• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DEMONSTRASI PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DEMONSTRASI PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DEMONSTRASI PADA MATA

PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR KOGNITIF SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Disusun Oleh

Fajar Ar Rahman

0608705

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

Penerapan Model Pembelajaran

Demonstrasi pada Mata Pelajaran

Desain Grafis untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Kognitif Siswa

Oleh Fajar Ar Rahman

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Fajar Ar Rahman 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Maret 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DEMONSTRASI PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR KOGNITIF SISWA

Disusun Oleh: Fajar Ar Rahman

0608705

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. H. Wawan Setiawan, M. Kom NIP. 1966 0101 1991 0310 05

Pembimbing II

Drs. Waslaluddin, M.T NIP. 1963 02071991 0310 02

Mengetahui:

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Komputer

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

Penerapan Model Pembelajaran Demonstrasi Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa

Penelitian Terhadap Siswa Kelas X Jurusan Multimedia di SMK Yapari Aktripa Bandung

Oleh: Fajar Ar Rahman

0608705

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya permasalahan pada proses pembelajaran desain grafis yang mengakibatkan tidak sampainya nilai rata-rata KKM (70) di SMK Yapari Aktripa Bandung. Berangkat dari hasil wawancara pada siswa yang merasa kurangnya ilmu yang dapat diserap dalam pembelajaran sehingga siswa mengalami kesulitan pada saat menggunakan aplikasi yang sesungguhnya, berdasarkan informasi tersebut, diperlukan suatu cara untuk menanggulangi masalah yang ada. Salah satu caranya adalah menggunakan model pembelajaran demonstrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran demonstrasi terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X di SMK Yapari Aktripa Bandung. Metode penelitian yang dilakukan adalah Quasi Eksperiment Pretest-Postest Control Group Design. Adapun pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes. Hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran demonstrasi. Data hasil nilai rata-rata pretes kelas kontrol sebesar 5,64 dan kelas eksperimen sebesar 5,65 sehingga rata-rata nilai kelas kontrol dan eksperimen setara. Setelah dilaksanakan pembelajaran pada kedua kelas, rata-rata nilai postes untuk kelas kontrol sebesar 6,95 dan kelas eksperimen sebesar 7,44. Setelah nilai rata-rata postes dikurangi nilai rata-rata pretes maka diperoleh selisih nilai 1,31 untuk kelas kontrol dan 1,79 untuk kelas eksperimen, dengan ini diperoleh nilai rata-rata n-gain untuk kelas kontrol sebesar 0,30 (rendah) dan untuk kelas eksperimen sebesar 0,41 (sedang). Hasil uji hipotesis menunjukkan ada perbedaan hasil belajar antara siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar kognitif siswa. Maka penerapan model pembelajaran demonstrasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dibandingkan dengan peningkatan hasil belajar siswa pada kelas kontrol.

(5)

Application of Model Demonstration Lesson In Graphic Design Subject to Enhance Learning Outcomes Cognitive of Student

Research Against Class X Students Programs Multimedia SMK Yapari Aktripa Bandung Yapari Aktripa Bandung. Departing from the results of interviews on students who feel a lack of knowledge that can be absorbed in learning so that students experience difficulties when using a real application, based on that information, we need a way to tackle the problem. One way is to use a learning model demonstration. This study aims to determine the application of learning models demonstrations against cognitive learning outcomes in vocational class X Yapari Aktripa Bandung. Research methodology is a Quasi-experimental pretest posttest control group design. The data collection was done by using the test. The results showed an increase in student learning outcomes using learning model demonstration. The data yield an average rating of 5.64 pretest control class and experimental class at 5.65 so that the average value of the control and experimental classes equivalent. After learning implemented in both classes, the average post-test values for the control class at 6.95 and 7.44 for the experimental class. Once the average posttest minus pretest mean the difference between the value obtained 1.31 and 1.79 for the control class for a class experiment, was obtained with the average value for the class of n-gain control of 0.30 (low) and for classroom experiments for 0.41 (moderate). Hypothesis test results showed no differences between students' learning outcomes and grade control class experiment, thus, it can be concluded that an increase in cognitive learning outcomes of students. Demonstration of the application of the learning model to improve student learning outcomes significantly compared with an increase in student learning outcomes in the control class.

(6)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Manfaat Penelitian ... 7

F. Definisi Operasional ... 9

G. Hipotesis Penelitian... 9

BAB II LANDASAN TEORI A. Teori Pembelajaran ... 10

B. Hasil Belajar ... 10

(7)

E. Media Pembelajaran ... 27

F. Penerapan Model Pembelajaran Demonstrasi Pada Mata Pelajaran Desain Grafis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 28

G. Materi Adobe Photoshop ... 29

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian... 41

1. Metode Penelitian ... 41

2. Desain penelitian ... 42

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 44

C. Teknik Pengumpulan Data ... 45

D. Prosedur Penelitian ... 46

E. Instrumen Penelitian ... 53

1. Uji Validitas ... 54

2. Uji Reliabilitas ... 55

3. Uji Daya Pembeda ... 56

4. Uji Indeks Kesukaran ... 58

F. Teknik Analisis Data ... 59

1. Rekapitulasi Data Hasil Penelitian ... 59

2. Analisis Data Pretes dan Postes Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 60

a. Uji Normalitas ... 60

b. Uji Homogenitas ... 61

c. Uji Perbedaan Dua Rata-rata ... 61

(8)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Validasi Instrumen RPP, Tes dan Media Pembelajaran ... 63

B. Uji Instrumen Tes... 63

C. Hasil Penelitian ... 66

1. Rekapitulasi Data Hasil Penelitian ... 66

2. Analisis Data Pretes dan Postes Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 69

Analisis Data Pretes Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 69

a. Uji Normalitas Pretes... 69

b. Uji Perbedaan Dua Rata-rata Pretes ... 70

Analisis Data Postes Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 71

a. Uji Normalitas Postes ... 71

b. Uji Perbedaan Dua Rata-rata postes ... 72

3. Uji Hipotesis N-Gain ... 73

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 75

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 77

B. Rekomendasi ... 78

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Ruang Lingkup pada Photoshop ... 30

2.2 Toolbox di Photoshop 7.0 ... 39

3.1 Desain Penelitian Pola Nonrandomized Control Group, Pretest-Posttest Design ... 43

3.2 Interpretasi Validitas ... 55

3.3 Interpretasi Derajat Reabilitas ... 56

3.4 Interpretasi Uji Daya Pembeda ... 57

3.5 Interpretasi Indeks Kesukaran ... 59

3.6 Kriteria Indeks Gain ... 60

4.1 Data Hasil Uji Instrumen ... 64

4.2 Analisis Soal Uji Instrumen ... 64

4.3 Data Hasil Penelitian ... 67

4.4 N-Gain ... 68

4.5 Uji Normalitas Pretes ... 69

4.6 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Pretes ... 70

4.7 Uji Normalitas Postes... 71

4.8 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Postes ... 72

4.9 Uji Normalitas N-Gain ... 73

4.10 Uji Homogenitas N-Gain ... 74

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Cara Memulai Photoshop ... 30

2.2 Jendela Kerja Photoshop ... 30

2.3 Ruang Lingkup pada Photoshop ... 31

2.4 Membuat Dokumen Baru ... 33

2.5 Menyimpan Dokumen... 34

2.6 Menutup File Photoshop ... 35

2.7 Membuka File Photoshop ... 36

2.8 Toolbox di Photoshop 7.0 ... 38

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar sebagai konsep mendapatkan pengetahuan, dalam praktiknya

pendidik bertindak sebagai pengajar berusaha memberikan ilmu pengetahuan

sebanyak-banyaknya dan peserta didik giat mengumpulkan atau menerimanya.

Proses belajar mengajar ini banyak didominasi aktivitas menghafal. Peserta didik

sudah belajar jika mereka sudah hafal dengan hal-hal yang mereka pelajari. Sudah

barang tentu pengertian belajar seperti ini secara esensial belum memadai.

Pendidikan berlangsung dalam konteks hubungan manusia yang bersifat

multi dimensi, baik dalam hubungan manusia dengan sesama manusia dan

budayanya, dengan alam, bahkan dengan Tuhannya. Praktek pendidikan

diupayakan pendidik dalam rangka memfasilitasi peserta didik agar mampu

mewujudkan diri sesuai kodrat dan martabat kemanusiaannya. Semua tindakan

peserta didik diarahkan kepada tujuan agar peserta didik mampu melaksanakan

berbagai peranan sesuai statusnya, berdasarkan nilai-nilai dan norma-norma yang

diakui (Syaripudin, 2006).

Saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

menjadi suatu kebutuhan pokok dalam pendidikan. Untuk pembelajaran TIK

sangatlah membutuhkan sarana prasarana yang memadai, karena dapat

mempengaruhi kualitas belajar siswa, semakin lengkap sarana prasarana maka

semakin baik. Khususnya jurusan multimedia yang memang difokuskan pada

(12)

Pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) idealnya didukung

oleh sarana dan prasarana yang memadai dan memiliki perbandingan alokasi

waktu praktek lebih banyak dibanding teori, untuk jurusan multimedia

membutuhkan sarana dan prasarana yaitu laboratorium komputer. Sementara saat

ini tidak semua SMK memiliki laboratorium komputer yang cukup karena harus

bergantian dengan siswa dari jurusan lain.

Proses pembelajaran didominasi aktifitas menghafal dikarenakan

penggunaan sarana prasarana yang terbatas, khususnya bagi siswa SMK jurusan

multimedia yang membutuhkan lab komputer. Karena terbatasnya penggunaan lab

komputer maka mengakibatkan jarak antara pembelajaran dengan jadwal

praktikum cukup jauh yaitu satu bulan sekali, sehingga guru sulit untuk

memberikan penjelasan terkait suatu materi yang berhubungan dengan komputasi

terutama untuk mata pelajaran desain grafis dan siswa juga mengalami kesulitan

karena jarak antara pemberian materi terlalu jauh dengan waktu praktikum. Di sisi

lain juga penggunaan lab komputer juga tidak bisa digunakan setiap hari, terkait

dengan maintenance lab komputer untuk kenyamanan belajar serta kebijakan

penggunaan lab komputer dari pihak sekolah. Karena terbatasnya penggunaan lab

komputer ini maka kondisi pembelajaran yang terjadi adalah pembelajaran teori

lebih banyak daripada praktikum yang mengakibatkan nilai siswa pada mata

pelajaran desain grafis kurang memuaskan, hal ini ditunjukkan oleh rata-rata nilai

ulangan yang hasilnya di bawah nilai KKM (<70). Keadaan tersebut tidak

(13)

Yapari Aktripa Bandung, penulis mengetahui hal ini setelah peneliti melakukan

observasi awal disana.

Siswa merasa kesulitan saat melakukan praktikum karena adanya

ketidaksesuaian pemahaman pembelajaran antara teori dan praktek, sehingga

siswa mengalami kesulitan saat melakukan praktikum karena kurangnya

pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, sedangkan guru merasa ilmu

yang disampaikan kurang dapat diserap baik oleh siswa, hal ini terlihat dari nilai

praktek yang kurang memuaskan.

Agar waktu praktikum yang sedikit menjadi optimal diperlukan pemahaman

sebelum melakukan praktikum, Karena sulitnya merubah komposisi waktu

tersebut maka penulis berfikir untuk mengoptimalkan waktu teori tersebut agar

pada saat praktikum nanti siswa tidak merasa kesulitan melakukan praktikum

yang menjadikan hasil belajarnya tidak memuaskan.

Sistem pembelajaran selama ini tidak cukup efektif, maka diperlukan suatu

mediasi agar pembelajaran menjadi semakin baik. Berdasarkan fakta tersebut,

diperlukan suatu cara untuk menanggulangi masalah yang ada. Kondisi inilah

yang membuat peneliti mengangkat penelitian ini yang bertujuan untuk

mengoptimalkan alokasi waktu pembelajaran teori, hal ini untuk mengantisipasi

keterbatasan sarana dan prasarana laboratorium komputer yang sangat terbatas

demi terciptanya pembelajaran yang ideal.

Menurut pendapat peneliti, metode yang paling tepat digunakan untuk

mengatasi masalah tersebut adalah metode demonstrasi. Metode ini merupakan

(14)

Carl J. Wenning. “Model pembelajaran ini menciptakan suatu situasi dimana setiap siswa dimungkinkan meraih tujuan belajar karena materi yang disampaikan

dapat diterima dengan baik dengan menggunakan alat bantu dan media presentasi.

Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan hasil maksimal

maka persiapan guru harus sangat matang”. Hal ini dilakukan dengan cara membuat media presentasi yang mudah untuk dimengerti oleh siswa, sehingga

penggabungan antara peragaan dan media visualisasi dapat meningkatkan hasil

dari proses pembelajaran.

Penulis memilih metode ini karena penulis menganggap metode ini adalah

metode yang cukup baik untuk mengatasi masalah seperti ini. Dalam hal ini

penulis mengambil materi desain grafis karena materi ini sebagian besar isi

materinya adalah materi aplikatif yaitu materi yang sangat membutuhkan

praktikum untuk pembelajarannya.

Model pembelajaran dan alat pengajaran berfungsi sebagai jembatan atau

media transformasi materi pelajaran terhadap tujuan yang hendak dicapai, dan

dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Salah satu hal penting dalam proses

belajar mengajar adalah mengetahui tingkat keberhasilan belajar siswa. Menurut

Sudjana (2005:22) hasil belajar adalah “kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”. Berdasarkan pengertian Sudjana tersebut dapat dijelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan,

keterampilan dan sikap dalam melakukan dan menyelesaikan suatu hal setelah ia

(15)

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Mugi Akbar (2010)

dengan judul “Efektivitas Metode Pembelajaran Demonstrasi Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas X Pada Mata pelajaran KKPI di SMK” bahwa hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan presentase hasil belajar siswa dengan

menggunakan metode pembelajaran demonstrasi. Data hasil pretes kelas

eksperimen sebesar 60,78 dan kelas kontrol 60 sehingga rata-rata nilai kelas

kontrol dan eksperimen tidak berbeda. Setelah dilaksanakan pembelajaran pada

kedua kelas, rata-rata nilai postes untuk kelas eksperimen sebesar 87,65 dan kelas

kontrol sebesar 67,96. Setelah nilai postes dikurangi nilai pretes maka diperoleh

selisih nilai 26,87 untuk kelas eksperimen dan 7,96 untuk kelas kontrol, dengan

ini diperoleh N-Gain untuk kelas eksperimen sebesar 0,64 dan untuk kelas kontrol

0,09. Dengan demikian, disimpulkan bahwa metode pembelajaran demonstrasi

efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran

KKPI di sekolah menengah kejuruan.

Juga pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Novi Nurrakhmat

(2010) dengan judul “Effektivitas Penerapan Metode Demonstrasi Pada Praktikum Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam

Mata Pelajaran TIK” Dari hasil penelitian diketahui bahwa nilai rata-rata nilai sesudah diterapkan metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia pada

kelas eksperimen adalah 75,70 sedangkan rata-rata kelas kontrol dengan

pembelajaran konvensional adalah 71,20. Perbedaan effektivitas penerapan

metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia dapat dilihat dari gain

(16)

konvensional gain ternormalisasi sebesar 0,19, sehingga dapat disimpulkan bahwa

effektivitas penerapan metode demonstrasi pada praktikum berbasis multimedia

lebih baik daripada pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar

siswa dalam mata pelajaran TIK. Penerapan metode demonstrasi pada praktikum

berbasis multimedia effektif meningkatkan hasil belajar siswa dapat dilihat

sebanyak 75% siswa dikelas ekperimen memiliki nilai ≥ 70 ini sesuai dengan kriteria pembelajaran yang efektif.

Berdasarkan hal tersebut di atas maka penulis mengambil judul “Penerapan

Model Pembelajaran Demonstrasi Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa” (Penelitian Terhadap Siswa Kelas X Jurusan Multimedia di SMK Yapari Aktripa Bandung Tahun Ajaran 2012-2013).

Metode penelitian yang dilakukan adalah quasi eksperiment. Adapun

pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah yang

dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah “Bagaimana penerapan model pembelajaran demonstrasi dalam meningkatan hasil belajar kognitif siswa”

C. Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaan penelitian tidak meluas ke masalah-masalah yang

lain, maka penulis membatasi masalah dalam penelitian ini. Batasan masalah

(17)

1. Pembelajaran dilaksanakan tiga kali pertemuan, sesuai dengan SK KD

yang digunakan.

2. Hasil belajar kognitif yang digunakan dalam penelitian ini mencakup

aspek pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan penerapan (C3),

dikarenakan standar kompetensi hanya sampai tahap pengenalan saja.

3. Materi yang dipelajari mengenai pengolahan gambar digital berbasis

bitmap menggunakan software adobe photoshop.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah “Mengetahui apakah peningkatan hasil belajar siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran

demonstrasi lebih baik daripada siswa yang belajar dengan menggunakan metode

konvensional”.

E. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa,

guru, dan sekolah sebagai suatu sistem pendidikan yang mendukung peningkatan

kualitas proses belajar dan mengajar di sekolah.

1. Manfaat Bagi Siswa

a. Siswa menjadi termotivasi untuk belajar komputer.

b. Siswa merasa nyaman belajar komputer di sekolah.

(18)

2. Manfaat Bagi Guru

a. Menambah wawasan dan pengetahuan guru tentang pemanfaatan

model pembelajaran demonstrasi sebagai metode pengajaran yang

efektif.

b. Guru lebih termotivasi untuk menerapkan strategi pengajaran yang

lebih bervariasi, sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik.

c. Guru mengetahui langkah-langkah penerapan model pembelajaran

demonstrasi di sekolah.

3. Manfaat Bagi Sekolah

Memberikan sumbangsih yang bermanfaat bagi sekolah dalam rangka

perbaikan proses pendidikan, sehingga dapat menjadi alternatif untuk

meningkatkan kualitas pendidikan.

4. Manfaat Bagi Peneliti Lain

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi

peneliti lain.

5. Manfaat Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu dan wawasan penulis

dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan dengan terjun langsung ke

lapangan. Sehingga memberikan pengalaman belajar yang menumbuhkan

kemampuan dan keterampilan meneliti serta ilmu yang mendalam

(19)

F. Definisi Operasional

Model pembelajaran demonstrasi adalah proses pembelajaran dari awal

sampai akhir dengan menggunakan alat dan bahan yang diperlukan, adapun

langkah-langkahnya:

1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.

2. Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan disampaikan.

3. Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan.

4. Menunjuk salah seorang peserta didik untuk mendemontrasikan sesuai

skenario yang telah disiapkan.

5. Seluruh peserta didik memperhatikan demontrasi dan menganalisisnya.

6. Tiap peserta didik mengemukakan hasil analisisnya dan juga pengalaman

peserta didik didemontrasikan.

7. Guru membuat kesimpulan.

Hasil belajar peserta didik pada hakekatnya adalah tingkah laku. Tingkah

laku sebagai pengertian yang luas mencangkup bidang kognitif, afektif dan

psikomotorik (Sudjana, 2001: 3).

Pembelajaran Desain Grafis adalah proses belajar mengajar yang berkenaan

dengan software-software yang menunjang untuk membuat desain grafis.

G. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap

permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Arikunto,

2009:71). Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka peneliti merumuskan

hipotesis masalah dalam penelitian ini adalah “Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran demonstrasi lebih baik daripada hasil

(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah suatu pendekatan umum, untuk mengkaji dan

mencari jawaban atas permasalahan dalam penelitian. Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan

cara menerapan model pembelajaran demonstrasi pada mata pelajaran

desain grafis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode kuasi eksperimen.

Metode ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa

angka-angka dan analisis menggunakan statistik (Sugiyono 2010: 13).

Teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random,

pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat

kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah

ditetapkan.

Proses penelitian bersifat deduktif, di mana untuk menjawab rumusan

masalah digunakan konsep atau teori sehingga dapat dirumuskan hipotesis.

Hipotesis tersebut selanjutnya diuji melalui pengumpulan data lapangan.

Untuk mengumpulkan data digunakan instrumen penelitian. Data yang telah

terkumpul selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan

(21)

yang dirumuskan terbukti atau tidak. Penelitian kuantitatif pada umumnya

dilakukan pada sampel yang diambil secara random, sehingga kesimpulan

hasil penelitian dapat digeneralisasikan pada populasi dimana sampel

tersebut diambil (Sugiyono 2010:14).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan eksperimen semu

(kuasi eksperiment), yaitu penelitian yang mendekati percobaan sungguhan,

dimana tidak mungkin mengadakan kontrol atau memanipulasikan semua

variabel yang relevan, harus ada kompromi yang menentukan validitas

internal dan eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada (Nazir, 2005:

73).

Pada penelitian ini, terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan

variabel terikat. Penerapan metode demonstrasi sebagai variabel bebas

(variable x) dan hasil belajar kognitif siswa sebagai variabel terikat (variable

y).

2. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah “

Pretest-Posttest Control Group Design”. Berdasarkan desain ini, maka sekelompok

subyek yaitu kelas sampel diberikan perlakuan berupa penggunaan metode

pembelajaran. Pengukuran dilakukan sebelum dan sesudah diterapkannya

metode pembelajaran. Pengaruh penggunaan metode pembelajaran

demonstrasi diukur dari perbedaan antara pengukuran awal berupa tes awal

(22)

Secara bagan, desain yang digunakan pada penelitian ini digambarkan

sebagai berikut:

Tabel 3.1

Desain Penelitian

Pola Nonrandomized Control Group, Pretest Posttest Design

Kelompok Pretest Treatment Posttest

E T1 X T2

K T1 - T2

(Sugiyono, 2010:116)

Keterangan:

E : Kelompok Eksperimen

K : Kelompok Kontrol

T1 : Tes Awal (Pretest)

T2 : Tes Akhir (Posttest)

X : Perlakuan (Treatment), yaitu penerapan metode demonstrasi

*) Perlakuan dilakukan sebanyak tiga kali pertemuan/tatap muka

*) Untuk kelompok kontrol, pembelajaran dilakukan dengan

menggunakan metode pembelajaran konvensional yang biasa

(23)

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Nazir (2005:271) menyatakan bahwa “populasi adalah kumpulan dari

individu dengan kualitas serta ciri yang telah ditetapkan dan sampel adalah bagian

dari populasi”. Sedangkan pendapat Surachmad (1985:95) mengatakan bahwa

“populasi adalah keseluruhan jumlah orang, objek atau benda yang akan dijadikan

penelitian”.

Penelitian ini dilakukan di salah satu sekolah menengah kejuruan swasta di

Bandung, yaitu SMK Yapari Aktripa yang berada di Jalan Prof. Dr. Ir. Sutami No.

81-83 Bandung. SMK ini memiliki tiga program keahlian, salah satunya adalah

program keahlian multimedia. Populasi yang akan diteliti adalah siswa kelas X

jurusan multimedia yang terdiri dari 1 kelas yang terdiri dari 45 siswa. Arikunto

(1998:120) jika jumlah populasi obyek penelitian kurang dari 100 maka diambil

semua, tetapi jika lebih dari 100, maka dapat diambil 10% sampai dengan 15%

dari populasi yang ada. Dalam penelitian ini karena jumlah populasi kurang dari

100 maka seluruh populasi dijadikan sampel yaitu sebanyak 45 siswa (Total

Sampling).

Selanjutnya peneliti menentukan sampel dengan teknik Systematic Sampling

atau Sampel Sistematis untuk menentukan kelas kontrol dan kelas eksperimen,

Sampling Sistematis adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan urutan dari

anggota populasi yang telah diberi nomor urut (Sugiyono, 2011:66), dalam hal ini

peneliti menggunakan nomor urut yang telah ada yaitu nomor absen siswa, teknik

(24)

kontrol sejumlah 22 siswa dan siswa yang memiliki nomor absen genap menjadi

kelas eksperimen sejumlah 23 siswa.

Dengan dibentuknya kelas kontrol dan kelas eksperimen yang akan diberi

perlakuan berbeda, maka kedua kelas berisi subjek yang berbeda, maka sampel

tersebut Independen. Untuk mendeteksi normalitas data dapat dilakukan dengan

uji Kolmogorov-Smirnov atau uji Shapiro-Wilk. Pemilihan ini didasarkan pada

jumlah sampel yang akan diuji, “bila sampel yang >50 digunakan

Kolmogorov-Smirnov bila sampel yang digunakan <50 digunakan Shapiro-Wilk” (Dahlan,

2010:48). Karena sampel yang digunakan lebih kecil dari 50, maka uji

normalitasnya menggunakan uji Shapiro-Wilk. Karena sampel kecil (<30) maka

menggunakan uji Parametric dengan uji Independent Sampel T Test, namun

apabila data tidak berdistribusi normal atau tidak homogen maka menggunakan

uji non-parametric dengan uji Mann Whitney U.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

instrumen tes hasil belajar. Bentuk dari tes hasil belajar ini berupa 20 soal pilihan

ganda dengan lima pilihan jawaban dan materi pelajaran yang digunakan adalah

desain grafis kelas X SMK jurusan multimedia yaitu adobe photoshop. Tes ini

dilakukan pada saat awal dan akhir pelajaran berupa pretest dan postest.

Dasar kompetensi kejuruan multimedia yang digunakan:

Standar Kompetensi : Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia

(25)

Langkah langkah penyusunan instrumen tes adalah sebagai berikut :

1. Menetapkan pokok bahasan yang akan digunakan berdasarkan spektrum

kurikulum SMK jurusan multimedia.

2. Membuat kisi kisi soal berdasarkan pokok bahasan yang digunakan.

3. Menjugment soal pada 1 dosen ahli dan 2 guru mata pelajaran yang

berkompeten.

4. Menjugment media pada 1 dosen ahli dan 2 guru mata pelajaran yang

berkompeten.

5. Membuat media berdasarkan pokok bahasan yang digunakan.

6. Mengujicobakan soal tes pada siswa kelas XI jurusan multimedia 2 di

SMKN 2 Cimahi.

7. Hitung/analisis hasil uji coba soal tes.

8. Menggunakan soal yang valid dalam penelitian.

D. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini dibagi menjadi

tiga tahap, yaitu:

1. Tahap persiapan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan meliputi:

a. Studi Pendahuluan/Observasi Awal

Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui kondisi awal yang terjadi di

sekolah tersebut, hal ini meliputi materi pembelajaran, data nilai

siswa, metode mengajar yang digunakan, mengetahui keadaan siswa

(26)

pembelajaran, mengetahui kendala apa saja yang terjadi pada proses

pembelajaran serta melihat kondisi sarana dan prasarana dengan cara

observasi dan wawancara.

b. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian

Kegiatan ini berbarengan dengan studi pendahuluan/observasi.

c. Studi Literatur

Kegiatan ini dilakukan untuk memperoleh teori yang akurat mengenai

permasalahan dan solusi yang akan dikaji.

d. Telaah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

Dilakukan untuk mengetahui standar kompetensi dan kompetensi

dasar yang hendak dicapai.

e. Menentukan RPP dan skenario pembelajaran

Kegiatan ini dilakukan untuk menyesuaikan materi pembelajaran

dengan metode demonstrasi.

f. Menentukan sampel penelitian

Kegiatan ini dilakukan untuk menentukan sampel yang akan diuji.

g. Membuat dan menyusun instrumen penelitian

Dilakukan sebagai alat bantu dalam memperoleh data-data penelitian.

Insrumen penelitian berbentuk tes soal pilihan ganda.

h. Menganalisis, mengevaluasi dan menjudgement instrumen soal

Kegiatan ini dilakukan oleh ahli materi yang berkompeten di

bidangnya. Kemudian menentukan soal yang layak untuk dijadikan

(27)

i. Membuat surat izin penelitian

Kegiatan ini bertujuan supaya tertib administrasi kepada pihak

sekolah.

j. Menghubungi pihak sekolah dan melakukan konsultasi dengan guru

mata pelajaran desain grafis.

k. Menyiapkan alat dan bahan

Selain menyiapkan materi dan media pembelajaran juga

mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan yaitu laptop dan

proyektor/infocus.

l. Analisis Uji Coba Instrumen Penelitian

Sebelum melakukan penelitian pada subjek, dilakukan analisis uji

coba instrumen yang bertujuan untuk mengetahui valid tidaknya

instrumen ini. Analisis uji coba instrumen ini diujikan pada subjek

yang identik dengan sampel penelitian. Analisis uji coba instrumen ini

dilakukan pada siswa yang telah belajar materi ini sebelumnya, pada

hal ini diujikan pada siswa kelas X jurusan multimedia di SMKN 2

Cimahi.

m. Hitung hasil analisis uji coba instrumen

(28)

2. Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan meliputi:

a. Kelas Eksperimen

1) Memberikan tes awal (pretest) untuk mengukur kemampuan

kognitif siswa mengenai materi yang akan dipelajari sebelum diberi

perlakuan (treatment).

2) Memberikan perlakuan yaitu dengan cara menerapkan metode

demonstrasi pada kegiatan pembelajaran sebanyak tiga kali

pertemuan.

Langkah-langkah pembelajaran kelas eksperimen:

a) Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.

b) Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan

disampaikan.

c) Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan.

d) Siswa diberikan pengarahan tentang pelaksanaan model

pembelajaran demonstrasi ini.

e) Guru menyampaikan materi menggunakan model pembelajaran

demonstrasi.

f) Setelah guru selesai memberikan materi dan memberikan contoh

demonstrasi, selanjutnya guru menunjuk salah seorang peserta

didik untuk mendemontrasikan materi sesuai dengan materi

yang telah diajarkan.

(29)

h) Tiap peserta didik mengemukakan hasil analisisnya tentang

demontrasi yang dilakukan oleh peserta didik tersebut.

i) Lalu guru menunjuk lagi peserta didik yang lain untuk

mendemonstrasikan skenario pembelajaran yang lain, kegiatan

ini berulang sampai seluruh materi terselesaikan.

j) Guru membuat kesimpulan.

3) Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengukur kemampuan

kognitif siswa setelah diberi perlakuan (treatment).

b. Kelas Kontrol

1) Memberikan tes awal (pretest) untuk mengukur kemampuan

kognitif siswa mengenai materi yang akan dipelajari sebelum diberi

perlakuan (treatment).

2) Memberikan perlakuan yaitu dengan cara menerapkan metode

ceramah/konvensional pada kegiatan pembelajaran sebanyak tiga

kali pertemuan.

Langkah-langkah pembelajaran kelas kontrol:

a) Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.

b) Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan

disampaikan.

c) Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan.

d) Guru menyampaikan materi menggunakan metode konvensional.

e) Setelah guru selesai memberikan materi, selanjutnya guru

(30)

untuk ke depan dan menguji siswa sesuai dengan materi yang

telah diajarkan.

f) Guru membuat kesimpulan.

3) Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengukur kemampuan

kognitif siswa setelah diberi perlakuan (treatment).

Setelah data terkumpul, lalu dilakukan pengolahan data untuk

memperoleh informasi mengenai pengaruh model pembelajaran demonstrasi

terhadap hasil belajar kognitif siswa.

3. Tahap Akhir

Kegiatan yang dilakukan pada tahap akhir meliputi:

a. Mengolah dan menganalisis instrumen tes (data hasil pretest dan

posttest) masing-masing kelompok antara sebelum diberi perlakuan

dengan setelah diberi perlakuan untuk melihat dan menentukan

apakah terdapat peningkatan hasil belajar kognitif siswa atau tidak.

b. Membandingkan peningkatan hasil belajar antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol.

c. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari

pengolahan data.

d. Memberikan saran-saran terhadap aspek penelitian.

4. Diagram Prosedur Penelitian

Agar alur penelitian terlihat jelas dan mudah dibaca, maka dibuat

(31)

Gambar 3.1

Prosedur Penelitian

 Studi Pendahuluan/ Observasi Awal

 Menentukan sekolah

 Studi Literatur & KTSP

 Penyusunan RPP

 Menentukan sampel penelitian

 Menyusun instrumen penelitian soal dan media

Judgement instrumen soal dan media

Uji coba instrumen soal

Hitung hasil analisis instrumen soal

Instrumen akhir

Pembelajaran menggunakan metode konvensional

(Kelas Kontrol)

Pembelajaran menggunakan metode demonstrasi

(Kelas eksperimen)

Hasil

Analisis data

Kesimpulan Pretes

(32)

E. Instrumen Penelitian

Instrumen Penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti

dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih

baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.

(Arikunto, 1998:149).

Instrumen penelitian yang akan digunakan untuk mendapat data berupa tes.

Tes diberikan untuk mengukur atau mengetahui kemampuan kognitif siswa

terhadap materi yang diajarkan.

Pada penelitian ini, tes yang digunakan terbagi ke dalam dua macam tes,

yaitu:

1. Pretest : Tes yang dilakukan sebelum diberikan perlakuan.

2. Posttest : Tes yang dilakukan setelah diberikan perlakuan.

Tipe tes yang akan diberikan berupa tes objektif pilihan ganda. Tes objektif

pilihan ganda digunakan untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa pada

materi. Tes ini hanya mencakup ranah kognitif C1(Ingatan), C2(Pemahaman), dan

C3(Penerapan).

Sebelum diujikan pada sampel yang sesungguhnya instrumen tes diuji dulu

tingkat kevalidannya pada 1 dosen ahli dan 2 guru mata pelajaran yang

berkompeten lalu diujicobakan pada siswa yang identik dengan subjek penelitian,

setelah itu hitung kevalidan soal tersebut apabila valid/memenuhi syarat maka

lanjut ke penelitian yang sesungguhnya.

Adapun cara/teknik pengolahan data analisis uji coba instrumen penelitian

(33)

Langkah-langkah pengolahan datanya adalah sebagai berikut:

1. Uji Validitas

Suatu alat evaluasi dikatakan valid atau sah jika alat tersebut mampu

mengevaluasi apa yang seharusnya dievaluasi. (Suherman, 2003:102). Oleh

karena itu untuk mengetahui instrumen penelitian ini valid atau tidak maka

dilakukan analisis validitas empirik untuk mengetahui validitas tiap butir

soal.

Untuk menghitung koefisien validitas tes, dalam penelitian ini

menggunakan rumus korelasi produk momen memakai angka kasar (raw

score), yaitu:

(Arikunto, 2009:72)

Keterangan:

rxy : Koefisien korelasi (koefisien validitas)

n : Jumlah Subjek

Σx : Jumlah skor setiap butir soal (jawaban yang benar).

Σx2

: Jumlah kuadarat dari skor setiap butir soal.

Σy : Jumlah skor total.

Σy2 : Jumlah kuadrat skor total.

(34)

Untuk mengetahui tingkat validitas digunakan kriteria sebagai berikut ini:

Tabel 3.2

Interpretasi Validitas

Nilai Keterangan

rxy Sangat tinggi

rxy Tinggi

rxy Cukup

rxy Rendah

rxy Sangat Rendah

(Arikunto, 2009:75)

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas instrumen adalah ketetapan alat evaluasi dalam mengukur

apa yang akan diukur. Suatu alat evaluasi disebut reliabel jika hasil evaluasi

tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subjek yang sejenis. Pengertian

relatif disini adalah tidak persis sama, tetapi mengalami perubahan yang

tidak berarti dan dapat diabaikan. Suatu alat evaluasi dikatakan baik bila

reabilitasnya tinggi.

Untuk menghitungnya menggunakan rumus yang diketemukan oleh

Kuder dan Richardsons atau K-R.20 sebagai berikut :

(Arikunto, 2009:100)

Keterangan :

(35)

n : Banyak butir soal (item).

p : Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar.

q : Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p).

Σpq : Jumlah hasil perkalian antara p dan q.

S : Standar deviasi dari tes.

Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajar reabilitas alat evaluasi

yang dapat digunakan dibuat oleh Guilford adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3

Interpretasi Derajat Reabilitas

Nilai Interpretasi

rxy Sangat tinggi

rxy Tinggi

rxy Sedang

rxy Rendah

rxy Sangat rendah

(Arikunto, 2009:93)

3, Uji Daya Pembeda

Gaston berasumsi bahwa suatu alat evaluasi yang baik mampu

membedakan antara siswa kelompok atas (pandai) dan kelompok asor

(berkemampuan rendah). Oleh karena itu sebaiknya setiap butir soal

memiliki daya pembeda. Daya pembeda dari sebuah butir soal menyatakan

seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara

siswa kelompok atas (pandai) dan kelompok asor (berkemampuan rendah).

Disini penulis mengelompokkan data siswa menjadi 16 siswa kelompok

(36)

Menghitung daya pembeda soal dapat dihitung dengan menggunakan

rumus:

D =

(Arikunto, 2009:213)

Keterangan:

D : Daya Pembeda

Ja : Banyaknya peserta kelompok atas

Jb : Banyaknya peserta kelompok bawah

Ba : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal betul

Bb : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal betul

PA : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Tabel 3.4

Interpretasi Uji Daya Pembeda

Nilai Keterangan

0.70 ≤ D < 1.00 Baik Sekali 0.40 ≤ D < 0.70 Baik 0.20 ≤ D < 0.40 Cukup 0.00 ≤ D < 0.20 Jelek

Negatif Tidak Baik

(Arikunto, 2009:218)

Menurut Arikunto jika daya pembeda bernilai negatif maka soal tersebut

tidak baik. Jadi semua butir soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya

(37)

4. Uji Indeks Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu

sukar (Arikunto:2009). Soal yang baik akan membuat siswa untuk berpikir

dengan baik bagaimana cara memecahkan soal tersebut sehingga

merangsang rasa penasaran dan kreatifitas siswa.

Bilangan yang menunjukan sukar dan mudahnya susau soal disebut

indeks kesukaran (Arikunto:2009). Besarnya indeks kesukaran adalah antara

0.00 sampai dengan 1.00. Indeks kesukaran menunjukan taraf kesukaran

soal, soal dengan indeks kesukaran 0 menunjukan bahwa soal tersebut

terlalu sulit sedangkan indeks kesukaran dengan nilai 1 menunjukan bahwa

soal tersebut terlalu mudah.

Rumus untuk mencari indeks kesukaran adalah:

(Arikunto, 2009:28)

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul

(38)

Adapun kriteria uji indeks kesukaran, yaitu:

Tabel 3.5

Interpretasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Kriteria

0.00 < IK ≤ 0.30 Sukar 0.30 < IK ≤ 0.70 Sedang 0.70 < IK ≤ 1.00 Mudah

(Arikunto, 2009:210)

F. Teknik Analisis Data

Setelah data dari penelitian diperoleh maka data tersebut lalu diolah.

Pengolahan data penelitian dilakukan dengan menggunakan perhitungan data

statistik. Data yang diolah yaitu data hasil tes soal berupa pretes, postes dan gain

yang ternormalisasi.

Pengolahan data ini dilakukan dengan bantuan program SPSS versi 19.

Adapun langkah-langkah pengolahan data tersebut adalah:

1. Rekapitulasi Data Hasil Penelitian

Analisis data indeks gain digunakan untuk melihat peningkatan hasil

belajar siswa setelah diberi perlakuan model pembelajaran demonstrasi.

Analisis data gain dilihat dari nilai pretes dan postes siswa. Sebagaimana

yang diungkapkan oleh Hake (1998: 2) bahwa “dengan mendapatkan nilai

rata-rata gain yang ternormalisir maka secara kasar akan dapat mengukur

efektifitas suatu pembelajaran dalam pemahaman konseptual”. Berikut ini

(39)

Hasil perhitungan diinterpretasikan dengan menggunakan indeks gain

<g> menurut klasifikasi Meltzer (2002) sebagai berikut :

Tabel 3.6

Kriteria Indeks Gain

Indeks Gain Interpretasi

g > 0.70 Tinggi 0.30 < g 0.70 Sedang

g 0.30 Rendah

2. Analisis Data Pretes dan Postes Kelas Kontrol dan Kelas

Eksperimen

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengatahui distribusi data dari hasil

penelitian normal atau tidak. Suatu data yang normal merupakan salah

satu syarat untuk dilakukan uji Parametric. Sedangkan jika salah satu

data atau kedua data tersebut tidak berdistribusi normal maka uji yang

dilakukan adalah uji Non-Parametrik. Pada penelitian ini uji normalitas

yang digunakan adalah uji Shapiro-Wilk.

Pengujian normalitas data dengan uji Shapiro-Wilk dapat dilakukan

dengan bantuan program SPSS versi 19 dengan Taraf signifikansi yang

digunakan adalah 0,05. Jika nilai output pada kolom sig. dari hasil uji di

SPSS lebih besar dari taraf signifikansi (p>0,05) maka data tersebut

(40)

hasil uji di SPSS lebih kecil dari taraf signifikansi (p≤0,05) maka data

tersebut tidak berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas

Apabila hasil uji normalitas data berdistribusi normal maka dilakukan

uji homogenitas dengan uji Levene. Apabila hasil uji normalitas data

tidak berdistribusi normal, maka tidak dilakukan uji homogenitas, tetapi

langsung diuji perbedaan dua rata-ratanya menggunakan uji statistik

Non-Parametrik dengan uji Mann-Whitney U.

Uji homogenitas dilakukan untuk menguji homogen atau tidaknya

data sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas

menggunakan uji Levene. Apabila hasil uji homogenitas menunjukkan

data tersebut homogen, lalu diuji perbedaan dua rata-ratanya

menggunakan uji statistik Parametrik dengan uji Independent Sample

T-Test..

c. Uji Perbedaan Dua Rata-rata

Uji perbedaan dua rata-rata dilakukan untuk mengetahui kemampuan

siswa tersebut setara atau tidak. Apabila data tersebut berdistribusi

normal dan homogen maka dilakukan uji Independent T-Test. Sedangkan

jika salah satu atau kedua hasil dari uji normalitas tidak berdistribusi

normal, maka dilakukan uji statistik Non-Parametrik dengan uji

Mann-Whitney U.

3. Uji Hipotesis

(41)

analisis nilai gain yang ternormalisasi (n-gain). Uji hipotesis yang dilakukan

dalam penelitian ini jika data n-gain berdistribusi normal dan homogen

adalah uji Independent T-Test. Sedangkan jika salah satu atau kedua hasil

dari uji normalitas n-gain tidak berdistribusi normal, maka dilakukan uji

(42)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis tentang Penerapan

Model Pembelajaran Demonstrasi Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa (Penelitian Terhadap Siswa Kelas X

Jurusan Multimedia di Smk Yapari Aktripa Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)

dapat diambil suatu kesimpulan bahwa “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Yang

Menggunakan Model Pembelajaran Demonstrasi Lebih Baik Daripada Hasil

Belajar Siswa Yang Menggunakan Metode Konvensional”

Meningkatnya hasil belajar kognitif siswa dikarenakan adanya proses

pembelajaran, namun dengan perlakuan yang berbeda dalam pembelajarannya

maka menghasilkan hasil yang berbeda pula, pembelajaran dengan model

pembelajaran demonstrasi proses pembelajarannya dapat membuat siswa lebih

paham akan pembelajaran yang diajarkan dan lebih mudah menyerap pelajaran

(43)

B, Rekomendasi

Berdasarkan temuan dan pembahasan penelitian dapat diberikan beberapa

rekomendasi yang dapat menjadi masukan bagi pihak yang berkepentingan.

Antara lain:

1. Proses pembelajaran di kelas sangat perlu diperhatikan karena hal ini

dapat menentukan mutu pendidikan siswa. Penggunaan metode

pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan mutu pembelajaran, pada

penelitian ini peneliti menggunakan model pembelajaran demonstrasi

karena peneliti melihat materi ini membutuhkan peragaan visual yang

tinggi dengan tujuan agar siswa lebih memahami materi yang diajarkan.

Dengan demikian kemampuan siswa meningkat dalam aspek kognitif dan

kualitas belajar siswa menjadi lebih baik lagi setelah model pembelajaran

demonstrasi diterapkan.

2. Dengan menerapkan metode pembelajaran tentunya guru harus

mempersiapkan alat dan bahan yang sesuai dengan metode yang

digunakan dan materi yang akan disampaikan, pada penelitian ini peneliti

menggunakan model pembelajaran demonstrasi, maka alat dan bahan

yang disiapkan berupa laptop, proyektor, media pembelajaran serta

software yang mendukung materi tersebut. Dengan memperagakan

materi dan visualisasi media, siswa mendapatkan pemahaman yang lebih

baik ketika proses pembelajaran dilakukan sehingga siswa mengerti

(44)

kelas menjadi lebih aktif sehingga mendorong minat siswa untuk

mempelajari mata pelajaran desain grafis.

3. Perlunya pengetahuan dan kemampuan guru dalam menggunakan

berbagai macam metode pembelajaran serta penggunaan media

pembelajaran agar penggunaan metode pembelajaran apapun yang

digunakan dapat menghasilkan hasil yang semaksimal mungkin.

Semoga dengan adanya penelitian ini dapat memotivasi para guru agar

menggunakan berbagai macam model pembelajaran yang bervariasi sesuai dengan

materi pembelajaran, dan tidak terganggu oleh kurangnya sarana prasarana yang

ada di sekolah masing-masing supaya terciptanya pembelajaran yang baik dan

(45)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Dimyati dan Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

H. Prayogo. (2001). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif dan Metode Pembelajaran Demonstrasi Untuk Siswa Kelas 1 cawu 2 SMU Negeri 1 Gending Probolinggo Tahun Pelajaran 2000/2001 Pokok Bahasan Elastisitas. Malang: Universitas Negeri Malang

Hake-Richard, R. (1998). “Interactive-Engagement Methods In Intruductory Mechanics Courses”. Journal of Physics Education Research. 66, 1-2.

J.J. Hasibuan dan Mujiono. (1993). Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

M. Sopiyudin Dahlan .(2010). Besar sampel dan cara pengambilan sampel dalam penelitian. Jakarta: Salemba Medika.

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia, Alfabeta.

Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA UPI.

Nazir, M. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

Rahardjo, R. (1991). Media Pembelajaran. Dalam Miarso, Yusufhadi dkk. 1986. Teknologi Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali.

Rusman (2010), Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Bandung: Tarsito.

(46)

Sudjana, N. (2001). Teknologi Pembelajaran. Bandung : Sinar Baru.

Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda Karya.

Sugiyono. (2011). Statistik Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman, E. et al. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. (Common Teks Books). Bandung : JICA Universitas Pendidikan Indonesia.

Suprijono, Agus. (2009). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Surakhmad, W. (2001). Pengantar Penelitian Ilmiah. Bandung Tarsito.

Syah, Muhibbin. (2005). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Syaripudin, Tatang. (2006). Landasan Pendidikan. Sub Koordinator MKDP Landasan Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Tim Pengembang MKDK Kurikulum & Pembelajaran. Kurikulum Pembelajaran UPI.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2006). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Universitas Pendidikan Indonesia: Departemen Pendidikan Nasional.

Wenning, Carl j. (2010). Levels of inquiry: Using Inquiry spectrum learning sequences to teach science. Departement of Physics, Illinois State University, Normal. Illinois, USA. (05/04/2011).

Yus Agusyana dan Islandscript, (2011), Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan SPSS 19, Jakarta, PT Elex Media Komputindo.

Gambar

Tabel
Gambar Halaman
Tabel 3.1
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian
+6

Referensi

Dokumen terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE GROUP INVESTIGATION BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM

dengan judul berjudul berjudul “Penerapan Metode Demonstrasi dengan Pengontrolan Proses untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Plat dan Las Busur Manual di

Penerapan Model Pembelajaran Mastery Learning Berbantu Multimedia Menggunakan Metode Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Smk

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode demonstrasi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Kearsipan khususnya pada materi

Pada edisi ini kami menyajikan beberapa topik menarik tentang penerapan Desain Grafis dalam Media Pembelajaran yaitu: “ Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa

kognitif dan psikomotor dan dapat dikatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TB-A SMK Negeri 2 Surakarta pada mata pelajaran

Penerapan Model Pembelajaran Advance Organizer Berbantuan Multimedia untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Siswa SMK pada Mata Pelajaran.

Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan metode demonstrasi pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di kelas V Sekolah SD Negeri 022 Rantau