• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SERAMBLE BERBAUTAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SERAMBLE BERBAUTAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK."

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

Eneng Nurhidayah

ABSTRAK

Skripsi dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK” merupakan penelitian quasi eksperimen dengan desain nonequivalent kontrol group design yang dilakukan di kelas XI SMAIT As-Syifa Boarding School Subang, semester genap tahun ajaran 2013/2014. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional 2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model scramble berbantuan multimedia interaktif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes objektif berupa pilihan ganda dan angket. Berdasarkan analisis data hasil angket diperoleh sebanyak 95,85% siswa memiliki rata-rata skor angket lebih dari 3. Hal ini berarti bahwa hampir seluruh siswa memberikan respons yang positif terhadap pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Sedangakan dari hasil penelitian berupa pretes dan postes, menunjukkan bahwa rata-rata hasil postes kelas eksperimen 98,08 sedangkan kelas kontrol 97,54. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata Mann-Whitney U diperoleh nilai Sig (2-tailed) adalah 0,936 > = 0,05 yang berarti Ho diterima, yang artinya tidak terdapat perbedaan rerata hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif tidak lebih baik dari pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

(2)

Eneng Nurhidayah

ABSTRACT

This research with the title "implementation of cooperative learning model type scramble aided interactive multimedia for improving student learning result the subject ict" is a quasi-experimental research design with nonequivalent control group design is done in class XI SMAIT As-Shifa Boarding School Subang, second semester of the school year 2013/2014. The purpose of this study was 1) to determine improving student learning result in a cooperative learning model-assisted interactive multimedia scramble better than students using conventional learning 2) To determine the students' response to learning by using a model-assisted interactive multimedia scramble. The research instrument used is in the form of multiple choice objective tests and questionnaires. Based on the data analysis of the questionnaire results obtained by 95.85% of students had an average score of the questionnaire more than 3. This means that almost all the students give a positive response to the scramble-assisted cooperative learning interactive multimedia. While the results of research in the form of pretest and posttest, suggesting that the average posttest results of the experiment class 97.54 98.08 while the control class. Based on two different test average Mann-Whitney U obtained the Sig (2-tailed) was 0.936> = 0.05, which means that Ho is accepted, which means that there are no differences between the mean grade student learning result in the control and experimental class. So it can be concluded that the implementation of cooperative learning model type scramble aided interactive multimedia no better than conventional learning in improving student learning result in ICT subjects.

(3)

ABSTRAK ……….……….. i

KATA PENGANTAR ………. iii

UCAPAN TERIMA KASIH …..……… iv

DAFTAR ISI ……….……….. vi

DAFTAR TABEL ………..……… ix

DAFTAR GAMBAR ……….………. x

DAFTAR LAMPIRAN ………….……… xi

BAB I PENDAHULUAN ………..……….. 1

1.1 Latar Belakang Masalah ……….………... 1

1.2 Rumusan Masalah ……….……….……….. 7

1.3 Pembatasan Masalah …………..………….……….. 7

1.4 Tujuan Penelitian ………..……….……… 8

1.5 Manfaat Penelitian ………..……… 8

1.6 Hipotesis ……… 9

1.7 Definisi Operasional ……….……… 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..……….. 11

2.1Belajar dan Pembelajaran ………..……. 11

2.2Model Pembelajaran ……….……….. 12

(4)

BAB III METODE PENELITIAN ………..……… 31

3.1Metode Pengembangan Multimedai ……… 31

3.2Metode Penelitian ……… 32

3.3Desain Penelitian ………. 33

3.4Populasi dan Sampel …..……… 34

3.5Instrumen Penelitian ….………. 36

3.6Alur Penelitian ……….. 36

3.7Teknik Pengumpulan Data ……… 39

3.8Teknik Pengolahan Data ……….. 40

3.9Analisi Hasil Uji Coba Instrumen …..…..……….. 44

3.10Teknik Analisis Data Hasil Penelitian …..……….. 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… 55

4.1 Deskripsi Umum Objek Penelitian ……….…… 55

4.2 Analisis dan Hasil Penelitian ……..……… 55

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian …….……… 73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….. 81

(5)
(6)

Tabel 3.2 Jumlah Siswa Kelas XI SMAIT As-Syifa Boarding School …… 35

Tabel 3.3 Kriteria Validitas Instrumen Soal ……… 41

Tabel 3.4 Kriteria Reliabilitas Instrumen Soal Menurut Guilford ……….. 42

Tabel 3.5 Kriteria Daya Pembeda Soal Menurut Guilford ……….. 43

Tabel 3.6 Hasil Uji Coba Instrumen Soal Pilihan Ganda ……… 45

Tabel 3.7 Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi ……… 52

Tabel 3.8 Penafsiran Hasil Angket ……….. 54

Tabel 4.1 Statistik Deskriptif Data Skor Pretes ……….. 56

Tabel 4.2 Statistik Deskriptif Data Skor Postes ………. 57

Tabel 4.3 Uji Normalitas Data Skor Pretes ……… 58

Tabel 4.4 Uji Homogenitas Data Pretes ……….. 59

Tabel 4.5 Uji Perbedaan Dua Rata-rata ……….. 60

Tabel 4.6 Statistic Deskriptif Data Postes …..……… 61

Tabel 4.7 Uji Normalitas ………. 62

Tabel 4.8 Hasil Uji Mann-Whitney ……….. 63

Tabel 4.9 Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran TIK ……… 65

Tabel 4.10 Pendapat Siswa terhadap Pembelajaran TIK Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble ……… 67

(7)
(8)

INSTRUMEN PENELITIAN

A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen ……….. 87

A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol ………. 95

A.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ……….. 104

A.4 Kisi-kisi Angket ……… 112

A.5 Angket ……….. 114

A.6 Lembar Jawaban ………. 115

A.7 Lembar Judgement Instrumen Penelitian ……… 116

A.8 Storyboard ………. 119

A.9 Tampilan Multimedia ……… 124

A.10 Materi Pembelajaran ……….. 126

LAMPIRAN B ……… 155

ANALISIS HASIL UJI COBA INSTRUMEN TES B.1 Analisis Validitas Instrumen Tes ……….. 156

B.2 Analisis Reliabilitas Instrumen Tes ……….. 157

B.3 Analisis Indeks Kesukaran Instrumen Tes ……… 159

B.4 Analisis Daya Pembeda Instrumen Tes ………. 160

LAMPIRAN C ……… 161

(9)

D.1 Analisis Data Skor Pretes Kelas Kontrol dan Eksperimen ……… 165

D.2 Analisis Data Skor Postes Kelas Kontrol dan Eksperimen ……… 168

D.3 Analisis Data Hasil Angket ……… 170

LAMPIRAN E ……… 172

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan

dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Pasal 1, UU RI No. 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional).

Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk

mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga

mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Soekidjo

Notoatmodjo. 2003 : 16). Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan

tatalaku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia

melalui upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan mendidik (Pusat

Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002 : 263). Sedangkan, John Stuart

Mill (filosof Inggris, 1806-1873 M) menjabarkan bahwa Pendidikan itu meliputi

segala sesuatu yang dikerjakan oleh seseorang untuk dirinya atau yang dikerjakan

oleh orang lain untuk dia, dengan tujuan mendekatkan dia kepada tingkat

kesempurnaan.

Berdasarkan pengertian pendidikan di atas, di era globalisasi ini

(11)

sangat ketat di dunia kerja. Pendidikan yang tinggi memang bukan tolak ukur

untuk mencapai kesuksesan seseorang, tetapi paling tidak pendidikan dapat

menjadi jaminan masa depan seseorang.

Guru menjadi salah satu ujung tombak keberhasilan dalam pendidikan.

Seorang guru di tuntut agar proses belajar mengajar menjadi menyenangkan.

Tidak hanya itu, seorang guru juga di tuntut untuk bisa menyampaikan materi

yang sulit menjadi mudah dipahami oleh siswa, karena pada proses kegiatan

belajar mengajar guru menjadi titik sentral dalam mengatur, mengarahkan

kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk mencapai

tujuan pembelajaran tersebut, seorang guru dituntut untuk memiliki kreativitas

dalam memilih model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan materi

pembelajaran yang akan disampaikan.

Salah satu model pembelajaran adalah model pembelajaran kooperatif.

Pembelajaran kooperatif adalah pendekatan pembelajaran yang berfokus pada

penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan

kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar (Nurhadi, 2004:112). Dalam

pelaksanaannya, kelas dibagi menjadi kelompok-kelompok belajar dengan

kemampuan yang berbeda-beda. Dari sekian banyak model pembelajaran

kooperatif yang digunakan dalam proses belajar mengajar adalah model

pembelajaran kooperatif tipe scramble.

Scramble berasal dari bahasa Inggris yang artinya, “perebutan, perjuangan,

pertarungan”. Scramble memiliki tiga bentuk seperti yang dikemukakan

(12)

1. Scramble kata, sebuah permainan menyusun kata-kata dari huruf-huruf yang

telah dikacaukan letak hurufnya, sehinggan membentuk suatu kata yang

bermakna.

2. Scramble kalimat, yaitu sebuah permainan menyusun kalimat dari kata acak.

3. Scramble wacana, sebuah permainan menyusun wacana logis berdasarkan

kalimat acak atau paragraf acak.

Berikut ini hasil penelitian terdahulu mengenai pembelajaran model

kooperatif tipe scramble, sebagai referensi penulis untuk menyusun penelitian ini :

1. Menurut Nasution(2013:135) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa

peningkatan pemahaman matematis siswa yang mendapatkan penbelajaran

dengan aktivitas scrambled groups dalam pembelajaran kooperatif lebih baik

daripada siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional.

Peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa yang mendapatkan

pembelajaran melalui penerapan kativitas scrambled groups dalam

pembelajaran kooperatif lebih baik daripada siswa yang mendapatkan

pembelajaran secara konvensional. Secara keseluruhan siswa menunjukkan

sikap positif terhadap pembelajaran matematika. Demikian halnya dengan

sikap siswa terhadap pembelajaran dengan aktivitas scrambled groups, serta

sikap siswa terhadap soal-soal pemahaman dan komunikasi matemaris.

2. Menurut Triani(2013:91) dalam penelitiannya menyimpulkan pembelajaran

tentang mengartikan simbol-simbol pada peta dengan penerapan teknik

permainan scramble dapat meningkat hal ini berdasarkan data hasil tes siswa

(13)

Dalam tes awal terlihat pada siswa kelas IV SDN Tegalkalong II dari 20 siswa

hanya 5 orang siswa yang tuntas. Artinya hanya 25% siswa yang dapat

mengartikan simbol-simbol pada peta dengan benar dan memenuhi

pencapaian KKM. Sedangkan siswa yang tidak tuntas dari 20 siswa adalah 15

siswa atau 75%. Pada siklus I, siswa yang tuntas mencapai KKM yang

ditentukan sebanyak 9 siswa atau 60%. Pada siklus II yang tuntas sebanyak 19

siswa atau 95%.

3. Menurut Rahayu(2103:123) dalam penelitiannya menyimpulkan hasil belajar

siswa pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble pada

materi masalah-masalah sosial di lingkungan sekitar kelas IV SDN Cikole

Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang selalu mengalami peningkatan

ditiap siklusnya. Untuk nilai tes hasil belajar persentase kelas dalm setiap

siklusnya adalah tindakan siklus I sebesar 42,8%, tindakan siklus II sebesar

52,6%, dan tindakan siklus III sebesar 94,7%. Target penelitian yang

ditentukan adalah 90% siswa tuntas. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar

siswa telah memenuhi target yang ditentukan. Siswa juga telah mampu

mengenal permasalahan sosial di daerahnya. Sesuai dengan indikatornya yaitu

mengidentifikasi permasalahan sosial di daerah setempat, membedakan

masalah sosial dengan masalah pribadi, menuliskan cara menanggulangi

masalah sosial sampah di lingkungan sekitar dan menuliskan contoh masalah

pribadi.

4. Menurut Widayanti(2011:56) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa

(14)

menggunakan model kooperatif tipe scramble lebih baik dibandingkan hasil

belajar siswa menggunakan konvensional. Peningkatan hasil belajar kelas

kontrol adalah sebesar 54% sedangkan pada kelas eksperimen peningkatan

lebih besar yaitu sebesar 64%.

Selain model pembelajaran, peran media pembelajaran juga berpengaruh

dalam peningkatan hasil belajar siswa. Pada saat ini sekolah mulai diperkenalkan

pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran.

Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam

pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Menurut

Munir (2011) apabila proses belajar dilaksanakan dengan hanya menggunakan

satu media maka rangsangan yang diperlukan untuk belajar sangat terbatas. Suatu

proses belajar seharusnya menggunakan multimedia agar rangsangan yang

diperlukan untuk belajar menjadi lengkap sebab telah meliputi rangsangan dar

penggabungan audio dan visual.

Multimedia adalah berbagai macam kombinasi teks, grafik, suara, video

dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara

bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi dari pelajaran. Multimedia

menyediakan peluang kepada pendidik untuk mengembangkan teknik

pembelajaran sehingga memberikan hasil yang maksimal. Sebaliknya, bagi pelajar

diharapkan mereka lebih mudah dalam menerima dan mengolah informasi secara

cepat dan efisien.

Pembelajaran menggunakan multimedia menjadi trend pembelajaran yang

(15)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang pesat dianggap menjadi

penyebab utama perkembangan pembelajaran menggunakan multimedia.

Berdasarkan penelitian Hidayati(2011:74) yang menerapkan multimedia berbasis

Drill and Practice dalam pembelajaran TIK menjelaskan bahwa kemampuan

pemahaman siswa yang dalam pembelajarannaya menggunakan multimedia

berbasis Drill and Practice lebih baik daripada siswa yang dalam

pembelajarannya menggunakan metode konvensional.

Tidak dapat dipungkiri bahwa sarana yang menunjang menjadi salah satu

faktor keberhasilan dalam pembelajaran. Khusus pelajaran TIK, sarana berupa

laboratorium komputer menjadi mutlak adanya karena sebagian besar

pembelajaran menggunakan komputer. SMAIT As-Syifa Boarding School yang

terletak di kabupaten Subang, kecamatan Jalancagak, desa Tambakmekar menjadi

tempat bagi penulis untuk melakukan penelitian. Didukung oleh fasilitas yang

memadai dengan adanya laptop bagi semua siswa diharapkan dapat meningkatkan

hasil belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran pun akan lebih optimal.

Selain itu jika dipadukan dengan model pembelajaran yang tepat, tujuan

pembelajaran pun akan tercapai.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis mengangkat judul “Penerapan

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Berbantuan Multimedia

Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

(16)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah disajikan dalam

pertanyaan-pertanyaan berikut ini :

1. Apakah peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan

model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik

dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran konvensional?

2. Bagaimana respons siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan

model scramble berbantuan multimedia interaktif?

1.3. Pembatasan Masalah

Penulis membatasi masalah-masalah dalam penulisan ini bertujuan agar

masalah yang dikaji lebih terfokus, sebagai berikut :

1. Materi yang digunakan adalah “Adobe Director”. Standar Kompetensi :

Menggunakan perangkat lunak pembuat animasi. Kompetensi Dasar:

menggunakan menu dan ikon pada perangkat lunak pembuat animasi.

2. Multimedia pembelajaran di buat dengn menggunakan Adobe Director 11 dan

media tersebut hanya bersifat sebagai pendukung atau alat bantu pembelajaran

(berbantuan multimedia)

3. Hasil belajar siswa hanya dinilai dari perbandingan hasil pretest dan hasil

(17)

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dibuat, tujuan penelitian ini sebagai

berikut:

1. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran

menggunakan model kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia

interaktif lebih baik dari pada siswa dengan menggunakan pembelajaran

konvensional.

2. Untuk mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan

model scramble berbantuan multimedia interaktif.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan dampak positif atau manfaat

terhadap beberapa pihak yaitu:

1. Bagi Siswa

Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat dengan mudah menguasai

materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga hasil belajar siswa pada mata

pelajaran TIK dapat meningkat. Selain itu dengan alat bantu media

pembelajaran diharapkan dapat merangsang minat belajar siswa pada materi

TIK.

2. Bagi Guru

Sebagai salah satu model dalam pembelajaran, diharapkan model

pembelajaran kooperatif tipe scramble dapat menjadi alternatif cara mengajar

(18)

3. Bagi Peneliti

Dengan penelitian ini diharapkan menambah wawasan mengenai model

pembelajaran kooperatif tipe scramble dalam menyelesaikan masalah

pembelajaran.

1.6. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadapa masalah penelitian yang secara

teoritis dianggap paling mungkin atau paling tinggi tingkat kebenarannya. Dalam

hal ini penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:

Peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model kooperatif tipe

scramble berbantuan multimedia interaktif lebih baik dari pada siswa dengan

menggunakan pembelajaran konvensional.

1.7.Definisi Operasional

Agar penelitian lebih terarah dan tidak terjadi salah paham terhadap istilah

yang digunakan dalam penelitian ini, berikut ini diuraikan beberapa definisi yang

digunakan antara lain :

1. Model pembelajaran kooperatif tipe scramble

Scramble merupakan suatu metode mengajar dengan membagikan lembar soal

dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia.

Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal

yang ada.

(19)

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi artinya banyak sedangkan

media dalam bentuk jamaknya berarti medium. Jadi dapat disimpulkan bahwa

mutimedia berarti banyak media.

3. Kognitif

Hasil belajar pada ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (dalam

Slavin, 2011: 264) yang meliputi aspek ingatan ( recall/C1), aspek

pemahaman (comprehension /C2) dan aspek penerapan (application /C3).

4. TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)

Yang dimaksud teknologi informasi dan komunikasi ini ialah penelitian lebih

merujuk kedalam mata pelajaran yang diberikan di sekolah yaitu mata

(20)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Munir dan Zaman (2002), terdapat berbagai metodologi yang

telah dikembangkan oleh para ahli dalam mengembangkan software untuk

keperluan pengajaran dan pembelajaran. Munir dan Zaman juga memaparkan 5

tahap pengembangan software multimedia dalam pendidikan meliputi 5 tahap,

yaitu :

a. Tahap Analisis

Menurut Munir (2008: 196) pada tahap ini diterapkan tujuan

pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun lingkungan.

Untuk keperluan tersebut penulis bekerjasama dengan guru yang mengajar

di sekolah tempat penelitian. Apa saja permasalahan yang dihadapi terkait

pembelajaran TIK. Permasalahan tersebut dianalisis kemudian dicari

beberapa solusi alternatif.

b. Tahap Desain

Tahap ini meliputi unsur-unsur apa saja yang diperlukan dalam

mengembangkan multimedia pembelajaran. Diantaranya model

pembelajaran, materi yang sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan

Kompetensi Dasar (KD).

(21)

Setelah tahap desain selesai, tahap selanjutnya adalah tahap

pengembangan. Dalam tahap ini penulis membuat papan cerita

(storyboard), kemudian storyboard yang sudah dibuat diproduksi

menggunakan software Adobe Director 11.

d. Tahap Implementasi

Pada tahap ini aplikasi multimedia yang sudah dibuat diimplemetasikan

dikelas eksperimen. Multimedia tersebut digunakan oleh siswa sebagai alat

bantu pembelajaran.

e. Tahap Penilaian

Pada tahap ini memperlihatkan hasil tentang kesesuaian software

multimedia tersebut dengan program pembelajaran.

3.2 Metode Penelitian

Metode merupakan cara yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan

tertenteu melalui tahapan-tahapan tertentu. Pada penelitian ini menggunakan

metode penelitian eksperimen. Metode penelitian merupakan serangkaian strategi

yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian yang

diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian dan menjawab masalah yang diteliti.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen.

Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya

untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan

eksperimen (Sugiyono, 2008:114). Penggunaan metode quasi eksperimen ini

(22)

terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif

tipe scramble, sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan hasil belajar

siswa SMA kelas XI dengan berbantuan multimedia interaktif.

Keberhasilan penerapan metode yang diujikan dapat dilihat dari perbedaan

nilai tes kelompok eksperimen sebelum diberikan perlakuan yaitu berupa

pelaksanaan pembelajaran dengan metode yang diujikan (pretest) dan nilai tes

setelah diberikan perlakuan (posttest.).

3.3 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah Nonekivalen Pretest – Posttest

Control Group Design (Arikunto, 2010:210). Adapun gambaran desain

penelitiannya sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelas Pretest Treatment Posttest

E O1 X O2

K O1 O2

Keterangan :

E : Kelas eksperimen, yaitu kelas yang diberikan perlakuan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

K : Kelas kontrol, yaitu kelas yang diberikan perlakuan metode pembelajaran konvensional.

X : Perlakuan yang diberikan, yaitu pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

O1 : Tes Awal (Pretest) sebelum perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

(23)

Penjelasan desain penelitian ini sebagai berikut:

(1) Kelas eksperimen adalah kelas yang diberikan perlakuan pembelajaran

kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, sedangkan kelas

kontrol adalah kelas yang diberikan model pembelajaran konvensional (ceramah).

(2) Kedua kelas ini diberikan pretest (test-awal) untuk mengetahui keadaan awal

pada masing-masing kelas. (3) Hasil pretest (test-awal) yang baik bila nilai kelas

eksperimen tidak berbeda secara signifikan. (4) Kemudian kedua kelas diberikan

perlakuan yang berbeda. (5) Setelah diberi perlakuan, baru diberikan

postest(test-akhir) untuk mengetahui hasil dari kedua kelas tersebut.

Proses data awal berupa nilai pretest (test-awal) kedua kelas dan hasil

pembelajaran berupa nilai postest (test-akhir), penulis akan mengolah data-data

tersebut untuk menghitung perbedaan peningkatan hasil belajar kedua kelas yang

diberikan dan dinyatakan efektif atau tidak. Pendekatan yang digunakan oleh

penulis dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif sebagai acuan dasar

penelitian, pengumpulan dan pengolahan data.

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data yang

digunakan. Sugiyono, (2008, hal.117) menjelaskan bahwa Populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subyek yang mempunyai kualitas

dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

(24)

Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di

SMAIT As-Syifa Boarding School Subang. Di sekolah tersebut siswa putra dan

putri dipisah kelasnya. Ada enam kelas, 3 kelas putra dan 3 kelas putri.

Tabel 3.2

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono,2008:118). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa

kelas XI IPA-1 Putri dan XI IPA-2 Putri. Penulis memilih kelas XI IPA-1 Putri

sebagai kelas kontrol yang akan diberikan perlakuan pembelajaran konvensional

dan XI IPA-2 Putri sebagai kelas eksperimen yang akan diberikan perlakuan

pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif. Dalam

desain ini penulis memilih 2 (dua) kelas sebagai sample yang dilakukan dengan

teknik Cluster Random Sampling, artinya sampel diambil secara acak tanpa

(25)

3.5 Instrumen Penelitian.

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,

dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah

(Arikunto, 2002 : 136).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah.

a. Seperangkat tes prestasi belajar (pretest dan posttest) dalam bentuk pilihan

ganda sebanyak 31 soal dengan lima alternatif pilihan jawaban untuk

mengukur peningkatan .

b. Angket yang dibagikan kepada siswa untuk mengukur respon siswa mengenai

pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

3.6 Alur Penelitian

Pada proses penelitian ini dilakukan dengan 3 tahapan, tahap persiapan,

tahap pelaksanaan dan tahap kesimpulan

3.6.1 Tahap Persiapan Penelitian

Persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan penelitian ini dimulai dari :

a. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian.

b. Mempelajari kurikulum yang digunakan di sekolah tempat penelitian

c. Membuat surat izin penelitian dari Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer dan

Fakultas Pendidikan MIPA UPI.

d. Menghubungi pihak sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi penelitian.

(26)

f. Menyusun kelengkapan instrumen pembelajaran (silabus, RPP) dan instrumen

penelitian (soal, multimedia).

g. Melakukan uji coba intrumen yang telah di-judgement oleh dosen dan guru.

h. Melakukan analisis terhadap hasil uji coba dan melakukan perbaikan terhadap

instrumen yang tidak valid.

3.6.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahapan pelaksanaan penelitian dimulai dengan:

a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.

b. Menentukan waktu pelaksanaan penelitian.

c. Memberikan tes awal(pretest) pada kelas eksperimen dan kelas control.

d. Memberi perlakuan terhadap kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional

e. Memberi perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan model pembelajaran

kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif.

f. Mengukur kemampuan akhir siswa dengan memberikan tes akhir (posttest)

untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa setelah diberi perlakuan.

g. Pengumpulan informasi melalui instrumen non-tes.

h. Melakukan analisis terhadap data kuantitatif untuk menguji hipotesis yang

diajukan dan analisis terhadap data kualitatif untuk mengetahui respons siswa

terhadap pendekatan yang digunakan.

3.6.3 Tahap Akhir Penelitian

(27)

a. Mengolah data hasil tes awal, tes akhir, angket dan hasil observasi.

b. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.

c. Menarik kesimpulan atas penelitian yang telah dilaksanakan.

Adapun alur dari prosedur penelitian yang dilaksanakan pada penelitia ini

antara lain dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai berikut.

(28)

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data mengacu pada cara apa yang harus dilakukan

untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Teknik pengumpulan

data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan instrumen yang telah

disusun sebelumnya, yaitu:

3.7.1 Tes

Tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau

mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah

ditentukan (Arikunto, S. 2003: 53). Tes pada umumnya digunakan untuk menilai

dan mengukur hasil belajar siswa, terutama hasil kemampuan kognitif dan

psikomotor berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan

pendidikan dan pengajaran (Nana Sudjana, 2008: 35).

Instrumen tes yang digunakan adalah tes bentuk pilihan ganda sebanyak 31

butir soal. Seluruh instrumen ini memuat ranah kognitif yang menginduk pada

taksonomi Bloom. Tes tersebut dilakukan satu kali yaitu sebelum pembelajaran

(pretest) dan setelah pembelajaran (posttest). Sebelum instrumen tes diberikan

kepada siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan uji coba untuk

mengetahui kualitas instrumen yang dibuat.

3.7.2 Angket

Menurut Suherman (2003:56), angket adalah sebuah daftar pertanyaan

(29)

1. Angket langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut adalah objek yang

diselidiki dan bukan orang lain

2. Angket tidak langsung, yaitu yang mengisi angket tersebut bukan subjek yang

diselidiki atau orag lain.

Angket yang digunakan dipenelitian ini adalah jenis angket langsung.

3.8 Teknik Pengolahan Data

3.8.1 Analisis Validitas Butir Soal

Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak

diukur (Arikunto, 2008: 65). Untuk menghitung validitas butir soal pilihan ganda

digunakan teknik korelasi product moment dengan angka kasar yang

dikemukakan oleh Pearson, yakni:

(Arikunto, 2008: 72)

Keterangan:

rXY : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y

X : Skor item yang dicari validitasnya

Y : Skor yang diperoleh siswa

N : Jumlah siswa

Kriteria acuan untuk untuk validitas adalah sebagai berikut: rXY = NΣXY –(ΣX) (ΣY)

(30)

Tabel 3.3

Menurut Suherman (2003: 131), reliabilitas adalah suatu alat ukur atau alat

evaluasi yang dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap

sama (konsisten). Hasil pengukuran itu harus tetap sama (relatif sama) jika

pengukurannya diberikan pada subjek yang sama meskipun dilakukan oleh orang

yang berbeda, waktu yang berbeda dan tempat yang berbeda. Hal tersebut tidak

dipengaruhi oleh pelaku, situasi dan kondisi.

Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan Kuder dan Richardson atau

yang biasa dikenal dengan KR-20, yaitu :

r

11 =

Pi = Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke-i

qi = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-i, jadi

qi = 1- pi

(31)

Setelah koefisien reliabilitas diperoleh kemudian di interpretasikan dengan

menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman, 2003:

139) yang diinterpretasikan dalam Tabel 3.4.

Tabel 3.4

Kriteria Reliabilitas Butir Soal Menurut Guilford

Koefisien Kolerasi Interpretasi

0,90 <rxy ≤ 1,00 Realibilitas sangat tinggi 0,70 < rxy ≤ 0,90 Realibilitas tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,70 Realibilitas sedang

0,20 < rxy ≤ 0,40 Realibilitas rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Realibilitas sangat rendah

rxy ≤ 0,00 Tidak Realibilitas

3.8.3 Uji Daya Pembeda

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara

siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh

(berkemampuan rendah). Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda

disebut Indeks Diskriminasi (D). Rumus untuk menghitung daya pembeda adalah

sebagai berikut:

Untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal, digunakan rumus sebagai

berikut :

DP = JB − JB

JSA

Keterangan :

(32)

JBB = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal itu

dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok bawah.

JSA = Jumlah siswa kelompok atas

JSB = Jumlah siswa kelompok bawah

Selanjutnya koefisien daya pembeda yang diperoleh dari perhitungan

diinterpretasikan dengan table 3.5 kriteria berikut:

Tabel 3.5

Kriteria Daya Pembeda Butir Soal Menurut Guilford

Daya Pembeda Interpretasi

Untuk mengetahui tingkat/indeks kesukaran dari tiap butir soal, digunakan

rumus sebagai berikut :

IK = JB + JB

JS +JS

Keterangan :

JBA = jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal itu dengan

benar atau jumlah benar untuk kelompok atas.

JBB = jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal itu

dengan benar atau jumlah benar untuk kelompok bawah.

JSA = jumlah siswa kelompok atas.

(33)

3.9 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen

Pengolahan data hasil uji instrumen dilakukan dengan menggunakan

software SPSS 18 for windows. Data hasil uji instrumen pretes ditampilkan dalam

(34)

Tabel 3.6

Hasil Uji Coba Instrumen Soal Pilihan Ganda

No Soal

Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran

Keterangan Nilai Kriteria Nilai Kriteria Nilai Kriteria

(35)

Dari Tabel 3.6 terdapat 31 soal yang diujikan terdapat 4 butir soal yang

tidak valid, yaitu soal nomor 1, 11, 19 dan 29. Sebanyak 4 butir soal dengan

kriteria cukup, yaitu soal nomor 5, 16, 18 dan 26. Sebanyak 18 butir soal dengan

kriteri rendah, yaitu soal nomor 2, 3, 4 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 17, 22, 25, 27,

28, 30. Sebanyak 5 butir soal dengan kriteria sangat rendah, yaitu soal nomor 20,

21, 23, 24, dan 31. Setelah dilakukan analisis uji instrumen diketahui besar nilai

rxy untuk soal prestes tersebut adalah 0,65. Sehingga dapat diinterpretasikan

bahwa soal pretes tersebut valid dengan kriteria “tinggi”.

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 3.6 diketahui koefisien

reliabilitas soal pretes sebesar 0,77. Sehingga dapat diketahui bahwa instrumen

pretes tersebut memiliki kriteria reliabilitas “tinggi”.

Uji instrumen selanjutnya adalah uji daya pembeda. Sebanyak 15 butir

soal memiliki kualitas daya pembeda cukup, yaitu soal nomor 2, 3, 5, 7, 9, 10,

12, 14, 18, 21, 23, 26, 29, 30, 31. Sebanyak 11 butir soal memiliki kualitas daya

pembeda baik, yaitu 4, 6, 8, 11, 13, 15, 16, 19, 20, 22, 27, 28. Sebanyak 5 butir

soal memiliki kualitas daya pembeda jelek, yaitu nomor 1, 11, 17, 24, 25.

Uji terakhir adalah uji tingkat kesukaran. Sebanyak 10 butir soal memiliki

tingkat kesukaran sulit, yaitu 1, 2, 7, 11, 12, 17, 24, 25, 26, 31. Sebanyak 11 butir

soal memiliki kriteria sedang, yaitu nomor 2, 4, 5, 6, 9, 10, 14, 18, 21, 29, 30.

Sebanyak 10 butir soal memiliki tingkat kesukaran mudah, yaitu soal nomor 8, 13,

15, 16, 19, 20, 22, 23, 27, 28. Distribusi lengkap hasil uji validitas, reliabilitas,

(36)

Semua butir soal telah diuji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan

tingkat kesukaran. Berdasarkan tabel 3.6 diatas, terdapat keterangan soal diterima,

ditolak dan diperbaiki. Setelah berkonsultasi dengan dosen pembimbing 1 dan 2,

soal yang ditolak masih digunakan dengan diperbaiki soalnya. Jadi, soal yang

diujikan untuk pretes dan postes jumlahnya tetap 31 soal.

3.10 Teknik Analisis Data Hasil Penelitian

3.10.1 Analisis Data Tes Kognitif Siswa

a. Uji Normalitas

Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat apakah data yang

diperoleh dari hasil penelitian berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang

digunakan adalah uji normalitas chi-kuadrat.

Adapun langkah-langkah pengujian yang ditempuh adalah sebagai berikut:

1. Menyusun data skor gain yang diperoleh ke dalam tabel distribusi

frekuensi, dengan susunan berdasarkan kelas interval. Untuk

menentukan banyak kelas interval dan panjang kelas setiap interval

digunakan aturan Sturges yaitu sebagai berikut:

- Menentukan banyak kelas (K)

K = 1 + 3,3 log N

- Menentukan panjang kelas interval (P)

P = R/K

(37)

2. Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas

atas diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5, sedangkan batas

bawah diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.

3. Menetukan skor rata-rata untuk masing-masing kelas, dengan

menggunakan rumus :

X = ∑ Xi

N

Dengan X yaitu skor rata-rata, Xi yaitu skor setiap siswa dan N yaitu

jumlah siswa.

4. Menghitung standar deviasi dengan rumus :

Sx2 = ∑( Xi – X)2

N – 1

5. Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval dengan

menggunakan rumus z skor:

z = bk – X S

6. Menghitung luas daerah tiap-tiap kelas interval sebagai berikut:

I = I1 – I2

dengan I yaitu luas kelas interval, I1 yaitu luas daerah batas atas kelas

interval, I2 yaitu luas daerah batas bawah kelas interval.

7. Menentukan frekuensi ekspektasi:

Ei = N x l

8. Menghitung harga frekuensi dengan Chi-kuadrat:

(38)

dengan Oi yaitu frekuensi observasi (pengamatan), Ei yaitu frekuensi

ekspektasi (diharapkan) dan x2hitung yaitu harga chi kuadrat yang

diperoleh dari hasil perhitungan.

9. Mengkonsultasikan harga x2 dari hasil perhitungan dengan tabel

Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar jumlah kelas interval

dikurangi satu (dk = k – 1). Jika diperoleh harga x2hitung < x2tabel , pada

taraf nyata α tertentu, maka dikatakan bahwa sampel berdistribusi

normal. Untuk memastikan kebenaran dan ketepatan perhitungan yang

telah dilakukan, penulis melakukan uji normalitas dengan bantuan

softwareSPSS 18 for windows.

b. Uji Homogenitas Variansi Gain

Uji homogenitas dilakukan untuk memeriksa apakah skor-skor pada

penelitian yang dilakukan mempunyai variansi yang homogen atau tidak untuk

taraf siginifikan α.

Perhitungan uji homogenitas dapat dilakukan dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

1. Menentukan varians data gain skor

2. Menghitung nilai F(tingkat homogenitas)

(39)

dengan Fhitung yaitu nilai homogenitas yang dicari, s2b yaitu varians yang

nilainya lebih besar dan s2k yaitu varians yang nilainya lebih kecil.

3. Menentukan nilai F dari tabel distribusi frekuensi dengan derajat

kebebasan (dk) = n – 1; dengan n adalah jumlah siswa.

4. Membandingkan nilai F hasil perhitungan dengan nilai F dari tabel. Jika:

Fhitung < Ftabel, maka data berdistribusi homogen.

Fhitung ≥ Ftabel , maka data berdistribusi tidak homogen.

Untuk memastikan kebenaran dan ketepatan perhitungan yang telah

dilakukan, penulis melakukan uji homogenitas dengan menggunakan

bantuan softwareSPSS 18 for windows.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang

signifikan antara pretest dan posttest akibat pemberian perlakuan atau untuk

mengetahui apakah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima atau

ditolak. Hipotesis yang diajukan adalah peningkatan hasil belajar siswa (nilai

kognitif), setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe scramble

berbantuan multimedia interaktif lebih baik daripada yang dengan pembelajaran

konvensional.

Pengujian hipotesis bisa dilakukan dengan dua cara yaitu uji t. Jika asumsi

normalitas dipenuhi, maka uji hipotesis yang digunakan adalah uji-t dengan

sampel kecil..Untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t dengan sampel

(40)

t = M1– M2 (Panggabean, 1996 : 108)

√ (S1)2 + (S22)

(N1) (N2)

Dengan M1 adalah skor posttest rata, M2 adalah skor pretest

rata-rata, N1 sama dengan N2 adalah jumlah siswa, s21 adalah varians rata-rata posttest,

dan s22 adalah varians rata-rata pretest.

Hasil yang diperoleh dikonsultasikan pada tabel distribusi t. Adapun cara

untuk mengkonsultasikan thitung dengan ttabel adalah :

1. Menentukan derajat kebebasan (dk) = N – 1.

2. Melihat tabel distribusi t pada taraf signifikasi tertentu, misalnya pada taraf

0,05 atau interval kepercayaan 95%, sehingga akan diperoleh nilai t dari

tabel distribusi t dengan persamaan ttabel = t(1-α)(dk). Bila pada dk yang

diinginkan tidak ada maka dilakukan proses interpolasi.

3. Kriteria hasil pengujian

Hipotesis yang diajukan diterima jika thitung > ttabel.

d. Penerapan Pembelajaran

Keberhasilan penerapan pembelajaran dapat diketahui dengan cara

menghitung gain skor yang ternormalisasi <g>. Langkah-langkah yang ditempuh

dalam melihat keberhasilan penerapan pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Menghitung gain ternormalisasi dan menjumlahkan nilai gain

ternormalisasi untuk seluruh siswa dengan menggunakan rumus :

a. < g > = T2 – T1 (Hake,R.R, 1998)

(41)

b. Dengan <g> yaitu skor gain ternormalisasi, T2 yaitu skor postest,

T1 yaitu skor pretest dan Tmaks yaitu skor ideal.

2. Menentukan nilai rata-rata dari skor gain ternormalisasi

3. Menentukan kriteria keberhasilan penerapan metode pembelajaran pada

standar berikut:

Tabel 3.7

Interpretasi Gain Skor Ternormalisasi

Nilai <g> Klasifikasi

<g> ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≤ <g> < 0,7 Sedang <g> ≤ 0,3 Rendah

(Hake,R.R, 1998)

3.10.2 Analisa Data Angket

Pengolahan data angket menurut (Sugiyono, 2008:137) adalah sebagai

berikut:

1. Menghitung responden yang memilih jawaban sangat setuju, setuju,

ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Kemudian melakukan perkalian

jumlah responden dengan skor masing-masing, yaitu 5 untuk jawaban sangat

setuju, 4 untuk jawaban setuju, 2 untuk jawaban tidak setuju dan 1 untuk

jawaban sangat tidak setuju.

2. Menjumlahkan skor keseluruhan yang telah dilakukan pada langkah 1

3. Menentukan skor ideal untuk seluruh item jawaban, yaitu hasil perkalian nilai

tertinggi kriteria jawaban dengan jumlah responden.

(42)

Data hasil angket siswa diolah dengan menghitung rata-rata skor angket

siswa untuk setiap aspek yang dinilai. Selanjutnya dihitung rata-rata skor angket

keseluruhan untuk melihat respons seluruh subyek terhadap pembelajaran

matematika melalui pendekatan investigasi pada masalah terbuka. Jika rata-rata

skor angket lebih dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan

respons yang positif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan

investigasi pada masalah terbuka. Sebaliknya, jika rata-rata skor angket subyek

kurang dari 3 (skor untuk sikap netral), berarti subyek memberikan respons yang

negatif terhadap pembelajaran matematika melalui pendekatan investigasi pada

masalah terbuka. (Suherman, 2003)

Untuk mengetahui banyaknya siswa yang memberikan respons positif,

dihitung persentase banyak siswa yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3

terhadap jumlah seluruh siswa.

Data angket siswa yang terkumpul selanjutnya dihitung, ditabulasikan dan

dipersentasekan seluruhnya untuk tiap kategori jawaban dengan menggunakan

rumus sebagai berikut:

p =

n f

x 100 %

dengan :

p = Persentase

f = Banyak responden yang memiliki rata-rata skor lebih dari 3

(43)

Setelah diperoleh persentasenya, dilakukan penafsiran data atau

interpretasi data angket dengan mengadaptasi interpretasi menurut kriteria Hendro

(Saputri, 2004) sebagai berikut :

Tabel 3.8

Penafsiran Hasil Angket

Persentase Tafsiran Kualitatif

0 % Tak Seorang pun 1 % - 24 % Sebagian kecil 25 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya 51 %- 74 % Sebagian besar 75 % - 99 % Hampir seluruhnya

(44)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang penerapan model pembelajaran

kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, diperoleh kesimpulan

sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil pretes dan postes, rata-rata nilai siswa kelas eksperimen

sebelum diberikan perlakuan sebesar 44,75 meningkat menjadi 98,08.

Sedangkan hasil belajar siswa kelas kontrol yaitu sebesar 49,08 menjadi

97,54. Hasil tersebut tidak menunjukkan bahwa siswa yang diberikan

perlakuan model pembelajan kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia

interaktif lebih baik dibandingkan dengan siswa yang diberikan pembelajaran

konvensional. Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata menggunakan

Nonparametrics Test dengan Two-Independent Samples Test yaitu

Mann-Whitney U pada program SPSS 18 for windows dengan taraf signifikansi  =

0,05 menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata skor

postes antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

2. Sebagian besar siswa memberikan respons positif terhadap penerapan model

pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif

(45)

5.2Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan tentang model pembelajaran

kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia interaktif, saran yang relevan

adalah beberapa faktor penyebab tidak terdapat perbedaan antara kelas kontrol

dan kelas eksperimen yang penulis bahas di Bab IV dapat menjadi rujukan dan

pertimbangan untuk peneliti selanjutnya jika ingin melakukan penelitian

penerapan pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan multimedia

Gambar

Tabel 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3.2  Jumlah Siswa Kelas XI
Tabel 3.3
Tabel 3.4
+5

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Rikrik Gemi Setelah dilakukan perhitungan terhadap harga pokok produksi dengan menggunakan metode Konvensional dan metode Activity Based Costing (ABC) maka dapat diambil

Jika kendala diatas tidak dapat dipecahkan maka akan menghambat kelancaran kegiatan pada bagian keuangan.Pengaturan gaji membutuhkan suatu sistem, dimana sistem penggajian

Potensi Jerami Padi untuk Perbaikan Sifat Fisik Tanah pada Lahan Sawah Terdegradasi, Lombok Barat.. Balai

Respon Masyarakat Pemilik Lahan Terhadap Upaya Reklamasi Lahan Bekas Penambangan Pasir Besi .... Neti

Pemerintah dalam hal ini adalah pihak yang menjadi penengah atau mediator dalam wacana rekonsiliasi antara etnis Minangkabau dan Batak terkait sejarah masa lalu, dan

ya g ustahil karena potensi Indonesia untuk menjadi global player keuangan syariah sangat besar, diantaranya: (i) jumlah penduduk muslim yang besar menjadi

Make A Match berbantu media kartu pintar terhadap minat dan hasil belajar IPA materi pesawat sederhana siswa kelas V SD Negeri Kuripan 03” Skripsi?. Program Studi Pendidikan Guru