BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang masalah
1.1.1 Museum di Indonesia
Berdasar definisi yang disampaikan Direktorat Permuseuman Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Republik Indonesia, museum merupakan pusat penikmatan karya seni dan pengenalan kebudayaan antardaerah dan bangsa. Museum juga menjadi pusat dokumentasi dan penelitian ilmiah dan menjadi pusat penyaluran ilmu pengetahuan untuk umum. Sebagai objek wisata, museum merupakan media pembinaan pendidikan kesenian dan ilmu pengetahuan. Museum juga termasuk dalam suaka alam dan suaka budaya yang menjadi cerminan sejarah, manusia, alam, dan kebudayaan. Tak ketinggalan, museum
menjadi sarana untuk bertakwa dan bersyukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.1
Museum merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan pemahaman dan penanaman nilai - nilai budaya luhur kepada masyarakat. Melalui museum masyarakat dapat memahami nilai - nilai luhur sejarah bangsa di masa lalu yang dapat diterapkan di masa sekarang.
1.1.2 Museum Sepuluh Nopember Surabaya
Museum Sepuluh Nopember merupakan museum khusus perjuangan sepuluh Nopember 1945 yang merupakan Unit Pelaksana Teknis dalam lingkungan Dinas Pariwisata Kota Surabaya. Museum Sepuluh Nopember 1945 Surabaya mempunyai tugas melaksanakan pengumpulan, perawatan, pengawetan, penyajian, penelitian koleksi dan penerbitan hasilnya serta memberikan Bimbingan Edukatif Kultural dan penyajian rekreatif benda yang mempunyai nilai budaya dan ilmiah yang bersifat regional.
1
Museum sepuluh nopember terdiri dari 2 bagian yaitu area dalam yaitu area yang terdapat didalam bangunan museum yang terdiri dari 2 lantai dimana lantai 1 digunakan untuk pameran 10 gugus patung yang melambangkan semangat juang arek – arek Suroboyo serta sosiodiorama pidato Bung Tomo dan ruang pemutaran film pertempuran 10 Nopember 1945 (diorama elektronik) juga ruang auditorium. Lantai 2 digunakan sebagai ruang pamer senjata,reproduksi foto-foto dokumenter, dan pameran koleksi peninggalan Bung Tomo. Selain itu juga terdapat dua ruang diorama statis yang menyajikan delapan peristiwa yang terjadi di seputar pertempuran sepuluh nopember 1945 Surabaya, lengkap dengan narasinya. Sedangkan museum bagian luar yang terdapat di aera tugupahlawan digunakan untuk memaerkan gerbang bentar, koleksi senjata, gerbang bentar, patung proklamator dan colonade, lapangan upacara, koleksi patung di areal, tugu pahlawan, batu prasasti, bidang patung pahlawan tak dikenal, dan koleksi mobil peninggalan bung tomo.
1.1.3 Museum sepuluh nopember merupakan salah satu dari tujuh Museum yang menandatangani GNCM.
Pada tahun 2010 hingga 2014, Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata mencanangkan gerakan nasional cinta museum yang didalamnya terdapat 6 museum utama yang ada di Surabaya, yaitu Museum Kesehatan Dr. Adhyatma, MPH Surabaya, Museum Trowulan Mojokerto, Museum Loka Jala Carana Surabaya, Museum Cakraningrat Bangkalan dan Museum Tantular Sidoarjo, dan tentunya Museum 10 November Surabaya. Tujuan dari dicanangkannya Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) adalah bertujuan untuk menaikkan jumlah pengunjung serta meningkatkan kesadaran, apresiasi dan kepedulian terutama generasi muda pada warisan budaya bangsa yang dipelajari di museum.
Tetapi untuk mendukung Tahun Kunjungan Museum 2010, hanya tujuh museum di Indoensia menandatangani kerja sama program Wisata Museum.Ketujuh Museum itu. Museum Nasional Jakarta, Museum Bank Mandiri Jakarta, Museum Batik Danar Hadi Surakarta, Museum Geologi Bandung, Museum Sejarah Jakarta, dan Museum Sepuluh Nopember Surabaya, serta House of Sampoerna.
Ketujuh museum ini sebenarnya memiliki potensi dan keunikan yang berbeda-beda sesuai dengan latar belakang masing-masing museum, tetapi jika dilihat dari segi potensi museum, Museum Sepuluh Nopember Surabaya memiliki beberapa keunggulan yang tidak dimiliki oleh museum-museum lainnya sehingga menjadikan Museum Sepuluh Nopember Surabaya memiliki keunggulan tersendiri, menurut kepala pengelola museum sepuluh nopember. Keunggulan museum sepuluh nopember adalah Museum sepuluh nopember mempunyai keunikan dari segi koleksinya dikarenakan merupakan satu-satunya museum yang memamerkan koleksi-koleksi peninggalan dari peristiwa sepuluh nopember yang terjadi di Surabaya.
1.1.4 Environmental graphic design
Untuk memaksimalkan infrastruktur, service, dan information pada
Museum Sepuluh Nopember, maka pihak pengelolah menginginkan diadakannya
branding fisik yang mencakup dari segi identitas visual, sarana dan prasarana
(papan informasi, papan penunjuk arah), maupun dari segi promosi, hal ini semakin diperkuat oleh keinginan pemerintah kota untuk memaksimalkan potensi yang ada pada museum sepuluh nopember sebagai salah satu tempat wisata yang mengalami peningkatan pengunjung, serta service quality dibanding tempat wisata lain yang ada di Surabaya, namun sangat dibutuhkan untuk program pengembangannya.
Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa dimana tanda penunjuk, (signage), ornament grafis, ataupun papan informasi yang masih kurang sehingga belum mampu memberikan informasi yang tepat mengenai keberadaan Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Pembenahan sarana fisik pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya hanya diutamakan untuk pembenahan secara fungsional seperti pengecatan tembok museum dan perawatan koleksi, tanpa menambah sistem
grafis berupa elemen-elemen visual baik papan informasi atau pun environment
design.
Dalam Renja (Rencana Kerja) dinas kebudayaan dan pariwisata kota Surabaya tahun 2011, disebutkan bahwa upaya mengoptimalkan beberapa obyek wisata di kawasan tersebut perlu ditingkatkan, terutama untuk perbaikan
infrastruktur, penambahan sarana prasarana (papan informasi, koleksi museum terutama di museum sepuluh nopember), dan pengembangan promosi yang
atraktif.2 Hal tersebut juga didukung oleh pendapat kepala dinas pariwisata
Surabaya, dimana beliau juga menginginkan untuk mengoptimalkan sarana dan prasarana yang ada, sehingga dapat memudahkan para pengunjung yang datang ke
museum sepuluh nopember.3
Hal tersebut juga didukung oleh pendapat kepala dinas pariwisata Surabaya, dimana beliau juga menginginkan untuk mengoptimalkan sarana dan prasarana yang ada, sehingga dapat memudahkan para pengunjung yang datang ke museum sepuluh nopember, disamping itu, pihak pemerintah kota telah memaksimalkan potensi yang ada pada museum sepuluh nopember sebagai salah satu tempat wisata yang mengalami peningkatan pengunjung, serta service quality dibanding tempat wisata lain yang ada di Surabaya, namun sangat dibutuhkan untuk program
pengembangannya.4 Museum Sepuluh Nopember Environmental GraphicDesign Belum memiliki EnvironmentalGraphic design yang terpadu dapat
dilihat dari segi bentuk dan sytem grafis
lingkungannya. Petunjuk
Jalan/Wayfinding
Petunjuk arah areal museum
dalam petunjuk arah pada areal luar museum dalam hanya menunjukkan arah
museum dalam, toilet dan arah kelur. Tidak terdapat arah menuju koleksi museum, service museum, dan sign map
2
Rencana Kerja Dinas Kebudayaan dan Pariwisata kota Surabaya halaman 16
3
Hasil wawancara, ibu Wiwiek, Kepala Dinas Pariwisata Surabaya, 29 September 2011, Surabaya
4
Material Bahan dari akrilik yang ditempel pada sebatang kayu, ketahanan material kayu yang kurang terhadap perubahan cuaca
dikarenakan dapat lapuk danter kikis oleh panas dan hujan, disamping itu gambar hanya sekedar ditempel sticker, sehingga mudah terkelupas
Penyampaian
Informasi Menggunakan bahan akrilik, dengan ditempel
sticker untuk penulisan informasinya.
keterbacaan Keterbaccan pada petunjuk
arah sudah jelas
dikarenakan warna yang kontras antara background dengan font.
System grafis Tidak ada keseragaman
system grafis antara
signage area luar museum dan museum dalam.
Map Sign Tidak ada
Exhibition display Pembuatan Display pada
benda koleksi tidak mendukung suasana perjuangan yang ingin dibangun oleh museum sepuluh nopember. Tetapi beberapa benda seperti koleksi patung belum terdapat display
Material Material berupa sistem cor atau beton dan berbentuk seperti pendopo dimana penggunaa n material ini mempunyai ketahanan lebih terhadap kondisi cuaca outdoor.
Penggunaan material yang baik tidak didukung dengan bentukuan yang bisa membangun suasan. Penyampaian
Informasi Penggunaan display disini bertujuan untuk
mendukung informasi koleksi dan pembetukan suasana. Tetapi display pada museum sepuluh nopember belum
mencakup fungsi-fungsi tersebut.
System grafis pada bentukan
display Tidak ada
Information board
setiap benda koleksi Peletakan board yang tidak strategis, information
sehingga tidak sesuai dengan standar tinggi badan manusia Indonesia, hal ini mempersulit para pengunjung untuk membaca informasi pada
Information board.
Material Material menggunakan
akrilik yang di cat pada beberapa koleksi, namun pada koleksi lain hanya terdapat informasi diatas kertas yang dicetak menggunakan printer inkjet, sehingga sangat tidak tahan terhadap iklim yang lembab pada area museum dalam
Penyampaian
Informasi Informasi yang disampaikan berupa
penjelasan umum tentang benda koleksi. Tetapi pnejeasan umum tersebut Tidak didukung penjelasan detail tentang sejarah benda-benda koleksi. Sehingga pengunjung yang datang pada museum tidak mendapatkan makna sejarah dari benda-benda tersebut.
keterbacaan Dikarenakan penempatan
papamn informasi yang kurang strategis dimana para pengunjung harus menunduk atau
mendongak untuk dapat membaca informasi. Serta terdapat permasalahan dimana display pada benda koleksi menutupi papan informasi koleksi sehingga keterbacaan papan
informasi menjadi sanagt tidak efektif. Pada beberapa koleksi
System grafis pada bentukan
display Tidak terdapat grafis. system
Pembagian area/Zoning
Tidak ada
Tabel 1.1.1Branding Fisik Museum Areal Luar Museum Sepuluh Nopember
Dari banyaknya pengunjung yang mengunjungi monument tugu pahlawan, banyak pengunjung yang kurang mengetahui keberadaan area museum dalam, yang dimana pada area museum dalam terdapat barang barang peninggalan peristiwa sepuluh nopember yang dipamerka, sebagian mereka yang mengetahui keberadaan museum tersebut adalah mereka yang sedang melakukan study tour, sementara kebanyakan dari mereka mengunjungi monumen tugu pahlawan hanya untuk bersantai bersama teman, beristirahat setelah berbelanja di sekitar area tugu
pahlawan, mencari tempat yang tenang untuk mengerjakan sesuatu, bahkan ada
yang cuma ingin sekedar berfoto.5
Berikut merupakan hasil analisa kuesioner riset pasar pada responden yang
pernah mengunjungi Museum Sepuluh Nopember Surabaya6 :
Apakah informasi yang dijelaskan papan informasi pada koleksi
mudah dipahami? Sebanyak 38% responden menjawab cukup mudah dipahami, 28% menjawab kurang mudah dipahami, sementara 24% menjawab mudah dipahami
Sebanyak 84% responden membutuhkan infomasi yang lebih detail
dari koleksi, dan hanya 16% yang menjawab tidak
Dalam perubahan suasana museum yang diinginkan, sebanyak
44% menginginkan suasana modern, 36% suasana kepahlawanan,
12% nasionalisme, dan 8% suasana kolonial 1.2 Identifikasi Masalah
Mendukung Tujuan dari Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) yaitu
bertujuan untuk menaikkan jumlah pengunjung serta meningkatkan kesadaran, apresiasi dan kepedulian terutama generasi muda pada warisan
budaya bangsa yang dipelajari di museum.7
Banyak pengunjung yang menikmati monumen tugu pahlawan, namun
tidak banyak yang mengetahui museumnya, pengunjung baru mengetahui bahwa terdapat museum setelah para penjaga museum mengumumkan
informasi tentang museum melalui mikrophon.8Adapun faktor lain yaitu
karenaposisi museum yang terletak 10 meter di bawah permukaan tanah9.
Maka pengunjung akan mengalami kesulitan menemukan tempat yang
dicari tanpa adanya petunjuk environmental graphic yang ada.
5
Hasil wawancara dengan para pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya, 30 oktober 2011
6
Hasil kuesioner terhadap 100 responden pengunjung Museum Sepuluh Nopember pada 11 September2011
7
Sabtu, 06 Februari 2010 , Jawa Pos
8 Hasil wawancara, Moch. Sutopo, SE, Kepala Museum Sepuluh Nopember Surabaya, 7 maret
2011, Surabaya
Dalam rencana kerja dinas kebudayaan dan pariwisata pemerintah Surabaya tahun 2011, Yang menyebutkan bahwa upaya mengoptimalkan beberapa obyek wisata di kawasan tersebut perlu ditingkatkan terutama infrastruktur, penambahan sarana prasarana (papan informasi, koleksi
museum terutama di Museum Sepuluh Nopember Surabaya). 10
Meningkatnya jumlah pengunjung museum, khususnya dari tahun 2006,
membuat peremajaan branding museum dibutuhkan untuk meningkatkan
pelayanan museum Sistem grafis lingkungan dapat memberi solusi yang menjaga elemen-elemen grafis lingkungan dalam Museum sepuluh nopember tetap terpadu, dan efektif bagi pengunjung.
Adanya kerusakan dan tidak terawatnya interior museum, secara umum
menjadikan bangunan yang dibangun pada masa reformasi ini mengurangi
suasana modern yang ingin dibangun oleh Museum Sepuluh Nopember.
Efektivitas sistem informasi dan sistem wayfinding dan Information
Graphic Museum sepuluh nopember belum maksimal. Secara umum, Hal
ini juga dapat mengurangi suasana yang ingin dibangun oleh Museum
sepuluh nopember sebagai museum pendidikan yang modern.
Kurangnya public service informasi mendalam tentang museum, sehingga
banyak pengunjung tidak mengetahui tentang keberadaan Museum Sepuluh Nopember Surabaya tetapi mengetahui monument tugu
pahlawan.11
Pengunjung menginginkan perubahan, baik dari segi tampilan,12 maupun
dari koleksinya dengan sebuah roh yang baru, sehingga para pengunjung
tidak bosan untuk datang berkali-kali ke museum sepuluh nopember.13
1.3Batasan Masalah
Perancangan membatasi hal – hal yang tidak dikerjakan oleh penulis dalam penelitian ini. Batasan – batasan ini berkaitan dengan fokus penelitian dan latar belakang bidang keahlian penulis.
10
Renja dinas kebudayaan dan pariwisata tahun 2011
11
Hasil kuisioner dari pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
12 Ibid 13
Hasil wawancara, Moch. Sutopo, SE, Kepala Museum Sepuluh Nopember Surabaya, 7 maret 2011, Surabaya
Batasan – batasan tersebut adalah sebagai berikut
• Dalam perancangan ini tidak akan dibahas mengenai perancangan
branding selain perancangan Environmental graphic design Museum
Sepuluh Nopember Surabaya area museum dalam.
• Perancangan hanya membahas informasi berupa pengenalan koleksi yang
ada pada museum, tidak termasuk diantaranya informasi yang bersifat mempromosikan museum
• Aspek Environmental graphic design berupa Information graphic design
museum, wayfinding system dan exhebition design
1.4Rumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana
merancang Environmental graphic design pada area museum dalam, Museum
Sepuluh Nopember Surabaya supaya dapat memberikan kembali suasana
peristiwa heroik perang sepuluh nopember tanpa merubah bentukan modern yang
ingin diciptakan museum sepuluh nopember?” 1.5Tujuan Penelitian
Memberikan tampilan museum yang lebih modern namun tetap
memberikan nuansa kepahlawanan, sehingga dapat memiliki keunikan sendiri dan dapat menarik minat para pengunjung untuk lebih dalam lagi mempelajari sejarah tentang sepuluh nopember
Menanamkan kepada masyarakat akan pentingnya sebuah museum melalui
Informasi yang diberikan akan koleksi Museum Sepuluh Nopember 1.6 Manfaat Penelitian
1. Bagi Kota Surabaya
a. Dapat mempertahankan kelestarian sejarah kota Surabaya khususnya
mengenai peristiwa sepuluh nopember, dari konten yang ada pada
Information graphic design yang ditampilkan pada Museum Sepuluh
b. Memberikan suatu desain lingkungan yang terpadu, sistematis, dan estetis, sehingga dapat menjadikan alternatif wisata kota yang layak untuk dikonsumsi masyarakat umum
1. Bagi Wisatawan/ Pengunjung
a. Dapat memberikan ilmu pengetahuan berupa pendidikan sejarah mengenai
peristiwa sepuluh nopember Surabaya
b. Dapat memberikan pengalaman baru dalam berwisata museum, khususnya
pengalaman mengenai pertempuran sepuluh nopember yang diciptakan pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya
2. Bagi Mahasiswa
a. Dapat menjadi masukan sebagai bidang akademis desain grafis
b. Sebagai bahan masukan atau pun data untuk pembahasan sejenis
1.7 Ruang Lingkup
Penulis mengkaji fokus permasalah ini dari dua aspek, yaitu aspek ruang (spasial), dan aspek akademis (lingkup pengerjaan)
• Dari sudut pandang keruangan (Spasial), termasuk didalamnya adalah area
museum dalam yang berupa koleksi peninggalan sejarah,
• Desain informasi, yaitu perancangan informasi untuk koleksi, ruangan,
atau bangunan museum. Sehingga dapat mengedukasi pengunjung melalui informasi yang disampaikan
• Ruang Lingkup Studi pada perancangan ini penelitian dilakukan dengan
cara pendekatan ilmu komunikasi, desain komunikasi visual, serta ilmu seni dan budaya.
1.8Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk dijadikan acuan dasar penelitian antara lain adalah:
Berupa pengamatan langsung, wawancara dengan pihak yang bersangkutan yaitu pengelola Museum Sepuluh Nopember, dan pengunjung museum.
2. Tinjauan pustaka. Sebagai landasan teori dan data untuk memperkuat data penyusun.
3. Internet. Untuk mendapatkan data pendukung. 1.9Sistematika Penulisan
Penyususunan laporan berdasarkan suatu sistematika yang mengarah kepada konsep dasar, dengan penjelasan sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Dalam bab 1, penulis menguraikan permasalahan berdasarkan
fenomena-fenomena yang melatarbelakangi perancangan environmentalgraphicdesign area
museum dalam Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Kemudian diuraikan pula ruang lingkup pengerjaan, tujuan, manfaat, serta metode penelitian yang akan digunakan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab 2 merupakan tinjauan penulis terhadap sumber-sumber akademis yang berkaitan dengan permasalahan yang terjadi pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya . Dalam bagian ini, penulis akan mulai mengaitkan permasalahan
dengan solusi yang mungkin digunakan, yakni branding fisik berupa
environmental graphic desgin. Setelah itu, penulis akan meninjau pihak ke tiga
yang dapat dibandingkan yakni museum house of sampoerna sebagai kompetitor dan World war museum north london dan museum mpu tantular sebagai
komparator dengan subyek studi dengan acuan studi pustaka .
Bab 3 ini berisi uraian mengenai definisi judul, dan Metode penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan ini, serta semua aspek yang akan mempengaruhi solusi yang akan dirumuskan penulis, disertai dengan kerangka berpikir yang digunakan penulis dalam rangka sebagai penentuan konsep desain.
BAB IV. KONSEP DESAIN
Dalam bab 4 ini, penulis merumuskan hasil penelitian dalam sebuah bagan konsep yang kemudian diturunkan menjadi kriteria desain yang nantinya akan
digunakan sebagai Environmental graphic design area museum dalam Museum
Sepuluh Nopember Surabaya. Kriteria desain tersebut akan menjadi pedoman dalam implementasi desain.
BAB V. IMPLEMENTASI DESAIN
Implementasi desain yang menjadi solusi permasalahan akan diuraikan pada bab ini, dengan proses yang dilalui. Tahapan dalam implementasi ini akan mengikuti tahapan yang diuraikan dalam kerangka berpikir (bab 3).
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1Landasan Teori
2.1.1 Kajian EnvironmentGraphicDesign
Environment graphic design secara bahasa memiliki arti sebagai desain
grafis lingkungan, secara bahasa, mungkin masih terkesan luas, namun menurut
alina wheeler, dalam karyanya yang berjudul Designing Brand Identity14
menjelaskan seperti halnya MC Donalds, sebuah hal yang tidak biasa untuk desain dan suasana restauran menjadikan daya tarik dan menjadikan restaurant tersebut
menjadi sebuah seni kuliner. Pada dasarnya untuk menghidupkan Environmental
design, atau design suasana, dapat diciptakan melalui interior maupun exterior
dari bangunan tersebut, sehingga dapat memberikan kesan akan sesuatu yang baru. Untuk menciptakannya, dibutuhkan kerjasama antara Arsitek, Desainer
grafis, industrial designer, dan dikolaborasikan bersama dengan kontraktor untuk
bertukar pikiran menciptakan warna, tekstur, pencahayaan, suara, gerakan, kenyamanan, aroma, sehingga dapat bekerjasama dalam penciptaan suatu lingkungan desain.
Gambar 2.1.1 Contoh Gambar EGD sumber www.segd.org
Bisa disimpulkan bahwa untuk menciptakan environmental design,
diperlukan beberapa disiplin ilmu yang berhubungan dengan desain untuk
mewujudkannya. Environmental graphicdesign juga memusatkan perhatian pada
aspek – aspek visual dari sebuah tempat, dengan pengertian bahwa tidak semua tempat memerlukan sebuah sistem grafis lingkungan. Sebuah museum tentu
termasuk didalam kategori tempat yang membutuhkan Environtmen graphic
design, karena didalamnya terdapat suatu objek dimana tidak hanya informasi
yang diperlukan untuk menjelaskan apa yang ada disana, melainkan suasana seperti apa objek tersebut bisa bertahan, dan memberikan kesan pada audiens bagaimana objek tersebut dapat hidup pada jamannya.
Dalam penerapannya tentu EnvironmentalGraphic Design tidak memiliki
tujuan untuk menarik keuntungan atau bersifat mengiklankan, namun
Environmental Graphic Design lebih bersifat untuk memberikan informasi dan
membangunkan suasana kepada para audiens untuk memudahkan penyampaian
pesan kepada mereka. Dengan kata lain suatu Environmental Graphic Design
akan dikatakan tercapai apabila informasi yang dimaksud dapat diterima dengan baik ooleh para audiens, sehingga tidak terjadi miskomunikasi.
Menurut alina wheeler, dalam karyanya yang berjudul Designing Brand
Identity juga disebutkan beberapa komponen penting dalam penerapan
EnvironmentalGraphicDesign, diantaranya adalah
Memahami kebutuhan, preferensi, kebiasaan, dan aspirasi kelompok sasaran.
Membuat pengalaman unik yang sejalan dengan brandpositioning.
Pengalaman dan mempelajari kompetisi, dan belajar dari keberhasilan dan
kegagalan.
Buat pengalaman dan lingkungan yang memudahkan pelanggan untuk
membeli, dan yang mengilhami mereka untuk kembali lagi
Meluruskan kualitas dan kecepatan pelayanan dengan pengalaman
lingkungan.
Menciptakan lingkungan yang membantu tenaga penjualan menjual dan
membuatnya mudah untuk menyelesaikan transaksi.
Pertimbangkan dimensi ruang: visual, pendengaran, penciuman, taktil, dan
Memahami efek psikologis dari sumber cahaya dan pencahayaan, dan mempertimbangkan efisiensi energi bila memungkinkan.
Pertimbangkan semua kebutuhan operasional sehingga klien dapat memenuhi
brand
Memahami arus lalu lintas, volume bisnis, dan pertimbangan ekonomi.
Sejajarkan merchandising strategi dengan menampilkan, iklan, dan strategi
penjualan.
Desain ruang yang berkelanjutan, tahan lama, dan mudah untuk
mempertahankan dan bersih.15
2.1.2 Kajian mengenai ExhibitionDesign
Sehubungan dengan perancangan ini, penulis tidak terlalu mengupas terlalu dalam tentang desain eksebisi. Pada umumnya, desain eksebsi lebih kepada penataan ruang atau peletakan – peletakan yang dilakukan untuk menciptakan suatu kesatuan, dan dapat menjadikan interaksi antara pengunjung dan kurator atau pun atara pengunjung dan pengunjung lainnya. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan sebuah desain eksebisi adalah
Menggunakan ruang untuk menambah impact obyek pameran.
Cara ini merupakan cara klasik yang paling sering ditemui di sebuah museum. Tergantung dari alur pengunjung, penempatan spasial yang berbeda dapat menciptakan efek visual tertentu, serta menyiratkan hubungan tambahan di antara koleksi, menjelaskan hubungan-hubungan tertentu antar-koleksi, atau memungkinkan referensi silang.
Menggunakan obyek untuk menciptakan ruang.
Berlawanan dengan pola pertama, pola ini memanfaatkan obyek yang ada untuk meningkatkan kualitas arsitektural. Pola ini dapat menetukan kecepatan dan ritme pengunjung di museum. Misalnya, sebuah patung koleksi yang diletakkan sedemikian hingga pengunjung harus melambat, dan berputar terlebih dahulu agar
bisa melihatnya. Dapat dikatakan di sini bahwa keputusan layout tidak selalu
datang dari pertimbangan fungsional, melainkan dapat juga muncul dari integrasi obyek dalam susunan spasial yang aktual dan unik.
Ruang dan obyek memiliki otonomi dalam layout.
Pola ketiga ini, obyek dan ruang tidak saling berkaitan dalam arti fungsional. Ruang pamer tidak memiliki kegunaan yang spesifik terhadap obyek
koleksi, dan obyek koleksi pun memiliki layout yang tidak bergantung pada
ruang. Contoh pola seperti ini dapat ditemui misalnya pada beberapa museum seni
atau teknologi, seperti Tate Modern di Inggris, atau Pompidou di Prancis. 16
Jadi, dapat disimpulkan bahwa faktor terpenting dari desain eksebisi dari sebuah museum adalah pendekatan yang dilakukan oleh perancang untuk membangun relasi antara pengunjung dan obyek, atau dalam hal ini bisa berupa koleksi museum yang ada, sehingga pada umumnya, sebuah museum memberi informasi berdasarkan pada kurator. Museum akan menjadi tempat yang dipenuhi artefak yang dilengkapi dengan dokumentasi (label) yang berisi bahasa teknis untuk setiap objek. Biasanya dokumentasi ini berguna untuk pengunjung tertentu yang memang membutuhkan keterangan teknis. Ada tiga konsep pameran untuk menyelesaikan masalah ini, yaitu:
1. Immersion (Pencelupan atau penyatuan), eksibisi sebuah museum harus dapat
menyatukan pengunjung dalam rangkaian koleksinya. Caranya adalah dengan menjadikan museum sebuah panggung teater, di mana pengunjung mengalami cerita yang dikisahkan dalam museum, hanya saja obyeknya di sini adalah nyata.
2. Themes (Tema), konsep kedua ini dilakukan dengan membagi topik-topik
yang rumit menjadi beberapa tema. Karena topik sebuah eksibisi terkadang luas dan jumlah fakta yang disampaikan melebihi apa yang dapat diproses oleh pengunjung dalam waktu kunjungan yang singkat, desainer harus mencoba mengidentifikasi sejumlah titik-titik penting, dan membangun eksibisi berdasarkan tema-tema tersebut.
3. Layering (Informasi bertingkat), konsep yang ketiga adalah dengan membuat
informasi yang bertingkat. Pameran dalam sebuah museum bukan “sebuah buku di tembok”. Dengan kata lain, pengunjung tidak harus membaca semua label untuk mengetahui topik yang dibicarakan. Namun, pengunjung diberi
16
Suryapto, Edward, Perancangan Environmental Graphic Design Museum Keraton Sumenep, 2010
kebebasan untuk menggali sendiri informasi sedetail yang diinginkan.
Adapun tingkatan label dalam layering biasanya dibagi menjadi tiga tingkat,
yaitu:
Pengenalan pada galeri. Label ini menyediakan nama galeri dan kalimat
penjelasan singkat. Label ini berukuran cukup besar sehingga pengunjung bisa mengidentifikasi dengan mudah dari jarak jauh.
Label tema. Label ini memberikan informasi mengenai tema-tema penting
dalam sebuah pameran. Label ini terdiri dari judul, teks dalam jumlah terbatas (tidak lebih dari 12 baris) dan biasanya sebuah gambar atau foto. Tulisan pada label ini cukup besar untuk bisa dibaca dalam jarak kurang lebih 60-100 cm.
Label Obyek. Label ini paling sering ditemui dalam sebuah pameran,
menjelaskan karakteristik dari setiap obyek, seperti ukuran, kegunaan, dan material pembuatnya. Tidak semua obyek dilengkapi dengan label. Tulisan pada label ini biasanya merupakan yang paling panjang, namun jarang lebih dari 12 baris. Tulisannya lebih kecil dari label lainnya, sehingga pengunjung harus lebih dekat agar bisa membacanya. Beberapa label obyek dapat pula
dilengkapi dengan gambar untuk menjelaskan lebih 17
2.1.3 Kajian mengenai WayfindingSystem
Gambar 2.1.2 Contoh Signage. Sumber: www.segd.org
17 Ibid
Dalam penyederhanaannya, wayfinding memiliki arti sebagai pencari jalan
untuk sampai ke tempat yang di inginkan, yang dimana tujuan dari wayfinding itu
sendiri adalah untuk membantu audiens mencari jalannya. Wayfinding
ditempatkan kepada setiap sudut jalan agar dapat memudahkan audiens untuk menentukan jalannya, terutama bagi para penyandang cacat mungkin akan sedikit
lebih susah jika tanpa dipandu dengan adanya wayfinding. Jadi, tujuan utama dari
wayfinding adalah untuk membantu orang dengan gangguan sensorik dan orang
yang susah untuk beradaptasi dengan lingkungan, yang dimana orang tersebut tidak muda untuk menghafal sebuah jalan untuk menuju ke suatu tempat.
Setiap sistem Wayfinding visual lebih dari sekedar signage, yang meliputi
arsitektur, pencahayaan, landmark, dan titik orientasi. Rancangan ruang harus membantu pengguna dalam pemecahan masalah dengan memberikan petunjuk
yang konsisten. Wayfinding sering digunakan untuk hubungan dengan hal – hal
yang menyangkut tentang navigasi. Salah satu penunjang Wayfinding yang biasa
digunakan adalah peta. Meskipun bagi beberapa orang tertentu peta belum bisa digunakan secara maksimal, namun peta berguna untuk mempercepat para audiens untuk mendapatkan informasi spasial yang tentunya menjadi alat bantu navigasi yang cukup kuat. Kesimpulannya, informasi ini harus fleksibel, untuk penerapannya pada peta.
Wayfinding biasanya dibagi menjadi dua kategori, yakni:
Orientasi :
Orientasi merupakan kemampuan untuk memonitor posisi audiens dalam hubungannya dengan sekitar.
Mobilitas :
Mobilitas mengacu pada kemampuan seseorang untuk melakukan perjalanan dengan aman, mendeteksi dan menghindari rintangan dan bahaya potensial lainnya.
Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan kembali bahwa wayfinding
adalah kemampuan untuk mengetahui dimana letak audiens berada, demana audiens menuju, dan bagaimana cara terbaik untuk sampai ketujuan, memperhitungkan kapan audiens akan mencapai tujuan, dan menentukan jalan
keluar. Disamping itu juga terdapat aspek – aspek penting yang menentukan
sistem dari wayfinding
Aspek-aspek penting dalam menentukan wayfinding System dalam sebuah
museum adalah:
Pesan dan signage yang jelas pada pengunjung.
Kapan, di mana, dan bagaimana pengunjung menerima pesan merupakan hal yang kritis, terutama karena sistem harus dapat dikomunikasikan pada pengunjung yang berasal dari berbagai kelompok, seperti staff, pelajar, tamu, pengunjung umum, wisatawan religi, dan turis asing.
Fleksibilitas.
Sistem harus memberi ruang bagi perubahan-perubahan yang mungkin terjadi, seperti perubahan program donatur (kalau ada, mengingat Museum Keraton Sumenep dikelola langsung oleh Departemen Pariwisata), renovasi, dan penambahan area baru. Meskipun tidak mungkin menciptakan sistem dengan fleksibilitas yang sempurna, namun perancangan dengan fleksibilitas yang tinggi memberikan nilai tambah yang besar bagi museum.
Interaksi dengan guide/host.
Interaksi merupakan alat wayfinding tambahan yang sangat berguna di
tempat yang tidak terjangkau oleh sistem. Kombinasi antara sistem dengan
interaksi guide memberikan sisi kemanusiaan pada sistem, di mana dapat
mengisi kebutuhan pengunjunga secara optimal.
Problem-solving. Sistem dalam museum harus berurusan dengan bagian
interior maupun eksterior, serta banyaknya kemungkinan yang dapat dipilih pengunjung. Dengan mengetahui sirkulasi pengunjung dan keadaan museum, peneliti dapat mengembangkan sistem yang sesuai, termasuk:
o Menentukan standar grafis dan hirarki pesan untuk tingkatan
perbaikan saat ini dan masa depan.
o Menangani informasi yang mungkin berubah.
o Bagian-bagian yang terpisah bangunan induk.
o Dan sebagainya.
2.1.3.1Klasifikasi SignSystem
Menurut GSA (Graphic Sign Association), berdasarkan peletakannya dan
tingkat kekhususan informasinya, sign System diklasifikasikan atas 4 kategori :
a. Temporary atau Urgent Need Sign
Sign yang terletak di lingkungan paling luar dan biasanya sangat penting
keberadaannya. Fungsinya untuk mengatur arus kendaraan dan pejalan kaki.
Meliputi Welcome Messages Sign dan Security Sign.
b. Exterior Approach Sign
Sign yang terletak di luar ruangan. Sign ini berfungsi sebagai identifikasi
gedung dan untuk mengarahkan manusia baik pejalan kaki maupun pengendara
menuju ke pintu gerbang masuk yang bersangkutan. Meliputi Building dan Entry
Identification Sign.
c. Main Lobby
Sign yang berada di lobi utama, daerah penghubung atau tempat awal
percabangan menuju ke tempat lain. Meliputi Branding Elements, Directory Sign,
dan Lobby Service.
d. Upper Floor Sign
Biasanya berlokasi di lobi dan mengacu ke tempat-tempat dalam lingkup suatu
unit atau departemen secara spesifik. Meliputi Corridor Directional, Identification
Sign dan Tenant.18
2.1.4 Kajian mengenai InformationGraphicDesign
Information Graphic Design memiliki andil yang besar dalam
penyampaian informasi kepada audiens. Mereka dapat memberikan suplemen konten tulisan supaya menjadikannya lebih bermutu dan membangun informasi, data, atau bahkan pengetahuan kepada para audiens. Elemen grafis pada
Information Graphic memiliki informasi yang kompleks yang diperlukan untuk
disampaikan secara singkat padat, namun tidak membingungkan para audiens.
Pada masa kini, Information Graphic telah memenuhi seluruh media, baik
itu informasi yang disampaikan pada media massa, pada penunjuk jalan, atau
bahkan pada buku yang biasa kita baca. Tujuan utama dari Information Graphic
adalah untuk membantu para audiens untuk memberikan pilihan yang terbaik dalam mencari informasi tentang suatu objek. Pada suatu daerah, konten yang
terkandung dalam InformationGraphic bisa jadi sangat luas, seperti pada museum
yang menggunakan sumber informasi dari beberapa saksi sejarah yang ada. Ada pula informasi yang terkandung pada sebuah peta, jika peta tersebut tidak memiliki legenda, maka dapat dipastikan peta tersebut tidak dapat memberikan informasi yang diperlukan bagi audiens.
2.1.4.1 Faktor dan Strategi pembuatan WayfindingSystem dan Information Graphic
1. Unsur Kedalaman
Signage didesain untuk ditampilkan secara fisik di sebuah bangunan atau tempat ruang publik. Mempunyai ketebalan atau kedalaman yang bisa dilihat dari berbagai sisi. Tidak seperti media dua dimensi yang cukup di cetak di atas kertas.
2. Skala atau Ukuran
Ukuran berpengaruh terhadap unsur kejelasan dan visibility sebuah objek
terutama untuk penempatan di luar ruangan. Signage di dalam ruangan
biasanya memiliki ukuran yang lebih kecil. Ukuran idealnya tidak merusak keindahan sebuah bangunan atau menganggu kenyamanan mata.
Gambar 2.1.3 ukuran signage ideal
3. Konteks
Penempatan signage harus disesuaikan dengan kebutuhan, faktor ergonomi, kenyamanan, dan kesesuaiannya dengan lingkungan sekitar
seperti landscape background, arah datangnya cahaya matahari, jenis
material yang digunakan, arsitektur bangunan, dan faktor demografi. 4. Complexity
Projek, proses, dan elemen-elemen dari signage punya tingkat kesulitan
yang cukup tinggi. Selain melibatkan kolaborasi antara desainer dan arsitek, dasar-dasar pengetahuan tentang material atau bahan sangat diperlukan.
5. Tipografi
Penggunaan jenis huruf untuk teks signage sangat dibatasi. Pemilihan font
untuk bangunan atau gedung di kota tentu akan berbeda untuk di museum atau tempat-tempat bersejarah. Cara penulisan huruf juga harus mudah dibaca dalam jarak tertentu.
6. Tingkat Ketahanan
Sebagai unsur penunjang bagi sebuah tempat atau bangunan, signage
di segala kondisi cuaca. Kelembaban, hujan dan cahaya matahari adalah faktor-faktor yang harus diperhitungkan.
7. Warna
Penggunaan kombinasi warna yang kontras untuk teks dan background
dapat membantu kejelasan signage dan visibility tulisan atau gambar.
Penggunaan warna sebagai elemen visual sign juga berfungsi untuk
memberikan penekanan atau identitas tempat yang bersangkutan. Warna sebaiknya digunakan secara berulang untuk mempermudah identifikasi
sign atau kesamaan identitas tempat.19
Dari faktor dan strategi pembuatan wayfinding system dan information
design tersebut, dapat diperjelas lagi komponen komponen yang ada di dalamnya
menjadi sebagai berikut. 2.1.4.2Prinsip Komunikasi 2.1.4.2.1 Organisasi
model pengorganisasian yang luas dikenal adalah model LATCH (Location,
Alphabet, Time, Category, Hierarchy). Model ini dikembangkan pertama kali oleh
Richard Saul Wurman. Wurman mengemukakan bahwa segala informasi dapat
dikategorikan berdasarkan lima kategori LATCH, yaitu: 20
4. Location atau lokasi membentuk struktur informasi berdasarkan letak
geografis fisik.
5. Alphabet atau alfabet menyusun informasi berdasarkan urutan huruf dalam
alfabet.
6. Time atau waktu dibutuhkan ketika audiens perlu mengetahui urut-urutan
kejadian.
7. Category atau kategori menyusun sekumpulan informasi berdasarkan
fitur-fitur atau atribut-atribut yang hampir sama.
19
Ardya W, Okky, “Concept”, Jakarta : PT. Concept Media, 2008, edisi 23, halaman 18
20
8. Hierarchy atau Hierarki menggolongkan informasi berdasarkan ukuran
stratifikasi (besar hingga kecil, gelap ke terang) atau berdasarkan tingkat kepentingannya (level, status, tingkat jabatan, dan sebagainya).
2.1.4.2.2 Familiarity
Kajian tentang familiarity atau kemudahan untuk diingat dibutuhkan
karena kapasitas atau daya serap ingatan seseorang sangat tergantung dari keadaan emosionalnya ketika menerima informasi.
Principle of Least Effort mengemukakan bahwa apabila pengalaman
pribadi dan keahlian dapat dikesampingkan, seorang pengguna informasi memiliki ketertarikan yang lebih besar untuk menggunakan cara atau alat yang paling mudah atau familiar, meskipun informasi yang akan diperoleh lebih sedikit. Akses terhadap informasi dengan demikian mengikutsertakan aspek-aspek seperti kemudahan, kenyamanan, ketersediaan, serta kesederhanaan.
Meskipun studi ini berkaitan dengan aksesibilitas informasi dalam sebuah perpustakaan, namun hubungan analogis dapat pula digunakan dalam bidang komunikasi visual. Artinya, dalam hal memberikan informasi, tujuan akhir dari pengguna harus menjadi pertimbangan utama. Dengan demikian, terlebih dahulu
harus diketahui kemampuan (ability) audiens, pilihan alat, wawasan teknologi
audiens, akses media audiens, dan sebagainya. Apabila dipadukan dengan estetika yang baik, pesan yang disampaikan bukan hanya akan sampai pada audiens, namun juga menjadi mudah diingat.
Uncertainty Reduction Theory merupakan teori yang lebih fokus pada
komunikasi interpersonal. 21 Menurut teori ini, ketika seseorang berinteraksi
dengan orang atau sekelompok orang baru yang belum pernah dikenal, orang tersebut akan melalui tiga tahapan, yaitu: pengenalan, personal, dan kesimpulan.
Tahap pengenalan merupakan tahap di mana seseorang merasa ketidaknyamanan karena tidak mengetahui lawan bicaranya. Biasanya, orang akan melakukan perkenalan sesuai dengan norma-norma sosial yang berlaku. Pada tahap personal, orang tersebut akan bertukar informasi yang lebih mendalam dengan lawan bicaranya, di mana pembicaraan akan mengalir dengan lebih
mudah. Tahap ketiga merupakan tahap di mana setiap orang menyimpulkan lawan bicaranya untuk menentukan apakah hubungan tersebut akan dilanjutkan atau tidak.
Ada beberapa hal yang dapat digunakan dalam bidang komunikasi visual dari teori ini, yaitu:
Ketika seseorang ragu-ragu atau tidak pasti, orang tersebut akan mencari
informasi.
Kepastian sejalan dengan kesamaan, sebaliknya, diminalisir oleh
perbedaan
Hal-hal yang dianggap tidak pasti akan cenderung kurang disukai.
Dengan demikian, kesukaan atau kecenderungan seseorang terhadap sesuatu akan sangat dipengaruhi oleh pengalaman dan latar belakang seseorang. Usaha untuk menyampaikan informasi yang belum dikenal pada audiens pertimbangan harus difokuskan pada faktor-faktor yang dapat membantu audiens mengurangi ketidakpastian.
Kedua prinsip ini menjadi pertimbangan ketika merumuskan konteks visual yang akan digunakan. Struktur informasi, warna, tipografi, bentuk, ataupun alur membaca, dapat mempertimbangkan kedua prinsip ini untuk memaksimalkan penyampaian informasi pada audiens, dan menjadikannya mudah diingat.
2.1.4.2.3 Literacy
Dalam hal penyajian Informasi, keterbacaan akan informasi yang disampaikan, dalam hal ini sesuatu yang berupa tulisan, adalah hal yang terpenting dalam perancangan informasi grafis, karena secara langsung akan mempengaruhi kemampuan audiens untuk menerima informasi. Beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam kaitannya dengan informasi grafis terbagi dalam tiga konteks, yaitu :
Keterbacaan Informasi, yaitu kemampuan seseorang untuk menyadari
adanya kebutuhan informasi, dan kemampuannya untuk menemukan, menyeleksi, menganalisa, dan menggunakan informasi yang dibutuhkan dengan efektif. Dalam hal ini, penggunaan tata bahasa yang tepat sangat diperlukan, agar audiens dapat menyerap informasi dengan baik.
Keterbacaan visual, yaitu komponen keterbacaan informasi. Keterbacaan visual menyangkut kemampuan untuk menginterpretasi, mengapresiasi, mencari, atau menciptakan gambar, sehingga audiens dapat membaca informasi tanpa harus membaca tulisan yang ada.
Semiotika, Pada jurnal karya Sumbo Tinarbuko yang berjudul Semiotika
Analisis Tanda Pada Karya Desain Komunikasi Visual, menjelaskan bahwa “Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda. Tanda-tanda tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaannya mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Cabang ilmu ini semula berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang pula dalam bidang desain
dan seni rupa.”22
Dalam pengaplikasiannya, semiotika dapat dikategorikan lebih jauh menjadi tiga bagian, yaitu :
Ikon, Adalah representasi visual yang memiliki detail dari sebuah
penyederhanaan gambar
Simbol, Memiliki bentukan visual yang lebih sederhana, dalam hal ini bisa
berupa wujud yang sebenarnya atau dari sesuatu yang tidak memiliki bentuk fisik.
Indeks, yaitu simbol yang dapat menjelaskan akan makna yang diberikan
dari objek tertentu. Misalnya, gambar payung untuk menjelaskan hujan (cuaca).
Dalam penafsiran suatu tanda, tiap daerah tentu memiliki pengertian tersendiri dalam menerjemahkan tanda tersebut, karena aspek budaya, informasi, dan pengalaman pribadi tiap individu mempengaruhi pola pikir masyarakat tertentu pada sebuah tanda. Namun pengaruh tersebut bukanlah suatu hal yang tetap dan kekal untuk selamanya, karena komunikasi adalah hal yang fleksibel dan selalu berubah – ubah.
22
2.1.4.3Typography
Typografi adalah salah satu elemen paling penting dalam penyampaian
information graphic system, karena teks digunakan untuk membantu
mengkomunikasikan antara pengunjung dengan informasi yang disampaikan. hal tersebut menjadi bagian yang vital, karena desainer eksebisi harus menguasai typografi dan harus dapat menyampaikannya kepada para pengunjung.
Terdapat banyak jenis tipografi dalam dunia desain grafis, namun jika di pisahkan berdasarkan sejarah pengembangannya, terdapat tujuh macam kelompok huruf utama, diantaranya adalah Humanist, Old style, transitional, modern, slab
serif, san serif, dan postmodern23
Gambar 2.1.4 Tujuh kelompok huruf mnurut Pam Locker
Dalam buku The Ultimate of Graphic Design, karya Nik Rawlinson 24 Tipografi
dibagi menjadi 2 kategori, yakni serif dan san serif.
Tipe Font Serif memiliki ciri garis kecil pada ujung fonts, seperti pada font
Baskerville, Times new roman, dan Garamond. Font jenis ini sudah ada pada
23
Locker, Pam, Basic Interior design 02 Exhibition design pg. 113 (2011)
zaman romawi kuno, oleh sebab itu font ini lebih memberikan kesan klasik,
romantis, dan kaku. Kelemahan dari tipe font ini adalah, terlalu memakan
banyak space, sehingga menjadikan font jenis ini menjadi terlihat lebih kecil
dari font – font san serif.
Tipe Font San Serif memiliki kata “San” yang berarti “tanpa” pada bahasa
perancis, font jenis ini memberikan solusi dari font jenis serif yang terlalu
memakan tempat, sehingga menjadikan font jenis ini terlihat lebih besar, dan
lebih muda untuk dibaca pada jarak yang cukup jauh. Pada saat ini font jenis
san serif lebih sering dijumpai daripada font jenis san serif karena
memudahkan keterbacaannya
Disamping memiliki dua jenis tipografi, ada beberapa komponen penting
lainnya dalam tipografi, diantaranya adalah Legibility, Readibility, Visibility dan
Clarity.
Legibility atau Legibilitas adalah keterbacaan suatu tulisan pada media,
legibilitas muncul dari kenyataan bahwa ketika membaca, manusia tidak memproses tulisan secara satu demi satu, namun mengenali dengan cepat
bentukan huruf. Legibilitas dapat dianalisa menurut bentuk, skalam dan style
dari huruf tersebut.
Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya
dengan huruf lain sehingga terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf baik untuk membentuk suatu kata,kalimat atau tidak harus memperhatikan hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya spasi antar huruf. Jarak antar huruf tersebut tidak dapat diukur secara matematika, tetapi harus dilihat dan dirasakan. Ketidaktepatan menggunakan spasi dapat mengurangi kemudahan membaca suatu keterangan yang membuat informasi yang disampaikan pada suatu deain komunikasi visual terkesan kurang jelas.
Prinsip yang ketiga adalah Visibility. Yang dimaksud visibility adalah
kemampuan suatu huruf, kata atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak tertentu. Fonts yang kita gunakan untuk headline dalam brodur tentunya berbeda dengan yang kita
yang cukup besar sehingga dapat terbaca dari jarak yang tertentu. Setiap karya desain mempunyai suatu target jarak baca, dan huruf-huruf yang digunakan dalam desain tipografi harus dapat terbaca dalam jarak tertentu sehingga suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan baik.
Prinsip pokok yang terakhir adalah Clarity, yaitu kemampuan huruf yang
digunakan dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain yang berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang disampaikan harus dapt dimengerti oleh
pengamat yang dituju. Beberapa unsur desain dapat mempengaruhi clarity
adalah , visual hierarchy, warna, pemilihan type dan lain-lain.
Gambar 2.1.5 Ergonomi visual pada penyampaian information graphic
Gambar diatas menjelaskan seberapa penting target segment dari pengunjung,
sehingga pengunjung dapat dengan mudah membaca informasi yang akan disampaikan. Jika tulisan terlalu tinggi pelerakannya, tentu akan mengakibatkan pengunjung kurang nyaman dalam membaca informasi yang di berikan. Untuk itulah ergonomic visual dalam penempatan letak informasi sangat diperlukan.
Huruf-huruf yang digunakan mungkin sudah cukup legible, tetapi apabila
pembaca merasa cepat capai dan kurang dapat membaca teks tersebut dengan lancar, maka tekstersebut dapat dikatakan tidak readible. Pada papan iklan,
penggunaan spasi yang kurangtepat sehingga mengurangi kemudahan pengamat dalam membaca informasi dapat mengakibatkan pesan yang disampaikan tidak seluruhnya ditangkap oleh pengamat. Apabila hal in terjadi, maka dapat dikatakan bahwa karya desain komunikasi visual tersebut gagal karena kurang komunikatif. Kerapatan dan kerenggangan teks dalam suatu desain juga dapat mempengaruhi keseimbangan desain. Teks yang spasinya sangat rapat akan terasa mengurangi bidang void dalam suatu bentuk, sedangkan teks yang berjarak sangat jauh akan
terasa lebih seperti tekstur.Ukuran atau size menurut graphic design basic karya
amy e. arntson25 ukuran standart fonts diperkenalkan pertama kali pada abad ke
18, pada umumnya, ukuran normal untuk sebuah huruf
Disamping itu, perlu diperhatikan juga susunan yang akan ditulis pada
information graphic, Penggunaan grid diperlukan untuk mengatur tata letak
gambar dan teks untuk mendukung struktur informasi secara vertikal, horisontal dan diagonal dari tipografi. Tingkatan informasi ditentukan dalam tiga atau empat tingkat informasi dalam grid, sehingga dapat membantu pengunjung cepat memutuskan berapa banyak kata yang mereka ingin mbaca. Penggunaan teks yang baik agar informasi yang disampaikan dapat dibaca dengan baik adalah an
tidak lebih dari 150 kata.26
Hirarki dalam penulisan Informasi27
Main Title
Judul utama merupakan bagian pertama dari penyampaian informasi. judul utama diperlukan untuk membuat tampilan visual, serta sebagai pernyataan harafiah
Sub Title
Merupakan ringkasan pendek dari poin utama cerita, dan bertindak seperti halnya paragraf utama yang biasa dicetak tebal dalam artikel surat kabar. Body text
Bagian ini merupakan bagian utama dari informasi yang akan disampaikan, sehingga informasi dijelaskan lebih rinci. dalam body teks harus menggunakan bahasa yang singkat, diselingi dengan gambar atau
25 Arntson, Amy e, Graphic design basics fifth edition pg. 105 (2006)
26
Locker, Pam, Basic Interior design 02 Exhibition design pg. 119-120 (2011)
contoh, teks dapat menggunakan rata kiri atau kanan, sehingga mudah untuk dibaca, atau dapat juga menggunakan rata lurus. paragraf juga harus tidak lebih dari dua atau tiga kalimat, dengan spasi untuk alinea berikutnya. perlu diperhatikan juga untuk margin tiap kata, agar tidak terlalu renggang
Image Title
Bagian ini merupakan ringkasan singkat yang digunakan untuk menyertai dan menjelaskan gambar.
Gambar 2.1.6 Contoh Layout dalam Hirarki penulisan
Dari penjelasan diatas, tujuan utama dari tipografi sangatlah sederhana, yakni untuk memudahkan audiens untuk membaca informasi yang diberikan, sehingga audiens dapat memahami apa yang disampaikan. Jika bentuk visual kurang dapat menjelaskan informasi yang disampaikan, maka jalan yang paling tepat adalah penggunaan tipografi
2.1.4.4Warna
Warna adalah salah satu komponen paling penting bagi seorang desainer informasi, karena warna adalah salah satu jalan untuk memberikan differensiasi. (seperti halnya ketika manusia mengerti bahwa warna merah memiliki arti berhenti, dan hijau untuk jalan terus pada lampu lalu lintas) Warna Juga dapat
memberikan sensasi tersendiri pada sistem Wayfinding dan Informaton graphic,
sehingga informasi yang disampaikan dapat dengan cepat diterima oleh audiens28
Dapat disimpulkan bahwa penggunaan warna yang efisien akan membuat audiens untuk menerima pesan dengan cepat sehingga audiens tidak perlu untuk memahami informasi dengan membacanya, namun cukup dengan melihatnya, maka audiens diharapkan langsung mengerti makna dari warna tersebut.
Gambar 2.1.7 Contoh desain informasi dengan rentang warna yang panjang
Dalam mendesain informasi, terkadang dibutuhkan sejumlah warna dalam
rentang hue yang bermacam-macam. Pada gambar di atas, misalnya, warna yang
digunakan menggunakan rentang warna yang panjang (mulai dari hijau, kuning, merah, biru, dan warna-warna di antaranya). Penggunaan warna seperti ini berkaitan dengan hierarki yang telah dijelaskan di atas
Warna kontras merupakan salah satu lingkup yang paling sederhana dan paling efektif untuk meningkatkan keterbacaan. Kebanyakan studi penelitian dan peraturan mengharuskan warna latar depan tanda memiliki kontras setidaknya 60 persen dari warna latar belakang dari tanda. Misalnya warna latar depan putih dengan warna latar belakang biru, merah, atau hijau
2.1.4.4.1 Teori Warna Modern
Warna yang mencerminkan modern adalah warna-warna yang
mencerminkan kesejukan achromatic dan lainnya, termasuk kombinasi yang dipisahkan dengan hitam dan putih dan combinatoins dengan kontras. Dapat dilihat dibawah ini bagaimana tehnik mencampur kombinasi warna. Secara rasional atau contoh sederhana dari warna ini adalah seperti warna-warna pada benda-bendas moderat seperti perak teroksidasi atau kacamata buram, Bahan
seperti pola logam, yang mem membentuk warna-warna modern.29
Gambar 2.1.9 Contoh Warna Modern
Dalam penerapan warna pada museum sepuluh nopember adalah warna utama yang berwarna putih cromatik yang dimana mempresentasikan warna putih
29 Kobayashi, Shigenobu, Color Image Scale pg. 51 (2005)
dari bendera Indonesia, namun lebih memiliki kesan yang lebih modern. Warna
merah maroon digunakan karena warna ini masih dalam satu komplementer dari warna putih chromatic, sehingga perpaduan warna tersebut dapat menyerupai warna bendera Merah Putih
2.1.4.5Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang
dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.30
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis. Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat. Ilustrasi bisa juga berarti sebuah gambar yang dikerjakan khusus untuk menyertai teks tercetak, seperti yang ada pada buku dan iklan, agar dapat memperkuat arti atau menambah efek dari suatu kalimat. Sedangkan corak atau bentuk ilustrasi terbagi atas 6 macam
1. Corak Ilustrasi realistis, yaitu corak ilustrasi yang menggambarkan secara
nyata wujud obyek yang ditangkap oleh indera penglihatan, serta menggambarkan secara nyata cerita isi suatu naskah yang disertainya.
30
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Gambar 2.1.10 Contoh Ilustrasi Realistis
2. Corak ilustrasi dekoratif, yaitu ilustrasi yang bentuk-bentuk visualnya
terletak pada permainan unsur-unsur garis, bidang, warna, dan komposisi yang dalam hasil keseluruhannya tetap bersifat datar (flat).
Gambar 2.1.11 Contoh Ilustrasi Dekoratif
3. Corak ilustrasi kartunal, adalah ilustrasi yang menggunakan bentuk-bentuk
Gambar 2.1.12 Contoh Ilustrasi Kartunal
4. Corak ilusttrasi ekspresionistis, yaitu jenis ilustrasi yang mengutamakan
kebebasan berekspresi dalam membuat karya ilustrasi, dari sifat bebas tersebut menimbulkan obyek-obyek yang bebas pula.
Gambar 2.1.13 Contoh Ilustrasi Expresionistis
5. Corak ilustrasi surealistis, yaitu corak ilustrasi yang menggambarkan
Gambar 2.1.14 Contoh Ilustrasi Surealistis
6. Corak ilustrasi absurd, yaitu corak ilustrasi yang menggambarkan
wujud-wujud yang tidak masuk akal atau absurd untuk kepentingan naskah yang disertainya.
Gambar 2.1.15 Contoh Ilustrasi Absurd
2.1.4.6Material31
Material adalah salah satu penunnjang dalam usia yang bisa dipertahankan
pada Environmental graphic design, setiap material juga tentu memiliki
karakternya sendiri – seniri. Bahan yang digunakan untuk sign system cukup
beragam. Untuk itu perlu diketahui jenis sign system-nya, lokasi penempatannya,
karakternya, dan budget yang disiapkan.
Gambar 2.1.16 Contoh material pada wayfinding.
2.1.4.6.1 Kayu.
Kayu termasuk jenis material favorit untuk pembuatan signsystem.
Selain permukaannya yang bertekstur, kayu tumbuh dari pohon (artinya bisa ditanam dan diambil kayunya) serta tidak memerlukan teknologi tinggi untuk pengerjaannya. Kayu juga bisa digunakan sebagai bagian dari
sign structures yang mampu menopang dengan kuat meskipun bobot
material kayu cukup ringan. Kurang cocok untuk penempatan di outdoor karena mudah lapuk akibat cuaca.
Sifat-sifat utama kayu dan bahan perkayuan sebagai bahan bangunan dapat disusun sebagai berikut :
Kayu merupakan sumber kekayaan alam yang tidak akan
habis-habisnya, apabila dikelola/diusahakan dengan baik. Artinya : apabila pohon-pohon ditebang (di hutan) untuk diambil kayunya, segera ditanami kembali pohon pengganti, supaya sumber kayu tidak habis. Kayu dikatakan juga sebagai renewable resources (sumber kekayaan alam yang dapat diperbarui/diadakan lagi).
Kayu merupakan bahan mentah yang mudah diproses untuk
dijadikan barang lain. Dengan kemajuan teknologi, kayu sebagai bahan mentah mudah diproses menjadi barang-barang seperti kertas, tekstill dan sebagainya dibuat dari kayu.
Kayu mempunyai sifat-sifat spesifik yang tidak bisa ditiru oleh bahan lain yang dibuat oleh manusia. Misalnya, kayu mempunyai sifat elastis, ulet, mempunyai ketahanan terhadap pembebanan yang tegak lurus dengan seratnya atau sejajar seratnya dan masih ada sifat-sifat lain lagi.
Kayu merupakan bahan alami yang sering digunakan, sehingga memiliki kekurangan pada faktor alam yang sering berubah. Selain itu faktor lainnya seperti faktor biologis seperti hama dan jamur menjadi faktor yang dapat memperpendek usia kayu.
2.1.4.6.2 Gelas / kaca
Gelas yang mempunyai sifat meneruskan cahaya juga memiliki permukaan yang bisa memantulkan. Material jenis ini juga populer untuk
signage design dan kerap digunakan sebagai dekorasi. Dengan ketebalan
tertentu, multilayer, permukaannya yang transparan dan efek-efek yang dihasilkan, material jenis ini sangat menarik jika digunakan sebagai bahan dasar signage. Biasanya digunakan untuk penamaan gedung atau papan pengumuman atau tanda penunjuk di dalam sebuah gedung.
Fiber Glass
Fiberglass telah digunakan untuk kebutuhan manufaktir dan pada penggunaan lainnya sejak pada abat 19. dalam tahap awal, komposisi mineral alami seperti basalt dan kerak dari sisa sisa besi peleburan dicairkan di fiberasi dengan mengarahkan udara uap panas atau udara lurus yang di jatuhi cairan gelas cair.
Gambar 2.1.17Proses peniupan cairan cair fiberglass
pergeseran yang terjadi akibat tiupan udara uap panas yang meniup tetesan fiberglass cair tersebut membuat tetesan tersebut menjadi serat serat fiber. kualitas ketebalan dan kekuatan fiber tergantung sepenuhnya pada arah tiupan uap panas yang diterima cairan fiber.
2.1.4.6.3 Aluminium dan Besi.
Sekitar tahun 1950-an , aluminium adalah bahan alternatif selain besi. Sering digunakan untuk permukaan signage berukuran besar. Ringan, kokoh dan tidak memerlukan perawatan serta mudah dibuat. Di satu sisi, material dari besi dijadikan bahan baku untuk signage. Tingkat kekuatan jauh melebihi bahan aluminium. Sering digunakan sebagai bahan untuk struktur internal.
Ringan, namun kokoh, alumunium adalah pilihan yang cocok untuk tanda-tanda di luar ruangan. Itu datang dalam berbagai warna, dan dengan enamel panggang selesai, sangat tahan lama, cuaca unsur-unsur tanpa berkarat. Aluminium terbuat dari 66% bauksit dan 33% tanah liat (aluminium oksida dari pulau Bintan) dengan proses elektrolisa pada suhu 950-970 derajat celcius dibagi atasaluminium dan oksigen. Aluminium termasuk golongan logam ringan yang dapat ditarik, ditekan, dan dilas. Aluminium akan rusak oleh kapur, gips, adukan semen dan beton. Oleh
karena itu, elemen konstruksi bangunan aluminium harus dilindungi pada tempat pembangunan.
Karakteristik besi :
Struktur materialnya kuat
Mudah dibentuk
Memiliki ukuran yang beragam
Tahan terhadap karat
Harga jauh lebih mahal dari Stainless Steel
Karakteristik Aluminium :
Material yang cukup kuat
Mudah dibentuk dengan proses cor atau CNC
Mudah didapat dan tahan terhadap karat
Mudah retak dan patah karena fleksibilitasnya kurang
2.1.4.6.4 Akrilik.
Jenis akrilik dikenal sebagai material yang tahan terhadap sinar ultraviolet
sehingga cocok untuk penempatan sign di luar ruangan. Tersedia dalam
berbagai pilihan warna, warna putih atau tembus pandang sehingga bisa digunakan sebagai backround signage. Material jenis ini bisa dibentuk dengan cetak panas dan bisa memancarkan cahaya lebih baik. Bahan akrilik terkenal relatif kuat karena tingkat kepadatannya tetap meskipun mengalami banyak tempaan pada saat produksi.
Karakteristik Akrilik :
o Mudah dikerjakan (easily worked);
o Mudah dicetak (easily moulded) dan mudah terbentuk dengan
panas (easily thermoformed);
o Memiliki sifat transparan yang setara dengan kaca, namun punya
kekuatan jauh lebih baik. Tahan panas (baru meleleh sampai 2000 derajat celcius);
o Sangat ringan, per m2 bobotnya hanya 1,2 kg (Densitas (ρ)
o Tersedia dalam berbagai warna, mulai dari yang bening, abu-abu,
hijau, biru, merah muda, sampai warna keperakan dan keemasan. BAHAN TAMBAHAN UNTUK MATERIAL PLASTIK OLAHAN 1. Stabilizer
Berfungsi untuk mempertahankan produk plastik dari kerusakan, baik selama proses, dalam penyimpanan, maupun aplikasi produk. Ada 3 jenis
bahan penstabil panas (heat stabilizer) penstabil terhadap sinar ultraviolet
(UV Stabilizer) dan antioksidan.
2. Antioksidan
Antioksidan berfungsi mencegah atau mengurangi kerusakan produk plastik karena pengaruh oksidasi yang dapat menyebabkan pemutusan rantai polimer. Tanda-tanda yang terlihat apabila produk plastik rusak adalah :
o Polimer menjadi rapuh
o Kecepatan alir polimer tidak stabil dan cenderung menjadi lebih
tinggi
o Sifat kuat tariknya berkurang
o Terjadi retak-retak pada permukaan produk
o Terjadi perubahan warna
3. Bahan pewarna
Berfungsi untuk meningkatkan penampilan dan memperbaiki sifat tertentu dari bahan plastik. Pertimbangan yang perlu diambil dalam memilih warna yang sesuai meliputi :
1) Aspek yang berkaitan dengan penampilan bahan plastik selama
pembuatan produk warna, meliputi daya gabung, pengaruh sifat alir
pada system dan daya tahan terhadap panas serta bahan kimia.
2) Aspek yang berkaitan dengan produk akhir, antara lain meliputi ketahanan terhadap cuaca, bahan kimia dan solvent. Colorant dapat diklasifikasikan dalam 2 jenis, yaitu :
1) Dyes
Bahan ini larut dalam bahan plastik sehingga menjadi satu
pencampuran. Dyses mempunyai light fastness dan ketahanan panas kurang baik dan dapat mengalami migrasi (bergerak ke permukaan) sehingga mengurangi daya tarik dan kadang-kadang
dapat meracuni kulit. Penggunaan dyes dalam plastik jumlahnya
terbatas. 2) Pigment
Bahan ini tidak larut dalam bahan plastik tetapi hanya terdispersi diantara rantai molekul bahan plastik tersebut. Pencampuran bahan tersebut dengan bahan plastic kadang-kadang memerlukan teknologi dan peralatan khusus. Derajat disperse pigmen dalam bahan plastik tergantung pada suhu, waktu pencampuran dan alat pencampur serta ukuran partikel pigmen dan berat molekul bahan plastik. Pigmen dapat dikelompokkan menjadi 2 tipe yaitu pigmen anorganik dan pigmen organik. Pigmen anorganik mempunyai molekul molekul yang lebih besar dan luas permukaannya lebih kecil, permukaannya buram karena menyebarkan sinar. Contoh pigmen anorganik :
titanium dioksida yang memberi warna putih, besi oksida memberi warna kuning, coklat, merah, dan hitam, cadmium yang memberi warna kuning terang dan merah, dll. Pigmen organik ukuran partikelnya lebih kecil, warna lebih kuat, dan dispersinya lebih mudah namun harganya lebih mahal. (Sumber : Traksi. Vol. 3. No. 2, Desember 2005 65)
4. Uv stabilizer
Berfungsi mencegah kerusakan barang plastik akibat pengaruh sinar matahari. Hal ini dikarenakan sinar matahari mengandung sinar ultra violet dengan panjang gelombang 3000-4000A yang mampu memecah sebagian besar senyawa kimia terutama senyawa organik.
2.1.4.6.5 Vinyl.
Teks pada signage aluminium bisa memakai huruf berbahan enamel dan vinyl yang dibubuhkan dengan menggunakan teknik cetak