Eneng Nurhidayah
ABSTRAK
Skripsi dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK” merupakan penelitian quasi eksperimen dengan desain nonequivalent kontrol group design yang dilakukan di kelas XI SMAIT As-Syifa Boarding School Subang, semester genap tahun ajaran 2013/2014. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional 2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model scramble berbantuan multimedia interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes objektif berupa pilihan ganda dan angket. Berdasarkan analisis data hasil angket diperoleh sebanyak 95,85% siswa memiliki rata-rata skor angket lebih dari 3. Hal ini berarti bahwa hampir seluruh siswa memberikan respons yang positif terhadap pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Sedangakan dari hasil penelitian berupa pretes dan postes, menunjukkan bahwa rata-rata hasil postes kelas eksperimen 98,08 sedangkan kelas kontrol 97,54. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata Mann-Whitney U diperoleh nilai Sig (2-tailed) adalah 0,936 > = 0,05 yang berarti Ho diterima, yang artinya tidak terdapat perbedaan rerata hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif tidak lebih baik dari pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.
Eneng Nurhidayah
ABSTRACT
This research with the title "implementation of cooperative learning model type scramble aided interactive multimedia for improving student learning result the subject ict" is a quasi-experimental research design with nonequivalent control group design is done in class XI SMAIT As-Shifa Boarding School Subang, second semester of the school year 2013/2014. The purpose of this study was 1) to determine improving student learning result in a cooperative learning model-assisted interactive multimedia scramble better than students using conventional learning 2) To determine the students' response to learning by using a model-assisted interactive multimedia scramble. The research instrument used is in the form of multiple choice objective tests and questionnaires. Based on the data analysis of the questionnaire results obtained by 95.85% of students had an average score of the questionnaire more than 3. This means that almost all the students give a positive response to the scramble-assisted cooperative learning interactive multimedia. While the results of research in the form of pretest and posttest, suggesting that the average posttest results of the experiment class 97.54 98.08 while the control class. Based on two different test average Mann-Whitney U obtained the Sig (2-tailed) was 0.936> = 0.05, which means that Ho is accepted, which means that there are no differences between the mean grade student learning result in the control and experimental class. So it can be concluded that the implementation of cooperative learning model type scramble aided interactive multimedia no better than conventional learning in improving student learning result in ICT subjects.
ABSTRAK ……….……….. i
KATA PENGANTAR ………. iii
UCAPAN TERIMA KASIH …..……… iv
DAFTAR ISI ……….……….. vi
DAFTAR TABEL ………..……… ix
DAFTAR GAMBAR ……….………. x
DAFTAR LAMPIRAN ………….……… xi
BAB I PENDAHULUAN ………..……….. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ……….………... 1
1.2 Rumusan Masalah ……….……….……….. 7
1.3 Pembatasan Masalah …………..………….……….. 7
1.4 Tujuan Penelitian ………..……….……… 8
1.5 Manfaat Penelitian ………..……… 8
1.6 Hipotesis ……… 9
1.7 Definisi Operasional ……….……… 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..……….. 11
2.1Belajar dan Pembelajaran ………..……. 11
2.2Model Pembelajaran ……….……….. 12
BAB III METODE PENELITIAN ………..……… 31
3.1Metode Pengembangan Multimedai ……… 31
3.2Metode Penelitian ……… 32
3.3Desain Penelitian ………. 33
3.4Populasi dan Sampel …..……… 34
3.5Instrumen Penelitian ….………. 36
3.6Alur Penelitian ……….. 36
3.7Teknik Pengumpulan Data ……… 39
3.8Teknik Pengolahan Data ……….. 40
3.9Analisi Hasil Uji Coba Instrumen …..…..……….. 44
3.10Teknik Analisis Data Hasil Penelitian …..……….. 47
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… 55
4.1 Deskripsi Umum Objek Penelitian ……….…… 55
4.2 Analisis dan Hasil Penelitian ……..……… 55
4.3 Pembahasan Hasil Penelitian …….……… 73
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….. 81
Tabel 3.2 Jumlah Siswa Kelas XI SMAIT As-Syifa Boarding School …… 35
Tabel 3.3 Kriteria Validitas Instrumen Soal ……… 41
Tabel 3.4 Kriteria Reliabilitas Instrumen Soal Menurut Guilford ……….. 42
Tabel 3.5 Kriteria Daya Pembeda Soal Menurut Guilford ……….. 43
Tabel 3.6 Hasil Uji Coba Instrumen Soal Pilihan Ganda ……… 45
Tabel 3.7 Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi ……… 52
Tabel 3.8 Penafsiran Hasil Angket ……….. 54
Tabel 4.1 Statistik Deskriptif Data Skor Pretes ……….. 56
Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Data Skor Postes ………. 57
Tabel 4.3 Uji Normalitas Data Skor Pretes ……… 58
Tabel 4.4 Uji Homogenitas Data Pretes ……….. 59
Tabel 4.5 Uji Perbedaan Dua Rata-rata ……….. 60
Tabel 4.6 Statistic Deskriptif Data Postes …..……… 61
Tabel 4.7 Uji Normalitas ………. 62
Tabel 4.8 Hasil Uji Mann-Whitney ……….. 63
Tabel 4.9 Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran TIK ……… 65
Tabel 4.10 Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran TIK Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble ……… 67
INSTRUMEN PENELITIAN
A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen ……….. 87
A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol ………. 95
A.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ……….. 104
A.4 Kisi-kisi Angket ……… 112
A.5 Angket ……….. 114
A.6 Lembar Jawaban ………. 115
A.7 Lembar Judgement Instrumen Penelitian ……… 116
A.8 Storyboard ………. 119
A.9 Tampilan Multimedia ……… 124
A.10 Materi Pembelajaran ……….. 126
LAMPIRAN B ……… 155
ANALISIS HASIL UJI COBA INSTRUMEN TES B.1 Analisis Validitas Instrumen Tes ……….. 156
B.2 Analisis Reliabilitas Instrumen Tes ……….. 157
B.3 Analisis Indeks Kesukaran Instrumen Tes ……… 159
B.4 Analisis Daya Pembeda Instrumen Tes ………. 160
LAMPIRAN C ……… 161
D.1 Analisis Data Skor Pretes Kelas Kontrol dan Eksperimen ……… 165
D.2 Analisis Data Skor Postes Kelas Kontrol dan Eksperimen ……… 168
D.3 Analisis Data Hasil Angket ……… 170
LAMPIRAN E ……… 172
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Pasal 1, UU RI No. 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional).
Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk
mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga
mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Soekidjo
Notoatmodjo. 2003 : 16). Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan
tatalaku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia
melalui upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan mendidik (Pusat
Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002 : 263). Sedangkan, John Stuart
Mill (filosof Inggris, 1806-1873 M) menjabarkan bahwa Pendidikan itu meliputi
segala sesuatu yang dikerjakan oleh seseorang untuk dirinya atau yang dikerjakan
oleh orang lain untuk dia, dengan tujuan mendekatkan dia kepada tingkat
kesempurnaan.
Berdasarkan pengertian pendidikan di atas, di era globalisasi ini
sangat ketat di dunia kerja. Pendidikan yang tinggi memang bukan tolak ukur
untuk mencapai kesuksesan seseorang, tetapi paling tidak pendidikan dapat
menjadi jaminan masa depan seseorang.
Guru menjadi salah satu ujung tombak keberhasilan dalam pendidikan.
Seorang guru di tuntut agar proses belajar mengajar menjadi menyenangkan.
Tidak hanya itu, seorang guru juga di tuntut untuk bisa menyampaikan materi
yang sulit menjadi mudah dipahami oleh siswa, karena pada proses kegiatan
belajar mengajar guru menjadi titik sentral dalam mengatur, mengarahkan
kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk mencapai
tujuan pembelajaran tersebut, seorang guru dituntut untuk memiliki kreativitas
dalam memilih model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan materi
pembelajaran yang akan disampaikan.
Salah satu model pembelajaran adalah model pembelajaran kooperatif.
Pembelajaran kooperatif adalah pendekatan pembelajaran yang berfokus pada
penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan
kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar (Nurhadi, 2004:112). Dalam
pelaksanaannya, kelas dibagi menjadi kelompok-kelompok belajar dengan
kemampuan yang berbeda-beda. Dari sekian banyak model pembelajaran
kooperatif yang digunakan dalam proses belajar mengajar adalah model
pembelajaran kooperatif tipe scramble.
Scramble berasal dari bahasa Inggris yang artinya, “perebutan, perjuangan,
pertarungan”. Scramble memiliki tiga bentuk seperti yang dikemukakan
1. Scramble kata, sebuah permainan menyusun kata-kata dari huruf-huruf yang
telah dikacaukan letak hurufnya, sehinggan membentuk suatu kata yang
bermakna.
2. Scramble kalimat, yaitu sebuah permainan menyusun kalimat dari kata acak.
3. Scramble wacana, sebuah permainan menyusun wacana logis berdasarkan
kalimat acak atau paragraf acak.
Berikut ini hasil penelitian terdahulu mengenai pembelajaran model
kooperatif tipe scramble, sebagai referensi penulis untuk menyusun penelitian ini :
1. Menurut Nasution(2013:135) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa
peningkatan pemahaman matematis siswa yang mendapatkan penbelajaran
dengan aktivitas scrambled groups dalam pembelajaran kooperatif lebih baik
daripada siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional.
Peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa yang mendapatkan
pembelajaran melalui penerapan kativitas scrambled groups dalam
pembelajaran kooperatif lebih baik daripada siswa yang mendapatkan
pembelajaran secara konvensional. Secara keseluruhan siswa menunjukkan
sikap positif terhadap pembelajaran matematika. Demikian halnya dengan
sikap siswa terhadap pembelajaran dengan aktivitas scrambled groups, serta
sikap siswa terhadap soal-soal pemahaman dan komunikasi matemaris.
2. Menurut Triani(2013:91) dalam penelitiannya menyimpulkan pembelajaran
tentang mengartikan simbol-simbol pada peta dengan penerapan teknik
permainan scramble dapat meningkat hal ini berdasarkan data hasil tes siswa
Dalam tes awal terlihat pada siswa kelas IV SDN Tegalkalong II dari 20 siswa
hanya 5 orang siswa yang tuntas. Artinya hanya 25% siswa yang dapat
mengartikan simbol-simbol pada peta dengan benar dan memenuhi
pencapaian KKM. Sedangkan siswa yang tidak tuntas dari 20 siswa adalah 15
siswa atau 75%. Pada siklus I, siswa yang tuntas mencapai KKM yang
ditentukan sebanyak 9 siswa atau 60%. Pada siklus II yang tuntas sebanyak 19
siswa atau 95%.
3. Menurut Rahayu(2103:123) dalam penelitiannya menyimpulkan hasil belajar
siswa pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble pada
materi masalah-masalah sosial di lingkungan sekitar kelas IV SDN Cikole
Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang selalu mengalami peningkatan
ditiap siklusnya. Untuk nilai tes hasil belajar persentase kelas dalm setiap
siklusnya adalah tindakan siklus I sebesar 42,8%, tindakan siklus II sebesar
52,6%, dan tindakan siklus III sebesar 94,7%. Target penelitian yang
ditentukan adalah 90% siswa tuntas. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar
siswa telah memenuhi target yang ditentukan. Siswa juga telah mampu
mengenal permasalahan sosial di daerahnya. Sesuai dengan indikatornya yaitu
mengidentifikasi permasalahan sosial di daerah setempat, membedakan
masalah sosial dengan masalah pribadi, menuliskan cara menanggulangi
masalah sosial sampah di lingkungan sekitar dan menuliskan contoh masalah
pribadi.
4. Menurut Widayanti(2011:56) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa
menggunakan model kooperatif tipe scramble lebih baik dibandingkan hasil
belajar siswa menggunakan konvensional. Peningkatan hasil belajar kelas
kontrol adalah sebesar 54% sedangkan pada kelas eksperimen peningkatan
lebih besar yaitu sebesar 64%.
Selain model pembelajaran, peran media pembelajaran juga berpengaruh
dalam peningkatan hasil belajar siswa. Pada saat ini sekolah mulai diperkenalkan
pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam
pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Menurut
Munir (2011) apabila proses belajar dilaksanakan dengan hanya menggunakan
satu media maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat terbatas. Suatu
proses belajar seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan yang
diperlukan untuk belajar menjadi lengkap sebab telah meliputi rangsangan dar
penggabungan audio dan visual.
Multimedia adalah berbagai macam kombinasi teks, grafik, suara, video
dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi dari pelajaran. Multimedia
menyediakan peluang kepada pendidik untuk mengembangkan teknik
pembelajaran sehingga memberikan hasil yang maksimal. Sebaliknya, bagi pelajar
diharapkan mereka lebih mudah dalam menerima dan mengolah informasi secara
cepat dan efisien.
Pembelajaran menggunakan multimedia menjadi trend pembelajaran yang
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang pesat dianggap menjadi
penyebab utama perkembangan pembelajaran menggunakan multimedia.
Berdasarkan penelitian Hidayati(2011:74) yang menerapkan multimedia berbasis
Drill and Practice dalam pembelajaran TIK menjelaskan bahwa kemampuan
pemahaman siswa yang dalam pembelajarannaya menggunakan multimedia
berbasis Drill and Practice lebih baik daripada siswa yang dalam
pembelajarannya menggunakan metode konvensional.
Tidak dapat dipungkiri bahwa sarana yang menunjang menjadi salah satu
faktor keberhasilan dalam pembelajaran. Khusus pelajaran TIK, sarana berupa
laboratorium komputer menjadi mutlak adanya karena sebagian besar
pembelajaran menggunakan komputer. SMAIT As-Syifa Boarding School yang
terletak di kabupaten Subang, kecamatan Jalancagak, desa Tambakmekar menjadi
tempat bagi penulis untuk melakukan penelitian. Didukung oleh fasilitas yang
memadai dengan adanya laptop bagi semua siswa diharapkan dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran pun akan lebih optimal.
Selain itu jika dipadukan dengan model pembelajaran yang tepat, tujuan
pembelajaran pun akan tercapai.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis mengangkat judul “Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah disajikan dalam
pertanyaan-pertanyaan berikut ini :
1. Apakah peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan
model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik
dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional?
2. Bagaimana respons siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
model scramble berbantuan multimedia interaktif?
1.3. Pembatasan Masalah
Penulis membatasi masalah-masalah dalam penulisan ini bertujuan agar
masalah yang dikaji lebih terfokus, sebagai berikut :
1. Materi yang digunakan adalah “Adobe Director”. Standar Kompetensi :
Menggunakan perangkat lunak pembuat animasi. Kompetensi Dasar:
menggunakan menu dan ikon pada perangkat lunak pembuat animasi.
2. Multimedia pembelajaran di buat dengn menggunakan Adobe Director 11 dan
media tersebut hanya bersifat sebagai pendukung atau alat bantu pembelajaran
(berbantuan multimedia)
3. Hasil belajar siswa hanya dinilai dari perbandingan hasil pretest dan hasil
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dibuat, tujuan penelitian ini sebagai
berikut:
1. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia
interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran
konvensional.
2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
model scramble berbantuan multimedia interaktif.
1.5. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan dampak positif atau manfaat
terhadap beberapa pihak yaitu:
1. Bagi Siswa
Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat dengan mudah menguasai
materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga hasil belajar siswa pada mata
pelajaran TIK dapat meningkat. Selain itu dengan alat bantu media
pembelajaran diharapkan dapat merangsang minat belajar siswa pada materi
TIK.
2. Bagi Guru
Sebagai salah satu model dalam pembelajaran, diharapkan model
pembelajaran kooperatif tipe scramble dapat menjadi alternatif cara mengajar
3. Bagi Peneliti
Dengan penelitian ini diharapkan menambah wawasan mengenai model
pembelajaran kooperatif tipe scramble dalam menyelesaikan masalah
pembelajaran.
1.6. Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadapa masalah penelitian yang secara
teoritis dianggap paling mungkin atau paling tinggi tingkat kebenarannya. Dalam
hal ini penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:
Peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model kooperatif tipe
scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan
menggunakan pembelajaran konvensional.
1.7.Definisi Operasional
Agar penelitian lebih terarah dan tidak terjadi salah paham terhadap istilah
yang digunakan dalam penelitian ini, berikut ini diuraikan beberapa definisi yang
digunakan antara lain :
1. Model pembelajaran kooperatif tipe scramble
Scramble merupakan suatu metode mengajar dengan membagikan lembar soal
dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia.
Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal
yang ada.
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi artinya banyak sedangkan
media dalam bentuk jamaknya berarti medium. Jadi dapat disimpulkan bahwa
mutimedia berarti banyak media.
3. Kognitif
Hasil belajar pada ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (dalam
Slavin, 2011: 264) yang meliputi aspek ingatan ( recall/C1), aspek
pemahaman (comprehension /C2) dan aspek penerapan (application /C3).
4. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Yang dimaksud teknologi informasi dan komunikasi ini ialah penelitian lebih
merujuk kedalam mata pelajaran yang diberikan di sekolah yaitu mata
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Multimedia
Menurut Munir dan Zaman (2002), terdapat berbagai metodologi yang
telah dikembangkan oleh para ahli dalam mengembangkan software untuk
keperluan pengajaran dan pembelajaran. Munir dan Zaman juga memaparkan 5
tahap pengembangan software multimedia dalam pendidikan meliputi 5 tahap,
yaitu :
a. Tahap Analisis
Menurut Munir (2008: 196) pada tahap ini diterapkan tujuan
pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun lingkungan.
Untuk keperluan tersebut penulis bekerjasama dengan guru yang mengajar
di sekolah tempat penelitian. Apa saja permasalahan yang dihadapi terkait
pembelajaran TIK. Permasalahan tersebut dianalisis kemudian dicari
beberapa solusi alternatif.
b. Tahap Desain
Tahap ini meliputi unsur-unsur apa saja yang diperlukan dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran. Diantaranya model
pembelajaran, materi yang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan
Kompetensi Dasar (KD).
Setelah tahap desain selesai, tahap selanjutnya adalah tahap
pengembangan. Dalam tahap ini penulis membuat papan cerita
(storyboard), kemudian storyboard yang sudah dibuat diproduksi
menggunakan software Adobe Director 11.
d. Tahap Implementasi
Pada tahap ini aplikasi multimedia yang sudah dibuat diimplemetasikan
dikelas eksperimen. Multimedia tersebut digunakan oleh siswa sebagai alat
bantu pembelajaran.
e. Tahap Penilaian
Pada tahap ini memperlihatkan hasil tentang kesesuaian software
multimedia tersebut dengan program pembelajaran.
3.2 Metode Penelitian
Metode merupakan cara yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan
tertenteu melalui tahapan-tahapan tertentu. Pada penelitian ini menggunakan
metode penelitian eksperimen. Metode penelitian merupakan serangkaian strategi
yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian yang
diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian dan menjawab masalah yang diteliti.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen.
Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya
untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan
eksperimen (Sugiyono, 2008:114). Penggunaan metode quasi eksperimen ini
terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif
tipe scramble, sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan hasil belajar
siswa SMA kelas XI dengan berbantuan multimedia interaktif.
Keberhasilan penerapan metode yang diujikan dapat dilihat dari perbedaan
nilai tes kelompok eksperimen sebelum diberikan perlakuan yaitu berupa
pelaksanaan pembelajaran dengan metode yang diujikan (pretest) dan nilai tes
setelah diberikan perlakuan (posttest.).
3.3 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah Nonekivalen Pretest – Posttest
Control Group Design (Arikunto, 2010:210). Adapun gambaran desain
penelitiannya sebagai berikut :
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelas Pretest Treatment Posttest
E O1 X O2
K O1 O2
Keterangan :
E : Kelas eksperimen, yaitu kelas yang diberikan perlakuan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.
K : Kelas kontrol, yaitu kelas yang diberikan perlakuan metode pembelajaran konvensional.
X : Perlakuan yang diberikan, yaitu pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.
O1 : Tes Awal (Pretest) sebelum perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Penjelasan desain penelitian ini sebagai berikut:
(1) Kelas eksperimen adalah kelas yang diberikan perlakuan pembelajaran
kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, sedangkan kelas
kontrol adalah kelas yang diberikan model pembelajaran konvensional (ceramah).
(2) Kedua kelas ini diberikan pretest (test-awal) untuk mengetahui keadaan awal
pada masing-masing kelas. (3) Hasil pretest (test-awal) yang baik bila nilai kelas
eksperimen tidak berbeda secara signifikan. (4) Kemudian kedua kelas diberikan
perlakuan yang berbeda. (5) Setelah diberi perlakuan, baru diberikan
postest(test-akhir) untuk mengetahui hasil dari kedua kelas tersebut.
Proses data awal berupa nilai pretest (test-awal) kedua kelas dan hasil
pembelajaran berupa nilai postest (test-akhir), penulis akan mengolah data-data
tersebut untuk menghitung perbedaan peningkatan hasil belajar kedua kelas yang
diberikan dan dinyatakan efektif atau tidak. Pendekatan yang digunakan oleh
penulis dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif sebagai acuan dasar
penelitian, pengumpulan dan pengolahan data.
3.4 Populasi dan Sampel
3.4.1 Populasi
Dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data yang
digunakan. Sugiyono, (2008, hal.117) menjelaskan bahwa Populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di
SMAIT As-Syifa Boarding School Subang. Di sekolah tersebut siswa putra dan
putri dipisah kelasnya. Ada enam kelas, 3 kelas putra dan 3 kelas putri.
Tabel 3.2
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono,2008:118). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa
kelas XI IPA-1 Putri dan XI IPA-2 Putri. Penulis memilih kelas XI IPA-1 Putri
sebagai kelas kontrol yang akan diberikan perlakuan pembelajaran konvensional
dan XI IPA-2 Putri sebagai kelas eksperimen yang akan diberikan perlakuan
pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Dalam
desain ini penulis memilih 2 (dua) kelas sebagai sample yang dilakukan dengan
teknik Cluster Random Sampling, artinya sampel diambil secara acak tanpa
3.5 Instrumen Penelitian.
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah
(Arikunto, 2002 : 136).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah.
a. Seperangkat tes prestasi belajar (pretest dan posttest) dalam bentuk pilihan
ganda sebanyak 31 soal dengan lima alternatif pilihan jawaban untuk
mengukur peningkatan .
b. Angket yang dibagikan kepada siswa untuk mengukur respon siswa mengenai
pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.
3.6 Alur Penelitian
Pada proses penelitian ini dilakukan dengan 3 tahapan, tahap persiapan,
tahap pelaksanaan dan tahap kesimpulan
3.6.1 Tahap Persiapan Penelitian
Persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan penelitian ini dimulai dari :
a. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.
b. Mempelajari kurikulum yang digunakan di sekolah tempat penelitian
c. Membuat surat izin penelitian dari Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer dan
Fakultas Pendidikan MIPA UPI.
d. Menghubungi pihak sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi penelitian.
f. Menyusun kelengkapan instrumen pembelajaran (silabus, RPP) dan instrumen
penelitian (soal, multimedia).
g. Melakukan uji coba intrumen yang telah di-judgement oleh dosen dan guru.
h. Melakukan analisis terhadap hasil uji coba dan melakukan perbaikan terhadap
instrumen yang tidak valid.
3.6.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahapan pelaksanaan penelitian dimulai dengan:
a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.
b. Menentukan waktu pelaksanaan penelitian.
c. Memberikan tes awal(pretest) pada kelas eksperimen dan kelas control.
d. Memberi perlakuan terhadap kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional
e. Memberi perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan model pembelajaran
kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.
f. Mengukur kemampuan akhir siswa dengan memberikan tes akhir (posttest)
untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa setelah diberi perlakuan.
g. Pengumpulan informasi melalui instrumen non-tes.
h. Melakukan analisis terhadap data kuantitatif untuk menguji hipotesis yang
diajukan dan analisis terhadap data kualitatif untuk mengetahui respons siswa
terhadap pendekatan yang digunakan.
3.6.3 Tahap Akhir Penelitian
a. Mengolah data hasil tes awal, tes akhir, angket dan hasil observasi.
b. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.
c. Menarik kesimpulan atas penelitian yang telah dilaksanakan.
Adapun alur dari prosedur penelitian yang dilaksanakan pada penelitia ini
antara lain dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut.
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data mengacu pada cara apa yang harus dilakukan
untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen yang telah
disusun sebelumnya, yaitu:
3.7.1 Tes
Tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau
mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah
ditentukan (Arikunto, S. 2003: 53). Tes pada umumnya digunakan untuk menilai
dan mengukur hasil belajar siswa, terutama hasil kemampuan kognitif dan
psikomotor berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan
pendidikan dan pengajaran (Nana Sudjana, 2008: 35).
Instrumen tes yang digunakan adalah tes bentuk pilihan ganda sebanyak 31
butir soal. Seluruh instrumen ini memuat ranah kognitif yang menginduk pada
taksonomi Bloom. Tes tersebut dilakukan satu kali yaitu sebelum pembelajaran
(pretest) dan setelah pembelajaran (posttest). Sebelum instrumen tes diberikan
kepada siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan uji coba untuk
mengetahui kualitas instrumen yang dibuat.
3.7.2 Angket
Menurut Suherman (2003:56), angket adalah sebuah daftar pertanyaan
1. Angket langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut adalah objek yang
diselidiki dan bukan orang lain
2. Angket tidak langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut bukan subjek yang
diselidiki atau orag lain.
Angket yang digunakan dipenelitian ini adalah jenis angket langsung.
3.8 Teknik Pengolahan Data
3.8.1 Analisis Validitas Butir Soal
Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak
diukur (Arikunto, 2008: 65). Untuk menghitung validitas butir soal pilihan ganda
digunakan teknik korelasi product moment dengan angka kasar yang
dikemukakan oleh Pearson, yakni:
(Arikunto, 2008: 72)
Keterangan:
rXY : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y
X : Skor item yang dicari validitasnya
Y : Skor yang diperoleh siswa
N : Jumlah siswa
Kriteria acuan untuk untuk validitas adalah sebagai berikut: rXY = NΣXY –(ΣX) (ΣY)
Tabel 3.3
Menurut Suherman (2003: 131), reliabilitas adalah suatu alat ukur atau alat
evaluasi yang dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap
sama (konsisten). Hasil pengukuran itu harus tetap sama (relatif sama) jika
pengukurannya diberikan pada subjek yang sama meskipun dilakukan oleh orang
yang berbeda, waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda. Hal tersebut tidak
dipengaruhi oleh pelaku, situasi dan kondisi.
Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan Kuder dan Richardson atau
yang biasa dikenal dengan KR-20, yaitu :
r
11 =Pi = Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke-i
qi = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-i, jadi
qi = 1- pi
Setelah koefisien reliabilitas diperoleh kemudian di interpretasikan dengan
menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman, 2003:
139) yang diinterpretasikan dalam Tabel 3.4.
Tabel 3.4
Kriteria Reliabilitas Butir Soal Menurut Guilford
Koefisien Kolerasi Interpretasi
0,90 <rxy ≤ 1,00 Realibilitas sangat tinggi 0,70 < rxy ≤ 0,90 Realibilitas tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,70 Realibilitas sedang
0,20 < rxy ≤ 0,40 Realibilitas rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Realibilitas sangat rendah
rxy ≤ 0,00 Tidak Realibilitas
3.8.3 Uji Daya Pembeda
Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara
siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh
(berkemampuan rendah). Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda
disebut Indeks Diskriminasi (D). Rumus untuk menghitung daya pembeda adalah
sebagai berikut:
Untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal, digunakan rumus sebagai
berikut :
DP = JB − JB
JSA
Keterangan :
JBB = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal itu
dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok bawah.
JSA = Jumlah siswa kelompok atas
JSB = Jumlah siswa kelompok bawah
Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh dari perhitungan
diinterpretasikan dengan table 3.5 kriteria berikut:
Tabel 3.5
Kriteria Daya Pembeda Butir Soal Menurut Guilford
Daya Pembeda Interpretasi
Untuk mengetahui tingkat/indeks kesukaran dari tiap butir soal, digunakan
rumus sebagai berikut :
IK = JB + JB
JS +JS
Keterangan :
JBA = jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal itu dengan
benar atau jumlah benar untuk kelompok atas.
JBB = jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal itu
dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok bawah.
JSA = jumlah siswa kelompok atas.
3.9 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen
Pengolahan data hasil uji instrumen dilakukan dengan menggunakan
software SPSS 18 for windows. Data hasil uji instrumen pretes ditampilkan dalam
Tabel 3.6
Hasil Uji Coba Instrumen Soal Pilihan Ganda
No Soal
Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran
Keterangan Nilai Kriteria Nilai Kriteria Nilai Kriteria
Dari Tabel 3.6 terdapat 31 soal yang diujikan terdapat 4 butir soal yang
tidak valid, yaitu soal nomor 1, 11, 19 dan 29. Sebanyak 4 butir soal dengan
kriteria cukup, yaitu soal nomor 5, 16, 18 dan 26. Sebanyak 18 butir soal dengan
kriteri rendah, yaitu soal nomor 2, 3, 4 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 17, 22, 25, 27,
28, 30. Sebanyak 5 butir soal dengan kriteria sangat rendah, yaitu soal nomor 20,
21, 23, 24, dan 31. Setelah dilakukan analisis uji instrumen diketahui besar nilai
rxy untuk soal prestes tersebut adalah 0,65. Sehingga dapat diinterpretasikan
bahwa soal pretes tersebut valid dengan kriteria “tinggi”.
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 3.6 diketahui koefisien
reliabilitas soal pretes sebesar 0,77. Sehingga dapat diketahui bahwa instrumen
pretes tersebut memiliki kriteria reliabilitas “tinggi”.
Uji instrumen selanjutnya adalah uji daya pembeda. Sebanyak 15 butir
soal memiliki kualitas daya pembeda cukup, yaitu soal nomor 2, 3, 5, 7, 9, 10,
12, 14, 18, 21, 23, 26, 29, 30, 31. Sebanyak 11 butir soal memiliki kualitas daya
pembeda baik, yaitu 4, 6, 8, 11, 13, 15, 16, 19, 20, 22, 27, 28. Sebanyak 5 butir
soal memiliki kualitas daya pembeda jelek, yaitu nomor 1, 11, 17, 24, 25.
Uji terakhir adalah uji tingkat kesukaran. Sebanyak 10 butir soal memiliki
tingkat kesukaran sulit, yaitu 1, 2, 7, 11, 12, 17, 24, 25, 26, 31. Sebanyak 11 butir
soal memiliki kriteria sedang, yaitu nomor 2, 4, 5, 6, 9, 10, 14, 18, 21, 29, 30.
Sebanyak 10 butir soal memiliki tingkat kesukaran mudah, yaitu soal nomor 8, 13,
15, 16, 19, 20, 22, 23, 27, 28. Distribusi lengkap hasil uji validitas, reliabilitas,
Semua butir soal telah diuji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan
tingkat kesukaran. Berdasarkan tabel 3.6 diatas, terdapat keterangan soal diterima,
ditolak dan diperbaiki. Setelah berkonsultasi dengan dosen pembimbing 1 dan 2,
soal yang ditolak masih digunakan dengan diperbaiki soalnya. Jadi, soal yang
diujikan untuk pretes dan postes jumlahnya tetap 31 soal.
3.10 Teknik Analisis Data Hasil Penelitian
3.10.1 Analisis Data Tes Kognitif Siswa
a. Uji Normalitas
Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat apakah data yang
diperoleh dari hasil penelitian berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang
digunakan adalah uji normalitas chi-kuadrat.
Adapun langkah-langkah pengujian yang ditempuh adalah sebagai berikut:
1. Menyusun data skor gain yang diperoleh ke dalam tabel distribusi
frekuensi, dengan susunan berdasarkan kelas interval. Untuk
menentukan banyak kelas interval dan panjang kelas setiap interval
digunakan aturan Sturges yaitu sebagai berikut:
- Menentukan banyak kelas (K)
K = 1 + 3,3 log N
- Menentukan panjang kelas interval (P)
P = R/K
2. Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas
atas diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5, sedangkan batas
bawah diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.
3. Menetukan skor rata-rata untuk masing-masing kelas, dengan
menggunakan rumus :
X = ∑ Xi
N
Dengan X yaitu skor rata-rata, Xi yaitu skor setiap siswa dan N yaitu
jumlah siswa.
4. Menghitung standar deviasi dengan rumus :
Sx2 = ∑( Xi – X)2
N – 1
5. Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval dengan
menggunakan rumus z skor:
z = bk – X S
6. Menghitung luas daerah tiap-tiap kelas interval sebagai berikut:
I = I1 – I2
dengan I yaitu luas kelas interval, I1 yaitu luas daerah batas atas kelas
interval, I2 yaitu luas daerah batas bawah kelas interval.
7. Menentukan frekuensi ekspektasi:
Ei = N x l
8. Menghitung harga frekuensi dengan Chi-kuadrat:
dengan Oi yaitu frekuensi observasi (pengamatan), Ei yaitu frekuensi
ekspektasi (diharapkan) dan x2hitung yaitu harga chi kuadrat yang
diperoleh dari hasil perhitungan.
9. Mengkonsultasikan harga x2 dari hasil perhitungan dengan tabel
Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar jumlah kelas interval
dikurangi satu (dk = k – 1). Jika diperoleh harga x2hitung < x2tabel , pada
taraf nyata α tertentu, maka dikatakan bahwa sampel berdistribusi
normal. Untuk memastikan kebenaran dan ketepatan perhitungan yang
telah dilakukan, penulis melakukan uji normalitas dengan bantuan
softwareSPSS 18 for windows.
b. Uji Homogenitas Variansi Gain
Uji homogenitas dilakukan untuk memeriksa apakah skor-skor pada
penelitian yang dilakukan mempunyai variansi yang homogen atau tidak untuk
taraf siginifikan α.
Perhitungan uji homogenitas dapat dilakukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Menentukan varians data gain skor
2. Menghitung nilai F(tingkat homogenitas)
dengan Fhitung yaitu nilai homogenitas yang dicari, s2b yaitu varians yang
nilainya lebih besar dan s2k yaitu varians yang nilainya lebih kecil.
3. Menentukan nilai F dari tabel distribusi frekuensi dengan derajat
kebebasan (dk) = n – 1; dengan n adalah jumlah siswa.
4. Membandingkan nilai F hasil perhitungan dengan nilai F dari tabel. Jika:
Fhitung < Ftabel, maka data berdistribusi homogen.
Fhitung ≥ Ftabel , maka data berdistribusi tidak homogen.
Untuk memastikan kebenaran dan ketepatan perhitungan yang telah
dilakukan, penulis melakukan uji homogenitas dengan menggunakan
bantuan softwareSPSS 18 for windows.
c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang
signifikan antara pretest dan posttest akibat pemberian perlakuan atau untuk
mengetahui apakah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau
ditolak. Hipotesis yang diajukan adalah peningkatan hasil belajar siswa (nilai
kognitif), setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe scramble
berbantuan multimedia interaktif lebih baik daripada yang dengan pembelajaran
konvensional.
Pengujian hipotesis bisa dilakukan dengan dua cara yaitu uji t. Jika asumsi
normalitas dipenuhi, maka uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t dengan
sampel kecil..Untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t dengan sampel
t = M1– M2 (Panggabean, 1996 : 108)
√ (S1)2 + (S22)
(N1) (N2)
Dengan M1 adalah skor posttest rata, M2 adalah skor pretest
rata-rata, N1 sama dengan N2 adalah jumlah siswa, s21 adalah varians rata-rata posttest,
dan s22 adalah varians rata-rata pretest.
Hasil yang diperoleh dikonsultasikan pada tabel distribusi t. Adapun cara
untuk mengkonsultasikan thitung dengan ttabel adalah :
1. Menentukan derajat kebebasan (dk) = N – 1.
2. Melihat tabel distribusi t pada taraf signifikasi tertentu, misalnya pada taraf
0,05 atau interval kepercayaan 95%, sehingga akan diperoleh nilai t dari
tabel distribusi t dengan persamaan ttabel = t(1-α)(dk). Bila pada dk yang
diinginkan tidak ada maka dilakukan proses interpolasi.
3. Kriteria hasil pengujian
Hipotesis yang diajukan diterima jika thitung > ttabel.
d. Penerapan Pembelajaran
Keberhasilan penerapan pembelajaran dapat diketahui dengan cara
menghitung gain skor yang ternormalisasi <g>. Langkah-langkah yang ditempuh
dalam melihat keberhasilan penerapan pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Menghitung gain ternormalisasi dan menjumlahkan nilai gain
ternormalisasi untuk seluruh siswa dengan menggunakan rumus :
a. < g > = T2 – T1 (Hake,R.R, 1998)
b. Dengan <g> yaitu skor gain ternormalisasi, T2 yaitu skor postest,
T1 yaitu skor pretest dan Tmaks yaitu skor ideal.
2. Menentukan nilai rata-rata dari skor gain ternormalisasi
3. Menentukan kriteria keberhasilan penerapan metode pembelajaran pada
standar berikut:
Tabel 3.7
Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi
Nilai <g> Klasifikasi
<g> ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≤ <g> < 0,7 Sedang <g> ≤ 0,3 Rendah
(Hake,R.R, 1998)
3.10.2 Analisa Data Angket
Pengolahan data angket menurut (Sugiyono, 2008:137) adalah sebagai
berikut:
1. Menghitung responden yang memilih jawaban sangat setuju, setuju,
ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Kemudian melakukan perkalian
jumlah responden dengan skor masing-masing, yaitu 5 untuk jawaban sangat
setuju, 4 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban tidak setuju dan 1 untuk
jawaban sangat tidak setuju.
2. Menjumlahkan skor keseluruhan yang telah dilakukan pada langkah 1
3. Menentukan skor ideal untuk seluruh item jawaban, yaitu hasil perkalian nilai
tertinggi kriteria jawaban dengan jumlah responden.
Data hasil angket siswa diolah dengan menghitung rata-rata skor angket
siswa untuk setiap aspek yang dinilai. Selanjutnya dihitung rata-rata skor angket
keseluruhan untuk melihat respons seluruh subyek terhadap pembelajaran
matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Jika rata-rata
skor angket lebih dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan
respons yang positif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan
investigasi pada masalah terbuka. Sebaliknya, jika rata-rata skor angket subyek
kurang dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang
negatif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada
masalah terbuka. (Suherman, 2003)
Untuk mengetahui banyaknya siswa yang memberikan respons positif,
dihitung persentase banyak siswa yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3
terhadap jumlah seluruh siswa.
Data angket siswa yang terkumpul selanjutnya dihitung, ditabulasikan dan
dipersentasekan seluruhnya untuk tiap kategori jawaban dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
p =
n f
x 100 %
dengan :
p = Persentase
f = Banyak responden yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3
Setelah diperoleh persentasenya, dilakukan penafsiran data atau
interpretasi data angket dengan mengadaptasi interpretasi menurut kriteria Hendro
(Saputri, 2004) sebagai berikut :
Tabel 3.8
Penafsiran Hasil Angket
Persentase Tafsiran Kualitatif
0 % Tak Seorang pun 1 % - 24 % Sebagian kecil 25 % - 49 % Hampir setengahnya
50 % Setengahnya 51 %- 74 % Sebagian besar 75 % - 99 % Hampir seluruhnya
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang penerapan model pembelajaran
kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, diperoleh kesimpulan
sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil pretes dan postes, rata-rata nilai siswa kelas eksperimen
sebelum diberikan perlakuan sebesar 44,75 meningkat menjadi 98,08.
Sedangkan hasil belajar siswa kelas kontrol yaitu sebesar 49,08 menjadi
97,54. Hasil tersebut tidak menunjukkan bahwa siswa yang diberikan
perlakuan model pembelajan kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia
interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diberikan pembelajaran
konvensional. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata menggunakan
Nonparametrics Test dengan Two-Independent Samples Test yaitu
Mann-Whitney U pada program SPSS 18 for windows dengan taraf signifikansi =
0,05 menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata skor
postes antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
2. Sebagian besar siswa memberikan respons positif terhadap penerapan model
pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif
5.2Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan tentang model pembelajaran
kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, saran yang relevan
adalah beberapa faktor penyebab tidak terdapat perbedaan antara kelas kontrol
dan kelas eksperimen yang penulis bahas di Bab IV dapat menjadi rujukan dan
pertimbangan untuk peneliti selanjutnya jika ingin melakukan penelitian
penerapan pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia