• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIGN

PRINSIP DESIGN

IDE DALAM MEMBUAT DESIGN

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESIGN

CONTOH DESIGN DALAM KEHIDUPAN SEHARI – HARI

1)

Design Grafik

2)

Filosofi Design

3)

Prinsip Design Grafik

4)

Pembuatan user Interface

5)

Tipografi

6)

Fonts

7)

Warna (Atribute, asosiasi )

8)

Desaign Icon

LISNAWATI _065108086

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pakuan

(2)

PRINSIP

PRINSIP DESIGN

Desain sering di nyatakan desain komunikasi visual, serta bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh pembaca. Hal tersebut terkait dengan penerapan prinsip-prinsip desain.

Desain komunikasi visual akan berhasil dengan baik jika memperhatikan prinsip-prinsip desain, seperti keselarasan, kesebandingan, ritme, keseimbangan, dan emphasis.

Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain tersebut :

A. Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.

Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:

1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,

2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya, 3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.

Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.

(3)

Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

Demikian uraian singkat mengenai prinsip-prinsip desain dalam perancangan Desain Komunikasi Visual khususnya._//sekolah elektronik Teknik Grafis Komunikasi untuk SMK karangan Pujiyanto

IDE DALAM MEMBUAT DESIGN

Dasar pemikiran desain adalah infoemasi yang menjelaskan mengapa suatu system computer seperti itu adanya.

Keuntungan – keuntungan dari dasar pemikiran desain :

1. komunikasi melalui siklis hidup.

2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk – produk. 3. Pelaksanaan disiplin desain.

4. Mempresentasikan untuk nilai yang harus dibayar untuk desain. 5. Mengorganisasikan ruang besar potensial.

6. Menangkap informasi kontekstual.

Orientasi Proses :

Menjaga urutan pertimbangan dan keputusan.

Orientasi Struktur :

Penekanan pada struktur post hoc alternative desain yang di pertimbangkan.

TEKNIK – TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN

۞ Sistem Informasi berbasis ISU (Issue bases information System – IBIS)

1. Dasar dari banyak dasar pemikiran desain. 2. Berorientasi proses.

(4)

۞ Analisis Ruang Desain

1. Berorientasi Struktur. 2. QOC – Struktur Hirarki.

a) Pertanyaan (sub-pertanyaan) mempresentasikan Isu utama dari Desain. b) Berbagai opsi memberikan solusi alternative pada pertanyaan – pertanyaan. c) Keriteria adalah maksud atau arti dari penaksiran berbagai variasi opsi

dalam rangka pembuatan suatu pilihan.

3. DRL – serupa QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantic yan lebih formal.

۞ Dasar pemikiran Desain secara Psikologi.

1. Untuk mendukung daur tugas artefak dalam mana tugas diperngaruhi oleh system yang mereka gunkan.

2. Bertujuan untuk membuat konsekuansi eksplisit dari desain untuk pengguna. 3. Desainer mengidentifikasi tugas – tugas, system akan mendukung.

4. Scenario disarankan untuk mengetes tugas. 5. Pengguna diobservasi pada system.

6. Klain psikologi system dbuat secara eksplisit.

7. Efek negative desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain berikutnya.

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESIGN

Ada beberapa kesulitan salam tahapan membuat desain, diantaranya : 1. Menentukan (analisis) masalah yang akan dihadapi.

2. Tujuan dari pada desain itu dibuat.

3. Model pembuatan user interface yang akan di buat. 4. Serta ide atau pokok pikiran apa yang akan digunakan.

Hal tesebut diatas adalah beberapa factor pembuatan desain menjaidi pusat perhatian sehingga proses pembuatan desain membutuhkan waktu yang tudak terlalu singkat, untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

CONTOH DESIGN DALAM KEHIDUPAN SEHARI

HARI

1)

Design Grafik (Design Grafis)

Definisi 2_ Desain Grafis

(5)

disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Definisi 1_ Desain Grafis

adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs

http://id.wikipedia.org/

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan

komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi

periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

(6)

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah Grafis

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

o Adobe Illustrator

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

(7)

o Metacreations Live Picture o Micrografx Picture Publisher o Microsoft Photo Editor

o QFX

o Wright Image

2)

Filosofi Design

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

3)

Prinsip Design Grafik

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

(8)

4)

Pembuatan user Interface

Pada proses pembuatan user Interface, dibuat sesuai dengan kebutuhan dalam artiann tidak boleh berlebih, atau tidak logic atau masuk akal.

Pembuatan user interface itu sendiri harus sesuai dengan bidang yang akan ditampilkan. Misalnya bidang pendidikan maka isi dari user itu sendiri adalah mengenail

pendidikan. Dan begitu seterusnya.

5)

Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.

Sejarah Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.

Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang

Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Jenis huruf

(9)

۞ Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.

a. Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.

Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman Prasasti

b. Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti

c. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

۞ Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

۞ Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Legibility dan Keterbacaan

(10)

Uji legibility yang sering dilakukan terhadap tiap jenis huruf. Dalam hal ini terhadap huruf A dari jenis huruf Times New Roman

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya. 2. Penggunaan warna

3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:

1. Jenis huruf 2. Ukuran

3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya 4. Kontras warna terhadap latar belakang

6)

Fonts

7)

Warna (Atribute, asosiasi )

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu

cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.

Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.

Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak

terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru

(11)

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh

pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan

cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan

(meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Pengelompokan

1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. 2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna

kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Istilah lain

(12)

8)

Design Icon

Mengubah-ubah icon di Windows memang cukup menyenangkan. Variasi pada desktop dan halaman Windows lainnya membuat komputer Anda tampak tidak membosankan. Jika sudah bosan dengan alternatif gambar yang ada,dapat juga membuat sendiri icon kesukaan.

Dengan bantuan Adobe Photoshop dan program Microangelo Studio, gambar-gambar kesukaan Anda bisa tampak sebagai icon. Berikut ini adalah langkahnya:

1) Pilih Gambar yang Pas

Untuk memulainya, pilihlah salah satu gambar kesukaan yang kiranya cocok untuk dijadikan icon. Yang paling pas untuk membuat sebuah icon adalah gambar atau foto yang memiliki objek utama yang menonjol. Maksudnya adalah sebuah gambar atau foto yang pada bagian tertentunya bisa dipotong dan dipisahkan untuk kemudian dijadikan icon. Foto-foto seperti pemandangan yang objek utamanya tidak menonjol tidak cocok untuk dibuat icon karena tidak akan jelas terlihat jika sudah jadi icon. Fotofoto yang cocok misalnya foto anak, foto wajah, foto karakter mainan, dan foto-foto objek khusus lainnya.

2) Hilangkan Background Besar

Bukalah foto yang paling tepat pada Photoshop. Langkah selanjutnya adalah pisahkan objek utamanya dari background. Jika background pada objek tersebut cukup besar, bisa memulainya dengan memotong gambar menjadi lebih kecil. Cara cepatnya adalah dengan menggunakan Crop tool. Kliklah tombol Crop tool, kemudian seleksilah area yang ingin digunakan. Setelah selesai menyeleksi, masih dapat mengatur besar kecilnya area seleksi tersebut dengan menggerakan titik hitam di tepi-tepi gambar. Setelah semua selesai, tekan Enter maka gambar yang tersisa hanyalah hasil seleksian saja.

3) Potong Bagian Penting

Kini foto hanya tinggal tersisa objek utamanya saja. Meski demikian, sisa-sisa background-nya masih ada di belakang objek utama tersebut. Untuk merapikannya, cara yang paling cepat dan cukup mudah adalah dengan menggunakan Magnetic Lasso Tool. Kliklah tombol Magnetic Lasso Tool atau cukup tekan tombol L pada keyboard. Kemudian mulailah menyeleksi objek utama hingga seluruhnya terseleksi. Setelah itu, ketik tombol CTRL + C. Kemudian, ketik tombol CTRL + N untuk membuat kanvas baru. Ketikkan ukuran pixel-nya dengan angka 290x290. Setelah kanvas baru selesai, ketik tombol CTRL + V, maka objek utama yang bersih sudah berada di kanvas baru.

4) Perbaiki Objek Utama

(13)

diperbaiki dengan mengklik menu Image|Adjustments|Brightness/Contrast… Aturlah nilai-nilainya sampai cocok agar detail gambar yang si perbaiki sedikit lebih terlihat.

5) Atur Ukuran Gambar

Kini objek utama pada foto sudah lebih rapi dan detail. Langkah selanjutnya adalah membuat ukuran gambar menjadi lebih kecil sesuai dengan ukuran icon. Untuk itu, kliklah menu Image|Image size… Setelah muncul menunya, masukkan nilai pixel-nya menjadi 48 untuk nilai Width dan Height. Setelah selesai, klik OK, maka gambar akan berubah menjadi lebih kecil seperti halnya sebuah icon. Kemudian simpanlah gambar kecil tersebut dengan mengklik File|Save as… Simpan gambar dalam format PSD. Jika menginginkan ukuran-ukuran icon yang lain, tinggal modifikasi saja nilai-nilai Width dan Height yang dimasukkan tadi.

6) Import ke Microangelo Studio

Selanjutnya, membuat gambar agar bisa dikenali oleh Windows sebagai sebuah icon. Caranya, yaitu dengan mengubah formatnya menjadi .icon. Untuk itu, kami menggunakan program khusus bernama Microangelo Studio versi trial. Jalankan program ini, klik

Tools|New Image Format… Setelah muncul menunya, pilihlah opsi Windows XP dan

pilihlah ukuran 48x48. Ukuran ini disesuaikan dengan ukuran gambar yang tadi sudah buat. Setelah selesai klik OK. Untuk memasukkan gambar ke dalam program ini, klik

menu Edit|Import… Kemudian masukkanlah gambar yang tadi tersimpan dalam format

PSD, seketika gambar Anda akan muncul di atas kanvasnya. Klik File|Save as dan simpan gambar. Setelah selesai jadilah icon baru.

7) Icon Siap Digunakan

(14)

DAFTAR PUSTAKA

1. Wikipedia_ensiklopedia bebas Indonesia warna. 2. Wikipedia_ensiklopedia bebas Indonesia Tipografi . 3. Wikipedia_ensiklopedia bebas Indonesia sejarah desain .

4. Irfan Subakti M.Sc. Eng Jurusan Teknologi Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institute Teknologi Sepuluh November Surabaya 2006

5. Google.com// prinsip desain

6. Sekolah elektronik Teknik Grafis Komunikasi untuk SMK karangan Pujiyanto.

Referensi

Dokumen terkait

diberikan direksi perusahaan. Melaksanakan tugas-tugas lain sebagaimana ditentukan atasan. Mengadakan koordinasi yang baik dengan kedua direktur bidang dan. para Kepala Bagian

2) Mobilitas sebagian, merupakan kemampuan seseorang untuk bergerak dengan batasan jelas dan tidak mam.pu bergerak secara bebas karena dipengaruhi oleh gangguan

Walaupun demikian, ketepatan dalam pilihan kata dan bentuk kata serta kelengkapan unsur-unsur di dalam kelengkapan unsur-unsur di dalam struktur kalimat tidak menjadi ciri

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui eksistensi usaha tambang emas dalam meningkatkan perekonomian keluarga di Desa Baturijal Hulu Kecamatan Peranap

[r]

As we mentioned before, this holds true especially for the sculptures made out of a quite flat stone block (fig. Missing points on the lateral parts and on the top. For

[r]

There is an enormous interest in one potential cause of male infertility — the aberrant epigenetic reprogramming in male germ cells that can lead to sperm abnormalities.. A number