• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL SKRIPSI PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SDN 7 RARANG TAHUN PELAJARAN 20162017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "JURNAL SKRIPSI PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SDN 7 RARANG TAHUN PELAJARAN 20162017"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1

JURNAL SKRIPSI

PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SDN 7 RARANG

TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Sarjana (S1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

Oleh :

BAIQ FATRATUL KHAIRUNNISAQ NIM. E1E 013 004

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MATARAM

(2)

2

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS MATARAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN Jln. Majapahit No. 62 Mataram NTB. 83125 Telp. (0370) 621435 HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING JURNAL SKRIPSI Jurnal dengan judul :

PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SDN 7 RARANG TAHUN PELAJARAN 2016/2017”

(3)

3

PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SDN 7 RARANG

TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Oleh:

Nasaruddin, Muhammad Turmuzi, Baiq Fatratul Khairunnisaq Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Jurusan Ilmu Pendidikan, FKIP Universitas Mataram Email: baiqfatratul@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN 7 Rarang pada mata pelajaran Matematika dengan menerapkan pemmbelajaran menggunakan Game Edukatif (Game Miskin). Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklur terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap observasi dan evaluasi dan tahap refleksi. Cara pengumpulan data untuk hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes tertulis yang diberikan pada setiap akhir siklus, sedangkan untuk aktivitas guru dan siswa diambil melalui lembar observasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh data peningkatan kualitas proses pelaksanaan pembelajaran yakni untuk aktivitas belajar siswa siklus I memperoleh skor 44 dengan kategori aktif dan pada siklus II aktivitas belajar siswa meningkat dengan perolehan skor 51 kategori sangat aktif. Demikian juga untuk aktivitas mengajar guru pada siklus I memperoleh skor 10 dengan kategori baik dan pada siklus II meningkat dengan skor 14 dengan kategori sangat baik. Untuk hasil belajar siswa, pada siklus I memperoleh rata-rata 55,39 dengan persentase ketuntasan klasikal 55,26% dan meningkat pada siklus II dengan nilai rata-rata 76,08 dengan ketuntasan klasikal 86,47%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Penggunaan

Game Edukatif (Game Miskin) dapat meningkatkan haisl belajar siswa kelas III SDN 7 Rarang tahun pelajaran 2016/2017 melalui pemberian kartu soal pada setiap kelompok,

mengerjakan soal, mengambil kartu poin yang bertuliskan “miskin”, sampai soal pada kartu soal habis terjawab.

Kata Kunci : Game Edukatif, Hasil Belajar

THE USE OF EDUCATIVE GAME TO INCREASE LEARNING RESULT OF STUDENT CLASS MATH III SDN 7 RARANG LEARNING YEAR 2016/2017

Presented by:

Nasaruddin, Muhammad Turmuzi, Baiq Fatratul Khairunnisaq Elementary School Teacher Education Program

(4)

4 ABSTRACT

This study aims to improve student learning outcomes of third grade SDN 7 Rarang on Mathematics subjects by applying the learning using Educationl Game (Poor Game).the design of this study was Classroom Action Research conducted in two cycles, each cyclical consists of 4 stages: planning, implementation stage, observation and evaluation phase and reflection phase. Methods of data collection for student learning outcomes were collected through written tests provided at each end of the cycles, while for teacher and student activities were taken through the observation sheet. Based on the result of data the researcher obtained that quality improvement process of learning implementation that is for students learning activities cycle I got score 44 categorized as active category and on cycle II students learning activities were improved with score 51 categorized as very active. Similary, for teacher teaching activity in cycle I got score of 10 with good category and on cycle II increased with score 14 with very good category. For students learning outcomes, in cycle I were obtained an average of 55,39 with a percentage of classical completeness of 55,26% and were increase in cycle II with an average value of 76,08 with 86,47% classical completeness. The conclusion of this research was the use of Educational Game (Poor Game) can improve the students learning grade III SDN 7 Rarang 2016/2017 academic year through giving the

questions card in each group, doing the problems, taking the points card that read “poor”, to

the problem on the questions card has been answered.

Keywords : Educative Game, Learning Outcomes

A. PENDAHULUAN

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Manfaat belajar matematika, yaitu melatih otak terbiasa untuk memecahkan masalah secara sistematis, sehingga bila diterapkan dalam kehidupan nyata, kita bisa menyelesaikan setiap masalah dengan lebih mudah, belajar matematika melatih kita atau siswa menjadi manusia yang lebih teliti, cermat, dan tidak ceroboh dalam bertindak, belajar

matematika juga mengajarkan kita menjadi orang yang sabar dalam menghadapi semua hal dalam hidup, seperti saat mengerjakan soal dalam matematika yang penyelesaiannya sangat panjang dan rumit, tentu harus membutuhkan kesabaran dan tidak putus asa, mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan keadaan dan pola pikir dalam kehidupan dan dunia selalu berkembang, mempersiapkan siswa menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan, dan mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah.

(5)

5 motivasi siswa rendah, penggunaan media yang kurang maksimal, dan dukungan proses pembelajaran yang berupa buku dan fasilitas-fasilitas yang lainnya masih kurang.

Hasil observasi pada siswa kelas III SDN 7 Rarang diketahui bahwa sebagian besar siswa lebih sulit memahami matematika dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Dari 40 orang siswa kelas III SDN 7 Rarang 30 diantaranya memperoleh nilai pree tes di bawah KKM (60) yaitu 45,5 dengan jumlah ketuntasan klasikal 25%. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, baik yang berasal dari guru maupun Siswa itu sendiri. Penyebab yang berasal dari guru diantaranya adalah guru kelas III kurang kreatif dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga siswa kurang terarik pada materi yang disampaikan dan berdampak pada tingkat pemahaman siswa pada materi tersebut. Kurang kreatif yang dimaksudkan di sini adalah guru jarang menggunakan media pembelajaran yang monoton yaitu menggunakan LCD dan gambar sederhana yang sudah ada di buku paket atau LKS. Selain itu juga guru hanya menggunakan metode yang monoton seperti ceramah dan jarang berdiskusi kelompok. Penyebab lain dari nilai pree tes siswa rendah karena siswa itu sendiri tidak serius dalam memahami materi pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru dan siswa juga sudah percaya mitos bahwa matematika adalah pelajaran yang paling sulit sehingga siswa malas untuk mempelajarinya atau dengan kata lain siswa pasrah dan kalah sebelum mencoba matematika itu.

Hasil di atas menunjukan perlunya pembenahan dalam proses pembelajaran, tidak hanya kepada siswa tetapi juga kepada media yang digunakan guru, karena salah satu fungsi media pembelajaran adalah menyeimbangkan antara otak kiri dan otak kanan melalui gerakan motorik halus dan motorik kasar anak. Proses pembelajaran seperti ini bisa membantu siswa lebih cepat memahami pelajaran dan lebih lama mengingat pelajaran yang sudah diajarkan karena siswa ikut aktif dalam proses pembelajaran atau pembelajaran lebih mengaktifkan siswa. Alternatif media yang digunakan adalah media game edukatif berorientasi pada penggunaan game miskin pada proses pembelajaran matematika kelas III. Penggunaan game edukatif ini dalam proses pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan siswa dapat ikut serta secara aktif dalam proses pembelajaran serta memanfaatkan kelompok sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah bagi siswa.

Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan game edukatif “game

miskin” dalam proses pembelajaran

untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 7 Rarang.

B. METODE

(6)

6 siswa kelas III SDN 7 Rarang Kecamatan Terara Kabupaten Lombok Timur, dengan jumlah 40 siswa, yang terdiri dari 22 orang siswa laki-laki dan 18 orang siswa perempuan. Mereka berasal dari keluarga yang berekonomi menengah ke bawah. Pada umumnya mereka adalah siswa-siswa yang ceria dan sangat antusias dengan kehadiran sesuatu yang baru menurut mereka. Sedangkan, Observer penelitian adalah seseorang yang melakukan pengamatan langsung terhadap objek, situasi konteks dan maknanya dalam upaya mengumpulkan data penelitian. Adapun observer yang bertindak dalam penelitian ini adalah guru wali kelas III SDN 7 Rarang. Factor yang diteliti adalah factor guru dan factor siswa. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode Tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan Observasi untuk mengetahui aktivitas siswa dan aktivitas guru selama proses pembelajaran. Sehingga instrument yang digunakan adalah instrument dalam bentuk lembar tes dan lembar observasi. Oleh sebab itu, teknik analisis data yang digunakan adalah teknik kuantitatif dan teknik kualitatif. Teknik kuantitatif digunakan untuk menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari hasil evaluasi. Data yang diperoleh dianalisis dengan teknik statistik deskriptif dengan prosedur nilai hasil tiap-tiap tes dihitung jumlahnya dalam persentase dengan menggunakan rata-rata, kemudian nilai yang diperoleh tersebut diprosentasikan, hasil prosentasi nilai tersebut kemudian dimasukkan atau dibuatkan diagram.

Sedangkan, Teknik kualitatif digunakan untuk menganalisis data kualitatif. Data kualitatif ini diperoleh dari data non tes yaitu data observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Adapun langkah penganalisisan data kualitatif adalah dengan menganalisis lembar observasi yang telah diisi saat pembelajaran. Hasil analisis-analisis tersebut untuk mengetahui siswa yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran, untuk mengetahui kelebihan, kekurangan pembelajaran dengan menggunakan game edukatif dalam proses pembelajaran, dan untuk dasar mengetahui respon siswa terhadap penerapan game edukatif dalam proses pembelajaran.

C. HASIL PENELITIAN

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan sebagai upaya untuk meningkatkan Hasil Belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dengan menggunakan media game edukatif

(game miskin). Prosedur penelitian yang digunakan adalah prosedur Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam bentuk siklus. Dalam penelitian ini digunakan dua siklus yang terdiri dari tiga kali pertemuan untuk siklus I dan empat kali pertemuan untuk siklus II. Setiap siklus dilaksanakan sesuai dengan scenario yang telah dibuat dan memuat empat tahap kegiatan yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan tindakan, tahap observasi dan evaluasi yang dilanjutkan dengan tahap refleksi.

Setelah peneliti menggunakan

(7)

7 mata pelajaran Matematika di Kelas III SDN 7 Rarang, maka diperoleh data hasil penelitian yang dapat dilihat pada table di bawah ini.

Adapun ringkasan dari hasil penelitian pada siklus I dan siklus II yang memuat rata-rata skor hasil belajar siswa, aktivitas siswa dan guru disajikan dalam tabel 1.

Tabel 1 Ringkasan Analisis Data Hasil Evaluasi dan Hasil Observasi dengan Penggunaan Media Game Edukatif (Game Miskin) Siklus I dan Siklus II

Siklus

Aktivitas Guru Aktivitas Siswa Ketuntasan Belajar Siswa

Skor Kategori Skor Kategori Nilai rata-rata

Ketuntasan Klasikal

I 10 Baik 44 Aktif 55,39 55,26%

II 14 Sangat

Baik 51

Sangat

Aktif 76,08 86,49%

Dari Tabel 1 menjelaskan bahwa kegiatan proses pembelajaran pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan dan terlaksana dengan baik. Hal ini terlihat dari adanya perolehan dan penignkatan hasil ketuntasan belajar siswa pada siklus I dan siklus II yaitu dari rata-rata nilai siklus I 55,39 meningkat menjadi

76,08 pada siklus II. Begitu juga dengan ketuntasan klasikal pada siklus I diperoleh ketuntasan klasikal 55,26% meningkat menjadi 86,49% pada siklus II. Peningkatan hasil penggunaan game edukatif (game miskin) pada mata pelajaran Matematika di kelas III SDN 7 Rarang dapat di lihat pada grafik di bawah ini.

Diagram 1 Hasil Penelitian Menggunakan Game Edukatif (Game Miskin) pada Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN 7 Rarang

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

pree test siklus I silus II

siswa yang tuntas

rata-rata

(8)

8 Peningkatan hasil belajar yang diperoleh menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan media game edukatif (game miskin) yang dilaksanakan telah efektif dan maksimal sehingga mendapatkan hasil yang optimal seperti yang dikemukakan oleh Sudjana, (2010) yaitu proses pembelajaran yang optimal memungkinkan hasil belajar yang optimal pula. Ada juga pendapat lain yaitu menurut Wahidmurni, (2010) mengemukakan bahwa seseorang dikatakan telah berhasil dalam belajar jika ia mampu menunjukkan adanya perubahan dalam dirinya, perubahan-perubahan tersebut dapat ditunjukkan diantaranya dari kemampuan berfikirnya, keterampilannya ataupun sikapnya terhadap suatu objek.

Sedangkan untuk aktivitas siswa dan guru pada siklus I dan siklus II pada diagram di atas menunjukkan adanya peningkatan dan perkembangan aktivitas belajar siswa. Pada hasil observasi siklus I menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti proses pembelajaran berkategori aktif dengan skor 44 dari skor maksimal 60, sehingga disimpulkan bahwa aktivitas siswa pada siklus I mengalami peningkatan di siklus II. Meningkatnya aktivitas siswa terjadi karena adanya perbaikan dan perencanaan yang baik dari tiap siklusnya untuk mencapai keberhasilan dalam belajar.

Sedangkan aktivitas mengajar guru siklus I menunjukkan bahwa criteria yang diperoleh adalah baik, hal ini dikarenakan dalam mengajar guru mendapatkan skor 10 dari skor maksimal 15, dan pada siklus II

meningkat menjadi 14 dengan criteria sangat baik. Meningkatnya jumlah skor yang diperoleh dalam pembelajaran tersebut terjadi karena perencanaan yang lebih baik dan perbaikan-perbaikan yang dilakukan di siklus berikutnya. Hal itu tidak terlepas dari peran dan tanggung jawab guru dalam menciptakan suasana belajar yang aktif dan efektif sebagaimana yang dikemukakan oleh Slameto, (2010) bahwa tanggung jawab guru adalah menciptakan proses pembelajaran yang baik sehingga merangsang siswa untuk belajar aktif dan dinamis dalam memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan.

Keberhasilan penelitian ini didukung juga oleh hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dengan penerapan media kongkrit yaitu hasil penelitian dari Nur Faizah Isnaeni dengan penggunaan media kartu bilangan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi bilangan romawi. Herlina dengan hasil bahwa penggunaan media kongkrit terbukti dapat meningkatkan hasil belajar Matematika siswa. Dan Putra (2013) dengan penggunaan permainan kartu bilangan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi penjumlahan bilangan dua angka.

Dari hasil pembahasan dan hasil refleksi pada siklus I dan siklus II, serta perbaikan-perbaikan yang telah dilakukan dalam setiap siklusnya, menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan game edukatif

(9)

9 III (Tiga) SDN 7 Rarang Tahun Pelajaran 2016/2017.

D. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dialkukan bahwa penggunaan Game Edukatif (Game Miskin) dapat meningkatkan hasil belajar Matematika siswa kelas III SDN 7 Rarang tahun pelajaran 2016/2017 melalui pembelajaran menggunakan kertas untuk materi mengenal dan menyajikan pecahan dan buah apel untuk materi membandingkan pecahan, pemberian kartu soal kepada setiap kelompok, mengerjakan soal, mengambil kartu

poin yang bertuliskan “miskin”,

sampai soal pada kartu soal sudah habis. Hal ini dapat dilihat dari hasil pelaksanaan penelitian yang menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa pada siklus I dengan nilai rata-rata mencapai 55,39 dengan persentase ketuntasan klasikal 55,26% dan pada siklus II 76,08 dengan persentase ketuntasan klasikal 86,49%.

Adapun saran-saran yang dapat peneliti sampaikan sehubungan dengan hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Guru, diharapkan dapat menggunakan Game Edukatif

(Game Miskin) dalam proses pembelajaran sebagai salah satu media pembelajaran alternative dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta aktivitas siswa dalam pembelajaran khususnya pada pelajaran Matematika. Selain itu, diharapkan untuk dapat menggunakan media Game Edukatif dalam pembelajaran

mata pelajaran lainnya di kelas yang berbeda.

2. Bagi Siswa, diharapkan lebih aktif dan mendengarkan arahan guru dalam pembelajaran dengan penggunaan media Game Edukatif

(Game Miskin) sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar karena pembelajaran dapat berjalan lebih baik dan materi yang akan disampaikan oleh guru dapat diterima.

3. Bagi Kepala Sekolah, diharapkan dapat memberikan kebijakan penggunaan Game Edukatif untuk mata pelajaran yang lainnya.

E. DAFTAR PUSTAKA

Aqib, Zaidal., dkk. 2009. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru SD, SLB, dan TK. Bandung: CV. Yrama Widya.

Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Ayu, Shinta. 2014. Segudang Game Edukatif Mengajar. Jogjakarta: DIVA Press. Darwanto, S. 2007. Televisi Sebagai

Media Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamalik, Oemar. 2006. Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Bumi Aksara.

(10)

10 dengan Menggunakan Media Konkret pada Siswa Kelas 3 Langkai Palangkaraya Tahun Pelajaran 2014/2015. Palangkaraya.

Irzani. 2010. Matematika I untuk Clon Guru SD/MI. Yogyakarta: Kurnia Kalam Semesta. Ismail, Andang. 2006. Education

Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Isnaeni, Nur Faizah. 2014.

Penggunaan Media Kartu

Bilangan untuk

Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Materi Bilangan Romawi pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Debong Tengah 1 Tegal. Tegal. Karso, 2007. Pendidikan Matematika.

Jakarta: Universitas Terbuka. Musfiqon. 2012. Pengembangan

Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.

National Councils of Teacher of Mathematics. 2000.

Principles and Standards for School Mathematics. Reston. VA: Author.

Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Putra. 2011. Penggunaan Permainan Kartu Bilangan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Penjumlahan Bilangan Dua Angka pada Siswa Kelas I SDN

Turupinggir Egaluh

Jombang. Jawa Barat.

Rohani, A. 1997. Media Intruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.

Santrock. 2006. Life Span Developmant: Perkembangan Masa Hidup. Jakarta: Erlangga.

Sudjana, Nana. 2000. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Sinar.

Suharjo. 2006. Mengenal Pendidikan Sekolah Dasar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Direktorat Ketenagaan. Suprayekti. 2003. Interaksi Belajar

Mengajar. Jakarta: Direktorat Tenaga Kependidikan, Dikdasmen, Depdiknas. Surya, Moh. 1981. Pengantar

Psikologi Pendidikan. Bandung: FIP IKIP Bandung. Suryabrata, Sumardi. 1984. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafinda Persada.

Sutarto, & Syarifuddin. 2013. Desain

Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Samudra Biru. Syah, Muhibbin. 2004. Psikologi

Belajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Syukur, Fatah. 2005. Teknologi Pendidikan. Semarang: Ra SAIL.

Wahab, Rachmat. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Departemen Pendidikan Nasional: Universitas Negeri Yogyakarta.

(11)

11 Winkel. 1999. Psikologi Pengajaran.

Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Website

Aoyamaherlina. 2013. Game Edukasi. (Online):

http://aoyamaherlin.blogspot.

Gambar

table di bawah ini.

Referensi

Dokumen terkait

Pada diabetes tipe 1, pankreas tidak dapat menghasilkan insulin yang cukup akibat dari kelainan sistem imun tubuh yang menghancurkan sel penghasil insulin atau juga

1 of 2.. change "Positive integer type" to "Non negative integer type" for minTileRow, maxTileRow, minTileCol, maxTileCol. b) Change the XSD

Virtual lab dengan mata kuliah Logika dan Algoritma ini terdiri dari tiga kali pertemuan, di dalamnya terdapat modul yang berisi materi seperti teori dasar graf, pewarnaan graf

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA.. MEDAN

Berdasarkan hasil p ketiga metode sebagai variabel dibandingkan dengan standar ka Kadar asam paling rendah ada yeast dan disusul metode ferm penambahan larutan NaOH

Ternyata dari hasil penelitian kan- dungan logam-logam berat perairan Teluk Jakarta yang dilakukan oleh beberapa instansi dapat dilihat kandungan merkuri- nya

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, atas berkat, kesetiaan, dan penyertaanNya yang selalu menyertai sehingga Penulisan Hukum/Skripsi ini dapat diselesaikan dengan

Biaya pengolahan limbah seharusnya diperlakukan sebagai biaya sosial atau biaya lingkungan eksplisit (external cost impact / externalities), karena biaya-biaya tersebut