain
Sikap orang lain dapat menjadi pertimbangan seseorang dalam keputusan pembelian. Sikap orang lain bisa mengurangi alternatif pilihan seseorang terhadap suatu produk. Hal tersebut dapat tergantung pada dua hal, yaitu insentitas sikap orang lain terhadap alternatif pilihan konsumen dan kedua adalah motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain tersebut.
2. Faktor Situasi Yang Tidak Diantisipasi
Pada saat konsumen bertindak untuk memutuskan pembelian pada suatu barang
dan jasa faktor keadaan yang tidak terduga kemungkinan timbul, sehigga dapat mengubah tujuan pembelian tersebut. Keputusan konsumen untuk memodifikasi, menunda atau menghindari keputusan membeli akan sangat dipengaruhi oleh resiko yang diperkirakan. Untuk itulah dalam melaksanakan tujuan pembelian konsumen dihadapkan pada hal keputusan membeli antara lain: keputusan memilih produk, memilih jenis, memilih pemasok, penentuan saat pembelian dan keputusan mengenai jumlah pembelanjaan.
5) Perilaku Setelah Pembelian
Setelah melakukan pembelian, konsumen akan mengalami tingkat kepuasan dan ketidakpuasan. Kepuasan konsumen terhadap produk yang dibelinya merupakan fungsi dari dekatnya antara harapan dari pembeli tentang produk yang dibelinya dengan kemampuan dari produk itu sendiri. Hal ini mempengaruhi perilaku konsumen berikutnya. Konsumen akan merasa puas, lebih besar kemungkinannya untuk membeli produk tersebut pada waktu berikutnya, sedangkan konsumen yang tidak merasa puas akan memberi tanggapan sebaliknya. Untuk mengatasi ketidakpuasan ini konsumen dapat melakukan tindakan-tindakan sebagai berikut:
mengambil tindakan baik dilakukan secara individu, maupun tindakan yang dilakukan bersama-sama dan tidak mengambil tindakan sama sekali.
Jadi proses pengambilan keputusan dimulai jauh sebelum terjadi kegiatan pembelian dan mempunyai kelanjutan yang panjang setelah kegiatan pembelian dilakukan. Pemasaran harus meneliti konsumen untuk mengetahui jenis masalah yang menyebabkan rasa kebutuhan itu bagaimana kebutuhan itu mengarah pada objek tertentu. Seorang konsumen yang mulai tergugah minatnya mungkin akan berusaha akan mencari informasi yang lebih banyak untuk memuaskan dorongan yang timbul, mungkin juga tidak. Jika dari dorongan konsumen tersebut kuat dengan ditunjang tersedianya objek pemuas kebutuhan, maka konsumen akan membeli. Akan tetapi, jika objek pemuas kebutuhan tidak tersedia, kebutuhan konsumen akan mengendap dalam ingatan konsumen.
2.6.3 Dasar Pengambilan Keputusan Individual
Menurut George R. Terry (2005) ada beberapa hal yang menjadi dasar dalam pengambilan keputusan. Ada 5 dasar (basis) dalam pengambilan keputusan, yaitu:
1)Intuisi
Pengambilan keputusan berdasarkan intuisi adalah pengambilan keputusan yang berdasarkan perasaan yang sifatnya subyektif. Dalam pengambilan keputusan berdasarkan intusi ini, meski waktu yang digunakan untuk mengambil keputusan relatif pendek, tetapi keputusan yang dihasilkan seringkali relatif kurang baik karena seringkali mengabaikan dasar-dasar pertimbangan lainnya.
2)Pengalaman
Pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman memiliki manfaat bagi pengetahuan praktis, karena dengan pengalaman yang dimiliki seseorang, maka dapat memperkirakan keadaan sesuatu, dapat memperhitungkan untung-ruginya dan baik-buruknya keputusan yang akan dihasilkan.
3)Wewenang
Pengambilan keputusan berdasarkan wewenang biasanya dilakukan oleh pimpinan terhadap bawahannya, atau oleh orang yang lebih tinggi kedudukannya kepada orang yang lebih rendah kedudukannya. Hasil keputusannya dapat bertahan dalam jangka waktu yang cukup lama dan memiliki otentisitas (otentik), tetapi dapat menimbulkan sifat rutinitas, mengasosiasikan dengan praktek diktatorial dan sering melewati permasalahan yang seharusnya dipecahkan sehingga dapat menimbulkan kekaburan.
4)Fakta
Pengambilan keputusan berdasarkan data dan fakta empiris dapat memberikan keputusan yang sehat, solid dan baik. Dengan fakta, tingkat kepercayaan terhadap pengambil keputusan dapat lebih tinggi, sehingga orang dapat menerima keputusan yang dibuat itu dengan rela dan lapang dada.
5)Rasional
Pada pengambilan keputusan yang berdasarkan rasio, keputusan yang dihasilkan bersifat objektif, logis, lebih transparan dan konsisten untuk memaksimumkan
hasil atau nilai dalam batas kendala tertentu, sehingga dapat dikatakan mendekati kebenaran atau sesuai dengan apa yang diinginkan. Pengambilan keputusan secara rasional ini berlaku sepenuhnya dalam keadaan yang ideal.
2.7 Hubungan Antar Konsep :
Secara praktis, e-commerce adalah penggunaan sebuah website untuk bertransaksi atau memfasilitasi penjualan produk dan jasa secara online. Dalam hal ini, e-commerce merupakan singkatan untuk perdagangan elektronik, dimana kegiatan perdagangan lebih ditujukanm pada proses inovasi dari tekhnologi yang menyediakan kemampuan bagi pengusaha untuk melakukan rekonfigurasi bisnis yang ada, meningkatkan hubungan saluran pemasaran, dan memperluas ruang lingkup usaha dalam memperkenalkan operasional bisnis dengan cara yang baru (Kotler dan Keller, 2012)
Konsumen berinteraksi dengan website e-commerce melalui fitur – fitur yang ditemukan dalam situs web, diantaranya adalah iklan online (Jiang et.al 2010). Fitur website ini merupakan komponen penting dari lingkungan belanja online yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen. Dalam teori TAM dijelaskan bahwa ada 2 hal yang mempengaruhi dalam keyakinan individu dalam menggunakan komputer ( dalam hal ini iklan online) yaitu keyakikan akan manfaat (Perceived usefulness) dan keyakinan kemudahan (Perceived Ease of Use). Menurut Wibisono (2007), model TAM sendiri diambil dari model TRA yang digunakan khusus untuk mengetahui penerimaan sistem informasi oleh pengguna. Jadi iklan online akan bertindak sebagai model sistem yang akan memberikan pengaruh keyakinan akan manfaat (Perceived usefulness) dan keyakinan akan kemudahan (Perceived Ease of Use). Menurut Davis (1989), Perceived Usefulness adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa suatu tekhnologi akan meningkatkan kinerjanya. Sedangkan menurut Wibisono (2007), persepsi terhadap kemanfaatan (Perceived of Usefulness) dapat didefinasikan sebagai suatu ukuran dimana pengguanaan suatu tekhnologi informasi dipercaya akan mendatangkan manfaat bagi orang yang menggunakan. Menurut Davis,(1989), Perceived of Use adalah tingkat keyakinan seseorang bahwa dalam menggunakan sistem tertentu tidak diperlukan usaha yang keras. Dalam hal ini baik
Perceived Ease of Use dan Perceived Usefulness merupakan stimulator seseorang dalam mengambil keputusan yang dimana dalam konteks belanja online kedua indikator ini telah terbukti menjadi indikator yang mempengaruhi niat belanja konsumen. (Smith,2008; Jiang et.al, 2010).
2.8 Hipotesa:
H1 : Iklan online memberikan manfaat (perceived usefulness).
H2 : Iklan online memberikan kemudahan pengunaan (perceived ease of use).
H3 : Manfaat yang dirasakan (perceived usefulness) memberikan pengaruh ke minat pembelian konsumen
H4 : Kemudahan Pengunaan (perceived ease of use) memberikan pengaruh ke minat pembelian konsumen
2.9 Kerangka Berpikir :
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Iklan
Online
Perceived usefulness
Perceived ease of use
Purchase Intention