• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1205988 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1205988 Chapter1"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mutu pendidikan dipengaruhi banyak faktor, yaitu siswa, pengelola sekolah (Kepala Sekolah), karyawan dan Dewan/Komite Sekolah), lingkungan (orangtua, masyarakat, sekolah), kualitas pembelajaran, kurikulum dan sebagainya. (Edy Suhartoyo. 2005: 2). Hal senada juga disampaikan oleh Djemari Mardapi (2003: 08), bahwa :

Usaha peningkatan kualitas pendidikan dapat ditempuh melalui peningkatan kualitas pembelajaran dan kualitas sistem penilaian. Keduanya saling terkait, sistem pembelajaran yang baik akan menghasilkan kualitas belajar yang baik. Selanjutnya sistem penilaian yang baik akan mendorong guru untuk menentukan strategi mengajar yang baik dan memotivasi siswa untuk belajar yang lebih baik.

Dengan demikian salah satu faktor penting untuk mencapai tujuan pendidikan adalah proses pembelajaran yang dilakukan, sedangkan salah satu faktor penting untuk efektivitas pembelajaran adalah faktor evaluasi baik terhadap proses maupun hasil pembelajaran. Evaluasi dapat mendorong siswa untuk lebih giat belajar secara terus menerus dan juga mendorong guru untuk lebih meningkatkan kualitas proses pembelajaran serta mendorong sekolah untuk lebih meningkatkan fasilitas dan kualitas manajemen sekolah serta ketercapaian hasil pembelajaran.

Sehubungan dengan hal tersebut, maka di dalam pembelajaran dibutuhkan guru yang tidak hanya mampu mengajar dengan baik tetapi mampu menyajikan pembelajaran dengan metode yang lebih baik.

(2)

yang kita lihat dan alhasil 50% dari apa yang kita lihat dan kita dengar, 70% dari apa yang dikatakan kembali, dan 90% dari apa yang kita lakukan. Sejalan dengan ComputerTechnology Research (dalam Munir, 2012) bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Oleh karena itu seluruh SMK harus mampu menyediakan segala sarana praktikum yang menunjang proses pembelajaran tersebut.

Siswa SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) membutuhkan setidaknya komputer dan perangkat jaringan pendukung lainnya untuk praktikum

pada setiap pelajaran. Pada jurusan TKJ terdapat mata pelajaran jaringan dasar. Jaringan dasar merupakan mata pelajaran yang mempelajari tentang perencanaan dan pembangunan sebuah jaringan untuk menjalin komunikasi data. Jaringan dasar merupakan modal awal siswa dalam menyelesaikan masalah-masalah yang ada pada jaringan komputer. Salah satu materi yang terdapat pada jaringan dasar yaitu

pengalamatan jaringan. Pengalamatan jaringan merupakan materi yang mempelajari tentang pengalamatan IP v4, pengalamatan IP v6, dan subnetting.

Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SMK N 5 Bandung (Lampiran A), siswa sulit memahami tentang materi pengalamatan. Kesulitan tersebut disebabkan oleh media yang kurang mendukung serta minat siswa ketika mempelajari materi pengalamatan. hal ini terjadi karena materi yang biasanya disajikan dengan metode ceramah dan hanya mengandalkan papan tulis yang membuat siswa menjadi kurang berminat. Faktor tersebut membuat siswa menjadi lebih malas pada saat pembelajaran berlangsung.

Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satunya yaitu dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang berisi tentang materi pelajaran pengalamatan jaringan. Multimedia dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang membutuhkan alat peraga. Dengan multimedia juga, proses

(3)

Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data sebanyak 83% siswa menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif didalam proses pembelajaran memudahkan siswa dalam menerima pembelajaran. Sebanyak 87 % siswa menyatakan bahwa dalam penggunaan multimedia interaktif didalam pembelajaran membantu meningkatkan minat belajar siswa. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran memudahkan siswa dalam memahami materi, selain itu siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif akan termotivasi dan berminat untuk mengikuti pembelajaran dengan lebih aktif dan serius.

Game merupakan sebuah hal yang dapat menarik minat anak-anak bahkan di kalangan remaja. Game dapat juga membantu peserta didik dalam belajar. Seperti yang diungkapkan oleh Munir (2012, hlm. 10), yaitu sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan,

dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.

Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikatakan Poggenpohi (dalam Samuel, 2010), bahwa:

Video game didefinisikan sebagai alat yang efektif untuk belajar karena game mampu menawarkan lingkungan hipotesis untuk siswa, dimana mereka dapat mengeksplorasikan berbagai keputusan alternatif tanpa risiko kegagalan. Pemikiran dan tindakan digabungkan menjadi perilaku yang bertujuan mencapai suatu tujuan. Video game mengajari kita cara menyusun strategi mempertimbangkan alternatif, dan berfikir fleksibel.

Game merupakan salah satu model multimedia pembelajaran yang dianggap

menarik dalam penyampaian materi pembelajaran. Menurut Kimpraswil (dalam

As’adi Muhammad. 2009. Hlm. 26) mengatakan bahwa definisi game (permainan)

adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan

(4)

Batson & Feinberg (2005) “ When student using game to learn, they are actively seeing and doing, rather than listening and reading ”. Selain itu Roblyer (2006 :

93) mengungkapkan bahwa “ Instructional games are software designed to increase

motivation by adding game rules and / or competition to learning activities ”.

Sehingga dengan menggunakan multimedia pembelajaran game diharapkan siswa lebih aktif dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran yang direncanakan terlaksana dengan maksimal dan mendapatkan hasil yang lebih baik.

Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya adventure game. Game is a system that has certain rules where players will engage in a problem so that it can produce a measurable outcome that is win or

lose (Salen & Zimmeman, 2003). Game jenis ini dapat digunakan sebagai salah satu

media pembelajaran yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola tersebut, siswa dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Siswa akan dibimbing secara aktif

untuk menggali informasi sehingga dapat menambah pengetahuan dan strategi saat bermain, serta siswa akan mendapatkan pengalaman yang tidak bisa didapatkan dalam dunia nyata.

Adventure game menurut Bronstring (2012) adalah “Adventure games are

all about unraveling stories, exploring worlds and solving puzzles”. Bronstring

menjelaskan game petualangan adalah jenis game tentang mengungkap jalan cerita, menjelajah dunia dan memecahkan teka-teki. Jenis game ini lebih menekankan pada kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki untuk dipecahkan maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa. Sehingga dengan adventure game ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menantang kemampuan berpikir peserta didik.

Sehubungan dengan hal tersebut, proses pembelajaran melalui adventure game saja belum cukup untuk membantu siswa dalam memahami materi yang

(5)

mengembangkan konsep pembelajaran, dan diharapkan tercapainya tujuan pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang cocok untuk mengatasi masalah tersebut yaitu model pembelajaran Problem Based Learning.

Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu model pembelajaran yang

menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk

belajar tentang cara berfikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah. “Problem

Based Learning is a way of constructing and teaching course using problem as a

stimulus and focus on stundent activity”, Boud dan Felleti (1991, dalam Saptono,

2003). H.S. Barrows (1982), sebagai pakar PBL menyatakan bahwa definisi PBL

adalah sebuah metode pembelajaran yang didasarkan pada prinsip bahwa masalah

(problem) dapat digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan atau

mengintegrasikan ilmu (knowledge) baru. PBL adalah metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru (Suradijono, 2004). Dengan metode ini siswa

dilatih untuk memahami materi yang diberikan oleh guru dengan tujuan untuk mengembangkan daya berpikir siswa, membuat mereka lebih memahami langkah demi langkah dalam menyelesaikan sebuah kasus.

PBL dapat diartikan sebagai aktifitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah. Menurut Sanjaya (2007 : 212) ada 3 ciri utama dari PBL:

1. PBL merupakan serangkaian aktifitas pembelajaran, artinya dalam implementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan siswa. Diharapkan siswa tidak hanya sekedar mendengarkan, mencatat, kemudian menghafal materi pelajaran melainkan siswa aktif berpikir, berkomunikasi, mencari dan mengolah data dan akhirnya menyimpulkan.

2. Aktivitas pembelajaran di arahkan untuk menyelesaikan masalah. PBL menempatkan masalah sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya,

tanpa masalah maka tidak mungkin ada pembelajaran.

(6)

Berdasarkan latar belakang diatas, pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan serta minat dan ketercapaian hasil pembelajaran. Maka peneliti memutuskan untuk mengangkat

judul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Game Model Problem

Based Learning Untuk Ketercapaian Hasil Pembelajaran”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang multimedia interaktif berbasis Game model problem based learning untuk ketercapaian hasil pembelajaran?

2. Bagaimana ketercapaian hasil pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game model problem based learning?

3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia interaktif berbasis game model problem based learning?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mendapatkan produk dari perancangan dan pembangunan multimedia interaktif berbasis game model problem based learning untuk ketercapaian hasil pembelajaran.

2. Mendapatkan data ketercapaian hasil pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game model problem based learning.

3. Mendapatkan data penilaian siswa terhadap multimedia interaktif berbasis game model problem based learning untuk ketercapaian hasil pembelajaran.

1.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak melebar, maka masalah dalam penelitian dibatasi. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

(7)

2. Multimedia pembelajaran game ini menggunakan aplikasi Construct 2 dalam pembuatannya.

3. Jenis game yang diadaptasi oleh multimedia adalah adventure game.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu bahan kajian terhadap penggunaan media pembelajaran terutama pengembangan dan pemanfaatan adventure game sebagai media pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa, diharapkan dengan adanya multimedia pembelajaranberbasis adventure game dengan model problem based learning ini siswa menjadi

lebih tertarik untuk mempelajari mata pelajaran jaringan dasar.

b. Bagi guru, diharapkan multimedia pembelajaranberbasis adventure game dengan model problem based learning ini bisa dijadikan sebagai media pembelajaran sehingga tercipta suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan.

c. Bagi sekolah, diharapkan dapat memberi masukan berarti serta memperkaya metode dan media pembelajaran jaringan dasar untuk SMK.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun pembahasan pada sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima pokok bahasan, antara lain:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika

(8)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang pembahasan mengenai teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam merancang multimedia pembelajaran.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang proses rekayasa dari multimedia pembelajaran yang dijadikan acuan kemudian menganalisis hasilnya untuk kebutuhan merancang multimedia ini. Selain itu diuraikan juga tahapan-tahapan perancangan multimedia ini berdasarkan hasil analisis.

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang implementasi dari pembangunan multimedia pembelajaran game simulasi berbasis model inkuiri dan berisi tentang perancangan

dalam pembuatan sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan multimedia pembelajaran yang telah dirancang. Mulai dari perancangan, pembuatan soal, menu dan lain-lain.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(9)

Muhammad Bukhori, 2016

Referensi

Dokumen terkait

Sementara itu, kemampuan isolat PS4-16 dan kombinasi isolat LSW05+PS4-16 yang diaplikasikan dengan metode seed coating ternyata lebih rendah dalam meningkatkan tinggi tanaman

pendidikan dalam waktu 6 (enam) semester maupun karena kesalahan/pelanggaran yang dilakukan oleh Penerima Beasiswa selama masa perkuliahan yang dapat berakibat pada

b) Pencegahan HIV/AIDS, kegiatannya dengan melakukan pencegahan penularan ibu ke anak, memberikan layanan kesehatan kepada para remaja, pemeriksaan dan pengobatan

Oleh karena itu, yang menjadi syarat dapat ditempuhnya upaya hukum luar biasa adalah sangat materiil atau substansial dan syarat yang sangat mendasar adalah

Presiden Joko Widodo menginginkan kegiatan karnaval Kemerdekaan menjadi agenda tahunan, Hal ini dikatakannya saat menghadiri karnaval dan pesta rakyat yang bertajuk

Tindakan medis hanya dapat dilakukan apabila telah dilakukan informed consent, yaitu persetujuan atau penolakan pasien yang bersangkutan terhadap tindakan medis yang

Hasil penelitian ini sejalan dengan teori yang sudah dikemukakan di dalam penelitian ini yang menyatakan apabila nilai tukar suatu negara terdepresiasi atau

Undang-Undang Nomor 21 Tahun 2001 tentang Otonomi Khusus Bagi Provinsi Papua sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2008 tentang