• Tidak ada hasil yang ditemukan

Standar Kompetensi Memahami Alir Proses

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Standar Kompetensi Memahami Alir Proses"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Pra Produksi

Produksi

Pasca Produksi

Standar Kompetensi : Memahami Alir Proses Produksi Multimedia

Proses Produksi Multimedia

Sumber :

1.

Website DaVega

2.

Standar Kompetensi Bidang Keahlian Multimedia dan Audio Visual

3.

Human Computer Interaction

4.

Modul Pembelajaran Produksi Multimedia, Pusat Perkembangan Kurikulum Kementrian Pendidikan Malaysia, 2003

Proses produksi ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan Post-Production.

Gambar 1. Tahapan dalam Proses Produksi Multimedia

Pre-Production (Pra Produksi)

Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada Gambar 2. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan

dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.

A. Concept definition (pendefinisian konsep) yaitu penuangan ide produk dalam bentuk proposal. Pada proposal proses mendapatkan ide ini dapat diuraikan pada bagian Latar Belakang. Untuk membuat Latar Belakang, pertama kali tetapkan tema umum yang akan dieksplorasi. Tema dapat berkisar tentang apapun, apakah akan mengeksplorasi di bidang kebersihan, patriotisme, religius, kasih sayang, kemanusiaan, kebudayaan, perjuangan hidup dan lain sebagainya.

Kemudian lakukan identifikasi masalah (pengenalan masalah) apa saja yang ada pada tema yang telah dipilih. Dari sekian banyak masalah yang berhasil diidentifikasi, pilihlah satu atau lebih masalah yang akan menjadi fokus eksplorasi dan akan dicarikan/dibuat solusinya.

Proses tersebut dijabarkan pada bagian Latar Belakang dengan bahasa yang baik, runtun dan tidak bertele-tele.

Contoh tema : Potret Perjuangan Hidup Masyarakat Ekonomi Lemah di Indonesia. INGAT : bahwa sebuah proposal yang baik minimal harus menjawab 5W dan 1H:

o 5W (Why=Latar Belakang dan Tujuan, Who=Sasaran Penguna, What=apa produknya, When=waktu pembuatan dan penggunaan, Where=lokasi pembuatan dan penggunaan). Lima pertanyaan ini dijawab pada bagian awal proposal (PENDAHULUAN)

o 1H (How = bagaimana membuat dan menggunakan)

Pertanyaan ini dijawab dengan desain (rancangan) produk secara garis besar dan perencanaan produksi.

Secara rinci, setelah menguraikan Latar Belakang, ide produk yang dituangkan dalam sebuah proposal terdiri dari :

1. Title goal yaitu tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya produk. Contoh :

- Menggugah masyarakat untuk saling tolong-menolong.

- Menggugah masyarakat terutama yang berekonomi menengah ke atas dan pemerintah untuk lebih mempedulikan masyarakat kecil.

- Memotivasi masyarakat bahwa kesulitan hidup akan dapat diatasi dengan usaha dan keyakinan. Contoh tujuan di atas adalah termasuk kategori user experience goal yaitu enhancing

sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)

Tujuan dapat juga bersifat komersial (mencari keuntungan), misalnya pada suatu perusahaan bisnis. Untuk tujuan ini berarti perusahaan harus memperhatikan produk apa yang sedang digemari oleh masyarakat atau layanan dan fasilitas apa dari suatu produk yang diinginkan oleh pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan survey melalui pengamatan atau penyebaran angket.

(2)

Dua tujuan yang dapat menjadi dasar dalam mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan yaitu :

1) Usability Goal : tujuan yang terkait dengan fungsi atau manfaat produk. Contoh :

a. Effective to use : efektif untuk digunakan (berhasil guna)

b. Efficient to use : efisien untuk digunakan (berdaya guna/tepat guna) c. Safe to use : aman digunakan

d. Have good utility : memiliki manfaat/fungsi yang baik e. Easy to learn : mudah digunakan

f. Easy to remember how to use : cara pemakaiannya mudah diingat. Contoh yang terkait dengan usability goal :

Berapa lama waktu yang diperlukan dan sebaiknya dihabiskan untuk :

 Menggunakan DVD untuk memainkan film

 Menggunakan web browser untuk membuka sebuah halaman web

2) User Experience Goal : tujuan yang terkait dengan pengalaman dan kesan yang ingin dicapai saat pengguna menggunakan produk.

Contoh kesan yang baik:

 satisfying (memuaskan)

 aesthetically pleasing (merasakan keindahan)

 enjoyable (dapat dinikmati)

 supportive of creativity (mendukung kreativitas)

 engaging (merasa terikat “kecanduan”)

 pleasurable (menyenangkan)

 rewarding (menguntungkan, memberikan penghargaan)

 exciting (menakjubkan, mengasyikkan)

 fun (menyenangkan)

 entertaining (menghibur)

 provocative (memprovokasi)

 helpful (merasa terbantu/tertolong)

 surprising (mengejutkan)

 motivating (memotivasi, merasa semangat)

 enhancing sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)

 emotionally fulfilling (memenuhi kebutuhan batin)

 challenging (memberikan tantangan) Contoh kesan yang tidak baik:

 boring (membosankan)

 annoying (menyebalkan, mengganggu)

 frustrating (memusingkan)

2. Audience : sasaran pengguna/penonton/konsumen Contoh :

- Seluruh lapisan masyarakat.

3. TitleGenre : jenis produk, produk dapat berupa barang (perangkat keras maupun perangkat lunak) dan jasa (layanan), seperti casual game, situs web nirlaba, kiosk, mesin penjawab otomatis, film kartun, iklan TV, brosur, dan lain-lain.

Contoh :

- Film Dokumenter

4. Marketingrequirements : kebutuhan pemasaran produk Contoh :

Film documenter ini tidak bersifat komersial tetap memerlukan biaya untuk produksi dan membutuhkan penonton agar pesan dapat tersampaikan. Sehingga beberapa kebutuhan akan pemasaran film ini meliputi :

- Konsep promosi produk (melalui iklan TV, melalui ajang festival film indie) - Pihak-pihak yang perlu diajak kerjasama sebagai penunjang dana dan promosi 5. Budgetparameters : parameter/unsur-unsur biaya

Contoh :

- Biaya beli/sewa peralatan - Biaya transportasi

- Biaya akomodasi - Biaya upah/gaji - Biaya promosi

6. Schedulerequirements : kebutuhan penjadwalan Contoh :

(3)

- Untuk editing film diperlukan waktu minimal 1 bulan, jadi pra produksi dan produksi (syuting) harus selesai kurang lebih dalam waktu 2 bulan.

7. X factors : faktor-faktor lain Contoh :

- [Tidak ada]

B. Product Design (Perencanaan Produk)

1. Story/content/services : sinopsis/treatment dari suatu cerita, isi produk, komponen produk, layanan yang disediakan yang diuraikan secara garis besar dan jelas.

Contoh : Catatan:

Pembuatan sebuah produk tidak harus berawal dari masalah yang teridentifikasi. Dapat pula kita berawal dari jenis produk, misalnya dalam rangka mengikuti festival film indie, maka kita akan membuat sebuah produk film. Kemudian baru kita mencari ide yang akan diangkat sebagai cerita film tersebut.

Film dokumenter adalah film yang menceritakan realitas kehidupan. Untuk mendapatkan ide apa yang akan diangkat sebagai cerita film, biasanya kita harus melakukan observasi/pengamatan ke lapangan sehingga diperoleh ide yang paling menarik.

Misalnya, setelah diobservasi sesuai tema yang kita tentukan di atas, maka sisi kehidupan masyarakat ekonomi lemah yang menarik untuk diangkat adalah tentang kehidupan pemulung. Hal ini kita anggap cukup menarik, karena ternyata kerja keras seorang pemulung itu tidak hanya mempengaruhi kehidupan pribadinya, tapi juga berperan dalam menciptakan lingkungan yang bersih selama tugas itu dilakukan dengan benar. Oleh karena itu, dalam film ini kita juga ingin menyampaikan kepada para penonton untuk lebih menghargai pekerjaan pemulung.

Contoh ide cerita (story) untuk film dokumenter:

Pak Pulung, satu dari 50% penduduk Indonesia yang masih berada di bawah garis kemiskinan. Pak Pulung, kaum urban dari daerah terpencil di Jawa Tengah yang mengadu hidup bersama keluarganya di Kota Metropolitan Jakarta. Pekerjaan sehari-harinya sebagai pemulung tidak mampu mencukupi bahkan untuk kebutuhan makan harian keluarganya secara layak. Namun, Pak Pulung tetap bekerja dengan tekun mulai dari terbit matahari hingga terbenamnya. Ternyata, profesi Pak Pulung bukan hanya bermanfaat bagi keluarganya tapi juga membantu terciptanya lingkungan yang bersih di wilayah Jakarta yang sudah semrawut.

2. Information architecture : arsitektur informasi

Pada Pada tahap ini yang dilakukan adalah merancang informasi apa saja yang perlu untuk disajikan pada produk multimedia yang akan dibuat. Anda bebas membuat bagaimana bentuk arsitektur informasi yang akan diuraikan disini. Arsitektur informasi ini tentu saja berbeda-beda tergantung produk.

Contoh :

Untuk film dokumenter yang akan dibuat, alur cerita terdiri dari :

- Awal cerita (prolog) : kilas balik perjuangan hingga sampai ke Jakarta.

- Puncak cerita : bagaimana Pak Pulung menjalani kehidupannya sehari sebagai pemulung. - Akhir cerita (epilog) : kondisi ekonomi Pak Pulung dan dampak profesi Pak Pulung terhadap

lingkungan sekitar.

3. Visual and sound

Contoh : Untuk film documenter Pak Pulung

Unsur visual terdiri dari : - Teks

 Keterangan lokasi syuting

 Keterangan tokoh cerita

 Credit & title - Still image : gambar-gambar/ foto - Video

 Video hasil syuting

- Efek video (untuk menciptakan kesan cahaya, dll) Unsur sound terdiri dari :

- Musik latar - Dialog - Narasi - Efek suara

4. Technical : unsur-unsur teknis

Contoh :

- Spesifikasi minimum computer yang diperlukan untuk mengedit film

 processor : intel pentium IV 3 GHz

 RAM : 2 GB

 Free hardisk space : 300GB

(4)

menu

isi

isi

selesai

 Camcorder type XXXX

 Sound recorder

 Lighting, dll

5. Interaction : merancang bagaimana interaksi (komunikasi timbal balik) antara pengguna dan produk, bagaimana pengguna mengendalikan pemakaian produk sehingga tujuan penggunaan produk dapat tercapai. Unsur-unsur interaksi yang dirancang di antaranya :

a. Merancang antarmuka pengguna dan produk yang berupa unsure perangkat lunak, seperti :

- tata letak tampilan visual

- jenis-jenis menu yang digunakan

b. Merancang antarmuka antar pengguna dan produk yang berupa perangkat keras, seperti :

- produk dapat dijalankan menggunakan keyboard, mouse, layar sentuh, atau yang lainnya.

Skema produk multimedia interaktif :

1. produk interaktif linier yaitu produk interaktif dimana informasi tetap disajikan secara terurut dari awal hingga akhir

2. Simple branching

3. Conditional branching

Contoh : pada contoh kita, yaitu berupa produk film dokumenter untuk diikutkan festival, maka tidak ada bentuk interaksi antara produk dengan penonton.

6. Navigation : merancang alur penjelajahan dan penggunaan layanan-layanan (servis) yang disediakan oleh produk. Biasanya ditampilkan berupa peta produk

Navigasi ini terkait dengan interaksi.

Contoh : untuk contoh film documenter, tidak ada rancangan navigasi yang perlu dibuat.

Di bawah ini adalah contoh rancangan navigasi untuk produk web sekolah. CONTOH : RANCANGAN NAVIGASI WEB SEKOLAH

C. Production plan (Perencanaan Produksi) 1. Storyboarding/content outline

(5)

Storyboarding adalah pembuatan storyboard Storyboard adalah

 Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.

 Define the flow of the project--organization and navigation

 Out of this comes the information needed for the rest of the production plan

 Kegunaan storyboard

D.

Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang

perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.

E.

mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk

multimedia yang sistematik.

F.

Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada masa

yang berasingan.

G.

Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar

audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada

satu masa.

Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun

produk secara sistematik

2. Budgeting

 Production

 Content experts and other consultants

 Rights acquisition & clearance

 Testing

 Duplication or hosting of test versions

3. Scheduling

 Rights acquisition & clearance

 Content production

 Content acquisition (video, text, images, etc.)

 Software engineering

 Testing

4. Asset management

 Organization

 Naming conventions

 Revision management

 Backups

(6)

 User testing

 Content testing

 Functional testing

o Staffing

 How many in-house staff

 How many contractors

 Who does what

o Payment milestones

H. Documentation

o Design

o Production plan

I. Assemble team

o Designer

o Producer

o Technical designer

o Art Director

o Audio producer

o Writers and editors

o Graphic artists

o Programmers/HTML coders

o Composers/sound designers/musicians

o Content specialists

o Technical assistants

o Production assistants

o Rights and researchers

o Lawyer

J. Build prototype

o Test out design direction

o Prove out new technology components

o Get everyone on the same page about what the project is

o See how team works together

(7)

L. Client sign-off and funding

Production

 Content Creation

o Graphics

o Text

o Animations

o Video

o Sound efx

o Music

 Content Processing

o Proofing

o Editing

o Assembly

o Formatting

o Compression

 Software Creation

o Authoring

o Custom software development

o Implementing the interaction behavior of title

o Implementing database and other backend services

 Integration of content and software, module by module

o Very close relationship between content and software

o One can't proceed very far without the other

o Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple placeholders

 Revise design

o Informal user testing

o Formal user testing

o Based on test results, revise design documents

 Freeze design

 Revise content and software according to final design

(8)

o Functionality frozen, mostly complete implementation

o Integrate all modules in a complete build of title

 First testing and bug reporting for functional and content errors

 Evaluate bug reports and determine which will be fixed

 Revise software and content based on bug evaluation

 Complete remaining portions of title

 Build Beta version of complete title

o Full functionality, not fully tested

Post-Production

 Beta testing and bug reporting for functional and content errors

o Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.

o Proof interaction - correct links, responses, actions

o Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate everything that can happen

o Check for crashes

 Evaluate bug reports and determine which will be fixed

 Revise software and content based on bug evaluation

 Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level

 Release Golden Master to public web site or manufacturing

 Archive all production materials

o Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.

o Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable formats

o Final assets

o Software

(9)

6. Information architecture

7. Visual and sound 8. Technical

9. Interaction 10. Navigation

Design principles

• Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design

• The do’s and don’ts of interaction design

• What to provide and what not to provide at the interface

• Derived from a mix of theory-based knowledge, experience and common-sense

M. Production plan (perencanaan proses produksi) Perencanaan proses produksi terdiri dari :

o Storyboarding/content outline yaitu pembuatan storyboard dan

 Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.

 Define the flow of the project--organization and navigation

 Out of this comes the information needed for the rest of the production plan

o Budgeting

 Production

 Content experts and other consultants

 Rights acquisition & clearance

 Testing

 Duplication or hosting of test versions

o Scheduling

 Rights acquisition & clearance

 Content production

 Content acquisition (video, text, images, etc.)

 Software engineering

 Testing

o Asset management

 Organization

 Naming conventions

 Revision management

 Backups

o Testing

 User testing

(10)

 Functional testing

o Staffing

 How many in-house staff

 How many contractors

 Who does what

o Payment milestones

N. Documentation

o Design

o Production plan

O. Assemble team

o Designer

o Producer

o Technical designer

o Art Director

o Audio producer

o Writers and editors

o Graphic artists

o Programmers/HTML coders

o Composers/sound designers/musicians

o Content specialists

o Technical assistants

o Production assistants

o Rights and researchers

o Lawyer

P. Build prototype

o Test out design direction

o Prove out new technology components

o Get everyone on the same page about what the project is

o See how team works together

Q. Clear Rights

R. Client sign-off and funding

Production (Produksi)

Gambar 2.6. mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri dari pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn

Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).

 Content Creation

o Graphics

o Text

o Animations

o Video

o Sound efx

o Music

 Content Processing

o Proofing

o Editing

o Assembly

o Formatting

(11)

 Software Creation

o Authoring

o Custom software development

o Implementing the interaction behavior of title

o Implementing database and other backend services

 Integration of content and software, module by module

o Very close relationship between content and software

o One can't proceed very far without the other

o Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple placeholders

 Revise design

o Informal user testing

o Formal user testing

o Based on test results, revise design documents

 Freeze design

 Revise content and software according to final design

 Build Alpha version of complete title

o Functionality frozen, mostly complete implementation

o Integrate all modules in a complete build of title

 First testing and bug reporting for functional and content errors

 Evaluate bug reports and determine which will be fixed

 Revise software and content based on bug evaluation

 Complete remaining portions of title

 Build Beta version of complete title

o Full functionality, not fully tested

Post-Production

Tahap terakhir adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan pada gambar 2.7. Proses inmi terdiri daro proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahan Golden Master ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang memungkinkan.

 Beta testing and bug reporting for functional and content errors

o Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.

o Proof interaction - correct links, responses, actions

(12)

o Check for crashes

 Evaluate bug reports and determine which will be fixed

 Revise software and content based on bug evaluation

 Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level

 Release Golden Master to public web site or manufacturing

 Archive all production materials

o Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.

o Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable formats

o Final assets

o Software

o Custom tools

Referensi

Dokumen terkait

|jejakseribupena.com, Soal dan Solusi Simak UI Matematika Dasar, 2013 1.. Nilai terbesar yang mungkin untuk p

, yaitu kompresi dengan citra hasil decoding tidak identik pixel per pixel dengan citra asal. Kompresi ini melakukan proses pengkodean, dan ketika didekodekan,

Salep ekstrak etanol daun tembelekan yang dibuat dalam dua konsentrasi keduannya memiliki bentuk setengah padat dengan warna hijau kehitamam dan berbau khas

1. Memastikan dasar hukum yang kuat bagi penetapan kawasan hutan tetap dan mekanisme penegakan hukumnya, termasuk upaya untuk mengukuhkan posisi kawasan hutan

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, yang berjudul “Pengaruh Pertumbuhan Penjualan, Intensitas Modal,

Aames Financial, like The Money Store, belonged to a new category of firms extending loans to cash-strapped Americans, known euphemistically as "specialty finance." The

Sedangkan perangkat lunak yang ditulis agar mikrokontroler ATMEL 89S51 dapat mengontrol proses pendeteksian keberadaan api lilin dan mengendalikan ketiga motor dc sehingga robot

Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe