• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG Maker VX

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Membuat Sendiri Game 2D Menggunakan RPG Maker VX"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Membuat Sendiri Game 2D

Menggunakan

RPG Maker VX

Oleh :

-

Kang Moen Ad-Dima’i

-

Usup Sup

Disampaikan dalam :

Pelatihan Membuat Game 2D

SMP/MTs Se-Kabupaten Wonosobo

Di SMK Gema Nusantara

Tanggal 21, 22 dan 26 Mei 2014

(2)

KATA PENGANTAR

Bismillahirrohmanirrohim

Puji syukur Al-hamdulillahi rabbil ’alamin penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah menganugerahkan kasih, sayang dan cinta kepada setiap hamba yang di Ridhai-Nya. Modul “Membuat Sendiri Game 2D

Menggunakan RPG MAKER VX” ini tercipta tak luput dari kenikmatan yang

Allah berikan kepada kita semua.

Shalawat dan Salam senantiasa tercurah kepada baginda Muhammad SAW, segenap keluarganya, para sahabatnya dan pengikut seluruhnya. Rasul akhir zaman yang selalu kita nantikan syafa’atnya dihari kiamat nanti. Semoga kita termasuk pengikut yang mendapat syafa’atnya, amin.

Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada Kepala SMK Gema Nusantara Wonosobo, Guru, Siswa, Peserta Pelatihan yakni dari SMP/MTs se-Kab.Wonosobo, Orang Tua, Sahabat, Pembaca dan semua pihak yang telah mendukung terbitnya modul pelatihan yang berupa ebook ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan modul ini masih banyak kekurangan karena keterbatasan ilmu. Penulis sangat senang apabila para pembaca mau memberikan masukan, kritikan dan berbagi ilmunya sehingga modul yang akan datang bisa lebih baik.

Semoga dengan adanya modul ini dapat menambah wawasan kita untuk menjadi manusia-manusia yang berilmu, dan juga sebagai ladang amal bagi penulis. Akhir kata, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.

Wonosobo, 16 Mei 2014

(3)

I. PENDAHULUAN

a. Pengenalan RPGMaker VX

“Tak kenal maka ta’aruf (kenalan)”. Nah... sebelum mulai membuat game, alangkah baiknya kita perhatikan dulu tampilan Aplikasinya. Biar kenal dan gak canggung.. ya nggak? ya nggak?

Udah... kenalannya udah dulu... kalo dilihat aja, trus kapan prakteknya dooong???? Oke, begini... dari gambar diatas ada dua gambar yang ditunjuk oleh anak panah. Kok Cuma dua??? Iya, memang dua. Kalo kebanyakan nanti malah pada pusing...he,he...

Gambar nomor 1 untuk masuk ke mode Map (peta). Apaan tuh? Intinya,

untuk membuat & mendesain area permainan. Saat buka projek baru tampilannya biru-biru (laut), tokohnya gak bisa jalan dilaut, makanya nanti bisa kita tambahkan tanah, rumput, pohon, gunung, dll.

Gambar nomor 2 untuk masuk ke mode Event (kejadian). Apa lagi itu? Ya

bisa dibilang event itu skenario atau proses kejadian-kejadian dalam alur permainan.

b. Alur Cerita

Getara (tokoh utama) melihat kucing-kucing berkeliaran, dari kejauhan ia melihat seorang kakek yang sedang kebingungan. Getara menawarkan bantuan, yang ternyata sang kakek kehilangan 5 kucingnya. Dengan penuh semangat semua kucing berhasil ditemukan, sang kakek sangat berterimakasih dan memberikan hadiah kepada Getara.

(4)

II. PEMBUATAN

a. Membuat Map ( Peta )

Ikuti langkah-langkah berikut:

Buat Projek baru dengan mengklik icon New Project. Kemudian berikan nama projek pada folder name, secara otomatis Game title akan berubah seperti folder name termasuk lokasi penyimpanannya.

Buat latar belakang dengan mengklik tombol Map (no.1) kemudian pilih bentuk ellips (no.2).

Klik title set (No.3), pada map biru (laut) klik, tahan dan tarik mouse (drag) dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah hingga terbentuk gambar seperti dibawah.

(5)

b. Membuat Event (Kejadian)

- Event Kakek: Bagian I

Klik tombol Mode Event, kemudian klik dua kali (double click) di tengah-tengah peta yang baru saja dibuat.

Muncul halaman Event, beri nama kakek. Double click pada Graphic untuk memberi gambar Kakek.

(6)

Event kakek sudah dibuat. Kakek punya 5 kucing, maka dari itu kita tambahkan Variabel (data yang nilainya dapat berubah) dengan nama Kucing sebanyak 5. Ikuti langkah-langkanya:

Double click baris pertama, kemudian pilih Control Variable.

Pada Variable pilih Single dan klik bagian yang ditandai Kotak merah.

(7)

Beri nama Kucing, klik OK. Kemudian pada Operand, isi Constant dengan 5. Klik OK. Kakek sekarang dah punya 5 Kucing...horeeeeee....

Sekarang kita tambahkan Text (Kata-kata) saat pertamakali si Kakek dan Getara ini bertemu. Double click baris ke dua.

Pada message pilih Show Text... Ketikan kalimat seperti pada gambar.

(8)

Selama Getara dan Kakek belum pernah bertemu, meskipun Getara menemukan kucing, tak akan ada reaksi apapun. Tetapi setelah mereka bertemu, baru Getara bisa melakukan pencarian Kucing. Double Click baris ke tiga.

Game Progression pilih Control Switches... pada Switch pilih Single dan klik yang ditandai tanda kotak merah. Beri nama Tugas.

(9)

Sampai disini dulu, coba jalankan gamenya. Dengan klik Playtest.

Apa yang terjadi saat Getara bertemu Kakek??? Setiap Getara bertemu kakek akan muncul kalimat “Nak, bisa bantu carikan kucing kakek?”. Ini nanti kelihatan aneh, padahal Getara sudah membantu cari kucing.

Untuk mengatasi hal ini, kita tambahkan Control Self Switch. Double click baris ke empat. Pilih Control Self Switch, pada Self Switch Pilih A dan Operation ON, OK.

(10)

- Event Kucing

Double click disalah satu bagian map untuk membuat event kucing. Beri nama

kucing dan type pada autonomous movement pilih Random.

Langkah selanjutnya kita tambahkan kondisi (Jika ... Maka ...). Misal, Jika Getara menemukan satu Kucing, maka Getara akan mengatakan “Aku menemukan satu Kucing”.

(11)

Switch Tugas ON, centang Set handling when conditions do not apply, OK.

Tambahkan teks dialog pada baris ke dua. Dialog akan muncul saat Getara bertemu dengan Kucing. Ikuti langkahnya seperti gambar dibawah!

(12)

Dialog diatas akan selalu muncul jika Getara bertemu dengan kucing, tetapi tidak mempengaruhi jumlah (variabel) kucing yang ditemukan. Agar dapat berkurang 1 setiap bertemu kucing, kita tambahkan Control Variable. Double Click baris dibawahnya, ikuti langkah seperti gambar dibawah!

Klik OK.

Terakhir, tambahkan Control Self Switch, yang berfungsi apabila kucing yang sama bertemu lagi

tidak akan menambah jumlah kucing yang ditemukan.

(13)

Hasil akhir untuk Event Kucing

Tadi Kakek punya kucing berapa? Hayooo.... iya, Lima. Maka dari itu kita Copy saja sampai totalnya lima. Caranya??? Halah... tinggal Copy-Paste saja.

Klik Kanan Event Kucing, pilih Copy. Kemudian klik kanan di salah satu area Map, pilih Paste. Lakukan sampai terbentuk lima kucing.

(14)

Hasil sementara Game kita, kalo mau dicoba dulu silakan...

- Event Kakek : Bagian II

Kok ada bagian II segala sih? Iya, gak pa2... Ikuti aja. Pada bagian II ini kita akan membahas kondisi dimana apabila Getara telah menemukan semua kucing dan apabila Getara menemukan sebagian kucing. Ok, langsung saja..

Masuk ke Event ‘Kakek’ dengan cara mengeklik dua kali pada gambar kakek Klik pada tombol ‘New Event page’:

Maka akan

terbentuk halaman Event kedua, Pastikan Self Switch: A is ON tercentang.

(15)

Double click baris pertama untuk menambahkan kodisi jika tugas telah terselesaikan semua. Ikuti langkahnya seperti gambar!

Lalu klik OK.

Tambahkan teks dialog bahwa tugas sudah diselesaikan semua (menemukan 5 ekor kucing). Double click baris kedua dan ikuti gambar:

Baris berikutnya tambahkan teks dialog bahwa Getara mendapat uang. Agar ada perbedaan dengan dialog sebelumnya, tambahkan sedikit pengaturan seperti gambar dibawah:

(16)

Baris berikutnya tambahkan uang ke inventori Getara.

Agar kejadiannya tak berulang, baris berikutnya kita tambahkan Control Self Switch (B).

(17)

Hasil sementara Event Kakek : Bagian II, Jika semua kucing telah ditemukan.

Lanjuttt...??? Ok, lalu bagaimana jika kucing yang ditemukan hanya sebagian? Pertanyaan bagus, kita tambahkan Conditional Branch yang kedua. Disini kita bagi menjadi dua, yaitu jika kucing yang dicari masih satu dan selain satu (5,4,3 dan 2). Ikuti langkahnya:

(18)

Tambahkan teks dialog bahwa tinggal satu kucing lagi yang belum ketemu. Ikuti langkahnya:

Tambahkan teks dialog bahwa masih beberapa kucing lagi yang belum ketemu (5,4,3 & 2). Ikuti langkahnya:

(19)

Teks “ \v[1] ” nanti akan berisi jumlah kucing yang belum ditemukan.

Hasil akhir Event Kakek: Bagian II

- Event Kakek : Bagian III

Bagian 3 ini hanya sedikit saja, intinya kakek berterimakasih telah dibantu mencari kucingnya yang hilang. Ikuti langkahnya sepeti gambar.

Tambahkan Event baru, hingga tebentuk tampilan event ke 3 dari kakek. Perhatikan yang ditandai kotak warna merah.

(20)

Tambahkan teks dialog ucapan terimakasih.

(21)

Game nya dah bisa dimainkan. Untuk memainkannya klik Playtest:

c. Finishing (Penyelesaian)

Ketika Game kita mainkan, masih ada beberapa kekurangan diantaranya : - Ketika Getara bertemu dengan Kakek, teks dialog tidak otomatis keluar

sehingga harus menekan tombol spasi (space).

Solusi : Double Click pada Event Kakek, ubah Trigger menjadi Player Touch.

- Ketika Getara menemukan Kucing, teks dialog juga tidak muncul secara otomatis, dan ketika Getara telah menemukan kucing tetapi kucing tersebut tidak hilang.

Solusi : Double Click salah satu Event Kucing, ubah Trigger menjadi Player

Touch, dan tambahkan event ke dua untuk kucing tetapi isinya kosong agar

(22)

Lakukan solusi ke-dua untuk semua kucing.

d. Latihan

Agar lebih menarik gunakan set map (sebelah kiri) dan desainlah menjadi seperti gambar dibawah:

(23)

III. PENUTUPAN

Tak ada manusia yang sempurna, apa lagi program buatan manusia. Hanya berusaha dan berdoa semaksimal mungkin dengan baik. Banyak kekurangan kami mohon maaf.

Semoga Allah SWT mencatat semua ini sebagai Amal Sholeh sehingga dapat menjadi tabungan bagi penulis di Akhirat nanti. Al-Fatihah... Amin...

(24)

INFO PENULIS

Kang Moen Ad-Dima’i

Nama Asli : Miftakhul Munip

Email : mmkangmoen@gmail.com Blog : kangmoen-ebook.blogspot.com FB : facebook.com/kangmoenip

Usup Sup

Nama Asli : Akhmad Syaifuddin Yusuf R Email : oedin_mail@yahoo.co.id Twitter : @tukanggambar

Gambar

Gambar nomor 1  untuk  masuk  ke  mode  Map  (peta).  Apaan  tuh?  Intinya,  untuk membuat & mendesain area permainan

Referensi

Dokumen terkait

Segalanya berjalan dengan lancer (pada mulanya), apabilakeluarga atau individu membeli rumah keinginan mereka, dari sini broker memperoleh bayaran mereka,

Serat selulosa dari batang ubi kayu diaplikasikan sebagai filler pada film komposit berbasis LDPE.. Penambahan filler selulosa pada film komposit mengakibatkan peningkatan

Perpustakaan merupakan lembaga layanan jasa yang bersifat sosio ekonomi (non profit ) , namun mengingat implementasi dan pengembangan sistem teknologi informasi memerlukan biaya

Dari data hasil analisis maka penilaian kebutuhan penduduk usia sekolah tingat SLTP di kabupaten Tambrauw tahun 2014 adalah Kecamatan Fef cukup, Kecamatan Syujak

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif dan ditunjang dengan penelitian kuantitatif, dengan rancangan penelitian cross sectional dan menggunakan

Sejak 85 tahun sejarah penubuhan Universiti Putra Malaysia bermula sebagai Sekolah Pertanian Malaya pada tahun 1931, tahun 2016 mencatatkan banyak kejayaan pada peringkat

Hal seperti inilah yang merupakan ungkapan nyata pada saat ini, penulis tuangkan dalam lukisan dengan menggunakan subject matter katak hijau, guna mengekspresikan

Oleh karena itu, peneliti berharap dengan adanya pengembangan alat ukur coping stress ini, para remaja, khususnya pelajar SMA dapat mengidentifikasi stres yang dialaminya dan