• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Perancangan Desain Grafis

Desain grafis adalah sebuah cara komunikasi untuk menyampaikan sebuah informasi dengan menggunakan visual. Dalam prosesnya terdapat penciptaan, pemilihan dan menyusun elemen visual (Landa, 2014). Menurut Wijaya (2004), sebuah desain komunikasi dibuat untuk memenuhi kebutuhan masyarakat maka dari itu sebuah desain komunikasi harus bisa dimengerti oleh audiens baik cerita, ide atau informasi yang disampaikan. Dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan sebuah ciptaan visual yang disusun sebaik mungkin untuk menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh audiens. Menurut Cenadi (2004), desain komunikasi visual memiliki empat fungsi yaitu identifikasi (memberikan identitas bagi benda atau produk), promosi (menyampaikan pesan untuk mendapatkan perhatian agar mudah diingat melalui presentasi visual), informasi dan instruksi (memberikan informasi dan instruksi dalam bentuk visual).

2.1.1. Elemen Desain a. Garis

Gambar 2. 1. Garis Sumber: Landa (2014)

(2)

Titik adalah bagian terkecil dari sebuah garis yang biasanya berbentuk lingkaran dan tidak memiliki panjang dan lebar. Pada kasus tertentu seperti pada layar pixel, titik berbentuk kotak bukan lingkaran. Garis adalah sebuah jalur yang terbentuk di atas sebuah permukaan dari titik ke titik yang lainnya yang diukur panjangnya bukan lebarnya. Garis dapat berbentuk lurus maupun melengkung dan juga menentukan arah visual dari orang yang melihat. Garis mempunyai sifat yang bermacam macam seperti garis tegas, garis halus, tebal atau tipis, konsisten atau berubah ubah dan lainnya. Fungsi dari garis adalah untuk membuat sebuah bentuk, tepian, gambar, maupun membentuk area untuk menentukan sebuah komposisi (Landa, 2014).

b. Bentuk

Bentuk terbuat dari garis yang membentuk area yang tertutup. Sebuah bentuk pada dasarnya adalah bidang 2 dimensi yang mempunyai panjang dan lebar. kotak, segitiga, dan lingkaran merupakan bentuk dasar dari berbagai bentuk yang terlihat kompleks. Terdapat 2 jenis bentuk yaitu geometris (bentuk yang memiliki garis dan sudut) dan organis atau non-geometris. Pengembangan dari bentuk-bentuk juga

Gambar 2. 2. Bentuk Sumber: Landa (2014)

(3)

dapat membentuk ruang persepsi figure and ground dimana orang yang melihat dapat membedakan objek dan latarnya (Landa, 2014).

c. Warna

Elemen warna merupakan pantulan cahaya pada permukaan suatu benda atau yang disebut sebagai warna substraktif. warna memberikan peran besar dalam desain untuk memperkuat pemaknaan suatu desain.

Terdapat tiga kategori warna yaitu hue (warna sesungguhnya seperti merah, kuning, hijau), value (gelap terangnya suatu warna misalnya hijau muda dan hijau tua), dan juga saturation (cerah atau redupnya suatu warna misalnya seperti kuning terang dan kuning redup). Selain itu terdapat dua jenis sistem warna yaitu Additive Color System dan Substractive Color System.

Additive color system digunakan pada cahaya di media berbasis layar dengan warna dasar merah, hijau dan biru. Ketiga warna ini dapat menciptakan sangat banyak warna pada layar dan jika ketiga warna dasar tersebut dicampur akan menciptakan cahaya putih. Subtractive color system digunakan pada media yang memantulkan cahaya seperti media cetak kertas dan tinta.

Pada subtractive color system, warna primernya adalah merah, kuning, biru sedangkan warna hitam digunakan untuk memberikan kontras pada warna. untuk menciptakan banyak warna pada proses

Gambar 2. 3. Additive Color System Sumber: Landa (2014)

(4)

pencetakan maka digunakan percampuran keempat warna tersebut menggunakan pola titik dari setiap warna (Landa, 2014).

Selain itu, Menurut Laurie Pressman terdapat makna dan peran penting yang ditunjukkan oleh setiap warna yang digunakan.

Penggunaan warna yang tepat dalam satu objek akan mempengaruhi penafsiran pesan dan suasana yang diterima oleh pembaca (Eiseman, 2017).

1. Warna merah

Warna merah cerah memberikan kesan bergairah, penuh cinta, dan juga memerintah. Warna merah yang lebih gelap memberikan kesan elegan dan mendalam. Sedangkan warna merah muda memberikan kesan romantis, kemurnian, dan kelembutan. Berdasarkan studi, penggunaan warna merah

Gambar 2. 4. Substractive Color System Sumber: Landa (2014)

Gambar 2. 5 Warna Merah Sumber: Pantone

(5)

diketahui dapat meningkatkan nafsu makan, detak jantung, kekuatan otot, tekanan darah, dan juga dapat memacu adrenalin.

Penggunaan warna merah juga membuat suatu objek lebih menonjol dan tidak bisa diabaikan karena menurut sebuah studi reaksi seseorang akan jauh lebih cepat dan kuat (Eiseman, 2017).

2. Warna biru

Biru memberikan kesan dingin secara suhu dan temperamen sehingga penggunaan warna biru ini memberikan ketenangan relaksasi, kesederhanaan, pengabdian, dan ketulusan namun juga menunjukkan kebingungan. Beberapa tempat seperti daerah timur tengah menggunakan warna biru pada rumah ibadah karena dianggap sebagai warna pelindung. Biru yang lebih gelap seperti laut yang dalam dan luar angkasa memberikan kesan misterius. Sedangkan biru kehijauan bermakna kebijaksanaan, menyembuhkan, dan kasih (Eiseman, 2017).

Gambar 2. 6 Warna Biru Sumber: Pantone

(6)

3. Warna hijau

Warna hijau memiliki keterkaitan kuat dengan alam. Pada masa ini, warna hijau menunjukkan keterlibatan dengan kepedulian dan kebijaksanaan akan lingkungan. Hijau memiliki makna kebangkitan, pemulihan, pembaruan, segar dan subur. Namun pada berapa kasus memiliki konotasi negatif seperti binatang berlendir, kulit karakter yang aneh, dan juga racun yang terdapat di dalam film (Eiseman, 2017).

4. Warna hitam

Warna hitam biasa dimaknai dengan sesuatu yang menyedihkan, suram, mengerikan, misteri atau bahkan seorang penjahat di dalam sebuah cerita. Namun, warna hitam sekarang memiliki arti yang lebih positif seperti elegan, berpengetahuan

Gambar 2. 7 warna hijau Sumber: Pantone

Gambar 2. 8 warna hitam Sumber: Pantone

(7)

luas, kuat, menunjukkan dominasi, tegas, glamor, maupun tampan (Eiseman, 2017).

5. Warna kuning

Seperti warna merah, warna kuning adalah warna yang tidak bisa diabaikan keberadaannya karena secara fisiologis kuning adalah warna yang paling terlihat dalam spektrum warna. Warna kuning memiliki arti seperti harapan, kebahagiaan, semangat, berenergi, optimis, dan kehangatan. Warna kuning pada batu permata diyakini memberikan kelegaan dari kelelahan, meningkatkan kemampuan diri menjadi lebih komunikatif dan juga dapat mempengaruhi ketajaman memori (Eiseman, 2017).

6. Warna oranye

Oranye adalah warna yang menarik bagi anak-anak selain warna merah, biru, kuning karena warna oranye memicu kenangan yang menyenangkan seperti warna dari permen dan es krim.

Gambar 2. 9 Warna Kuning Sumber: Pantone

Gambar 2. 10 Warna Oranye Sumber: Pantone

(8)

Oranye merupakan warna yang ramah dan baik untuk komunikasi. Oranye memiliki makna kehangatan, optimis, ceria, ekstrovert seperti seorang anak-anak yang bergerak (Eiseman, 2017).

7. Warna ungu

Warna ungu kemerahan menunjukkan aktif, dinamis, menggairahkan dan teatrikal. Sedangkan ungu kebiruan menunjukkan martabat dan profesional. Warna ungu juga sebagai warna representatif dari pertobatan dan kerendahan hati.

Warna ungu gelap banyak diartikan sebagai sesuatu yang mistis dan misterius. Warna ungu muda dianggap sebagai kesedihan dan kenangan (Eiseman, 2017).

8. Warna putih

Warna putih diartikan sebagai kepolosan, bersih, terang, ringan, murni, dan higienis (Eiseman, 2017).

Gambar 2. 11 Warna ungu Sumber: Pantone

Gambar 2. 12 Warna Putih Sumber: Pantone

(9)

9. Warna natural

Gambar 2. 13 Warna Natural Sumber: Eiseman (2017)

Warna natural seperti abu-abu, beige dan taupe. Kesan negatif yang diberikan oleh warna-warna natural adalah kesan kusam atau hambar. Namun keberadaan warna natural di antara warna cerah menyeimbangkan suasana. Warna natural banyak digunakan pada warna dengan mood nurturing, memelihara, mendidik atau mengasuh (Eiseman, 2017).

d. Tekstur

Permukaan suatu benda yang memiliki tinggi rendah yang berbeda secara asli maupun representasi permukaan merupakan definisi dari tekstur. Tekstur asli yang dapat disentuh dan dirasakan secara langsung seperti letterpress atau embossing adalah tactile texture. Sedangkan visual tekstur adalah sebuah ilusi yang digambarkan menyerupai tekstur

Gambar 2. 14. Tekstur Sumber: Landa (2014)

(10)

sebenarnya dan saat disentuh tidak dapat dirasakan. Visual Texture hanya menunjukkan persepsi visual terhadap permukaan suatu benda (Landa, 2014).

e. Prinsip Desain 1) Format

Sebelum seorang desainer mulai mengerjakan suatu desain, mereka akan menentukan format yang tepat. Format adalah sebuah batasan area kerja desain yang akan dibuat. Terdapat berbagai macam bentuk dan ukuran format misalnya seperti format majalah, layar monitor, maupun kertas untuk brosur. Terdapat dua jenis format yaitu single-page format dan Multiple-page format perbedaannya ada pada jumlah halaman desain yang dibuat. Mayoritas desain yang dibuat oleh seorang grafik desainer menggunakan multiple- page format seperti buku, majalah, koran, brosur, website, katalog dan media lainnya yang mempunyai banyak halaman. Sebagai contoh single-page format adalah cover buku, poster, infografis, billboard, dan kartu nama (Landa, 2014).

2) Kesatuan

Elemen-elemen desain yang tersusun dalam satu komposisi membentuk suatu kesatuan yang terikat, teratur dan harmonis sehingga mudah untuk dipahami sebagai suatu desain yang utuh.

Desain yang memiliki kesatuan yang baik, terdapat elemen desain yang disusun dengan penempatan yang tepat, bentuk dan pemilihan warna yang harmonis agar dapat dikelompokkan dan dipersepsikan konektivitasnya dengan baik (Landa, 2014).

3) Keseimbangan

Keseimbangan dalam komposisi visual tercipta karena seimbangnya peletakan bobot visual pada setiap sisi dari sumbu pusat dan bobot yang merata pada setiap elemen. Keharmonisan

(11)

akan terwujud, ketika sebuah desain diseimbangkan. Kestabilan elemen yang dikomunikasikan dapat dipengaruhi oleh komposisi yang seimbang karena pada sebuah komposisi terdapat pemaknaan, nilai, kekuatan dan bobot yang berbeda pada setiap elemen. Hal tersebut juga dipengaruhi oleh bentuk, warna, tekstur, ukuran.

Terdapat 2 jenis keseimbangan yaitu simetris dan asimetris.

Keseimbangan simetris yang artinya adalah elemen visual seimbang yang mengacu pada sumbu x. Sedangkan keseimbangan asimetris adalah keseimbangan yang didapatkan dari seimbangnya nilai dari setiap elemen yang tidak memiliki acuan sumbu x (Landa, 2014).

4) Hierarki Visual

Hierarki visual adalah penetapan dan penekanan elemen visual dari kesatuan komposisi. Pada prinsip ini, desainer menetapkan elemen apa yang akan menjadi elemen utama, kedua dan ketiga yang akan dilihat. Penekanan pada satu elemen dapat dilakukan dengan membedakan ukuran (dengan membedakan ukuran satu elemen menjadi lebih besar dibanding elemen lainnya) , warna (membedakan warna dengan mengubah hue saturation maupun value), posisi (memosisikan elemen pada posisi tertentu yang mudah untuk dilihat seperti di tengah atau pojok kiri atas) , bentuk (membedakan bentuk secara kontras dengan elemen visual lainnya), arah (memberikan arahan kepada viewer kemana harus melihat), maupun tekstur (Landa, 2014).

Gambar 2. 15. Penekanan Hirarki Visual Sumber: Landa (2014)

(12)

5) Ritme

Ritme desain adalah ketika kita memberikan pengulangan pada elemen desain (repetisi) pada komposisi secara konsisten dan harmonis sehingga terciptanya keselarasan dari setiap komposisi pada setiap halaman misalnya pada sebuah buku, website dan majalah. Dalam pengulangan, desainer juga dapat memberikan modifikasi (variasi) pada elemen-elemen desain untuk menarik perhatian viewer (Landa, 2014).

6) Hukum Organisasi Perseptual

Hukum Organisasi Perseptual terdiri dari 6 unsur yaitu Proximity, Closure, Similarity, Common fate, Continuity, Continuing line.

Similarity adalah kesamaan antar elemen grafis seperti warna, bentuk, tekstur ataupun arah sehingga dipersepsikan sebagai satu kelompok elemen grafis. Proximity adalah kedekatan jarak antara elemen grafis yang mengakibatkan elemen grafis dikelompokkan menjadi satu kesatuan. Continuity adalah sebuah koneksi yang tersirat di antara elemen grafis yang memberikan persepsi kelanjutan dari elemen sebelumnya dan memberikan kesan bergerak. Closure adalah pikiran untuk melihat sebuah elemen menjadi satu kesatuan bentuk yang utuh. Common fate menggolongkan kelompok elemen yang mengarah kearah yang

Gambar 2. 16. Hukum Organisasi Perseptual Sumber: Landa (2014)

(13)

sama menjadi satu kesatuan. Sedangkan Continuing line memberikan persepsi bahwa garis adalah sebuah arah dan walaupun terpisah tetap akan memberikan kesan pergerakan (Landa, 2014).

f. Tipografi

Menurut Landa (2014), typeface merupakan komponen visual yang konsisten bentuknya berupa kumpulan karakter. Karakter tersebut biasanya terdiri dari huruf, angka, simbol, tanda baca dan tanda untuk penambahan aksen pada huruf. Terdapat berbagai jenis tipografi berdasarkan sejarah yaitu old style atau humanist, transitional, modern, slab serif, sans serif, blackletter, script, dan display.

Dalam memilih typeface desainer harus memperhatikan mengenai beberapa hal yang menjadi pertimbangan yaitu target audiens yang ingin dicapai, personaliti yang ingin ditunjukkan dan bagaimana gaya komunikasi yang ingin digunakan. Dengan memilih typeface yang tepat, maka desain akan lebih tepat sasaran dan efektif dalam menyampaikan makna.

Menurut Wijaya (2008), keberhasilan suatu tipografi pada desain bergantung pada empat prinsip yaitu readiblity, legibility, clarity dan visibility. Readibility adalah ketika sebuah teks dapat dibaca tanpa kendala dan tidak membuat pembaca merasa lelah. Jarak antar huruf mempengaruhi keterbacaan dan juga mempengaruhi keseimbangan dalam sebuah desain. Spasi antar huruf ini tidak diukur dengan hitungan pasti, melainkan dilihat dan dirasakan. Legibility adalah kualitas dari sebuah huruf agar dapat terbaca dengan walaupun sudah dilakukan perubahan dalam proses desain. Visibility adalah keterbacaan sebuah

Gambar 2. 17. Jenis Typeface Sumber: Landa (2014)

(14)

huruf, kata, maupun kalimat dari jarak tertentu seperti memperhatikan ukuran font untuk headline atau papan reklame. Clarity adalah keterbacaan huruf maupun kata dapat dimengerti fungsinya oleh pembaca. Keterbacaan ini berkaitan dengan hierarki visual, warna dan juga pemilihan bentuk huruf. Keempat prinsip ini mempengaruhi keberhasilan penggunaan tipografi dalam sebuah desain untuk menyampaikan pesan atau informasi secara tepat.

g. Grid

Menurut Landa (2014), grid adalah sebuah garis horizontal dan vertikal pada suatu format yang membentuk kolom dan margin sebagai pembatas komposisi elemen grafis. Pembatas ini menjadi acuan penempatan elemen grafis yang menjadi dasar struktur berbagai macam media. Pembatas ini berguna bagi pembaca agar mudah mengolah layout dan informasi yang disampaikan. Pada suatu grid terdapat beberapa komponen yaitu margin, coloumn, rows, flowline, module, dan spatial zone.

Menurut Tondreau (2009), terdapat 5 jenis kolom dalam grid yaitu single-coloumn grid, two-coloumn grid, multicoloum grid, modular grid dan hierarchical grid. Perbedaannya hanya terletak pada jumlah kolom pada satu format.

Gambar 2. 18. Grid Sumber: Landa (2014)

(15)

2.2. Media Informasi

Menurut National Education Association, bentuk dari komunikasi yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca baik dalam bentuk cetak maupun audio- visual merupakan definisi dari media. Association of Education and Communication Technology (1977) menyebutkan bahwa saluran yang digunakan sebagai perantara penyampaian informasi dalam berbagai bentuk dapat disebut sebagai media.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, informasi memiliki arti penerangan atau pemberitahuan kabar atau berita mengenai suatu hal. Sedangkan menurut Susanto (2004), hasil dari olahan data yang memberikan manfaat bagi orang banyak dapat disebut sebagai informasi. Menurut Davis (1991), hasil pengolahan data yang bermanfaat untuk mengambil sebuah keputusan pada saat ini atau pada masa yang akan datang merupakan definisi dari informasi.

Dapat disimpulkan bahwa media informasi adalah sebuah bentuk penyampaian informasi yang memberikan manfaat pada pembaca atau pendengarnya untuk mempengaruhi keputusan yang akan diambil pada masa ini atau di masa yang akan datang baik dalam bentuk visual maupun audio-visual.

Contoh dari media informasi misalnya buku, brosur, majalah, radio, televisi maupun video.

2.2.1. Buku Ilustrasi

Buku menurut Haslam (2006) adalah sebuah media cetak yang berupa kumpulan kertas. Di dalam sebuah buku menyimpan informasi dan pengetahuan yang dapat digunakan dalam jangka waktu yang panjang. Sedangkan definisi buku menurut Sitepu (2012) adalah informasi yang disusun secara teratur dan digabungkan menggunakan teknik jilid yang memiliki cover dan tercetak pada media kertas.

Ilustrasi menurut Male (2007) adalah gambaran yang secara visual dibuat untuk memberikan informasi mengenai suatu konteks kepada audiens. Menurut

(16)

Soedarso (1990), ilustrasi merupakan pendukung untuk melengkapi sebuah penjelasan yang berupa seni lukis atau seni gambar (dikutip dari Kristanto, 2012)

Dapat disimpulkan bahwa buku ilustrasi adalah sebuah media cetak yang berfungsi untuk memberikan informasi dalam rupa teks dan gambar sebagai pendukung penjelasan informasi. Terdapat beberapa fungsi dari ilustrasi yaitu:

a. Documentation, reference and instruction

Fungsi pertama dari ilustrasi adalah sebagai dokumentasi, referensi dan instruksi. Sebuah ilustrasi tidak harus menggambarkan sebuah informasi secara realistis dan teknis. Jika menggunakan teknik yang benar dan berhasil menjelaskan sebuah teknis secara kontekstual kepada pembaca maka ilustrasi tersebut tepat sasaran atau sesuai tujuan.

Maka dari itu teknis ilustrasi yang baik adalah yang telah mempertimbangkan siapa audiensnya dan gaya pendekatan yang dapat dilakukan seperti dekoratif, impresionis, maupun gaya yang sering

Gambar 2. 19 Ilustrasi dalam medis Sumber: Male (2007)

(17)

digunakan. Fungsi ilustrasi ini biasa digunakan pada kurikulum atau materi untuk target audiens anak-anak, pengenalan sejarah dan budaya, materi ilmu pengetahuan alam, ilustrasi dalam medis, dan juga subjek teknologi.

b. Commentary

Fungsi ilustrasi selanjutnya adalah sebagai visual pelengkap yang sesuai dengan sebuah tulisan atau jurnalisme pada koran maupun majalah. Fungsi ilustrasi ini biasa digunakan pada lingkup jurnalistik yang mengangkat isu politik, ekonomi dan sosial yang memunculkan pertanyaan-pertanyaan, provokatif dan terkadang mengabaikan estetika dan good taste sebagai bahasa visual.

c. Storytelling

Fungsi ilustrasi selanjutnya adalah storytelling. fungsi ini biasa dikaitkan dengan penggunaannya pada visualisasi mitos, legenda maupun cerita fiktif. Fungsi ilustrasi sebagai media penyampaian cerita pada masa ini seperti dalam buku anak-anak, visual pada novel, komik, maupun cerita fantasi. Dalam buku fiksi dewasa biasanya ilustrasi digunakan sebagai sampul buku yang sesuai dan cocok dengan isi cerita

Gambar 2. 20 Ilustrasi commentary Sumber: Male (2007)

(18)

fiksi tersebut. Hal yang harus diperhatikan adalah keseimbangan antara tulisan dan gambar yang digunakan.

Terdapat beberapa kelompok usia anak berdasarkan jenis publikasi yang sesuai. Untuk anak berusia 6 bulan sampai 2 tahun bisa diberikan buku ilustrasi yang berbentuk, teks yang simpel dan penyampaian oleh orang dewasa lebih besar. Untuk anak berusia 2 tahun sampai 5 tahun jenis buku yang banyak gambar, menggunakan teknik “pop-ups” dan cerita dengan teks yang mudah dibaca. Untuk anak berusia 5 sampai 8 tahun, buku ilustrasi yang memiliki bagian- bagian di dalamnya dan memiliki gambar alam yang lebih rumit yang terkait dengan teks. Untuk anak berusia 8 sampai 12 tahun membaca novel pertama kali dan 12 tahun keatas lebih ke materi dewasa muda.

Gambar 2. 21 Ilustrasi Storytelling Sumber: Male (2007)

(19)

d. Persuasion

Fungsi ilustrasi selanjutnya adalah persuasi yang banyak digunakan sebagai ilustrasi promosi maupun kampanye untuk publik seperti pada televisi, bioskop, iklan online maupun iklan pada koran dan majalah yang bertujuan untuk mempengaruhi audiens.

e. Identity

Fungsi selanjutnya adalah identifikasi sebuah brand. Ilustrasi ini berfungsi untuk memberikan identitas pada sebuah promosi yang bisa digunakan juga sebagai peningkatan visual ataupun memberikan informasi mengenai produk pada audiens seperti penggunaannya pada media promosi tambahan sebuah brand. Pada cover sebuah buku, cover

Gambar 2. 22 Ilustrasi Persuasi Sumber: Male (2007)

Gambar 2. 23 Ilustrasi Identifikasi Sumber: Male (2007)

(20)

album musik dan juga kemasan produk juga menunjukkan fungsi dari ilustrasi sebagai identifikasi.

2.2.2. Character Design

Dalam sebuah buku ilustrasi terdapat cerita yang akan disampaikan dan juga karakter yang akan menjadi media penyampaian cerita. Berdasarkan Silver (2017), terdapat 5 tahap proses perancangan sebuah karakter yaitu story, gesture, design, form, dan details. Seorang desainer harus mengerti bagaimana cerita dari setiap karakter. Cerita dari setiap karakter ini bisa dikembangkan dalam cerita singkat mengenai karakter yang menggambarkan bagaimana karakter tersebut terlihat, bagaimana karakter tersebut berinteraksi dan bagaimana keseharian karakter tersebut.

Lalu proses selanjutnya adalah gesture yaitu dengan membuat thumbnails alternatif bentuk dari sebuah karakter. Pada tahap ini desainer dapat mengeksplorasi dan bereksperimen dengan menggabungkan berbagai bentuk dasar menjadi keseluruhan bentuk tubuh dari karakter. Bagian-bagian tersebut dibagi menjadi kepala, torso dan kaki.

Gambar 2. 24. Tahap Gesture Sumber: Silver (2017)

Proses ketiga adalah design pada tahap ini desainer dapat menggunakan beberapa thumbnail untuk membuat gambaran kasaran atau sketsa karakter yang akan dibuat. Pengembangan karakter secara kasar dari bentuk yang berbeda beda

(21)

dapat dilakukan dengan mempertanyakan apa pakaian yang ia kenakan, seperti apa rambut dan ekspresi yang ditunjukkan. Pada tahap ini akan lebih baik jika terus mengeksplor bentuk dan tidak terpaku pada satu sketsa atau ide.

Gambar 2. 25. Tahap Design Sumber: Silver (2017)

Setelah membuat beberapa sketsa atau gambar kasaran dengan menggunakan referensi untuk memastikan bahwa tema yang dibawakan adalah sama, desainer menyusun alternatif karakter dalam satu media untuk klien melihat secara keseluruhan karakter. Dan pada tahap ini karakter yang akan dibuat telah terpilih dan menjadi acuan.

Gambar 2. 26. Alternatif Sketsa Sumber: Silver (2017)

Untuk proporsi karakter yang ideal menurut Silver (2017) adalah dengan menggunakan ukuran kepala sebagai acuan tinggi dan lebar dari karakter. Seperti

(22)

pada sketsa dibawah ini terlihat bahwa proporsi tinggi keseluruhan karakter adalah 3 kepala dan lebar karakter adalah 2 kepala.

Gambar 2. 27. Proporsi Karakter Sumber: Silver (2017)

Untuk membentuk beberapa gestur, Silver (2017) menggunakan bentuk dasar yang diputar sesuai dengan pose yang ingin ditampilkan lalu menggambar kasar gestur yang diinginkan di atas bentuk dasar. Setelah itu tambahkan detail seperti wajah, ekspresi dan kostum. Dan juga dapat dilakukan penyesuaian bentuk.

Gambar 2. 28. Gestur Karakter Sumber: Silver (2017)

(23)

Tahap selanjutnya adalah memberikan volume, dimensi, kedalaman dan perspektif pada karakter. Dalam proses ini termasuk juga penggambaran karakter secara turnarounds yaitu karakter yang dilihat dari 5 sisi yaitu depan, ¾ depan, samping, ¾ belakang, dan bagian belakang karakter. Silver menjelaskan bahwa penggambaran ¾ depan karakter dapat dijadikan template yang dapat memenuhi kebutuhan semua sudut pandang. Pada turnarounds buatlah karakter dengan gesture yang sama (Silver, 2017).

Gambar 2. 29 Turnarounds Karakter Sumber: Silver (2017)

Tahap terakhir adalah details dengan merapikan garis-garis yang ada pada sketsa karakter sehingga terbentuklah karakter dengan clean line dan memberikan warna. Pada tahap ini, jenis garis yang digunakan dan warna ditentukan. (Silver, 2017)

Gambar 2. 30. Tahap Detail Sumber: Silver (2017)

(24)

Terdapat beberapa proses dalam merancang sebuah karakter agar lebih stand out yaitu memahami aim, medium, audience, tone, story, marketability, melakukan research, memberikan originality, finding your style, dan creating turnarounds (Anderson, 2019)

a. Memahami aim, medium, audience, tone, story, marketability

Hal pertama yang dilakukan adalah aiming, yaitu mengetahui dan menentukan tujuan dari perancangan karakter. Tujuan dari perancangan karakter adalah untuk mencapai hasil akhir yang diinginkan dan biasanya dirancang untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan konteks. Kesesuaian dengan konteks misalnya jenis karakter apa yang akan digunakan apakah manusia, hewan atau monster. Selain itu, medium dari karakter tersebut dan juga kegunaan dari produk akhir seperti keperluan edukasi atau yang lainnya adalah hal yang harus ditentukan agar perancangan memiliki tujuan jelas yang akan dicapai.

Langkah selanjutnya adalah memahami medium pada medium apa karakter ini akan digunakan. Beberapa medium seperti Animasi, Ilustrasi, dan juga Permainan. Hal ini dikarenakan terdapat beberapa aturan dan batasan yang direfleksikan pada desain. Sehingga sangat penting untuk memahami dan mengetahui larangan pada medium yang digunakan.

Medium ilustrasi memiliki larangan yang lebih sedikit dibandingkan dengan animasi dan permainan. Selain itu medium ini lebih mudah dieksplorasi, dapat memiliki kompleksitas karakter yang tinggi dan memiliki gaya yang lebih fleksibel. Namun medium ini memiliki kekurangan yaitu terbatas pada gambar yang statis sehingga perlu untuk menggambarkan emosi, personaliti dan gestur dengan efektif.

Setelah itu, hal yang harus diperhatikan dan dipahami adalah audiens dari perancangan karakter. Acuan yang paling berpengaruh adalah perihal umur dari target audiens. Karakter yang dibuat untuk target anak- anak kecil berbeda dengan karakter permainan yang kompleks. Ketika

(25)

mendesain dengan target anak-anak maka yang perlu diperhatikan adalah desain tersebut juga diperuntukkan bagi orang tua atau pendamping anak- anak. Selain itu, menggunakan karakter yang lebih tua dibandingkan dengan audiens dapat menjadikan karakter seorang teladan bagi pembacanya.

Hal selanjutnya yang harus diperhatikan adalah tema dari cerita yang diangkat. Karakter secara visual dan personaliti harus memiliki kesesuaian dengan cerita. Tema cerita ini memberikan batasan dan aturan dalam memilih gaya ilustrasi maupun desain yang digunakan seperti bentuk, warna dan gestur. Karakter yang memiliki target audiens lebih dewasa memiliki warna yang lebih monokromatik, bentuk-bentuk yang lebih realistis sedangkan karakter yang target audiensnya adalah anak-anak memiliki karakter yang menggunakan warna-warna cerah, bentuk yang beragam cenderung bulat gestur yang menyenangkan.

Lalu seorang desainer harus mengerti bagaimana cerita dari setiap karakter. Cerita dari setiap karakter ini bisa dikembangkan dalam biografi karakter yang seperti siapakah mereka, dari mana asal usulnya, apa yang mereka sukai, apa yang mereka tidak suka, apa kelebihan dan kekurangan mereka, apa peran mereka dalam cerita, berapa umur mereka dan lain-lain.

Gambar 2. 31. Simbolisasi Bentuk Karakter Sumber: Anderson,dkk (2019)

Latar belakang karakter bisa ditunjukkan dengan menggunakan simbolisasi seperti menggunakan bentuk, warna maupun pakaian. Bentuk yang cenderung bulat memiliki kesan playful sedangkan bentuk yang tajam

(26)

memiliki kesan berbahaya. Sedangkan pakaian dapat menunjukkan status sosial, pekerjaan dan juga budaya.

Merchandizing bukan suatu faktor yang wajib untuk dipertimbangkan dalam pembuatan karakter. Namun seorang perancangan karakter juga dapat mempertimbangkan apakah karakter yang dibuat dapat menghasilkan uang dari merchandizing. Umumnya buku bergambar atau buku ilustrasi memiliki merchandise sebagai pelengkap penjualan.

b. Melakukan research

Pada tahap ini desainer melakukan pencarian inspirasi, referensi dan informasi yang dapat mendukung perancangan seperti latar belakang karakter, budaya, pakaian, personaliti yang akan berkaitan dengan perancangan desain. Research yang dilakukan dapat berupa research gaya ilustrasi maupun budaya untuk membuat karakter menjadi lebih kompleks dan mendetail dalam menunjukkan latar belakangnya.

Tahap ini berguna untuk mengembangkan objek terutama dari objek yang tidak familiar. Dengan melakukan research desainer dapat memperluas ilmu dan tidak terpaku pada pandangan atau pengetahuan yang sudah diketahui. Selain itu dengan melakukan research, seorang desainer dapat membuat karakter yang autentik dan tidak mengikuti stereotip yang ada. Maka dari itu, research adalah tahap yang penting dalam proses perancangan.

(27)

c. Memberikan originality

Gambar 2. 32. Originality Sumber: Anderson,dkk (2019)

Memberikan originalitas pada karakter yang pernah ada dapat membuat karakter tersebut menjadi lebih menonjol dari yang pernah ada. Selain itu juga dapat mengurangi resiko pengulangan stereotip yang sama pada karakter. Pemberian originalitas pada karakter dapat dilakukan dengan bereksperimen membuat variasi pada bentuk, warna dan detail.

Pengembangan karakter dari referensi ini dapat dilakukan dengan melakukan research.

d. Finding your style

Gaya ilustrasi dapat dilihat dari kebiasaan yang dilakukan secara berulang ketika membuat suatu rancangan. Baik dari cara menggambar mata maupun warna-warna yang sering digunakan. Gaya ilustrasi yang kuat membuat karakter mudah dikenali seperti karakter The Simpsons.

e. Creating turnarounds

Dengan membuat turnarounds, desainer dapat mengeksplor detail karakter dari berbagai sudut pandang. Proses pembuatan turnarounds dapat dilakukan dengan membuat sketsa kasar dengan bentuk dasar sebagai acuan, lalu sketsa kasar diperjelas dan diberikan gambaran yang lebih mendetail seperti wajah dan yang terakhir adalah versi final. Karakter yang dibuat turnarounds memastikan bahwa detail karakter terlihat baik dari segala sudut pandang.

(28)

2.3. Penyakit Batu ginjal

Penyakit batu ginjal adalah sebuah kelainan pada ginjal yang menyebabkan kumpulan kristal mengendap di dalam ginjal. Penyakit ini dialami oleh 12%

populasi di dunia yang artinya penyakit ginjal yang paling umum dialami. Penyakit ini dikaitkan dengan penyebab penyakit kronis lainnya seperti gagal ginjal.

Penyakit ginjal merupakan silent disease, yang pada prosesnya tidak menunjukkan gejala atau menunjukkan penurunan fungsi. Ketika batu ginjal terbentuk tidak menunjukkan gejala, namun ketika sudah terbentuk dan dikeluarkan dari ginjal menunjukkan gejala-gejala yang dapat dirasakan (Alelign & Petros, 2018).

Ukuran dari batu ginjal beragam, kurang dari 5mm sampai 10mm. Batu ginjal dengan ukuran kurang dari 5mm lebih mudah dikeluarkan dari tubuh dengan sendirinya melalui urine namun bergantung pada posisi, jenis batu dan rekam medis pasien. Batu ginjal yang lebih besar akan sulit untuk dikeluarkan dan dapat tersangkut pada organ yang terlibat dalam sistem ekskresi ginjal yang menyebabkan rasa sakit dan mengganggu proses pembuangan urine (Bowick, 2021)

Batu ginjal merupakan sebuah penyakit yang dapat mempengaruhi dan dipengaruhi oleh penyakit lainnya. Seperti dipengaruhi oleh obesitas atau dapat berpengaruh pada risiko gagal ginjal maupun infeksi saluran kemih. Infeksi saluran kemih dapat disebabkan oleh batu ginjal karena batu yang terbentuk pada tubuli ginjal turun ke saluran kemih bagian bawah (Hasanah, 2016).

Gambar 2. 33 Batu Ginjal (Kompas.com, 2020)

(29)

2.3.1. Jenis-jenis Batu Ginjal

Menurut Hasanah (2016), dalam sebuah batu ginjal biasanya terdapat unsur kalsium oksalat, asam urat, kalsium fosfat, sistin, xanthyn dan magnesium- amonium-fosfat. Terdapat 4 jenis batu ginjal berdasarkan unsur yang terkandung di dalamnya yaitu batu kalsium, batu struvit, batu urat, dan batu cystin.

- Batu Kalsium

Pada batu kalsium terdapat unsur kalsium oksalat dan kalsium fosfat. Batu ini dapat terbentuk karena terjadinya suatu gangguan pada proses penyerapan kalsium pada ginjal. Selain itu, hiperoksaluria yang diakibatkan mengonsumsi makanan yang mengandung kadar oksalat yang tinggi seperti kacang- kacangan, kopi instan, minuman ringan, teh, cokelat, kentang, kadar asam urat yang tinggi (hiperurikosuria) dari sayuran berwarna hijau yang mengandung purin tinggi terutama bayam juga memicu pembentukan batu kalsium.

Penyebab lainnya adalah hipomagnesiuria dan hipositraturia.

Hipomagnesiuria yaitu kekurangan urine magnesium yang dapat bereaksi dengan oksalat sehingga mencegah pembentukan ikatan antara kalsium dengan oksalat. Sedangkan Hipositraturia adalah kurangnya sitrat dalam urin yang dapat bereaksi dengan kalsium sehingga mencegah kalsium dengan oksalat (Hasanah, 2016). Batu kalsium merupakan jenis batu ginjal paling sering ditemukan dengan persentase 80% dan berisiko paling besar untuk kambuh atau terbentuk kembali (Alelign & Petros, 2018).

- Batu Struvit

Batu struvit terbentuk dari infeksi pada saluran kemih yang disebabkan oleh kuman pemecah urea. Kuman penyebab infeksi ini menghasilkan enzim urease yang membuat sifat urine menjadi basa. Unsur-unsur seperti magnesium, amonium, fosfat dan karbonat dalam keadaan basa akan lebih mudah membentuk batu magnesium-amonium-fosfat (Hasanah, 2016). Batu jenis ini paling banyak terjadi pada wanita dari pada pria (Alelign & Petros, 2018).

- Batu Urat

Orang yang sedang melakukan diet tinggi protein, mengalami obesitas, atau mengonsumsi alkohol dalam jumlah yang tinggi sangat berisiko mempunyai

(30)

batu urat. Batu urat juga dapat disebabkan oleh dehidrasi yang mengakibatkan urine mempunyai sifat terlalu asam (Hasanah, 2016). Volume urin yang kurang, orang dengan atritis gout (memiliki kadar asam urat yang tinggi) merupakan penyebab dari terbentuknya batu urat. Jenis batu ginjal ini lebih banyak ditemukan pada pria dari pada wanita (Alelign & Petros, 2018).

- Batu Cystin

Batu cystin adalah batu yang terbentuk karena faktor keturunan. Terjadi pada keturunan yang memiliki kelainan memproduksi asam amino cystinuria dalam jumlah yang tinggi pada ginjal.

2.3.2. Penyebab Batu Ginjal

Menurut Fauzi (2016), batu ginjal dapat terjadi jika kandungan mineral seperti kalsium dalam ginjal terlalu tinggi sehingga ginjal bekerja lebih ekstra untuk mengeluarkan kelebihan mineral melalui urine. Hal tersebut menyebabkan penurunan fungsi ginjal yang mengakibatkan penumpukan kalsium. Penumpukan ini mengakibatkan adanya endapan yang membentuk suatu padatan batu ginjal.

Selain karena penurunan fungsi ginjal, batu ginjal juga dapat terbentuk karena kurangnya kadar sitrat dan tingginya kadar oksalat. Sitrat dalam ginjal berfungsi untuk menghambat pembentukan batu kalsium sedangkan oksalat yang tinggi dapat memicu pembentukan batu kalsium. Selain itu asam urat yang terlalu tinggi dapat memicu terbentuknya jenis batu ginjal asam urat.

Menurut Lina (2008), penyebab terjadinya batu ginjal dipengaruhi oleh faktor intrinsik dan faktor ekstrinsik.

- Faktor Intrinsik

Faktor intrinsik penyebab terjadinya batu ginjal adalah umur, jenis kelamin, keturunan atau riwayat keluarga. Penyakit batu ginjal mempunyai risiko tinggi pada orang yang berumur 30-60 tahun. Jenis kelamin pria tiga kali lebih berisiko dari pada wanita, hal ini disebabkan oleh hormon testosteron yang rendah pada wanita. Selain itu orang yang

(31)

memiliki riwayat penyakit keluarga memungkinkan terjadinya pembentukan batu ginjal dari kelainan produksi asam amino.

- Faktor Ekstrinsik

Faktor ekstrinsik pembentukan batu ginjal yang pertama adalah geografi karena adanya perbedaan kebiasaan, pola makan, gaya hidup, temperatur dan kelembapan setiap daerah. Lalu faktor iklim dan cuaca juga mempengaruhi karena pada tempat yang bersuhu tinggi tubuh akan mengeluarkan keringat yang akan berpengaruh pada konsentrasi urine.

Akan semakin berisiko jika memiliki kadar asam urat yang tinggi. Lalu hal yang mempengaruhi lainnya adalah jumlah air yang diminum harian.

Orang yang tidak mencapai minimum asupan air dalam sehari memiliki risiko yang tinggi. Orang yang banyak minum berisiko rendah karena air yang diminum akan mengurangi kristal batu ginjal dengan mengeluarkan bersamaan dengan urine. Gaya hidup yang jarang berolahraga, sering menahan buang air kecil, obesitas, memiliki pola makan khusus seperti diet protein juga meningkatkan risiko pembentukan batu ginjal. Selain itu terlalu sering duduk dan pengaruh konsumsi obat juga berpengaruh pada pembentukan batu ginjal.

2.3.3. Gejala Batu Ginjal

Menurut Hasanah (2016), gejala yang dirasakan oleh penderita batu ginjal adalah rasa nyeri yang muncul dan hilang pada bagian punggung sampai paha dalam. Penderita juga mengalami demam dan menggigil yang disertai dengan mual atau muntah. Gejala lainnya juga dapat terlihat dari warna urine, penderita batu ginjal sering menemukan adanya darah pada urine (hematuria) yang diakibatkan oleh luka pada saluran kemih.

2.3.4. Upaya Pencegahan Batu Ginjal

Terdapat berbagai upaya dalam mencegah terbentuknya batu ginjal seperti mencukupi kebutuhan air dalam sehari minum sebanyak 8-10 gelas. Mengurangi makanan pemicu tingginya asam urat dalam tubuh yang mengandung purin seperti ikan kaleng atau olahan, organ dalam hewan, kerang ataupun otak. Selain itu juga

(32)

dapat mengurangi makanan yang tinggi kadar oksalatnya seperti kacang-kacangan, bayam, teh ataupun coklat (Hasanah, 2016). Dianjurkan untuk mengonsumsi makanan yang mengandung serat seperti buah yang banyak mengandung sitrat dan sayur (yang tidak mengandung purin dan oksalat) karena dapat mengurangi penyerapan kalsium pada usus. Mengonsumsi buah yang memiliki kandungan sitrat dapat mengurangi risiko pembentukan batu ginjal karena sifat sitrat yang menghambat pembentukan batu kalsium dalam ginjal.

Untuk mencegah pembentukan batu kalsium, bisa dilakukan dengan tidak mengonsumsi produk mengandung susu dan makanan tinggi kalsium secara berlebihan. Untuk pencegahan batu urat, kadar asam urat harus dikontrol. Untuk mencegah batu cystin dapat dilakukan dengan membatasi konsumsi natrium dan protein. Untuk pencegahan batu struvit, menjaga sifat keasaman urine adalah hal yang penting (Alelign & Petros, 2018).

Gambar

Gambar 2. 1. Garis  Sumber: Landa (2014)
Gambar 2. 2. Bentuk  Sumber: Landa (2014)
Gambar 2. 3. Additive Color System  Sumber: Landa (2014)
Gambar 2. 5 Warna Merah  Sumber: Pantone
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selain mendalami elemen-elemen perancangan seperti garis, bentuk, siluet, dan warna untuk membuat tokoh yang dirancang memiliki estetika lebih mendalam, seperti kutipan Sloan,

Brand identity yang baik dapat membantu konsumen dalam membedakan sebuah brand dibanding pesaing, serta menjelaskan big idea dari suatu brand.. Brand

Penekanan digunakan untuk menentukan visual hierarki suatu desain dimana audiens akan membaca atau mengikuti urutan informasi dari elemen yang terpenting, untuk

Menurut Landa (2011) menyatakan bahwa Emphasis atau disebut juga sebagai Visual Hierarchy adalah sebuah penekanan yang mengatur berbagai elemen desain untuk memberi pembeda

Dalam www.businessdictionary.com juga mengatakan bahwa identitas visual adalah elemen-elemen yang dapat dilihat dan disentuh sebagai bagian dari suatu merk, seperti warna,

Emphasis atau penekanan adalah bentuk aransemen dari peletakan suatu elemen visual sesuai dengan kepentingan yang dibutuhkan dari desain yang dibuat, emphasis memiliki

Seimbang atau tidaknya setiap elemen dilihat dari ukuran, bentuk, warna, dan tekstur yang berkesinambungan dengan lokasi atau penempatan elemen-elemen desain itu

Penggunaan penekanan atau dominasi pada desain bertujuan untuk menjadikan sebuah unsur sebagai pusat perhatian, terdapat beberapa cara guna menonjolkan elemen visual pada